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 Sujet du message: Classe primaire : Guerrier - Ses classes secondaires
MessagePosté: Jeu 7 Jan 2010 17:45 
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Guerrier (Classe physique pure)
et ses classes secondaires

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De la brute qui rôde sur les quais à la recherche de passants à truander au soldat émérite qui garde les portes de la ville en passant par le mercenaire, le Guerrier est tout simplement celui qui a reçu une formation dans la maîtrise des armes, que cette formation se soit faite sous l’égide d’un maître, par entraînements de groupe, ou tout simplement par l’expérience personnelle : le concept du Guerrier reste assez vague en soi, et peut revêtir bien des aspects.
Le Guerrier est le point de départ de tout personnage qui désire se spécialiser dans le maniement des armes de corps à corps (que ce soit épée, hache, bâton ou chaînes), qui ne sont pas à confondre avec les armes de poing : malhabile dans leur maniement, le Guerrier laisse cela à des adeptes du combat rapproché tels que les Voleurs, préférant se concentrer sur un armement plus lourd !
Cependant, il ne faudrait pas mettre pour autant le Guerrier dans le panier des cogneurs sans cervelle, car si l’aspirant Barbare qui manie sa hache à deux mains en frappant sans retenue est un type de Guerrier, le combattant inspiré du Samurai, prudent et avisé, calculant le combat comme une partie d’échecs, en est un aussi.

Disposant de la meilleure force et d’un score avantageux dans la Maîtrise des Armes, le Guerrier excelle dans les combats par sa force brute, mais il pèche en contrepartie par son manque de polyvalence qui le laisse vulnérable en cas de combat contre un ennemi adepte de l’attaque à distance par exemple. De plus, la perte, si momentanée puisse-t-elle être, de son arme peut faire perdre presque tous ses moyens au Guerrier, qui se voit ainsi mis à nu, privé de l’instrument de l’exercice du domaine dans lequel il excelle.

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Accèdez rapidement aux présentations, capacités et caractéristiques des classes secondaires dérivées du Guerrier :
Aventurier - Barbare - Chasseur de Primes - Chevalier du Chaos - Enchanteur - Maître d'Armes - Paladin - Soldat

(Remarque : [:attention:] Attention, sauf exception (Par exemple si la classe n'a pas encore été jouée en RP), il n'est plus possible de changer de classe secondaire après l'avoir choisie !)


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 Sujet du message: Re: Classe primaire : Guerrier - Ses classes secondaires
MessagePosté: Jeu 7 Jan 2010 20:41 
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Classe secondaire dérivée du Guerrier :
Aventurier (Classe physique pure)

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Un terme bien vague de prime abord pour caractériser cette voie : après tout, chaque personnage n’est-il pas un aventurier ? C’est qu’il ne faut pas confondre aventurier et Aventurier : n’importe-qui peut vivre des aventures, alors qu’être un Aventurier, c’est tout un art ! Il n’est pas à la portée du premier imbécile venu d’avoir l’expérience requise pour être un Aventurier digne de ce nom, qui est un combattant capable de faire face à des situations aussi diverses que périlleuses. Bien sûr, il n’est pas capable de l’étonnante habileté du Maître d’Armes ou du déploiement de force brute du Barbare, mais cela est dû au fait que son domaine de compétences est plus diversifié ; l’Aventurier est un touche-à-tout, un dilettante, un débrouillard…etc, dont la versatilité lui permet de s’en sortir en pratiquement toute occasion.

En général, les Aventuriers se sont formés par un entraînement établi selon leur propre recette, voire par pas d’entraînement du tout, juste l’accumulation des expériences (bonnes ou mauvaises !) dont ils ont su tirer des leçons. Il ne faudrait toutefois pas se restreindre à cette vision : un Aventurier peut très bien avoir acquis sa qualification au terme d’un apprentissage strict et rigoureux, dont le caractère disciplinaire n’aurait rien à envier à une formation monastique !

En gros, ce qui unit les Aventuriers par-delà les différences inhérentes à leur caractère propre, c’est avant tout une soif d’en découvrir plus, d’approfondir ce qu’il sait, afin d’être encore et toujours plus prêt à parer à toute éventualité : attaqué par une meute de loups ? Bah ! Il en a vu d’autres, et il suffira de quelques passes bien senties, voire d’une retraite stratégique si la situation sent trop le roussi pour qu’il s’en sorte en un seul morceau !

Capacités de classe
Combat :
Charge : Capacité à charger l'adversaire, donnant un coup sur son arme qui tombe (la rendant inutilisable si elle n'est pas ramassée) et un coup touchant au corps à corps à force +25%. (Coup à init/2, et le prochain tour démarre qu'à init/2)
CC imparable sauf Échec critique.
Utilisation limitée à 1 fois par combat.

Rp :
Orientation : L'aventurier a l'habitude d'explorer les terres et se repère facilement. Outre un bon sens de l'orientation, il peut trouver le Nord magnétique en toute situation (ville, forêt, grotte, souterrain, ...)


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 Sujet du message: Re: Classe primaire : Guerrier - Ses classes secondaires
MessagePosté: Jeu 7 Jan 2010 20:41 
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Classe secondaire dérivée du Guerrier :
Barbare (Classe physique pure)

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L’incarnation de la Force ! Rien ne peut être plus puissant physiquement parlant qu’un Barbare… sauf peut-être un autre Barbare. Certes, il n’est pas tès habile, mais qu’importe ? En quelques coups, il peut transformer son adversaire en charpie alors pourquoi faire preuve de finesse ? C’est ainsi que se résume la stratégie de bon nombre de Barbares, car la plupart du temps, les apprentis-Barbares n’ont pas évolué dans un environnement qui privilégiait la grande subtilité.

Cela dit, ce serait une grave erreur de jugement que de réduire la conception du Barbare à une simple brute sans cervelle : même le plus violent des combattants met un minimum de stratégie dans sa manière d’agir, sinon comment aurait-il pu survivre assez longtemps pour développer sa puissance au niveau qu’il a atteint ? S’il est vrai que les Barbares sont nettement plus sauvages dans leur manière d’être, on trouve quand même, parmi ces gens dont la vie se résume à de la lutte, certains avec beaucoup d'éthiques du combat, étant donné que c’est parfois l’élément principal (ou un des éléments principaux) autour duquel gravite leur vie. Il serait donc erroné de prendre tout Barbare pour une bête assoiffée de carnages !

Estoc, taille, tierce, quarte, quinte ? Il n’entend rien à tout cela, et se moque éperdument de ce que les mollassons appellent pompeusement « escrime », car pour lui combattre se résume à attaquer, un point c’est tout, il n’est nul besoin de pareilles simagrées pour savoir faire mordre la poussière à son adversaire. Les Barbares se basent plus souvent sur l’instinct de lutte : une fois qu’il s’est lancé à l’assaut, c’est avec la fougue du loup, l’acharnement de l’ours et la férocité du tigre et rien ne l’arrêtera tant que son cœur battra encore dans sa poitrine ; il sera toujours capable de repartir à l’assaut, appelant à lui toute sa rage de vaincre pour aller de l’avant.

En dépit de sa Force légendaire toutefois, le Barbare présente deux faiblesses majeures : son panel de techniques se réduit quasi-exclusivement aux armes lourdes, et il est ainsi vulnérable au désarmement ou à la dégradation de son instrument de guerre. Ses gros muscles le rendent également quelque peu maladroit et fâcheusement lent !

Capacités de classe
Combat :
Charge du barbare : For +50%, mais perte de 10% de vos PVs totaux. (Coup à init/2)

RP :
Force surhumaine : 1/jour, lors d'une situation d'urgence, le Barbare peut utiliser la moindre parcelle de ses muscles pour accomplir un acte herculéen (soulever la colonne de pierre écrasant son équipier, remonter une charrette à moitié dans le vide...) à la suite duquel il est exténué, devant se reposer au moins une dizaine de minutes pour récupérer.


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 Sujet du message: Re: Classe primaire : Guerrier - Ses classes secondaires
MessagePosté: Jeu 7 Jan 2010 20:41 
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Classe secondaire dérivée du Guerrier :
Chasseur de Primes (Classe physique pure)


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Loin d'être un expert au combat, le chasseur de prime est avant tout un voleur dans le sens pur du terme. Expert en crochetage en tout genre, il parvient à ouvrir toute serrure protégée physiquement, et s'avère même doué pour ouvrir les serrures magiques. En général, il travaille seul ou au sein d'une guilde; cependant toute équipe d'aventuriers apprécie d'avoir un chasseur de prime pour explorer certains lieux.
Comme l'assassin, le chasseur de prime peut agir pour son propre compte ou pour celui de commanditaires. Il peut ainsi devenir un véritable mercenaire.

Au niveau du combat, il utilisera des armes classiques (épées, lances,...), mais tout en étant plus adroit avec un passe-partout qu'avec une arme. Il n'est ni spécialement fort, ni spécialement précis dans ces coups, ce qui fait de lui un piètre combattant en règle général. Enfin, à défaut de toucher lui-même, une certaine agilité le rendra difficile à attraper et à blesser.

Capacités de classe
Combat :
Souplesse reptilienne : Le Chasseur de Primes peut sacrifier la moitié de son Initiative pour multiplier par 1,5 ses Esquives.

RP :
Doigts de fée : Lors d'un test de crochetage, le Chasseur de Primes bénéficie de 100% de chance, de base. Un échec critique (et donc échec de l'ouverture) reste malgré tout possible, de même que.


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 Sujet du message: Re: Classe primaire : Guerrier - Ses classes secondaires
MessagePosté: Jeu 7 Jan 2010 20:42 
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Classe secondaire dérivée du Guerrier :
Chevalier du Chaos (Classe semi-magique)


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Chevalier du Chaos... On imagine en entendant ce nom le chevalier noir s'opposant au blanc et pur chevalier blanc. Cette représentation manichéenne des combats entre le Bien et le Mal ne représente pas l'entierté du Chevalier du Chaos, pas plus qu'elle ne le fait du Paladin d'ailleurs. Certes, le Chevalier du Chaos possède un coté sombre et ténébreux dû à ses fluides. Et certes, il s'oppose souvent au Paladin, l'un représentant Thimoros, le second Gaïa. Mais les limiter à leur guerre de religion est une bien triste erreur. Tous les chevaliers du Chaos ne vénèrent pas Thimoros et certains haïssent même les pouvoirs qui leur ont été offert, utilisant les armes et oubliant leur magie... Et dans ceux qui le vénèrent, tous ne sont pas des fanatiques prêts à tuer tous les croyants en Gaïa ou autres qu'ils croisent. Il est important de nuancer les propos.

Là où le prêtre obscur fera de la magie noire son domaine de prédilection, le chevalier se spécialisera petit à petit dans les armes, se servant en général de sa magie comme d'une aide au combat. Il n'aura cependant ni la force du barbare, ni la maîtrise du maître d'armes, mais reste un adversaire redoutable.

Capacités de classe
Combat :
Sentence sombre : -[Niv] Endurance pour la cible durant 2 tours. Coûte 2 Init. Le taux de réussite est de 75% sauf si la cible est sous l'effet d'un sort de lumière ou possède des fluides de lumière. Le taux descend dans ce cas à 50%. Pour que ça marche, il faut avoir un minimum de 1PM d'obscurité. La capacité ne consomme pas de PM par ailleurs.

RP :
Œil de Thimoros : 1/ jour, le Chevalier du Chaos peut se concentrer sur quelqu'un et connaître les liens qu'il peut avoir avec Gaïa (PM, classe dérivée du guérisseur, sous l'effet d'une bénédiction...). Si le lien est très particulier, les informations seront d'autant plus troubles. Pour que ça marche, il faut avoir un minimum de 1PM d'obscurité. La capacité ne consomme pas de PM par ailleurs.


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 Sujet du message: Re: Classe primaire : Guerrier - Ses classes secondaires
MessagePosté: Jeu 7 Jan 2010 20:42 
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Classe secondaire dérivée du Guerrier :
Enchanteur (Classe semi-magique)

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Mélange de mage et de guerrier, il restera moins puissant que chacune des deux classes, quoique... En effet, l'enchanteur a un pouvoir totalement unique : celui de pouvoir mélanger sa magie à ses armes. Face à des créatures élémentaires, il sera donc très dangereux, que ça soit à la lame ou avec sa magie. Libre à lui de choisir ses éléments, mais s'il néglige sa magie, il ne deviendra qu'un simple guerrier moins puissant que la majorité.

Au niveau de ses croyances, l'enchanteur est totalement libre. Pour certains leur pouvoir outre les fluides sont des dons divins et vénèrent, parfois jusqu'au fanatisme, les Dieux liés à leur(s) élément(s), d'autres en revanche seront plus neutres vis-à-vis de leur pouvoir et y verront même juste l'utilisation d'une énergie comme une autre.

Dans un groupe ou en solitaire, l'enchanteur restera un fier combattant et un allié utile de part sa magie. Nombreux sont en effet les utilisations possibles de la magie.

Capacités de classe
Combat :
Lame élémentaire : Capacité d'insuffler de la puissance magique dans une arme. Force de l'arme +75%. Cet enchantement demande un tour complet de concentration, mais dure pour l'entièreté du combat. Pour que ça marche, il faut avoir un minimum de 1PM d'un élément au choix. La capacité ne consomme pas de PM par ailleurs.

Rp :
Identification magique : 1/jour l'Enchanteur peut identifier un objet (Rune par exemple). Il a 3*[Niv]% de réussir l'identification, laquelle finit par réussir automatiquement au bout de 3 jours d'efforts. Pour que ça marche, il faut avoir un minimum de 1PM d'un élément au choix. La capacité ne consomme pas de PM par ailleurs.


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 Sujet du message: Re: Classe primaire : Guerrier - Ses classes secondaires
MessagePosté: Jeu 7 Jan 2010 20:43 
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Classe secondaire dérivée du Guerrier :
Maître d'Armes (Classe physique pure)

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Le Maître d’Arme est tout simplement le maître des armes : de la hache à la pique en passant par le fléau, il est capable de manier à la perfection tous ces ustensiles de combat, de les faire virevolter pour ainsi dire au gré de sa volonté. Il mise avant tout sur une excellence inégalable dans sa maîtrise au combat. Bretteur émérite, le style de combat du Maître d’Arme est généralement une véritable danse où il peut se muer en véritable tornade hérissée de lames, jamais deux secondes au même endroit, frappant ici pour glisser là-bas d’un pas de côté avant d’attaquer… une danse macabre !

En revanche, il est nettement moins compétent dans les armes appartenant à un autre domaine. Cela pourrait sembler étrange de la part de quelqu’un capable d’une maestria telle que la sienne avec des équipements d’une taille beaucoup plus imposante, mais comme il l’a été dit précédemment, l’important est l’équilibre : le Maître d’arme combat avec une épée comme avec le prolongement de son bras, alors, pourquoi s’embarrasser d’un vulgaire poignard lorsqu’on peut déchaîner une tempête d’acier sur son adversaire ? Il est donc moins habile avec les armes de poings.

Une autre faiblesse de cet élitiste de la lame est que de par la spécialisation très poussée à laquelle l’a poussé son art, sa culture physique s’en est quelque peu ressentie, sacrifiant de sa potentielle efficience brute pour pousser jusque dans les derniers raffinements du maniement des deux armes en harmonie. Cela fait de lui quelqu’un de presque obsédé par la qualité de son armement, dont il prend d’ailleurs en général grand soin…

Capacités de classe
Combat :
Ambidextrie : Capacité à utiliser deux armes en même temps, en combinant la force (Ex : deux épées de Force+20 accordent un bonus de Force de +40). Le Maître d'Armes est la seule classe poussant l'ambidextrie jusqu'à faire usage de plein potentiel du combat à deux armes, pouvant même utiliser une arme à 2 mains sur une seule main (mais pas de deux armes à deux mains).

RP :
Optimisation de place : capable de trouver les lieux de rangement les plus adaptés pour ses armes, le coût en encombrement des armes AA est réduit de moitié (arrondi au supérieur).


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 Sujet du message: Re: Classe primaire : Guerrier - Ses classes secondaires
MessagePosté: Jeu 7 Jan 2010 20:43 
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Classe secondaire dérivée du Guerrier :
Paladin (Classe semi-magique)

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Le paladin se retrouve dans les images typiques du bien luttant contre le mal, du chevalier blanc contre le chevalier noir, du Paladin contre le Chevalier du Chaos. Mais est-il seulement ça? Certes c'est un chevalier et donc un combattant en armes. Il est puissant et fortement endurant, comme tout chevalier qui se respecte.

A part cela, il y a dans le paladin un idéal, mais qui varie fortement de l'un à l'autre. Certains auront choisis cette voie pour défendre ceux qu'ils ont autrefois soignés, d'autres pour défendre le culte de Gaïa, d'autres encore pour lutter contre toutes les plaies du monde.

Profondément bon, le paladin peut le devenir à l'excès, devant alors une brute sanguinaire persuadée que la meilleure manière de convaincre les gens de faire le bien... c'est de tuer tout ceux qui ne le font pas. Il peut aussi être un défenseur de la veuve et de l'orphelin, ne sortant les armes que quand le besoin s'en fait sentir, tout dépendra de sa conception de la bonté...

Capacités de classe
Combat :
Sentence de lumière : +[Niv] Endurance à la cible pour 2 tours. Pour que ça marche, il faut avoir un minimum de 1PM de lumière. La capacité ne consomme pas de PM par ailleurs.

Rp :
Œil de Gaïa : 1/ jour, le Paladin peut se concentrer sur quelqu'un et connaître les liens qu'il peut avoir avec Thimoros et Phaïtos (PM obscur, classe dérivée de fanatique, subit une malédiction...). Si le lien est très particulier, les informations seront d'autant plus troubles. Pour que ça marche, il faut avoir un minimum de 1PM de lumière. La capacité ne consomme pas de PM par ailleurs.


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 Sujet du message: Re: Classe primaire : Guerrier - Ses classes secondaires
MessagePosté: Jeu 7 Jan 2010 20:47 
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Classe secondaire dérivée du Guerrier :
Soldat (Classe physique pure)

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Le soldat est un archer qui a décidé d'apprendre à maîtriser d'autres armes que celles à distance et ce pour plus d'efficacité. Moins habile à l'arc que le tireur, moins habile à l'épée que le maître d'arme, le soldat gagne cependant la possibilité de choisir lui-même sa distance de combat en fonction des moments.Le soldat tire son nom de sa polyvalence, qui est en général une qualité dans l'armée kendrane.

Sa polyvalence, le soldat l'a acquis au prix de nombreux efforts. En effet, à l'origine il est fait pour combattre à distance. Pour lui l'utilisation d'une arme de poing est parfois une nécessité, parfois juste une volonté.

Ne croyez pas cependant que tous les soldats sont à la solde des milices ou des armées, nombreux sont ceux à la solde de n'importe qui, ou même à la solde de personne. Ainsi, loin d'être un chien d'armée, le soldat peut être aussi un aventurier pur et dur ou un solitaire.

Capacités de classe
Combat :
Changement de distance : technique secrète permettant de faire une attaque (simple ou une CC demandant moins de 5 init) en reculant ou en avançant. (le soldat gagne +[niv]x1.5 en esquive AA et SA pour le tour, l'adversaire doit dépenser 2 init pour rattraper la distance). Utilisable 1 tour sur 2.

RP :
Repos guerrier : Le soldat est habitué aux longues campagnes et aux nuits éprouvantes. Il peut dormir en portant une armure sans en souffrir au réveil.


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