L'Univers de Yuimen


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 Sujet du message: 7. Compétences physiques : Capacités de Combat et Aptitudes
MessagePosté: Dim 16 Nov 2008 14:55 
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Compétences physiques
Capacités de Combat et Aptitudes Physiques


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I/ Présentation des différents types de CC
II/ Comment apprendre et créer une CC ?
III/ Les aptitudes physiques
IV/ L'impact en combat
V/ Combinaison de CC


Si vous avez des idées de nouvelles capacités de combat à nous proposer, nous les accueillerons avec joie, il suffit de les poster dans le sujet des propositions aux GM, avec une idée de leur action, mais pas de chiffrage, nous nous en occupons ! Surtout, ne commencez pas à les apprendre avant leur publication !

_________________
Chibi-Gm, à votre service !


La règle à lire pour bien débuter : c'est ICI !
Pour toutes questions: C'est ici !
Pour vos demandes d'interventions GMiques ponctuelles et jets de dés : Ici !
Pour vos demandes de corrections : C'est là !
Joueurs cherchant joueurs pour RP ensemble : Contactez vous ici !


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 Sujet du message: Re: 7. Les capacités de combat (Compétences physiques)
MessagePosté: Jeu 15 Sep 2011 13:56 
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I/ Présentation des différents type de Capacité de combat (CC)


Présentation générale des capacités de combat :

    Une Capacité de Combat (CC) est une attaque plus puissante qu'une attaque simple, ayant parfois des effets particuliers sur les combats (perte de maîtrises, d'esquive, gain d'endurance,...). Elles permettent aussi et surtout de rendre la narration de vos combats plus intéressante et variée. Elles sont réservées aux classes physiques et semi-magiques.

    Elles peuvent s'utiliser autant dans les combats en RP libre qu'en RP dirigé. Elles sont des compétences à effets chiffrés ayant un impact direct sur les caractéristiques mises en jeu durant un affrontement. À mesure que votre personnage prend des niveaux, les CC que ce dernier aura apprises deviendront plus puissantes. Elles sont donc évolutives.

    Ainsi, une CC peut être utilisée à un niveau compris entre : 1 et [niveau du PJ], ce qui permet d'en moduler sa puissance pour choisir de ne pas tuer directement sa cible, par exemple, ou encore, d'économiser ses PKi ou son initiative. Ce niveau auquel vous utiliserez une CC vous sera mentionné, dans la description des effets chiffrés des sorts, par "[lvl]" ou "[niv]" selon les cas.
    ex : Le PJ de niveau 8 a donc une CC utilisable entre le lvl 1 et 8. Il peut donc l'utiliser au lvl 3 par exemple, n'utiliser que 1 PKi au lieu de 4 s'il avait utilisé la CC à son lvl maximum, au vue du barème ci-dessous.

    Voici le coût en PKi et initiative, pour pouvoir utiliser une CC à un [lvl] ou [niv] donné :
      Niv.1 à 5 de la CC : 1PKi et 1 d'initiative
      Niv.6 à 7 de la CC : 1PKi et 2 d'initiative
      Niv.8 à 10 de la CC : 3PKi et 4 d'initiative
      Niv.11 à 15 de la CC : 5PKi et 6 d'initiative
      Niv.16 à 22 de la CC : 7PKi et 8 d'initiative
      Niv.23 à 30 de la CC : 9PKi et 10 d'initiative
      Niv.31 à 40 de la CC : 11PKi et 12 d'initiative
      Niv.40+ de la CC : 13PKi et 14 d'initiative


    Sur votre fiche de personnage,vous pouvez voir qu'il y a 3 maîtrises de combat physique (la maîtrise magique n'étant pas utilisée pour les CC). À chacune de ces maîtrises est associée une série de CC. Vous ne pourrez pas apprendre une CC si vous ne possédez pas au moins 1 de maîtrise naturelle dans celle concernée par l'utilisation de la CC.

Les différentes capacité de combat :

    Capacité de Combat sans arme (CC SA) :

      Elles dépendent de la maîtrise sans arme. Ces coups ne sont exécutables qu'avec une arme courte (gantelets, poignard, griffes,...) ou encore sans arme.
      >>>>>>>> Liste des CCSA

    Capacité de Combat Avec Arme (CC AA) :

      Elles dépendent de la maîtrise avec armes. Ces coups puissants ne sont exécutables que si l'on possède une ou plusieurs armes de mêlée ou de hast équipées (hallebarde, épée, lance, bâton, masse d'arme,...)
      >>>>>>>> Liste desCCAA

    Capacité de Combat d'Armes de Jet (CC AJ):

      Elles dépendent de la maîtrise armes de jet. Ces coups ne sont exécutables qu'à distance à l'aide d'armes de jet ou de projectiles (arc, arbalètes, shuriken, couteau de lancer, fléchettes,...).
      >>>>>>>> Liste des CCAJ

    (Il existe des CC de classes secondaires de chaque type, AA, SA et AJ, qui sont aussi évolutives)

    Les CC ont un coût en initiative en PKi pour pouvoir être utilisées qui dépendent du niveau d'utilisation (voir post précédent).


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 Sujet du message: Re: 7. Les capacités de combat (Compétences physiques)
MessagePosté: Jeu 15 Sep 2011 13:57 
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II/ Comment apprendre une CC ?

Conditions d'apprentissage d'une CC :

  • Avoir 1 d'initiative naturelle et 1PKi naturel qui sont utilisés par l'apprentissage
  • Avoir au moins 1 de maîtrise (naturelle) d'un type demandé pour l'acquisition d'une CC de ce type

La façon naturelle / par transmission

    C'est la manière la plus naturelle et la plus instinctive d'apprendre une CC. Elle peut se faire par le PJ seul, durant un combat ou un entraînement,... Ou alors, par un PJ aidé par un autre PJ ou par un PNJ -géré par le joueur lui-même ou un GM-.

    Elle est gratuite mais nécessite un rp d'apprentissage construit. Attention, un RP d'apprentissage doit être validé lors de la correction par un GM. Si ce RP est bâclé, le GM peut refuser de le valider et il vous faudra alors recommencer.

Apprentissage chez les maîtres

    C'est la manière accélérée d'apprendre une CC. Elle se fait dans un lieu qui lui est consacré, vous en trouverez dans presque toutes les villes. L'apprenti se fait aider par un PNJ particulier, maître dans sa discipline.

    Elle est payante (400 yus pour une technique ouverte à tout le monde, 500 yus pour une technique de classe secondaire), mais elle vous permet de faire un apprentissage de taille réduite qui sera validé obligatoirement par le GM lors de la correction.

La création de CC

    C'est une manière de procéder nécessitant un rp de création puis d'apprentissage construit. Elle est réservée aux PJ ayant une maîtrise en SA, AA ou AJ selon la CC visée de plus de 25.

    Elle permet au PJ d'avoir une CC qui lui est propre, inventée par lui-même. Avant de vous lancer dans ce rp de création, vous devez le présenter aux GM dans le sujet des propositions aux GM, en précisant qu'il s'agit d'une CC qui sera créée par votre personnage, afin qu'ils chiffrent la CC, puis attendre sa validation. Si vous n'attendez pas, le rp d'apprentissage ne saurait être accepté. Attention cependant, les CC sont des actions de combat impressionnante usant d'une force intérieure, le Ki. Celui-ci ne peut se changer en un élément, agir étrangement sur le monde physique comme la magie pourrait le faire

    Cette façon de faire est gratuite mais un rp conséquent d'apprentissage doit être validé à la correction par un GM. Si celui-ci est bâclé, le GM peut refuser de valider et il faudra alors recommencer.

    Prérequis :
    • 25 en maîtrise SA, AA ou AJ
    • Doit respecter l’histoire du personnage
    • Ne doit pas ressembler à une CC déjà existante
    • Être validée par l’équipe GM


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 Sujet du message: Re: 7. Les capacités de combat (Compétences physiques)
MessagePosté: Jeu 15 Sep 2011 13:57 
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III / Les aptitudes physiques

Ce sont des capacités physiques supérieures à la moyenne des individus que votre personnage peut obtenir. Elles influent sur le rp et n'ont pas d'effet Gameplay sur le combat (bien que vous pouvez les utiliser en combat). Ce sont des aptitudes passives, qui ont donc un effet permanent sur la personne, elles ne nécessitent donc pas de PKi.

Ces aptitudes peuvent être apprises automatiquement à certains niveaux donnés (appelés paliers). À chaque fois qu'un palier est atteint, le joueur ayant un personnage de classe physique pourra choisir une des aptitudes qui sera acquise par son personnage. Pour un personnage de classe "semi-magique", le joueur pourra choisir soit une aptitude, soit un sort rp (voir la partie sur les sorts RP). Selon ce qui est choisi, il pourra être recommandé de faire un petit RP d'apprentissage/de découverte pour plus de réalisme et de cohérence dans le RP.

Voici les paliers auxquels vous pouvez obtenir ces aptitudes :

    niveau 3 = aptitude physique
    niveau 8 = aptitude physique
    niveau 13 = aptitude physique
    niveau 18 = aptitude physique
    niveau 23 = aptitude physique
    niveau 28 = aptitude physique
    niveau 33 = aptitude physique
    niveau 38 = aptitude physique
    niveau 43 = aptitude physique
    niveau 48 = aptitude physique



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 Sujet du message: Re: 7. Compétences physiques : Capacités de Combat et Aptitudes
MessagePosté: Lun 10 Oct 2011 13:42 
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IV / Impact en combat


Il existe différents types de bonus/malus utiles en combat. Ils sont à comptabiliser dans le calcul des caractéristiques totales.

Lorsque les effets ne tombent pas sur un chiffre rond, on arrondira toujours au plus proche (de x.00 à x.49, on arrondit à l'entier inférieur; de x.50 à x.99, on arrondit à l'entier supérieur) les bonus/malus, sauf mention contraire indiquée dans la description de la CC elle-même.

Pour les caractéristiques force, magie, esquives, maîtrises, initiative :

    Le bonus ou malus ne s'applique qu'au moment de l'utilisation de la CC, sauf mention contraire avec par exemple "l'effet dure X tours" ou "l'effet dure jusqu'à la fin du combat".

Pour les points de Vie, points de Ki, PM :

    Le bonus ou malus fait directement effet sur les PV, PKi, PM de la cible sans tenir compte de l'endurance et ne s'applique qu'au moment de l'utilisation de la CC, sauf mention contraire avec par exemple "l'effet dure X tours", ou "l'effet dure jusqu'à la fin du combat".

Limitation de puissance

    Dans le cas où l'effet de la CC dure sur plusieurs tours, le bonus ne peut pas excéder la caractéristique naturelle du personnage.
    Ex : Si une CC donne for+40, mais que le personnage n'a que 35 de force, le bonus ne pourra alors être que de 35.

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Alors il y a une règle que je veux que vous observiez pendant que vous êtes dans ma maison : Ne grandissez pas. Arrêtez, arrêtez dès cet instant. Wendy dans "hook" (petit hommage à Robin Williams)
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 Sujet du message: Re: 7. Compétences physiques : Capacités de Combat et Aptitudes
MessagePosté: Lun 10 Oct 2011 13:42 
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V / Combinaison de deux CC


Un utilisateur de CC a la possibilité de combiner deux CCs entre elles pour donner une nouvelle technique plus puissante encore. Ces CCs doivent être du même type (être associées à la même maîtrise).

Cette combinaison se joue comme une seule CC, ce ne sont pas deux actions, mais bien une seule qui se joue sur un seul tour. Elle peut rater ou réussir, mais pas à moitié (en combat dirigé, elle n'est soumise qu'à un seul jet de dé). La combinaison ne cible bien sûr qu'une personne, un lot de personnes ou une zone (vous ne pouvez pas lancer une combinaison avec un sort sur un allié et l'autre sur un ennemi).

Chiffrage

    Au niveau des chiffrages, le principe est simple : tout se cumule.
    Les cibles
      La CC combinée agira sur un maximum de personnes. (une CC ciblant 2 personnes et une CC ciblant 4 personnes donneront une CC ciblant 4 personnes)
      Si le type de cible est spécifié, la CC combinée touchera ces personnes. (un sort ciblant 2 alliés + un sort ciblant 4 personnes donneront un sort ciblant 4 alliés)
      Si le type de cible est spécifié pour les 2 CCs, la CC combinée agira sur les deux types de personnes. (une CC ciblant son utilisateur + une autre ciblant un ennemi donneront une CC ciblant l'utilisateur + un ennemi)
    La durée
      La CC combinée agira un maximum de temps. (une CC durant 3 tours et une CC durant 2 tours se combineront en une CC agissant durant 3 tours.)
    Les effets
      La CC combinée additionnera tous les effets. (une CC offrant maîtrise AA +6 et une CC donnant force +8 donneront une CC combinée faisant maîtrise AA + 6 et force +8. Une CC offrant force+12 et une CC donnant for+4, maîtrise SA+6 donnera une CC combinée à force+16, maîtrise SA +6)
    Les coûts
      Eux aussi s'additionnent... Une CC coûtant 3 PKi foudre et 4 points d'ini combiné avec une CC coûtant 1 PKi et 1 points d'ini coûtera 4 Pki et 5 points d'ini.
    Les conditions
      Elles aussi s'additionnent. Si une CC requiert d'avoir deux armes et qu'une autre requiert d'être à 3 mètres de la cible minimum; la CC combinée pour être effectuée demandera d'être à 3 mètres de sa cible au minimum et d'avoir 2 armes en main.

    Niv.1 à 5 de la CC : 1PKi et 1 d'initiative
    Niv.6 à 7 de la CC : 1PKi et 2 d'initiative
    Niv.8 à 10 de la CC : 3PKi et 4 d'initiative

      Exemple : Si un PJ utilise la CC "fourreau des mains" au niveau 8 (esquives=0; ini=0 pour les 2 combattants durant [lvl/4] tours), croisée avec la CC "coup de pied" au lvl 6 (for+3/lvl, esquives-1/lvl). On aura rp parlant quelqu'un qui maintient la lame adverse entre ses paumes tout collant des coups de pieds dans l'estomac de son adversaire ainsi immobilisé.
      La CC durera 2 tours, diminuera les esquives et l'ini des deux adversaires à 0 (l'esquive ne peut pas être négative) durant ce temps. Mais l'utilisateur de la CC combinée frappera 2 fois à for+18.
      Cette combinaison coûtera 4 PKi et 6 ini.

Limitation de puissance

    Le niveau d'utilisation des sorts est choisi par le joueur. Comme dans l'exemple, rien n'empêche d'utiliser une CC niveau 8 avec une CC niveau 6.
    Il est d'ailleurs rare qu'un personnage possède l'initiative suffisante pour lancer deux CCs à pleine puissance. La modulation de chaque sort doit donc être soigneusement choisie pour garder un effet intéressant, sans pour autant dépasser son initiative.

Limitation role play

    Il s'agit de la dernière limitation pour l'usage de combinaison. S'il n'est pas difficile d'imaginer une charge au bouclier (coup de bouclier + charge armée) ou un tir multiple et précis (Tir multiple + tir précis), certaines combinaisons sont plus douteuses (Kata du tigre + lancer).
    Faites bien attention aux effets rp des deux CCs.

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