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 Sujet du message: 3. Les Combats dirigés
MessagePosté: Dim 16 Nov 2008 17:46 
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Les Combats dirigés


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I/ Qu'est-ce qu'un combat dirigé ?
II/ Déroulement
III/ coups critiques


I/ Qu'est-ce qu'un combat dirigé ?

C'est un combat en tenant compte précisément des caractéristiques de chacun des adversaires. Plus lourds et plus contraignants que les combats normaux, ils sont cependant au plus près des règles et peuvent donner une bonne idée des rapports de force lors des combats sur Yuimen. Et puis, ça permet de pimenter le tout car vous prenez le risque que votre personnage trouve la mort ! Cela dit, rassurez vous, les GM ont beau être sadiques, ils ne sont pas motivés par l'envie de voir la population de joueurs se réduire par leur faute !

Note GM: même si un dirigé n'est pas, à cause de sa structure, ce qui se porte le plus au rp, faites quand même vivre votre personne.
-> Ce qu'on ne veut pas voir "j'attaque l'orque 2 avec la CC Giga break puis enchaine avec un double coup de pied"
-> ce qui serait mieux "J'avais eu du mal à esquive la lame du plus gros des deux orcs et m'était ainsi rapproché du premier. Il me fallait décider vite pour savoir qui je devais attaquer,..."


II/ Déroulement

Le combat se déroule toujours selon la même logique d'attaque/riposte au tour par tour.
Normalement, vous n'avez à vous préoccuper, en tant que joueur pris dans un combat dirigé, que de signaler l'action que vous comptez entreprendre au GM qui encadre.
Vous êtes libres de jouer un combat en utilisant cette règle dans vos rp libres, mais à ce moment-là c'est vous qui faites toute la procédure que nous allons vous expliquer en détail pour ne pas vous y perdre :

    Bilan des caractéristiques totales des combattants

    Le combat doit commencer par cette petite phase préliminaire, et cela se fait au début de chaque tour s'il y a des modifications dues à des utilisations de compétences ou de potions au tour précédent.
    Il faut additionner les bonus (et soustraire les malus) des équipements et des skills aux caractéristiques naturelles (de bases).
    Ceci donne donc :

    Maîtrise Sans Arme totale: Maîtrise Sans Arme naturelle + bonus Maîtrise Sans Arme divers
    Maîtrise Avec Arme totale: Maîtrise Avec Arme naturelle + bonus Maîtrise Avec Arme divers
    Maîtrise Arme de Jet totale: Maîtrise Arme de Jet naturelle + bonus Maîtrise Arme de Jet divers
    Maîtrise magique totale: Maitrise Magique + bonus Maîtrise Magique divers

      (Il n'y en aura qu'une qui entrera en jeu ; celle requise par l'arme/les deux armes du même types/sort utilisé ou s'il y a deux armes avec l'une AA et l'autre SA, on utilisera d'office la AA)


    Esquive Sans Arme totale: Esquive Sans Arme naturelle + bonus Esquive Sans Arme divers
    Esquive Avec Arme totale: Esquive Avec Arme naturelle + bonus Esquive Avec Arme divers
    Esquive Arme de Jet totale: Esquive Arme de Jet naturelle + bonus Esquive Arme de Jet divers
    Esquive Magique totale: Esquive Magique naturelle + bonus Esquive Magique divers

      (Il n'y en aura qu'une qui entrera en jeu ; celle correspondant à la maîtrise de l'attaquant. Par exemple, si l'attaquant utilise sa Maîtrise Avec Arme, il y aura obligatoirement utilisation de l'Esquive Avec Arme en face)


    Force totale = Force naturelle + bonus en Force de l'arme ou des deux armes en main + bonus en Force divers
    Magie totale = Magie naturelle + bonus en Magie de l'arme ou des deux armes magiques + bonus en magie divers
    Endurance totale = Endurance naturelle + bonus en Endurance des pièces d'armures + bonus en Endurance divers
    Initiative totale = Initiative naturelle + bonus d'Initiative divers

Cas particulier : Classe ambidextre (maître d'arme) : force arme 1 + force arme 2
      Le coup à deux armes peut être donné avec deux armes faisant appel à la même maîtrise, ou alors avec des maîtrises différentes (si on a une arme SA et une arme AA, on utilisera alors la maîtrise AA pour le calcul-ci dessus).

    Les protagonistes choisissent leur action

    Ensuite, on ne travaillera là qu'avec l'Initiative des personnages et avec les actions qu'ils auront choisies au début du tour et communiquées au GM (attention, le défenseur ne pourra pas proposer une action qu'il souhaiterait faire le premier s'il est par exemple pris par surprise).
    Il faut savoir que chaque personnage ne peut faire qu'une action type attaque/skill par tour en règle générale, et que chaque action a un coût en Initiative qui fera diminuer l'Initiative totale du joueur sur le tour. Bien sûr, l'initiative du personnage ne peut pas descendre sous 0.
    Voici ces coûts :
  • Pour des actions simples (Boire une potion, se planquer derrière un abri proche, prendre une arme dans son sac, se déplacer sur quelques mètres,... ) -1 à l'Initiative, cumulable avec une attaque simple ou une utilisation de skill ou une fuite dans le même tour.
    [:attention:] Cas particulier avec les gourdes magiques : Possibilité de cumuler l'absorption de plusieurs potions d'un coup présentes dans la gourde magique, chaque dose rajoutant -1 d'initiative (Si 4 doses de potions, 4 d'init). Ne marche pas pour des gourdes non magiques.
  • Pour des attaques simples (Qu'elles soient à une main ou à deux mains ou magique) -1 à l'Initiative
  • Pour une utilisation de compétence : (Sort ou CC), se référer à la compétence en elle-même pour connaître son coût en Initiative.
  • Pour la fuite : Consomme toute l'initiative, le coup de l'adversaire, s'il est réussit, se fait toujours en premier, avant la fuite.

    On soustrait alors à l'Initiative disponible pour ce tour le coût de l'action.

    Déterminer qui agira en premier

    Il s'agira alors de comparer les Initiatives entre elles (sauf mention contraire exceptionnelle ; à cause d'effet de compétence par exemple). Celui qui fera l'action prévue en premier sera celui qui aura la plus haute Initiative. Quand le nombre est identique, on tirera au sort (sauf pour la fuite : c'est toujours l'adversaire qui attaquera le premier).
    (Ainsi, il peut arriver que sur deux tours, celui qui a fait l'attaque en dernier au premier tour se retrouve à faire ensuite l'attaque en premier au second tour et donc à attaquer deux fois de suite, selon le type d'action qui aura été choisi par les protagonistes.)

    Déterminer la réussite ou l'échec d'une action

  • Les actions simples sont considérées comme d'office réussies (sauf mention contraire exceptionnelle).
  • Les actions contre l'ennemi (Attaque Avec Arme, Sans Arme, par Magie, avec CC, etc) :
    1d100+(Maîtrise donnée totale de l'attaquant) - (Esquive donnée totale du défenseur) + (lvl attaquant) - (lvl défenseur)
    Si le résultat est inférieur à 50 : l'action échoue
    Si le résultat est supérieur ou égal à 50 : l'action réussie
  • Les actions avec Skill sur l'utilisateur lui-même, allié, objet :
    1d100 + (Maîtrise donnée totale de l'utilisateur du Skill)
    Si le résultat est inférieur à 50 : l'action échoue
    Si le résultat est supérieur ou égal à 50 : l'action réussie
  • Les actions de fuite (1 lancé de dés par poursuivant) :
    1d100+[init fuyeur - init poursuivant]*2 + [+1/poursuivant supplémentaire] + [bonus/malus environnement]
    (Exemple de bonus : forêt dense, rue bondée,... Exemple de malus : Plaine déserte, équipement lourd,...)
    Si le résultat est inférieur ou égal à 50 : le fuyeur se fait très vite ratrapper
    Si le résultat est supérieur à 50 : le fuyeur distance définitivement

(Note : Les GM ne sont pas obligés de rendre compte des lancers qu'ils effectuent)

    Déterminer les dégâts

    Voici comment calculer les dégâts qui seront à retranchés des Points de Vie de l'opposant encaissant l'attaque si l'endurance totale de l'opposant est inférieure à la force ou à la magie totale de l'attaquant :
    Dégâts = (Force ou Magie totale de l'attaquant) - (Endurance de l'opposant + (boosts d'endurance des équipements)/2 + boosts de sorts ou CC)
Si l'endurance est supérieure à la force ou à la magie totale, l'attaquant n'inflige que 1 dégât.

III/ Coups critiques

Il existe des résultats particuliers au lancer de dés (ceux faits pour calculer la réussite ou l'échec de l'action : 1d100), appelés des "valeurs de dés critiques". Il s'agit en fait de coups de chances ou de malchance ayant des conséquences fâcheuses ou avantageuses pour celui qui agit.
  • Par coup critique positif on entend : 96 97 98 99 100. Attendez vous à un effet spéciale qui vous avantagera, à décider par le GM, par exemple, pièce d'armure de l'adversaire brisée.
  • Par coup critique négatif on entend : 01 02 03 04 05. Attendez vous à une tuile, à décider par le GM ou le PJ qui gère son combat lui même, par exemple, un équipement brisé.

(Note GMique : bien sûr, si vous êtes susceptible de faire des critiques, n'oubliez jamais que vos adversaires peuvent faire de même)

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 Sujet du message: Re: Les Combats dirigés
MessagePosté: Dim 16 Nov 2008 17:52 
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Tutorial de combat


le début

Prenons 2 adversaires :

Phil, guerrier
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PV: 20/20
Équipement : bâton de bois (for+2) haillon (end+2) collier de grand-mère (end+2)

et un rat PNJ
Niveau 2

maîtrise SA : 3

Esquive AA : 2
Esquive SA : 5
Esquive AJ : 2
Esquive M : 3

caractéristiques :
Force : 5
Magie : 0
Endurance : 3
Initiative : 2

PV : 10

Les combats se font au tour par tour

étape a: Bilan des caractéristiques totales des combattants

Phil
Force totale = 5 +2 (bâton) = 7
Endurance totale = 3+ [2(haillon)+2(bijou)]/2 = 5
Initiative totale = 1
-->Tout le reste ne variant pas, on utilise les caractéristiques de bases !

[u]Rat

On prend ses caractéristiques de bases puisqu'il n'a rien lui conférant des bonus

Etape b) Choix des actions par les protagonistes

Phil prévoit une attaque simple AA-->Coût 1 d'initiative
Le rat prévoit une attaque simple SA-->Coût 1 d'initiative

Etape c) détermination de l'ordre de frappe

Initiative =1-1=0 pour Phil
Initiative=2-1=1 pour le monstre.
Initiative rat>initiative Phil, donc c'est le rat qui agit en premier

étape d) déterminer l'échec ou la réussite de l'action

Citation:
1d100+(Maîtrise donnée totale de l'attaquant) - (Esquive donnée totale du défenseur) + (lvl attaquant) - (lvl défenseur)
Si le résultat est inférieur ou égal à 50 : l'action échoue
Si le résultat est supérieur à 50 : l'action réussie


Jet de dé pour le rat : 43--> 43+(3-2)+(2-1)=45 ! Le rat échoue car il n'a pas fait plus que 50 !

Jet de dé pour Phil : 49-->49+(5-2)+(1-2)=51 ! Phil touche car il a fait plus que 50 !

étape e) Déterminer les dégâts

Le rat, puisqu'il n'a pas réussi à toucher, n'infligera aucun dégât.

Phil, puisqu'il a réussi à toucher, infligera des dégâts :
Endurance totale du rat : 3
Force totale de Phil : 7

PV perdus = 7 - 3 = 4 !

On rappelle que dans tous les cas, si l'endurance est supérieure à la force, ou à la magie, les PV perdus sont de 1 minimum par coup porté.

A la fin de cet étape Phil a donc toujours 20/20PV et le rat 6/10PV

On recommence les étapes maintenant, à partir de la détermination des actions des protagonistes :

Etape b) Choix des actions par les protagonistes

Phil prévoit une attaque simple AA-->Coût 1 d'initiative
Le rat prévoit une attaque simple SA-->Coût 1 d'initiative

Etape c) détermination de l'ordre de frappe

Initiative =1-1=0 pour Phil
Initiative=2-1=1 pour le monstre.
Initiative rat>initiative Phil, donc c'est le rat qui agit en premier

étape d) Déterminer la réussite ou l'échec de l'attaque

Jet du rat : 68 -->68+(3-2)+(2-1)=70 ! Le rat touche car il a fait au dessus de 50 !
Jet de Phil : 2+(5-2)+(1-2)=4 ! Phil a fait 2 au dé et a donc fait un échec critique : Il tombe par terre et ne pourra pas attaquer au prochain tour

étape e) Déterminer les dégâts

Le rat, puisqu'il a réussi à toucher, inflige des dégâts :
Endurance de Phil : 5
Force du rat : 5
PV perdus = 5-5 = 0+1, car une attaque inflige toujours un minimum de 1PV de dégâts !

A la fin de cette étape le rat a donc toujours 6/10PV, et Phil a 19/20PV

Nous faisons ainsi le passage étape c-d-e jusqu'à ce que les PV d'un des deux adversaires soient descendus à 0 ou qu'un des deux aient fui, demandé grâce, etc,…

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