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 Sujet du message: Capacités de Combat (CC)
MessagePosté: Sam 24 Juil 2010 18:18 
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Compétences physiques : Les Capacités de Combat (CC)


Le principe de ces capacités de combat est expliqué à la règle des compétences physiques, reportez-vous y pour de plus ample information sur leur utilisation.

Les CC sont réservées aux classes physiques et semi-magiques ayant des PKi


Voici la liste des CC classées selon leur type (Avec Arme, Sans Arme, Arme de Jet) :
Liste des CC Avec Arme
Liste des CC Sans Arme
Liste des CC à Arme de Jet

Rappel sur les coûts en initiative et en PKi lors de l'utilisation d'une CC :
    Niv.1 à 5 de la CC : 1PKi et 1 d'initiative
    Niv.6 à 7 de la CC : 1PKi et 2 d'initiative
    Niv.8 à 10 de la CC : 3PKi et 4 d'initiative
    Niv.11 à 15 de la CC : 5PKi et 6 d'initiative
    Niv.16 à 22 de la CC : 7PKi et 8 d'initiative
    Niv.23 à 30 de la CC : 9PKi et 10 d'initiative
    Niv.31 à 40 de la CC : 11PKi et 12 d'initiative
    Niv.40+ de la CC : 13PKi et 14 d'initiative

Rappel sur les coûts en initiative et en PKi lors de l'apprentissage d'une CC :
    1PKi et 1 d'initiative

(Cette liste de capacités n'est pas exhaustives : si vous avez des idées pour en créer de nouvelles, postez vos idées dans le sujet de propositions à faire aux GM ou contactez directement un GM, nous verrons ce que nous pouvons faire pour vous !)

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 Sujet du message: Re: Capacités de combat arme de jet (CC AJ)
MessagePosté: Sam 24 Juil 2010 18:32 
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Liste des Capacités de Combat Avec Armes (CC AA)

Image


Rappel : Elles ne s'utilisent et ne s'apprennent que lorsque l'on a au moins 1 en maîtrise AA naturelle.

  • Botte : Cette technique sert à faire voler l’arme/les armes que l’adversaire tient en main, ce qui le désarme et le perturbe, en plus de risquer de le blesser (Attaque à for+0/lvl). L'arme/les armes est/sont envoyée(s) à [lvl/2]m de distance plus loin, ce qui prend [lvl/10]tours pour la/les récupérer, minimum 1.

  • Charge armée : Le personnage se met à courir pour entrer ou retourner dans le combat avec force et vivacité, pointant de son arme sa cible pour essayer de l'empaler avec violence. Encore faut-il qu'il y parvienne car dans une telle course, il perd en précision (For+3/lvl, maîtrise AA-1/lvl).
    Condition : Être à au moins 3m de distance de la cible

  • Coup ciblé : Le lanceur frappe son adversaire aux bras ou aux jambes, lui infligeant une blessure superficielle mais légèrement handicapante. For+0/lvl ; esquives -0.5/lvl si coup aux jambes ; maîtrises -0.5/lvl si coup aux bras ; le lanceur choisit les membres ciblés. L'effet dure jusqu'à ce que la blessure soit soignée (soin magique, bandage + repos, bandage magique, potions,...)

  • Coup colossal : Technique éprouvante maîtrisée par une élite de combattants. L'utilisateur décuple et rassemble toute son énergie dans une de ses armes AA, avant de l'abattre sur l'ennemi (Si une seconde arme est en main, ses bonus en force ne s'appliquent pas). Elle laisse peu de chances de survie aux plus démunis. (For+3/lvl, init-0,5/lvl arrondis à l'inférieur, minimum 1, pendant les [lvl/5] prochains tours, minimum 2)

  • Coup de bouclier : Peu distinguée bien que parfois utile contre un ennemi coriace, cette capacité consiste à tenter d'assommer son adversaire d'un coup de bouclier dans le visage. La force éventuelle d'une arme tenue en main n'entre pas dans le calcul, l'attaque se faisant sans cette arme. L'attaque du bouclier fait for+1/lvl. 20+[lvl]% de chance d'assommer son adversaire. S'il est assommé, il a initiative-1/lvl, esquives et maîtrises-2/lvl, minimum 0, durant [lvl/4] tours, minimum 1).
    Condition : être équipé d'un bouclier

  • Coup de fourreau : Faisant mine de dégainer, le combattant se précipite au contact pour frapper à l’aide de la pointe de son fourreau plutôt que de son arme, prenant son adversaire de court (Attaque en premier pour ce tour, utilisable une fois par combat, la force de l'arme n'est pas prise en compte, remplacée par for+2/lvl).
    Condition : L'arme doit avoir un fourreau "solide".

  • Danse de Moura : L'utilisateur entre dans une danse évoquant le mouvement des vagues et des marées, se dérobant, ondulant, esquivant et attaquant de façon imprévisible. Une fois lancée, cette CC ne s'arrête que lorsque l'utilisateur le désire. Esquives +[tour]*lvl pour le lanceur pour les tours sans attaque ; esquives - 0,5*[tour-1]*lvl pour la cible pour les tours avec attaque ; le compteur "tour" revient à 0 à chaque attaque portée par le lanceur
    Condition d'apprentissage : ne peut être enseignée que dans un temple Moura, en échange d'un service rendu culte
    Condition d'utilisation : prier Moura régulièrement.

  • Double lancer : Faisant circuler votre énergie interne à l’intérieur de vos bras au moment où vous attaquez, vos deux armes s’élancent littéralement de vos mains avec force, l’inconvénient de cette attaque à distance étant que vous devez ensuite récupérer les armes utilisées (For+1/lvl sur l'attaque en plus de celle des 2 armes, un seul jet). Aucun malus pour l'utilisation de 2 armes ne sera appliqué.
    Condition : Avoir deux armes AA en main.

  • Estoc droit Une jambe en retrait pour stabiliser votre appui, l’autre s’élance vivement en avant. Vous frappez alors avec énergie votre adversaire dans le but de le transpercer (For+2/lvl)

  • Éclair de feu : Le lanceur concentre son ki pour le faire claquer en même temps que son fouet sur la tête de son ennemi. Il a ainsi une chance de le sonner, de l'assourdir ou de toucher ses yeux.
    For+1/lvl ; [3*lvl]% de sonner l'adversaire, esq-1/lvl au prochain tour ; [2*lvl]% d'assourdir l'adversaire jusqu'à la fin du combat ; [lvl]% de lui faire perdre l'usage de son oeil. Un lancé de dé par effet.
    Conditions : l'adversaire ne dispose pas de casque protégeant efficacement son visage, le lanceur est armé d'un fouet ou d'une arme à lanière.

  • Feinte : Attaque élaborée et trompeuse légèrement complexe à réaliser, la Feinte permet de déséquilibrer la défense d’un opposant pour le rendre momentanément plus vulnérable, en essayant à l'aide de son arme de le faire se mettre en danger (For+0/lvl, esquives-2/lvl pour le prochain tour, minimum 0)

  • Garde imprenable : Le combattant place son arme face à lui, au niveau des épaules, augmentant la distance entre son adversaire et lui, prêt à parer le moindre coup porté. Il devient alors très difficile à toucher mais ne peut attaquer (Esquives AA et SA+2/lvl pour le tour d'après, mais pas d'attaque possible). La CC peut être relancée plusieurs tours d'affilée.

  • Halte forcée : Technique mise au point par les gardes des châteaux lors des assauts, cette résistance accrue découragea quelques assaillants. Les défenseurs réussissent à garder la position et à lutter contre l'adversaire à l'aide de leurs armes (End+2/lvl, for-1/lvl minimum 0, durant [lvl/4] tours).

  • Hypnose : le lanceur esquisse de rapides coups qui ne portent pas, de part et d'autre de la cible, la forçant à changer de garde en permanence, à se méfier des deux côtés sans savoir duquel le lanceur va frapper. En plus de perturber l'adversaire, d'éventuellement lui faire perdre en concentration, cette compétence permet de se protéger puisque l'arme repasse chaque fois devant son porteur. Lorsque le lanceur décide de porter une attaque, il bénéficie d'un léger effet de surprise. Toutefois, cette technique devient prévisible lorsque utilisée trop longtemps.
    (Esq+2/lvl)/[tour] pour le lanceur, (maitrise-1/lvl)/[tour] pour l'adversaire. Le CC reste active jusqu'à ce que le lanceur décide d'arrêter ; lancer une attaque fait cesser la CC ; esq -0.5/lvl à l'adversaire pour la prochaine attaque du lanceur.
    Conditions : usage d'une arme AA une main légère (rapière, fouet, bâton, glaive, ...)

  • Instinct sauvage : Lorsque le personnage n’a aucun indice sur les intentions de son adversaire, il peut s’en remettre à son instinct pour essayer d'anticiper ses coups. Risqué, cela permet cependant de faire des choix décisifs (Esquives+2/lvl pour les [lvl/4] prochains tours, arrondis à l'inférieur. Pas d'attaque durant ce tour)

  • La croix de Rana : Permet à son utilisateur de sauter loin ou haut grâce à son Ki investi par la volonté de Rana, en fendant l’air de ses deux armes, afin de mater un ennemi volant ou éloigné (For+1/lvl pour les deux coups. Les malus d'utilisation des deux mains sur l'attaque s'appliquent à la CC).
    Condition : Avoir deux armes en main. Prier régulièrement Rana.

  • La différence d'un pas : CC en trois temps : 1) lancement de la CC ; 2) Réussite automatique du coup suivant de l'adversaire, avec un malus de for -0.25 /lvl ; 3) esquives de l'adversaire ignorées lors de la riposte du lanceur de la CC. La CC demeure active jusqu'à ce que l'adversaire porte un coup.
    Conditions : être à moins d'un mètre d'un adversaire armé AA ou SA, portant une attaque physique AA ou SA.

  • La main du géant : Il s'agit d'une attaque brutale rapide. L'arme est utilisée pour toucher volontairement les doigts ou le poignet de la main principale de l'adversaire, qu'il tienne une arme ou non, afin de rendre la main adverse peu utilisable, risquant même de lui briser les os, ce qui rendrait la main adverse inutilisable (Que la main soit brisée ou non : for+1/lvl, maîtrise adverse-1/lvl. 30+[lvl de l'attaquant]% de chance que la main principale de l'adversaire se brise : la main est inutilisable jusqu'à guérison)

  • Lames défensives : L’utilisateur se déchaine et tourbillonne à toute vitesse, lames en mains, semblant laisser le hasard décider de ses mouvements. Ces derniers suivent en réalité un complexe schéma qui optimise la parade d’attaques directes comme de projectiles, de quelque direction qu’elles viennent. Cette danse peut-être enchainée car les pas finaux de chaque version existante sont les mêmes que les pas initiaux.
    Esq+1.5/lvl, peut être relancée pour la moitié du coût du premier lancement de la CC, au même niveau, au tour suivant ; en cas d'attaque SA réussie de l'adversaire, la CC lui inflige les dégâts d'une attaque simple à for/2.
    Condition d'utilisation : avoir une arme tranchante dans chaque main

  • Lancer : Faisant circuler votre énergie interne à l’intérieur de votre bras au moment où vous attaquez, votre arme de poing s’élance littéralement de votre main avec une force et précision redoublée, l’inconvénient de cette attaque à distance étant que vous devez ensuite récupérer l’arme utilisée (For+1/lvl)

  • Les Cent Lames : Pendant un laps de temps très court, les muscles du combattant vont atteindre leurs limites, ce qui va lui permettre d’accélérer ses attaques jusqu’à ce que l’adversaire ait l'impression de voir une centaine de lames filant devant lui. (Attaque avec [lvl/4]coups simples d'affilée en un seul tour. Minimum 2, maximum 5. Un seul jet pour la CC)

  • Lien funeste : Le lanceur, d'un déroulé-enroulé du fouet, saisit son adversaire à l'aide de son arme à la gorge, aux bras ou aux jambes, en cherchant à l'étrangler, à l'empêcher de se battre, ou à le renverser.
      For+1/lvl ; choix des membres visés par le lanceur
      - Tête : l'adversaire est saisi à la gorge et suffoque, évanouissement au bout de 10 tour ; esq -2/lvl pour le lanceur tant que le fouet est accroché au cou de l'adversaire
      - Bras : l'adversaire est saisi à un bras, maîtrise -3/lvl pour l'arme tenue dans la main visée, esq -2/lvl pour le lanceur
      - Jambes : renversement de l'adversaire, esq -2/lvl pour le lanceur, init/2 pour se libérer du fouet, impossible de se relever si pas libéré.
      Tant que le fouet est enroulé, pas de possibilité de porter une attaque avec celui-ci. Les effets de la CC durent aussi longtemps que le fouet reste enroulé. 1 init au tour suivant pour libérer le fouet.
    Condition : être armé d'un fouet long ou d'une arme assimilée

  • Passe-bouclier
    Le combattant assène un coup puissant de son arme secondaire sur le bouclier de son adversaire pour le déstabiliser et lui faire perdre le bénéfice du caractère défensif de l'objet, puis enchaîne avec un coup de son arme principale pour passer la garde adverse. (For+0.5/lvl, bonus de caractéristique défensive non rp du bouclier ignorés)
    Conditions : avoir deux armes en main et un adversaire équipé d'un bouclier.

  • Passe-garde torkin : Technique de combat d’une efficacité surprenante, cette manœuvre inventée par les tueurs de Garzoks d’élite de Mertar consiste à se ramasser sur soi-même afin de contourner la défense de l’adversaire par le bas en plus d’emmagasiner l’élan nécessaire pour infliger un violent coup de bas en haut avec une arme AA (For+1/lvl, esquives de l'ennemi-1/lvl pour l'attaque subbie et le tour suivant)
    Condition : La CC doit être enseignée par un nain de Mertar

  • Renversement armé : Le personnage assène un coup violent de son arme à son adversaire, privilégiant la tentative de renversement aux dégâts (For+0/lvl, initiative, esquives et maîtrises adverse -0,5/lvl pour le prochain tour, minimum 0 (1 pour l'initiative), le temps de se relever, et agira en dernier)
    Condition : utiliser une arme à deux mains, tenue à deux mains, lourde (hache, marteau, masse, fléau, etc.)

  • Sacrifice : Le combattant se jette sur l'arme de son adversaire et le frappe violemment de son arme. La surprise et la force de l'attaque font très mal, mais l'attaquant ouvre sa garde de manière magistrale et risque de se faire très mal en même temps. (-2PV/lvl à la cible, 80-[lvl]% de chance que l'utilisateur de la CC perde -1PV/lvl lors de cette attaque. Ceci ne tient pas compte de l'endurance de la victime ni de l'attaquant).

  • Surprise éclair : Quand l'adversaire est juste à portée d'arme, brusquement, le personnage met la main sur la garde de cette dernière et l'autre sur le fourreau, le pouce en position pour aider à dégainer très rapidement, en profitant au passage pour tenter de frapper vivement la cible qui ne s'y attend pas forcément (For+1/lvl, esquive AA de la cible -1/lvl pour l'attaque subie).
    Condition : Avoir une arme au fourreau tenue

  • Tranché de Moura : Technique ayant traversé les générations sans s’éteindre, elle permet aux valeureux combattants de rassembler toute leur volonté dans leur arme afin de porter un terrible coup pouvant traverser protections et chairs grâce à une vague de Ki investie par la volonté de Moura. (For+0,5/lvl, arrondis à l'inférieur. L'endurance apportée par les armures ne compte pas).
    Condition : Prier régulièrement Moura

  • Tranché de Rana Technique spéciale utilisée autrefois par les chevaliers pour terrasser de puissants monstres volants. Elle permet à son utilisateur de mater un ennemi volant ou trop éloigné en invoquant une onde de choc visible de Ki investie par la volonté de Rana, canalisée dans son arme AA (For+1/lvl, peut toucher des ennemis volants ou éloignés).
    Condition : Prier régulièrement Rana

  • Trancheur : Le combattant saisie sa lame à deux mains au lieu d’une et concentre tout son Ki pour essayer de trancher un membre, peu de chose résistant à l'effet du Ki qui agit lui-même comme une lame (For+1,5/lvl, arrondis à l'inférieur, [lvl]% de trancher un membre.)
    Condition : une lame à une main tenue à deux. Ne pas utiliser sur un PJ

  • Vol d'arme : Le lanceur recours à une technique d'enroulé autour de l'arme de son adversaire pour tenter de la lui retirer et de s'en saisir.
    30+[lvl*2]-[maîtrise AA adverse]% de désarmer; coup à for+0 en cas d'échec de désarmement.
    Contrainte : arme de type fouet/arme articulées à chaine ; l'adversaire dispose d'une arme AA à une main

  • 36 chandelles : Utilise un coup de taille à l'aide d'une arme pour heurter la tempe adverse avec précision et puissance, ce qui peut avoir diverses conséquences. (1d100+[lvl]. De 1 à 70 : blessure + étourdi (pas d'attaque au tour suivant) - De 71 à 89 : blessure + assommé pour 3 tours - De 90 à 99 : blessure + assommé pour 3 tours + amnésique au réveil - A 100 : tué sur le coup pour un PNJ, reste 1PV pour un PJ (valable sur ennemi de lvl inférieur ou égal au PJ uniquement)
    Condition : Utilisation d'une arme contondante ou le plat d'une lame

  • Danse de l'Eclipse:
    Unissant son exceptionnelle maîtrise des armes et son Ki, le combattant entame une chorégraphie d'une grâce céleste toute en ellipses. Ses lames semblent surgir de nulle part, adroitement dissimulées par le corps, l'autre arme ou l'environnement, apparaissant subitement pour surprendre l'adversaire et le prendre à contre-pied. Les esquives sont rendues extrêmement difficiles par l'apparente anarchie des coups qui suivent en réalité de complexes schémas basés sur les mouvements des astres. Esquive de la victime -1/lvl (l'esquive ne peut pas descendre sous les 1) pour cette attaque; for+0,5/lvl. Peut être relancé pour la moitié du coût.

    Conditions: Prier régulièrement Sithi, doit être enseignée par un Danseur d'Opale.

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 Sujet du message: Re: Capacités de combat arme de jet (CC AJ)
MessagePosté: Sam 24 Juil 2010 18:32 
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Liste des Capacités de Combat Sans Arme (CC SA)

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Rappel : Elles ne s'utilisent et ne s'apprennent que lorsque l'on a au moins 1 en maîtrise SA naturelle.

  • Bousculade : Le coup vise à repousser l'adversaire pour le faire reculer de [lvl/4]m, maximum 10m, et essayer de le faire chuter (50+lvl% de chance de le faire chuter, for+1/lvl). Il est plus facile ainsi de le blesser ou de prendre la fuite. (Du moment que la cible est à terre : +2/lvl au jet de fuite, esquives de l'adversaire -1/lvl, la cible attaque en dernier au tour suivant. Si elle ne l'est pas, +1/lvl au jet de fuite uniquement.)

  • Contre-attaque fatale : L'ennemi se retrouve sans défense après que l'utilisateur de la CC ait tenté de parer son coup. Ainsi, l'utilisateur en profite pour plonger dans la garde ennemi avec sa ou ses armes SA de façon très rapide pour toucher des points relativement vitaux de l'adversaire. La CC survient alors toujours après l'action de l'ennemi quoi qu'il arrive. (For+2/lvl, Esquives AA et SA+1/lvl sur le coup AA ou SA adverse pour le tour en cours. S'il n'attaque pas : for+1/lvl seulement)

  • Coup ciblé : Le lanceur frappe son adversaire aux bras ou aux jambes, lui infligeant une blessure superficielle mais légèrement handicapante. For+0/lvl ; esquives -0.5/lvl si coup aux jambes ; maîtrises -0.5/lvl si coup aux bras ; le lanceur choisit les membres ciblés. L'effet dure jusqu'à ce que la blessure soit soignée (soin magique, bandage + repos, bandage magique, potions,...)

  • Coup de Ki : Cette technique, bien qu’imparfaite, n’en reste pas moins d’une grande puissance, propulsant le Ki directement sur une cible en l'étourdissant quelque peu. Cela dit, l’énergie rejetée nécessite à l’utilisateur un court temps de repos pour accuser le coup de la dépense d’énergie (For+1/lvl, ne prend pas en compte l'endurance des équipements, init/2 pour l'utilisateur au prochain tour)

  • Coup de Pied : Grâce à l'entraînement, permet de donner un violent coup de pied ciblé dans l'estomac de l'ennemi qui, tout de même, vous déséquilibre un peu (For+3/lvl, esquives -1/lvl pour le tour d'après)

  • Coup de tête : Technique de rue, le coup part du thorax pour que le front frappe le nez de l'adversaire, s'il est d'une taille plus ou moins similaire (Ne marche pas d'un humain sur un lutin, par exemple). Se donne rapidement sur une impulsion, front contre dents ou nez, pouvant être délétère pour les deux protagonistes, avec fracture du nez ou de la dentition de la cible possible. (For+3/lvl, PV-0,5/lvl pour l'attaquant)

  • Danse de Moura : L'utilisateur entre dans une danse évoquant le mouvement des vagues et des marées, se dérobant, ondulant, esquivant et attaquant de façon imprévisible. Une fois lancée, cette CC ne s'arrête que lorsque l'utilisateur le désire. Esquives +[tour]*lvl pour le lanceur pour les tours sans attaque ; esquives - 0,5*[tour-1]*lvl pour la cible pour les tours avec attaque ; le compteur "tour" revient à 0 à chaque attaque portée par le lanceur
    Condition d'apprentissage : ne peut être enseignée que dans un temple Moura, en échange d'un service rendu culte
    Condition d'utilisation : prier Moura régulièrement.

  • Déluge : Fait pleuvoir une pluie de coups de poings et de pieds sur l'adversaire. ([lvl/4] coups en une attaque, maximum 5, minimum 2, for+1/lvl).
    Condition : Ne pas avoir d'armes en main.

  • Dérober : Permet d’avoir beaucoup de chance d'aller subtiliser un objet directement dans l’inventaire de sa cible durant un combat (Chance de réussir le vol en plein combat : 30+[lvl*3]%, maximum 70%. L'objet ne peut cependant être choisi que par le GM qui annoncera par la suite ce que l'individu a réussi à dérober. Peut s'utiliser sur PJ ou sur PNJ. Ne suit pas les règles habituelles du vol, car effectué en combat.

  • Double lancer : Faisant circuler votre énergie interne à l’intérieur de vos bras au moment où vous attaquez, vos deux armes de poing s’élancent littéralement de vos mains avec force, l’inconvénient de cette attaque à distance étant que vous devez ensuite récupérer les armes utilisées (For+1/lvl sur l'attaque en plus de celle des 2 armes, un seul jet). Aucun malus pour l'utilisation de 2 armes ne sera appliqué.
    Condition : Avoir deux armes SA en main.

  • Envol du faucon : Le combattant garde pendant quelques secondes son poing vers le bas et concentre son énergie dans celui-ci (Pas d'action durant le tour de concentration de l'énergie). L’énergie se repend dans la main jusqu’à faire apparaître un halo autour de celle-ci. Une fois à ce niveau, le combattant frappe un uppercut puissant. Le coup est rarement meurtrier (For+1/lvl), mais la cible s’envole dans les airs à [lvl/2]m plus loin, maximum 20m, lui faisant perdre l'action en cours si elle n'a pas pu avoir lieu avant l'utilisation de cette CC. La cible met 2 tours ensuite à revenir au combat au contact.

  • Feinte : Attaque élaborée et trompeuse légèrement complexe à réaliser, la Feinte permet de déséquilibrer la défense d’un opposant pour le rendre momentanément plus vulnérable (For+0/lvl, esquives adverse -2/lvl pour le prochain tour, minimum 0)

  • Fourreau de mains : Le combattant joint brusquement ses mains pour attraper l'arme de l'adversaire et l'immobiliser pendant [lvl/4]tours, arrondis à l'inférieur (Esquives=0, init=0, pour les deux combattants). L'effet peut être interrompu si la cible lâche son arme ou que l'utilisateur de la CC décide de l'arrêter. Elles perdent alors leur prochaine attaque.
    Condition : Avoir un ennemi avec une arme SA ou AA en face.

  • Instinct sauvage : Lorsque le personnage n’a aucun indice sur les intentions de son adversaire, il peut s’en remettre à son instinct pour essayer d'anticiper ses coups. Risqué, cela permet cependant de faire des choix décisifs (Esquives+2/lvl pour les [lvl/4] prochains tours, arrondis à l'inférieur. Pas d'attaque durant ce tour)

  • Kata du Tigre : Cet enchaînement à mains nues cherche à toucher des organes vitaux pour infliger d'importants dommages à son adversaire (For+2/lvl)

  • Lancer : Faisant circuler votre énergie interne à l’intérieur de votre bras au moment où vous attaquez, votre arme de poing s’élance littéralement de votre main avec force, l’inconvénient de cette attaque à distance étant que vous devez ensuite récupérer l’arme utilisée (For+1/lvl).

  • La différence d'un pas : CC en trois temps : 1) lancement de la CC ; 2) Réussite automatique du coup suivant de l'adversaire, avec un malus de for -0.25 /lvl ; 3) esquives de l'adversaire ignorées lors de la riposte du lanceur de la CC. La CC demeure active jusqu'à ce que l'adversaire porte un coup.
    Conditions : être à moins d'un mètre d'un adversaire armé AA ou SA, portant une attaque physique AA ou SA.

  • Les Cent lames : Pendant un laps de temps très court, les muscles du combattant vont atteindre leurs limites, ce qui va lui permettre d’accélérer ses mouvements jusqu’à ce que l’adversaire voie une centaine de lames devant lui. Permet de donner [lvl/4] coups simples d'affilée en un seul tour, minimum 2, maximum 5, for+0/lvl)
    Condition : Avoir au moins une lame SA (Poignard, dague,...)

  • Morsure féroce : Le combattant peut sauter sur sa cible si cette dernière a une partie de son corps non couverte par une pièce d'armure et mordre violemment dans la chair pour en abîmer quelques veines (For+2/lvl). Les éventuels bonus d'armes SA n'entrent pas en compte.

  • Passe-garde torkin : Technique de combat d’une efficacité surprenante, cette manœuvre inventée par les tueurs de Garzoks d’élite de Mertar consiste à se ramasser sur soi-même afin de contourner la défense de l’adversaire par le bas en plus d’emmagasiner l’élan nécessaire pour infliger un violent coup de bas en haut avec une arme SA (For+1/lvl, esquives de l'ennemi-1/lvl pour l'attaque subie et le tour suivant)
    Condition : La CC doit être enseignée par un nain de Mertar

  • Poirier de Dantafass : Dantafass était un célèbre acrobate elfe de la cour de Cuilnen, connu tant pour sa souplesse et l'élégance de ses figures que pour son mauvais caractère. Considérant que son art relevait d'un mode de vie, il s'efforçait d'en imprégner chacun des aspects de son existence. Y compris les bagarres de taverne, qu'il provoquait régulièrement. C'est au cours d'une de ces rixes qu'il recourut à ce poirier offensif qui porte son nom. Le lanceur s'élance vers l'adversaire, pour prendre appui sur les mains au niveau de ses pieds, se redresser et dans l'élan lui coller un coup de pied dans la figure, l'étourdissant provisoirement.
    For+1/lvl, maîtrise-1.5/lvl à l'adversaire au prochain tour, esq-0.5/lvl au lanceur au prochain tour.
    Conditions d'utilisation : avoir l'aptitude physique équilibriste ; se battre à main nues

  • Renversement : Assaut sur la victime pour affaiblir son maintien et la faire chuter (For+0/lvl, initiative, esquives et maîtrises adverse -0,5/lvl pour le prochain tour, minimum 0 (1 pour l'initiative) le temps de se relever, et agira en dernier)

  • Sacrifice : Le combattant se jette sur l'arme de son adversaire et le frappe violemment de son arme SA ou au corps à corps. La surprise et la force de l'attaque font très mal, mais l'attaquant ouvre sa garde de manière magistrale et risque de se faire très mal en même temps. (-2PV/lvl à la cible, 80-[lvl]% de chance que l'utilisateur de la CC perde -1PV/lvl lors de cette attaque. Ceci ne tient pas compte de l'endurance de la victime ni de l'attaquant).

  • Tranché de Rana : Technique spéciale utilisée autrefois par les chevaliers pour terrasser de puissants monstres volants. Elle permet à son utilisateur de mater un ennemi volant ou trop éloigné en invoquant une onde de choc visible de Ki investie par la volonté de Rana, canalisée dans son arme SA (For+2/lvl, peut toucher des ennemis volants ou éloignés).
    Condition : Prier régulièrement Rana. Avoir une arme SA

  • Uppercut : Direct du poing dans la mâchoire très puissant et bien ciblé. (For+1/lvl, PV-0,5/lvl pour l'adversaire en plus s'il n'a pas de protection au visage, arrondis à l'inférieur, maximum -10PV)

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 Sujet du message: Re: Capacités de combat arme de jet (CC AJ)
MessagePosté: Sam 24 Juil 2010 18:33 
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Liste des Capacités de Combat à Arme de Jet (CC AJ)

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Rappel : Elles ne s'utilisent et ne s'apprennent que lorsque l'on a au moins 1 en maîtrise AJ naturelle.

  • Assommoir : L'attaquant concentre son ki de manière à pouvoir faire une attaque puissante qui déstabilise l'adversaire qui chute et s'assomme. (for+1/lvl; [25+lvl]% que la cible s'assomme en tombant, restant inactive durant [lvl/6] tours, minimum 1. Il lui faut de toute façon 1 tour pour se relever avant de pouvoir combattre à nouveau)

  • Déluge d'acier Le combattant coince [lvl/4] lames de jet entre ses doigts, maximum 3 par mains, donc un total de 6 maximum, pour toutes les envoyer en même temps sur une ou plusieurs cibles avec une effrayante précision (Attaques simples, [lvl/5] cibles différentes possibles, arrondis à l'inférieur).
    Condition : Avoir des lames de jet

  • Epinglé : le tireur vise un bras ou une jambe de son adversaire, pour le blesser à l'aide d'un de ses projectiles chargé de ki, afin de réduire son aptitude à se servir du membre touché. For +0 ; esquives -0.5/lvl si coup aux jambes ; maîtrises -0.5/lvl si coup aux bras. L'effet dure jusqu'à ce que la blessure soit soignée (soin magique, bandage + repos, bandage magique, potions,...)

  • Propulseur : Le lanceur concentre son ki dans son bras pour démultiplier la vitesse de son arme, comme s'il utilisait un propulseur, et gagner en force d'impact et en portée. La technique éprouve le lanceur, l'obligeant à un temps de repos après coup. (For +3/lvl, pas d'action de combat au tour suivant.)
    Condition : Avoir une arme de lancer (lance, javelot, hache de lancer, couteau de lancer, shuriken, etc)

  • Point faible : L'attaquant vise le point faible de l'armure, dans l'objectif de la rendre inutilisable. (for+0/lvl. [20+2*lvl]% de détruire la pièce d'armure visée. Ne marche que sur une armure solide, exemple : armure de plate, en bois, en cuir dur,... )

  • Recul : L'attaquant imposant de la puissance hors du commun dans son tir, le choc fait reculer sa cible en même temps qu'elle la renverse. (For+1/lvl, la cible met 2 tours pour venir au combat au corps à corps, 1 pour se relever, 1 pour se déplacer)

  • Riposte :Tir après roulade, allie esquive et effet de surprise en plus d'un élan supplémentaire mais peut causer un manque de précision.La CC survient alors toujours après l'action de l'ennemi quoi qu'il arrive.
    For+0.5/lvl, esquives adverses -1/lvl ; Esquives +1/lvl sur le coup adverse pour le tour en cours. S'il n'attaque pas : for+1/lvl seulement.
    Contrainte : utiliser une petite arme AJ (arbalète ou arme de lancer) ne gênant pas le mouvement.

  • Salve d'aiguilles : Cette attaque se déroule toujours sur deux tours. Dans le premier, l'utilisateur crée de longues et fines aiguilles de ki qu'il dissimule de manière à les rendre invisible à l'oeil nu. Durant le second tour, il les lance en même temps qu'un projectile physique conventionnel, augmentant très nettement les chances de toucher son adversaire. (Maîtrise AJ +2/lvl pour l'attaque, for+0,5/lvl)

  • Tête chercheuse : La munition tirée contourne les obstacle pour atteindre sa cible quasiment à coup sûr, aidée par l'énergie intérieur de l'attaquant ([lvl/4] contournements d'obstacle possibles, arrondis à l'inférieur. Distance du guidage : [lvl*2]m. Maîtrise AJ+1/lvl)

  • Tir critique : L'attaquant vise les points sensibles de l'ennemi, augmentant les chances de lui causer une blessure fatale. (L'intervalle des coups critiques aux dés passe de 95-100, à [95-lvl] - 100, minimum 50. For+1/lvl)

  • Tir du destin : L'utilisateur donne à la munition tirée une grande puissance destructrice supplémentaire grâce à son énergie intérieure (For+2/lvl).

  • Tir instinctif Le tireur est moins affecté par le manque de visibilité (exemple: dans l'obscurité, le brouillard, l'éblouissement), ayant appris à prendre d'autre repère et en faisant confiance à son instinct (Malus de maîtrise AJ réduit de -1/lvl dans de tels environnements)

  • Tir multiple : Permet de décocher [lvl]/4 munitions simultanément (minimum 2, maximum 4. Un seul jet. PV infligé à la cible multiplié par lvl/4 (minimum 2).)

  • Tir précis : Permet de viser avec une grande précision la cible afin d'augmenter les chances de la toucher. Cette attaque a besoin d'un peu de temps pour être menée à bien et s'étale sur deux tours : le premier, il vise avec précision, le deuxième, il attaque (For+1/lvl, maîtrise AJ+1/lvl)

  • Tirs fourbes : Permet de tirer [lvl/4]fois, arrondis à l'inférieur, maximum 4 fois, en attaque simple à la vitesse de l'éclair dans les pieds d'une cible. Ceci l'empêche ainsi de combattre au tour d'après car il tombe à terre et est blessé. (Pour le reste du combat, init-0,5/lvl, non cumulable, for+0/lvl).

  • Trait d'Hamoclès : Le projectile envoyé par le lanceur est chargé de son énergie intérieure, lui conférant une chance de se ficher dans le corps de la cible grâce à de fins barbillons de ki, empêchant ainsi le retrait du corps étranger.
    [lvl]% de ficher le projectile dans le corps de la cible, -[lvl/10] PV/tour (minimum 1) jusqu'au retrait du projectile. Ne peut être retiré sans intervention chirurgicale. dégâts à for+0. Si le projectile n'est pas planté, dégâts à for+[1/lvl].
    Conditions : la CC n'est utilisable qu'avec des projectiles tels que les flèches, fléchettes, billes, carreaux, couteaux de lancer, objets tranchants de lancer

  • Vol plané : L'utilisateur de la CC vise en hauteur afin que le projectile ne soit pas vu par la cible, ce qui diminue les chances de cette dernière de pouvoir y réchapper. Cependant, le projectile perd un peu en puissance, et il faut absolument être à ciel découvert. (For-0,5/lvl pour l'attaquant, arrondis à l'inférieur, esquives AJ-3/lvl pour la cible de cette attaque, esquive AJ minimum de 0).


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