L'Univers de Yuimen déménage !


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 Sujet du message: Re: Classes héroïques
MessagePosté: Jeu 29 Sep 2016 12:26 
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Nom de classe : Lame du Crépuscule

PJ la possédant : Tanaëth Ithil

Description rp :

Légende des origines:

L'origine des Lames du Crépuscule remonte à l'aube des temps, du moins selon la chronologie Sindel. Selon la légende, Sithi créa les Sindeldi à partir de poussière d'étoiles, et leur offrit leur heure, le crépuscule. Parmi les premiers-nés de son peuple elle en choisit trois et leur fit un don aussi sacré que redoutable, leur offrant une part d'elle-même afin qu'ils soient ses champions. Grâce à ce don, les trois élus bénéficièrent d'une longévité extraordinaire même pour des Sindeldi, mais surtout ils reçurent le pouvoir de manipuler le Fluide primordial de Vision. Si cela ne posa guère de problème sur Eden, il en alla tout autrement sur Yuimen du fait de la scission du Fluide primordial et les potentiels champions de Sithi trépassèrent tous en tentant de rassembler en eux les deux Fluides opposés. Il s'écoula donc près de vingt millénaires sans qu'un Sindel ne survive assez longtemps pour endosser ce rôle sacré.

Pourtant, contre toute attente, il y eut un être insignifiant en apparence qui parvint à surmonter la dualité destructrice des fluides et à survivre sur Yuimen tout en restant liée au Fluide Primordial: une Faëra. A force de temps et d'acharnement, elle finit par réussir à orienter suffisamment le destin d'un Sindel pour qu'il soit capable de survivre au projet insensé qu'elle avait concocté. Elle fusionna avec lui, lui offrant ainsi un accès direct à ses souvenirs mais surtout au Fluide de Vision et, pour la première fois depuis l'Exode, une Lame du Crépuscule reprit place parmi les siens.

Un profond mystère plane sur leur nature ainsi que sur leur rôle exact ou simplement leurs pouvoirs et capacités. Seules quelques très vagues évocations ont franchi les âges et la censure des Ithilausters, si contradictoires qu'il est impossible d'en tirer quelque conclusion que ce soit.

Au présent:

La Lame du Crépuscule, étant directement liée à Sithi et au Fluide de Vision constitué de Lumière et d'Obscurité, ne peut pas être classifié selon une vision manichéenne. Il n'est pas obscur, pas plus qu'il n'est lumineux: il est en équilibre entre les deux, se tenant sur le fil précaire d'un perpétuel crépuscule fluidique et mental. Si cela peut d'une certaine manière se rapprocher d'un repenti, son équilibre est cependant plus stable car la Lame du Crépuscule n'a jamais sombré dans l'un ou l'autre extrême fluidique.

Capacité RP :

Onirisme Faërique:

La Lame du Crépuscule peut se placer volontairement en état de rêve éveillé proche d'une transe. Une fois par jour, en se concentrant intensément sur un objet, une personne ou un lieu, il peut avoir une vision parcellaire et floue du passé, du présent ou d'un des avenirs possibles de cette chose.

Capacité de combat :

Sérénité:

La Lame du Crépuscule a atteint une sérénité telle qu'il maîtrise son énergie intérieure à la perfection. Il est capable d'en user avec une rapidité et une efficacité sans pareilles. Les coûts en initiative, PM et Pki des sorts et CC est égal au coût desdits sorts et CC lancés à [lvl/2].

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 Sujet du message: Re: Classes héroïques
MessagePosté: Dim 2 Oct 2016 15:14 
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Nom de la classe : Dragon d'Or d'Ynorie

PJ la possédant : Kiyoheiki

Description rp : Protéger son peuple et son foyer tel le plus précieux des trésors. Lutter pour sa Patrie. Être garant de l'esprit noble de la République d'Ynorie. Agir avec honneur, humilité et sagesse. Ne prendre les armes que pour riposter ou pour stopper une menace avant qu'elle frappe. Rejeter la Vengeance et embrasser la Justice.

Telle est la voie du Symbole de l'Ynorie.

Un vieux dicton dit que pour en triompher, il faut parfois combattre le feu par le feu. Et que nul ne saurait être pris au sérieux, à moins de s'afficher en rival ou en égal. Si des Dragons prennent le parti des Ombres, d'autres émergeront de la Lumière, car il en a toujours été ainsi.


Le dévouement de Kiyoheiki d'Esh Elvohk envers sa Patrie est source d'une grande force intérieure. Sa volonté de protéger son peuple peut devenir si puissante qu'il est en mesure de faire taire son propre instinct de survie. Il peut alors renoncer temporairement à son identité, pour ne faire plus qu'un avec la facette protectrice de sa magie. Cette force morale lui permet de devenir un être peuplant les légendes, dont la silhouette familière berce l'enfance de tout ynorien.
Tel la Lumière, il est capable de se déplacer sans bruit à travers les cieux. Beauté apaisante pour ses alliés, admirable menace pour ses adversaires, allégorie de l'Ynorie. Jamais le Dragon d'Or n'attaque le premier car destiné à faire rempart pour les siens. Il demeure toutefois toujours prêt à riposter, à l'aide de sa magie ou de son interminable corps doré.


Capacité de combat : La Perle dorée du Dragon

Description RP : Quand la diplomatie n'a plus lieu d'être et que protéger les siens implique de s'y vouer corps et âme, Kiyoheiki laisse sciemment sa magie bienfaitrice le dominer. Sa forme de sang-mêlé s'harmonise avec sa paix intérieure, sa volonté et sa détermination. Il devient un dragon-serpent, le Dragon d'Or d'Ynorie.

Une perle de lumière se forme en parallèle de sa métamorphose et se suspend à son long cou. Joyau magique, rendu tangible ou non selon sa volonté. Elle lui demeure étroitement liée, car elle est le réceptacle des souvenirs les plus précieux -en bien comme en mal- du semi-elfe. L'objet est indispensable et indissociable de lui, car pour retrouver sa forme initiale, le Dragon doit y plonger le regard, et prendre le temps de se réapproprier sa véritable identité.

Implication rp : Après une courte mais intense période de concentration, Kiyoheiki peut se changer en Dragon d'Or et employer les capacités spéciales qui y sont liées. Il lui faut un laps de temps équivalent pour redevenir lui-même.



Capacité rp : Défenseur d'Ynorie

Description Rp : Qu'importe sa forme, le Dragon d'Or d'Ynorie est capable de venir en aide aux siens, lorsqu'ils sont en grand danger. Permet au Dragon de se téléporter une unique fois à n'importe quel endroit en Ynorie qui se trouverait en danger, confronté à des ennemis, pour défendre la population locale. Une fois la téléportation effectuée, seul un long rituel effectué à Oranan permet de la récupérer.

Implication rp : Le Dragon d'Or lié à l'Ynorie peut se rendre n'importe où sur le territoire, tant que cela répond à une menace imminente pesant sur le pays et sa population. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu'avec parcimonie, car en restaurer la puissance requiert la pratique d'un rituel exigeant.

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 Sujet du message: Re: Classes héroïques
MessagePosté: Sam 19 Aoû 2017 09:18 
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Nom de classe: Le Voyageur
PJ la possédant: Lelma

Description RP: Lelma a été arraché de son monde en perdition, puis balloté sur Yuimen entre les peuples et la guerre. Il est tiraillé entre le souvenir de son ancien monde et tout ce qu’il découvre sur Yuimen. Apprenant aux contacts de nombreux amis appartenant à la grande diversité de Yuimen, il développe un attachement pour ce monde. Seul et isolé, Lelma est pourtant celui qui relie tout et tous. De partout et nulle part à la fois, il est de toutes les nations mais n’a nul endroit où s’arrêter. Porté par les vents, aiguillé par sa faera, il ne semble qu’un pion dans ce vaste ensemble de mondes. Peut-être l’est-il ? Peut-être n’est-il pas seul dans son cas ? Est-il si commun, lui qui suscite l’intérêt des Dieux ?
Il a un attachement irrationnel pour Seyra, sa fille adoptive, mais aussi une des enfants de Gaïa. Par l’importance stratégique de cet enfant, Gaïa elle-même l’enlève et la place en sécurité sur Nyr’ tel Ermansi, jugeant Lelma inapte à sa fonction de gardien. Fou de rage, il ira braver la décision divine et sera aidé par une apprentie de Rana ayant une origine des plus surprenantes. Et s’il n’était pas si seul finalement ?


Capacité de combat de classe: Dard
Description RP: Dard est une technique très simple mais redoutable ; Lelma concentre son ki au niveau de la pointe de son arme et projette d’un coup d’estoc une énergie qui perce toutes les matières.
Coup à For+1/lvl, ne tient pas compte de l’endurance des équipements adverses, 10% de chance de briser la protection transpercée. Utilisable une fois par combat.

Capacité RP de classe: Course du vent
Description RP: La course du vent est une technique de déplacement avancée, qui consiste à glisser rapidement à quelques centimètres du sol, comme en marchant sur l’air, pour un déplacement accéléré et de plus longue durée.
Peut flotter au dessus du sol à une vitesse de 50 km/h, à 30cm du sol pendant 5h, ignore les obstacles (caillou, fleuves, fourrés...). Utilisable une fois par jour.

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 Sujet du message: Re: Classes héroïques
MessagePosté: Dim 19 Nov 2017 11:52 
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Nom de la classe : Le Profane Délétère

PJ la possédant : Nessandro

Description rp : Nombreux sont ceux qui ne croient en rien ni personne, mais peu d'entre eux peuvent s'enorgueillir d'être en accointance avec de puissantes âmes ancestrales. Savoir s'entourer est une force. Les plus grandes menaces pouvant être les plus inattendues, il n'y a donc guère besoin d'être un colosse pour s'avérer dangereux. Il suffit d'être un aldryde, dont la propre âme est telle un vitrail à quelques carreaux brisés, que les dangereuses volontés lumineuses et sombres de ses reliques se disputent la possibilité de combler. Insoumis, cet être rejetant toute domination joue cependant leur jeu afin de mieux profiter de la puissance qu'elles représentent. Il est leur maître, Celui qui marche à l'Aube et au Crépuscule, un sombre oublié des dieux qui n'a aucune intention d'un jour se tourner vers eux.


Capacité RP : Empathie nostradienne

Description rp : Le Profane s'est lié plus intimement au Sombre Coeur de Nostrad et à l'âme de douleur qui s'y trouve. Il est si familier avec la corruption dont l'orbe est à l'origine qu'il peut temporairement la contrôler et la propager à ceux qu'il touche. Outre le fait de causer une très désagréable sensation de fièvre (ou pire pour les plus fragiles) et de noircir le corps des êtres en contact, la malédiction les unis au Profane. Ils deviennent alors l'équivalent d'extensions de celui-ci, bénéficiant de ses sombres capacités.

Concrètement : Le Profane Délétère peut transmettre sa corruption à une cible par contact, produisant un effet similaire à celui du Cœur sombre de Nostrad (noircissement, nausée...). Si quelqu'un est au contact de cette cible, il peut aussi être touché, jusqu'à un maximum de 2 cibles. Tout sort RP lancé par le Profane Délétère affectera aussi ces cibles.


Capacité de combat : Sombre Agnostique

Description rp : Une rumeur parmi les utilisateurs de magie prétend que, parce qu'ils redoutaient qu'un inférieur puisse les concurrencer sur ce point, les dieux ont autrefois muselé le potentiel magique des mortels. Hypocrites jusqu'au bout, ils seraient les seuls à pouvoir lever cette restriction, non sans avoir au préalable tourmenté et humilié ceux qui oseraient revendiquer ce droit. Refusant de se soumettre à une quelconque autorité, surtout divine, le Profane s'est tourné vers une puissance concrète : l'Âme Sombre du Cœur de Nostrad. Par un pacte les liant plus étroitement, le Profane peut puiser dans la relation que possède l'orbe avec un autre plan pour accroître la force de ses sorts, ce qui lui permet d'économiser son propre potentiel.

Concrètement : Le coût des sorts est divisé par 3, arrondi à l'inférieur (min 1PM) En contrepartie, le Profane ne pourra jamais passer l'Ordalie.

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 Sujet du message: Re: Classes héroïques
MessagePosté: Mar 12 Juin 2018 13:29 
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Nom de la classe : Tisseur d'Outre-Monde

PJ la possédant : Kerenn

Légende originelle :

Si vous vous vous rendez un jour sur Elysian, vous entendrez peut-être conter une étrange légende, de celles que les anciens aiment à narrer le soir autour d'un feu de camp.

Cette légende, c'est l'histoire d'un Elfe du Crépuscule, d'un être qui naquit dans l'antichambre des enfers d'un monde nommé Yuimen. Il est dit qu'il côtoya de si près et si longtemps la Mort qu'il lui offrit son âme et lui voua son existence. On murmure que, impressionnée par tant de dévouement, la Mort lui offrit les attributs de bêtes féroces: impitoyable fauve avide de carnage le jour, sinistre vipère mortellement venimeuse la nuit. Il répandit la terreur dans son désert natal, telle une ombre maléfique que nulle arme ne semblait pouvoir arrêter. Cela dura des siècles, jusqu'à ce qu'il tombe dans une embuscade et subisse tant de blessures qu'elles finirent par avoir raison de lui.

Mais ce n'était pas la fin, car une puissante magicienne de feu trouva son corps et ralluma une flamme de vie dans le coeur de cet être voué aux ténèbres. Prudente et sachant ce qu'il avait été, elle consuma sa mémoire, lui faisant oublier jusqu'à son propre nom, et l'envoya remplir une mystérieuse mission sur un monde lointain: Elysian.

Mais bien vite, dans les tréfonds du corps et de l'âme de l'Elfe, débuta une terrible lutte, opposant sa nature ténébreuse à cette flamme si vive et contradictoire qui brûlait désormais en lui. Son âme se déchira et, incapable de gérer cette dualité, quitta une fois de plus son corps. L'Elfe erra longtemps de l'autre côté du Voile, ni mort ni vivant, jusqu'à ce qu'Akna, la Tisseuse de Vie des Ishtars, les élémentaires d'Ombre et de Lumière, décide de le rappeler. Que vit-elle en lui, pourquoi le choisit-t-elle plutôt qu'un autre? Elle seule le sait, mais Elysian était en grand péril et peut-être vit-elle en lui un espoir. Quoi qu'il en soit, elle parvint à repriser l'âme divisée de l'Elfe pour qu'elle ne forme plus qu'une, à l'image de celles des Ishtars si ambigus et pourtant stables, et le ramena à la vie.

A partir de cet instant, les versions de l'histoire divergent tant qu'il est impossible de savoir ce qui s'est vraiment passé. Certains disent qu'il rencontra une jeune danseuse humaine dans une taverne de Sihle, qu'il en tomba éperdument amoureux et que, ne pouvant supporter de la voir vieillir, il aurait trouvé un moyen de faire revenir une Immortelle disparue depuis des millénaires, Shill, dans son corps. D'autres prétendent qu'il a sacrifié cette femme qu'il aimait afin faire revenir Shill pour qu'elle puisse préserver ce monde. D'autres encore racontent qu'il ne pouvait se satisfaire d'une amante mortelle, que c'était Shill qu'il désirait et qu'il lui a trouvé un corps assez sublime pour qu'elle accepte de se réincarner. Qui peut savoir, tant de mystères entourent cette période que la vérité est comme un mirage, impalpable et fuyante. La seule chose qui soit certaine, c'est que Shill est revenue sur Elysian, que l'Elfe est devenu son amant et qu'ils ont accompli ensemble des exploits dignes d'être chantés jusqu'à ce que les étoiles cessent de briller dans les cieux. Mais ça, c'est une autre histoire, peut-être vous sera-t-elle contée un autre soir.

A la manière des Ishtars, le Tisseur d'Outre-Monde perçoit le monde qui l'entoure et la magie comme une infinie tapisserie constituées d'innombrables fils. Plutôt que de visualiser les fluides comme une force homogène, il les voit comme une trame pouvant être modifiée de façon à l'adapter à l'usage qu'il compte en faire. Ainsi il ne lance pas un sort, il le tisse, le résultat sera identique mais la façon de le concevoir et de le modeler diffère. Par ailleurs, sa perception très particulière de la vie et de la mort, née d'avoir intimement côtoyé cette dernière, l'ont amené à percevoir un lien fondamental de nature fluidique entre l'âme et le corps, qui pour lui a l'aspect d'une corde constituée de nombreux fils. Si les conditions sont réunies, cette conceptualisation lui permet de recréer une telle corde afin de relier une âme à son corps et donc de ramener à la vie un être décédé. Un pied dans le monde des morts, un pied dans le monde des vivants ou, sous un angle de vue moins ésotérique, un pied sur Elysian, l'autre sur Yuimen, peut-être est-ce ce qui définit le mieux le Tisseur d'Outre-Monde et permet de comprendre ce que signifie ce titre.

Capacité rp : Vagabond d'Outre-Monde
    Le Tisseur peut revêtir la forme de toute personne décédée, à condition qu'il ait eu le temps de l'observer assez attentivement pour graver sa physionomie dans sa mémoire. Plus il a connu la personne plus la transformation est complète, pouvant englober la voix, la gestuelle et les attitudes de la personne s'il a eu la possibilité de les étudier.

Capacité de combat : Flamme Occulte
    Description RP : Lorsque la flamme de vie d'un être vivant apprécié parle Tisseur est soufflée de manière violente (combat, assassinat, empoisonnement) près de lui, il est capable de tisser un lien de fluide obscur entre le corps et l'âme, puis de rallumer une étincelle de vie afin de la ramener parmi les vivants.

    Implication concrète : Le Tisseur d’Outre-Monde peut ranimer un être mort qu’il a apprécié, pour ceci, il doit être en contact physique avec le corps et agir dans les minutes suivant le décès. Agir ainsi est très éprouvant mentalement et il doit méditer plusieurs heures pour exécuter de nouveau cette oeuvre. L'être revenu des morts revient avec la moitié de ses PV.

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 Sujet du message: Re: Classes héroïques
MessagePosté: Sam 11 Aoû 2018 10:48 
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Mage des portails.




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PJ qui la possède : Xël Almaran



Description :

Finarfin Seuillée était un homme simple. Naïf. Sympathique. Doté d’un pouvoir particulier, celui de créer des portails pouvant rapprocher deux points éloignés de l’espace. Une magie aux possibilités presque illimités sur Aliaénon mais qui coutait beaucoup d’énergie. Si Finarfin n’en voyait pas tout le potentiel, Xël avait rapidement compris les avantages liés à un tel pouvoir.

Plus important, Xël était devenu très proche de l’Esserothien. Hélas, c’est un ami qu’il n’a pas pu sauver et ça ne cesse de le ronger. Il s’est également interroger ; était-il capable de recréer ce pouvoir ? De ramener une part de Fin’, une part de sa magie sur Aliaénon et avec lui sur Yuimen ? Était-il capable grâce à sa magie de tordre l’air au point de rapprocher deux endroits éloignés ? Il semblerait que oui.


Capa RP :

Portails de téléportation :
    Xël est capable de tordre l'air pour créer un portail reliant deux endroits. Pour se faire, il doit se concentrer pendant au moins une minute. Le portail ainsi créé permet de se téléporter dans un endroit connu par Xël, et donne lieu à un fort contrecoup de fatigue (une seule utilisation par jour à son plein potentiel, deux si le potentiel de téléportation est moitié moins puissant que le maximum autorisé). Le nombre de personnes téléportées est inversement proportionnel à la distance ciblée :
    • 6000 km = 1 personne. (ce qui lui permettrait de voyager seul sur chaque continent.)
    • 3000 km = 2 personnes. (ce qui lui permet de voyager à deux au sein du même continent ou sur deux continents proches.)
    • 1500 km = 3 personnes. (pas de voyage intercontinental, mais voyages longs au sein d'un même continent possible).
    • 750 km = 4 personnes. (voyage vers la ville la plus proche, le plus souvent).
    • 300 km = 5 personnes. (peut réduire considérablement le temps de trajet d'un groupe vers une destination précise).
    • 100 km = 6 personnes.
    • 50 km = 7 personnes.
    • 25 km = 8 personnes.
    • 10km = 10 personnes.
    • 1km ou moins = jusqu'à 15 personnes.


Capa de combat :
Portails de bataille :
    Xël crée pour le coût d'une action de combat un portail d'un endroit à vue vers un autre endroit à vue, avec l'orientation qu'il souhaite, plus petits qu'habituellement, permettant de faire passer une personne (alliée ou ennemie) dedans, de lancer une attaque ou un sort à partir de l'entrée du portail vers la sortie. Le portail ainsi créé pourrait rester jusqu'à ce qu'il soit utilisé, et Xël peut le couper quand il veut. Si un ennemi est en train de le traverser quand il est coupé, Xël doit réussir sur cet ennemi un jet d'attaque magique pour le trancher en deux. Sinon, il passe juste à travers et reste indemne.

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 Sujet du message: Re: Classes héroïques
MessagePosté: Mar 30 Oct 2018 10:49 
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L'Ombre aux Masques


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PJ qui la possède : Yurlungur Elvent

Insaisissable, imprévisible, inaccessible.

Le parcours d'un assassin est souvent obscur, inconnu, ombrageux : c'est d'autant plus vrai lorsque cet assassin est une jeune demoiselle ayant appris auprès des Ombres d'Arothiir les arcanes de la mort elle-même.

Quel autre chemin pour un être qui ne croit plus ?

L'Ombre joue sur les apparences et échange les masques, dissimule vérité, secrets et accointances sous le couvert tremblant de mensonges filés. Elle joue, elle rit, elle pleure, elle séduit comme elle trompe, elle nargue et elle se moque, elle frappe pour abattre. Car perdue dans la valse de ses sentiments, elle feint l'inattention et les laisse aux commandes : se retourne d'un coup puis trahit ou s'enfuit.
Un jour, peut-être, le château de cartes de ses ambitions et de ses tromperies s'effondrera : cette Ombre disparaîtra dans un rire, un soupir, jusqu'au plus profond de la nuit, où là-bas, elle dansera joyeuse avec les monstres oubliés - d'une danse maudite, effrénée, insensée, annonçant son retour et surtout, sa vengeance.



Capacité de combat : Ombre insaisissable : Lorsqu'on l'attaque, l'Ombre peut disparaître dans une volute de fumée et réapparaître aussitôt jusqu'à un mètre de sa position, autant de fois qu'elle le souhaite, se libérant de toute entrave et esquivant automatiquement le coup ennemi porté pour le coût d'une action de combat.


Capacité RP : Tromperie : L'Ombre peut changer son apparence en celle de tout individu encore vivant dont elle aurait goûté le sang, lui permettant de donner à son équipement l'aspect de tout vêtement qu'elle aurait vu la cible porter. Cela ne lui confère aucune des capacités propres de la cible et ne fonctionne que sur des êtres humanoïdes. Le temps de la tromperie, la cible perd son ombre ; une fois la Tromperie terminée, l'apparence de la cible est oubliée et l'Ombre devra goûter son sang à nouveau pour être capable de voler son apparence encore une fois.

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