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 Sujet du message: Compétences de classes secondaires
MessagePosté: Jeu 29 Juil 2010 14:54 
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Les compétences de classes secondaires


Chaque classe secondaire a ses propres compétences. Ces dernières sont évolutives, que ce soient les sorts ou les CC. Une classe ne peut pas apprendre les compétences réservés aux autres classes. Aucune classe primaire ne peut apprendre de compétence de classe secondaire, même pas par anticipation.

L'apprentissage de ces compétences de classes secondaires se fera uniquement en apprentissage naturel (voir règle sur les sorts et règle sur les Capacités de Combat (CC)). Il n'existera donc aucun enseignant officiel et aucun parchemin.

Pour lancer/apprendre un sort évolutif de classe secondaire :

Elles suivent le fonctionnement classique des sorts évolutifs :
    Niv.1 à 4 du sort >>> 1PM et 1 d'initiative (2PM pour être appris)
    Niv.5 à 7 du sort >>> 2PM et 2 d'initiative
    Niv.8 à 10 du sort >>> 3PM et 4 d'initiative
    Niv.11 à 15 du sort >>> 4PM et 6 d'initiative
    Niv.16 à 22 du sort >>> 5PM et 8 d'initiative
    Niv.23 à 30 du sort >>> 6PM et 10 d'initiative
    Niv.31 à 40 du sort >>> 7PM et 12 d'initiative
    Niv.40+ du sort >>> 8PM et 14 d'initiative

Pour les CC évolutives :

Elles suivent ce fonctionnement-ci pour le coût d'utilisation :
    Niv.6 à 7 du PJ : 1PKi et 2 d'initiative
    Niv.8 à 10 du PJ : 3PKi et 4 d'initiative
    Niv.11 à 15 du PJ : 5PKi et 6 d'initiative
    Niv.16 à 22 du PJ : 7PKi et 8 d'initiative
    Niv.23 à 30 du PJ : 9PKi et 10 d'initiative
    Niv.31 à 40 du PJ : 11PKi et 12 d'initiative
    Niv.40+ du PJ : 13PKi et 14 d'initiative

Liste des compétences pour chaque classe :

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 Sujet du message: Re: Les Skills de classes secondaires
MessagePosté: Jeu 29 Juil 2010 14:57 
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Skills d'Archer-mage


Sorts (Utilisable avec tous les types de PM) :

  • Flèche draînante : La flèche, créée magiquement, implante dans le corps de la cible le fluide de l'archer-mage dont elle est chargée. Le fluide en question agira en parasite : -[lvl du sort/3]PV (arrondi à l'inférieur) durant [lvl du sort/3]tours (arrondi à l'inférieur). Attention, si les fluides utilisés par l'archer-mage sont contradictoire avec ceux de la cible, -[Niv du sort/2]PM de l'élément concerné pour la cible.

  • Obus magique : L'archer-mage concentre dans son projectile un énorme amas de fluide, qui explose avec violence à l'impact (magie +0,75/lvl, dégâts sur une zone circulaire de diamètre [niv du sort]m)

  • Jet d'entrave : L'archer-mage envoie sur un ennemi un projectile qui l'entoure d'un champ de force magique qui diminue ses aptitudes (for-0,25/lvl, mag-0,25/lvl, maîtrises et esquives-0,25/lvl). Le champ de force dure [lvl du sort/3]tours.

  • Dragon flêché : L'archer-mage peut matérialiser un minuscule dragon magique aux couleurs de l'élément du fluide utilisé. Ce dragon fluidique se liera à une munition qui pourra alors être tirée au prochain tour par l'archer-mage, les ailes magiques du dragon portant la munition à une vitesse bien plus rapide que celle de la munition tirée seule, laissant moins de chance à l'adversaire de l'esquiver(Esquive AJ-1/lvl, mag+0/lvl à ajouter à la force du coup).


CC AJ :

  • Focalisation : L'archer-mage mobilise toute sa concentration et sa maîtrise pour augmenter considérablement ses chances de touche les [lvl/3] prochains tours. (maîtrise AJ+0,75/lvl)

  • Tir de la dernière chance : Lorsque l'archer-mage a perdu plus des deux-tiers de ses PVs, l'urgence de sa situation débride sa force et ses pouvoirs magiques, qu'il pourra utiliser tant qu'il survivra (For+1/lvl, maîtrises-0,25/lvl jusqu'à ce qu'il repasse au dessus du seuil de PV.).

  • Distance de sécurité : L'archer-mage est capable de fausser compagnie à des ennemis trop proches de lui pour reprendre la distance nécessaire à un bon tir, jouant de dissimulation, d'agilité, et de prise de jambe à son coup. (+1,5/lvl de chance de réussite aux tests de fuite. aux tests de réussites de fuite.)

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 Sujet du message: Re: Les Skills de classes secondaires
MessagePosté: Jeu 29 Juil 2010 14:58 
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Skills d'Assassin

CC SA :

  • Dérobade : L'assassin effectue un mouvement rapide pour se glisser derrière son adversaire afin de se dérober à une prochaine attaque, tout en rendant plus difficile à sa cible de voir venir une frappe. (esquives +0,5/lvl pour l'assassin pour le tour en cours; esquive SA-0,5/lvl sur la victime pour le tour suivant.)

  • Lame furtive : L'assassin, attaquant en premier, se glisse derrière sa cible pour lui infliger une attaque meurtrière (For+1,5/lvl ). La cible ne doit pas voir venir l'attaque, ou posséder moins de la moitié en esquive SA par rapport à la maîtrise SA de l'attaquant.

  • Insaisissable : L'assassin se fond dans les ombres et fait preuve d'une agilité quasi-démentielle pour éviter nombre des coups de l'ennemi (+0,75/lvl aux esquives pendant lvl/2 tours.).

  • Réduire au silence : L'assassin se glisse sournoisement derrière un ennemi, se saisit de sa tête pour la faire pivoter d'un coup sec, et lui briser fatalement les vertèbres. L'assassin perd la moitié de son init pour le tour suivant.
    Formule de calcul remplaçant celle du test de base : (10+[niveau de la CC]-[niveau victime])*3% de tuer en un coup si c'est un PNJ ; de réduire à 1PV si c'est un PJ. Si l'assassin échoue, la victime contre-attaque automatiquement (attaque simple, esquive de l'assassin -0,25/lvl. Pour le tour d'après : init/4 pour l'assassin).

  • Massacre en beauté : Connaissant l'art de la discrétion dans le meurtre, l'assassin cherche parfois à laisser le moins de trace visible, favorisant la qualité à la quantité. Il assènera alors un coup souvent fatal tout en réfléchissant à la meilleure manière de le faire dans la situation présente. (For+1/lvl. La victime ne saignera pas, n'aura pas de bleu, ni d'os fendus.)

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 Sujet du message: Re: Les Skills de classes secondaires
MessagePosté: Jeu 29 Juil 2010 14:58 
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Skills d'Aventurier

CC AA :

  • Arme cachée : L'aventurier peut dissimuler ses armes équipées avant le début du combat sans que l'adversaire puisse voir qu'il en possède. Il pourra alors frapper à tout moment avec cette arme pendant le combat, l'adversaire, surpris face à l'imprévu, aura du mal à réagir correctement. For+1/lvl, esquives de la cible-1,5/lvl pour le tour où l'arme est dégagée. Si les deux armes étaient cachées et que la seconde est restée cachée après révélation de la première, la CC peut être utilisée une seconde fois lors de la seconde révélation.


  • Coordination : L’aventurier se concentre pour frapper lvl/4 adversaires en même temps, avec ses deux armes et avec la même précision que s'il avait frappé une unique cible. Condition : Posséder deux armes en main et se trouver face à deux adversaires au moins. For+0/lvl. Les malus dus à l'utilisation de la main secondaire s'appliquent. (Moyenne des esquives des deux adversaires pour le jet de la CC)


  • Empalement : La ou les armes de l'aventurier, pour peu qu'elles soient un minimum pointues, traversent de part en part le corps de l'adversaire, provoquant l'hémorragie et à terme, la mort. For+1/lvl, [dégats du premier tour/2] au second tour.


CC AJ :

  • Tir à bout portant : En attaquant avec une arme de jet de très près (dans un rayon compris entre 50cm et 2m), les dégâts infligés sont bien plus importants mais l'aventurier est plus vulnérable aux attaques. For+1,5/lvl, esquives-0,25/lvl


  • Munition dans l'ombre : L'aventurier parvient à dissimuler une seconde munition tirée dans l'ombre de la première, ce qui surprend grandement l'adversaire ciblé qui ne s'était pas du tout attendu à ça. Deux attaques en un tour, avec deux tests de réussite, la première attaque à for+0/lvl, la deuxième à for+0/lvl et esquives de la cible -1/lvl..


  • Lancer de bouclier : Grâce à une rapide rotation du bassin permettant de prendre de l'élan, l’aventurier propulse son bouclier vers un adversaire, abîmant la pièce d'armure touchée, au passage. Si la CC n'a pas lieu en premier dans le tour, les bonus d'esquives du bouclier s'appliquent. On utilisera la force naturelle et des effets d'autres objets ou magie. For+1/lvl, la pièce d'armure touchée perd définitivement -1/4 de l'endurance qu'elle apportait si le coup réussit, sauf si on fait réparer la pièce. Il faut un tour complet ensuite pour récupérer le bouclier.

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 Sujet du message: Re: Les Skills de classes secondaires
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Skills de Barbare

CC AA :

  • Enchaînement barbare : Ce terrible enchaînement de coups avec arme manque peut-être de subtilité mais il permet d’infliger rapidement de lourds dégâts. lvl/4 coups à maîtrise AA -0,25/lvl, avec un jet par coup porté.


  • Acharnement bestial : Rentrant dans une rage folle, le barbare ne se bat plus que contre un seul ennemi et voit sa force augmenter for+4/lvl . au détriment de ses maîtrises et esquives (-0,5/lvl chacune), jusqu'à ce qu'un des deux assaillants meurt ou perde connaissance. Consomme 3Pki/tour. La CC ne peut être stoppée une fois lancée, sauf par le manque de Pki ou la mort de l'adversaire. Empêche l'utilisation d'autres CC ou d'autres choses (potions,...). Le joueur ne peut cibler une autre personne que sa victime jusqu'à la mort de celle-là.

  • Bélier : Le barbare s'élance avec force et vitesse vers ses ennemis, tête la première pour défoncer tout ce qu'il trouve sur son passage, les bras écartés pour faire le plus de victime possible. For+1,5/lvl, maîtrises -1/lvl, peut toucher lvl/4 adversaires (un jet pour l'attaque, avec la moyenne des esquives adverses (coup unique)), et 1 chance sur 5 d'assommer la cible.

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 Sujet du message: Re: Les Skills de classes secondaires
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Skills de Chasseur

CC AJ :

  • Extraction forcée : Le chasseur charge sa munition de Ki pour la rendre intolérable à l'organisme de l'adversaire et la lier en même temps à ce dernier. For+0/lvl. L'adversaire est alors contraint et forcé de l'ôter et cela lui prend tout un tour durant lequel il ne peut plus rien faire. Lorsque la munition est retirée, la cible se voit infliger lvl dégâts du fait de la séparation du Ki d'avec l'organisme auquel il avait été lié.


  • Tétanie : Investissant son Ki dans sa munition, le chasseur le relâche ensuite lorsqu'elle arrive au contact de l'adversaire, se répartissant dans tout le corps de la cible pour tétaniser ses nerfs en faisant souffrir. For+1/lvl, esquives -1,5/lvl durant [lvl/3]tours.


  • Vrille : La munition du chasseur est envoyée en tournant à grande vitesse, accélérant encore sa rotation avec la distance prise. Lorsqu'elle finit par atteindre sa cible, elle tourne tellement vite qu'elle déchiquette les chairs en infligeant une lourde et profonde blessure souvent suivie d'une hémorragie. For+2/lvl, dégâts au tour d'après dû à l'hémorragie= [dégâts lors de l'attaque]/2.


  • Marquage de proie : Le chasseur concentre son ki dans un projectile de telle sorte que celui-ci n'inflige pas de dégâts à l'impact, mais se diffuse dans le corps de la proie, permettant par la suite au tireur de mieux diriger vers elle ses tirs investis de ki, ou de la traquer lorsqu'elle s'enfuit.
    (Si la cible est touchée par la CC, le chasseur gagne +2/lvl MAJ pendant [lvl/2]tours. Capacité à détecter la cible même si elle se cache, par la perception du ki diffusé dans son corps.)



CC AA :

  • Mise en confiance : Le chasseur parvient à apaiser et mettre en confiance sa cible de manière à l'approcher pour l'attaquer à grand coup par surprise au dernier moment. Ceci marche tout particulièrement bien avec les animaux et créatures. For+1,5/lvl et esquives de la cible-1,5/lvl face à un animal ou une créature non humanoïde. Sinon, For+1/lvl et esquive AA de la cible-1/lvl. Ne marche qu'en première attaque du combat.


  • Coup bas : Visant les membres inférieurs en portant un coup violent, le chasseur cherche à réduire la mobilité de la cible pour l'empêcher entièrement de fuir. Ses maitrises en sont également amoindries. Coup à for+1,5/lvl. La cible boite et est donc très ralentie. (maîtrises de la cible -1/lvl, - lvl/4 init. pendant lvl/4 tours)


  • Anesthésie : L'adversaire touché par l'arme du chasseur ne se rend absolument pas compte de l'ampleur de sa blessure, du fait du Ki que le chasseur a chargé dans son arme et qui a endormis les terminaisons nerveuses autour de la blessure. De même, le sang ne coule pas. For+0/lvl. A chaque nouvelle attaque de l'adversaire, celui ci se fatigue du fait de sa blessure qui ne l'inquiète pas mais qui pourtant s'aggrave et perd [dégâts de la première attaque/4] sans qu'il n'en ait conscience. Cet effet dure [lvl/3]tours.

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 Sujet du message: Re: Les Skills de classes secondaires
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Skills de Chasseur de Primes

CC SA :

  • Retournement de botte : Rangeant son arme, le chasseur de primes fait face à son ennemi à mains nues. En observant avec attention la prochaine attaque de son adversaire, il attrape le bras armé de celui-ci pour le retourner contre lui. Esquives +1/lvl. Si l'esquive réussit, 50+lvl% de chances de renvoyer les dégâts de l'attaque.

  • Verrou caché : Le chasseur de prime à l'œil aguerri peut percevoir rapidement les attaches et les faiblesses d'une pièce d'armure. A l'aide de son arme courte qui agira avec précision, il décroche ainsi la pièce d'armure de son choix. Maîtrise+1/lvl pour ce coup désarmant mais ne blessant pas. L'armure ainsi ôtée sera inutilisable jusqu'à la fin du combat, ou jusqu'à ce que l'adversaire décide de la remettre à place, en deux tours : Le premier en ramassant, le second en enfilant.

  • Point sensible : Avec une arme courte, le chasseur de prime s'élance vers l'ennemi et lui inflige un coup à la cheville en se baissant rapidement. L'ennemi, souffrant et moins vif dans ses mouvements, voit toutes ses maitrises et esquives baisser pendant lvl/4 tours. Maitrises et Esquives-1,5/lvl. Attaque à for+0/lvl.


CC AA :

  • Tournis : Tournant frénétiquement autour de la cible mise à mal, le chasseur de primes parvient à éviter les attaques de l'adversaire assez aisément tout en l'effrayant telle une proie prise au piège.
    Permet d'attaquer à chaque tour sans prévenir (attaques simples). Esquives du PJ+1/lvl, esquives de la cible-1,5/lvl. Coûte lvl/4 Ki par tour. La CC peut durer, au maximum, jusqu'à ce qu'il n'ait plus de Ki. Réussite automatique de la CC : au premier tour, et à chaque tour, une attaque simple possible, soumise à jet de réussite.


  • Contre imparable : Le chasseur de primes tente de parer le coup AA ou SA de l'adversaire, immobilisant l'arme ou le poing de ce dernier de par ce fait. L'ennemi, son attaqué parée, voit sa défense affaiblie et le chasseur de prime saisit l'occasion pour plonger son arme dans l'ouverture, rendant parade et esquive bien plus ardues.
    Au tour de lancement : esq SA et AA +2/lvl ; au tour suivant : si l'adversaire a attaqué, et que le coup a été paré, possibilité de placer une attaque (soumise à réussite du jet, ne consomme pas de ki ou d'ini supplémentaire, ne compte pas comme une action ce tour-ci) à for+2/lvl au début du tour, avec esq AA -2/lvl pour l'adversaire.


  • Perturbation : A l'aide d'une feinte, le chasseur de prime frappe de son arme la tempe de son adversaire. Une vibration néfaste se répand dans l'ennemi, perturbant ses sens et l'empêchant d'utiliser son Ki et sa magie. Il est contraint d'utiliser des attaques simples durant lvl/3 tours. Attaque à For+0/lvl.

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 Sujet du message: Re: Les Skills de classes secondaires
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Skills de Chevalier du Chaos


Sorts (Utilisables avec des PM d'obscurité) :

  • Oeil maléfique : Grâce au soutien des dieux des ténèbres, le chevalier du Chaos parvient à repérer les points faibles dans l'équipement et les équipements de ses adversaires.
    Déséquipe une pièce d'arme ou d'armure tirée au hasard ayant lvl du sort/2 d'endurance/force ou moins (arrondis à l'inférieur). La pièce d'arme ou d'armure est éjectée plus loin (un tour utilisé pour récupérer l'objet, un tour pour l'équiper).


  • Corruption létale : Le chevalier du Chaos, grâce à son affinité particulière avec le mal, parvient à capter les pensées malveillantes qui peuvent assombrir l'âme de son interlocuteur, et peut les utiliser pour le déstabiliser voire l'entraîner avec lui sur le chemin du chaos.
    La cible ne peut plus faire que des attaques simples peu importe son niveau. Si le niveau de la cible est inférieur à [niveau du sort-1], elle combat aux côtés du chevalier du chaos durant 0,5tour/lvl du sort(arrondis à l'inférieur). lvl 6 du sort : 1 tour. Maximum 4 tours.


  • Malédiction : Le chevalier du Chaos attire la malveillante attention de Thimoros sur son adversaire durant le combat : -0.5PV/lvl du sort, maîtrises et esquives-0,5/lvl du sort pendant [lvl du sort]tours.



CC AA :

  • Chaos : Le chevalier du chaos entre en une transe démoniaque qui décuple ses forces, mais le rend totalement inconscient du danger. (for+2/lvl, -0,5/lvl maîtrises et esquives, dure pendant lvl/2 tours)


  • Récolte des âmes : Le chevalier du chaos, investi d'une ténébreuse force, fauche ses adversaires d'un gigantesque coup de taille, assurant à Phaïtos une moisson des plus satisfaisantes. (for+1/lvl, maximum lvl/3 ennemis)


  • Brise-crâne : Le chevalier du chaos frappe violemment sur le sommet du crâne de sa cible, usant de tout son poids pour rendre le coup le plus violent possible. Parfois, le crâne se brise dans un horrible craquement d'os. for+1,5/lvl, 10% de chance de tuer en un coup si le niveau de la cible est inférieur à celui de la CC et si l'attaque a réussi (sur pnj uniquement).

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 Sujet du message: Re: Les Skills de classes secondaires
MessagePosté: Jeu 29 Juil 2010 14:59 
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Skills de Coureur des Plaines


CC AA :

  • Inspiration animalière : Le coureur des plaines prend exemple sur la façon de combattre de son compagnon, changeant son comportement pour le rendre plus animalier. Attaque donnant +1,5/lvl à la caractéristique (for/esquive/maîtrise) du coureur des plaines (en fonction du style de combat de l'animal servant d'exemple au PJ). L'animal prit pour exemple doit être dans le champ de vision et être lui même en action.


  • Double assaut : Le coureur lance une attaque simultanée avec son animal, d'une synchronisation parfaite (Un seul test de réussite), avec +0,5/lvl maîtrise AA. On cumule la force du coureur des plaines et du compagnon. Cette CC doit obligatoirement être apprise par le coureur des plaines et le compagnon ensemble.


  • Partage symbiotique : L'animal ou le coureur des plaines peut choisir de rester en retrait afin de concentrer toute l'attention sur l'autre. Ainsi, à travers la communication établie entre les deux et grâce au Ki, transfert de [lvl]*2 valeur de la compétence à la caractéristique pendant lvl/2 tours. Celui qui transfert doit rester parfaitement immobile et concentré et il perd la partie transférée. S'il est contraint à bouger, il reprend l'entière possession de la caractéristique qu'il a transféré. Cette CC doit obligatoirement être apprise par le coureur des plaines et le compagnon ensemble.


CC AJ :

  • Sans un bruit : Le tir du coureur des plaines se fait dans la plus grande discrétion, faisant à peine vibrer l'air immobilisée par le Ki. Il est donc très difficile de l'entendre et de s'y préparer. For+0/lvl, Esquive AJ-2/lvl pour la cible.

  • Tir guidé : La munition est liée par le Ki au compagnon qui va guider cette dernière jusqu'à une distance de 4*[lvl de la compétence]mètres, après que le coureur des plaines ait lancé l'attaque. Le tir portera le tour d'après. La flèche suit réellement la course du compagnon qui choisit lui-même la cible. Cette CC doit obligatoirement être apprise par le coureur des plaines et le compagnon ensemble. For+0/lvl, maîtrise AJ+2/lvl.


  • Droit à la gorge : Attaque à distance qui consiste à viser la gorge pour empêcher sa victime de crier à l'aide ou d'alerter des alliés. La victime aura tendance à suffoquer de ses blessures. For+1,5/lvl. Au tour d'après : [dégâts lors de la première blessure]/2.

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Skills de Druide


Sorts (Utilisables avec des PM de lumière et de terre) :

  • Bouclier vert : Les druides font appel à ce sort pour demander à la flore de se manifester. Un bouclier de lianes et de branches se forme alors devant eux et augmente leur endurance devant les coups. Son effet dure jusqu'à la fin du combat, mais n'est pas cumulatif. end+1/lvl du sort



  • Colère verte : Les druides peuvent faire appel à la puissance des plantes présentes sur la zone de combat pour étouffer leur cible. mag+2/lvl du sort



  • Guérison Verte : Donne un pouvoir magique à toute plante ou feuille lui conférant un pouvoir de guérison ou d'antipoison (au choix, l’antipoison ne contrecarrant que les venins et plantes vénéneuses). Utilisé comme soin, le sort peut se répartir dans un nombre quelconque de feuilles ou plantes dont l’effet dure un temps dépendant du niveau du sort. lvl 1 à 5 du sort : 12h d'effet. lvl 6 à 15 du sort : 24h d'effet. Lvl 16 et + du sort : 48h. PV+2/lvl de lvl 1 à 20 du sort, PV+3/lvl de lvl21 à 40, puis PV+4/lvl 41 et +


CC AA :

  • Souplesse du roseau : Alors qu'il lutte avec acharnement au corps à corps avec son arme, le druide peut, tel le roseau se pliant brusquement sous un coup de vent trop violent, se pencher en arrière pour éviter la lame de son adversaire. Dans le même mouvement, il se saisit du bras d'arme de l'ennemi, déstabilisé par l'esquive soudaine, et se redresse. Il lui assène alors un violent coup du pommeau, à l'aide de son arme, sur le poignet. (Esquive automatique. For +1/lvl, [niveau de la compétence]*3% de chances de faire lâcher son arme à l'adversaire, max 60%). Condition : Avoir une main libre.


  • Herbes et cimes : Technique de combat particulière qui consiste en deux mouvements : s'accroupir quasiment au point de toucher le sol avec ses mains pour éviter un coup puis sauter en l'air pour toucher les cimes et empaler sa victime de son arme en retombant. Cette technique a l'avantage de cumuler une esquive et une frappe, mais reste très peu précise. For+2/lvl, esquives +1/lvl, maitrise AA -0,5/lvl



  • Chute du chêne : Avec la puissance d'un arbre centenaire qui s'abat, le druide porte un coup vertical très puissant à son adversaire, s'enracinant dans le sol. for+2,5/lvl, maîtrise AA-0,5/lvl. Si le coup manque l'adversaire, le druide est emporté par son élan et perd [niveau de la compétence/4] d'initiative au tour suivant)

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 Sujet du message: Re: Les Skills de classes secondaires
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Skills d'Enchanteur

Sorts (Utilisables avec tous les types de PM) :

  • Frappe de Meno : Sort que le Dieu Meno offre à ses fidèles enchanteurs pour terrasser ses ennemis. Lorsque l'enchanteur utilise ce sort, la magie s'échappant par son arme (AA ou SA) se matérialise en un long dragon qui attaque en même temps qu'il réchauffe le coeur des alliés (Attaque simple couplée à une attaque magique à mag+1/lvl pour l'enchanteur. Un seul jet pour les deux attaques, utilise la maîtrise M. for+0,5/lvl pour les alliés s'ils ne croient pas en Meno ou for+1/lvl s'ils y croient). Ce sort est particulièrement utilisé par les fidèles de Meno quand ils sont en groupe.
    Condition : Prier Meno régulièrement. Avoir au moins une arme en main.


  • Transfert magique : L'enchanteur peut enchanter un objet avec un sort de sa connaissance, permettant à une autre personne, en possession de cet objet, de lancer une unique fois ce sort au moment voulu avec 100% de réussite à partir de cet objet. L'objet ne peut pas être enchanté avec plus d'un sort à la fois. L'enchanteur doit dépenser les PM nécessaires au sort à inclure dans l'objet en plus. (le lvl du sort ne peut excéder celui du personnage à qui va être confié l'objet. Le sort stocké est du même niveau que le sort "Transfert magique" utilisé pour le stocker.)



  • Arme magique : Crée une arme magique dont l'apparence, la couleur, dépend de l'élément utilisé pour l'invoquer. L'arme utilise la maîtrise AA de l'enchanteur uniquement, mais utilise sa magie. bonus de l'arme = mag+1/lvl du sort. Dure lvl/2 tours.



  • Altération d'objet : L'enchanteur est capable, grâce à sa magie, d'altérer une pièce d'équipement sur une courte durée (lvl/2 tours). Bonus chiffrés de la pièce d'équipement divisé par 2. [lvl du sort*2]% de chance de la casser (max 40%). Ne marche pas sur une arme invoquée, ni sur les reliques.


  • Amélioration d'objet : L'enchanteur est capable, grâce à sa magie, d'améliorer une pièce d'équipement sur une courte durée (lvl/2 tours). Bonus chiffrés de la pièce d'équipement doublé. [lvl du sort*4]% (maximum : 80%) de chance de ne pas avoir de malus supplémentaire à l'utilisation de la pièce d'équipement en question. Ne marche pas sur une arme invoquée, ni sur les reliques.



CC AA :

  • Renversante frappe : L'enchanteur frappe le sol de toutes ses forces et son Ki avec son arme, entraînant des vibrations dévastatrices dans un diamètre de [lvl de la compétence/3]mètres (arrondis à l'inférieur), qui renversent les ennemis. On effectuera un test de réussite par ennemi présent dans la zone. Maîtrise et esquives-1/lvl, init/2 pour chacun des adversaires mis à terre pour leur prochaine action. S'il y a des objets présents dans la zone, ils sont également renversés par l'onde de choc puissante provoquée par le Ki.


  • Poli-usage : L'enchanteur se sert d'une arme magique comme arme AA le temps d'une attaque investie de Ki. Bonus de Force de l'arme AA = (bonus de mag/2) + (lvl de la compétence/3).



  • Lasso de Ki : Activant par la volonté son Ki autour de l'adversaire à portée de vue, l'enchanteur attire à lui un objet appartenant à la cible (arme, ou à l'intérieur du sac). L'objet attiré sera déposé aux pieds de l'enchanteur. [lvl de la compétence/2] d'encombrement pour l'objet attirable. S'il y a plusieurs objets possibles, on tirera au dé. Si l'adversaire ou l'enchanteur souhaite récupérer l'objet à terre, il doit se mettre en danger en se penchant (Esquives-1,5/lvl). Si tous les deux veulent ramasser l'objet, c'est l'enchanteur qui y parvient car le plus proche de l'objet.

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 Sujet du message: Re: Les Skills de classes secondaires
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Skills d'Eradicateur

Sorts (utilisables avec des PM d'obuscurité) :

  • Ciblage mortel : L'éradicateur lance un projectile magique, aisément identifiable magiquement, sur l'adversaire. Ca lui permet de mieux le viser lors des attaques suivantes (esquives -1/lvl du sort pendant lvl/2 tours.). En cas de fuite de l'adversaire, l'éradicateur pourra facilement le retrouver (direction approximative de la cible) grâce à cette "balise magique" dans un rayon de [lvl du sort]*2km, pendant lvl*2 minutes.


  • Flèche cauchemardesque : L'éradicateur se sert du pouvoir des ombres pour donner à sa flèche l'apparence d'un cauchemar, troublant son adversaire pour les tours à suivre. (Maitrises -0,5/lvl du sort, durant [lvl/2]tours. La victime est de surcroît atteinte de confusion durant [lvl du sort]tours. Durant le temps de la confusion, la victime a 10% de chance de changer de cible au dernier moment (basculant son action d'une cible ennemie à alliée et réciproquement).


  • Effroi perçant: Décochant de véritables ondes d'angoisses tétanisantes, l'éradicateur peut toucher jusqu'à [lvl du sort/3] adversaires en un tour, fait descendre les adversaires à ini=1 pour le tour suivant.



CC AJ :

  • Mauvaise surprise: Grâce à une funeste agilité, l'éradicateur parvient à décocher une flèche à bout portant à son adversaire, le prenant complètement au dépouvu pour avoir le temps de prendre de la distance. (for +0,5, init=1 pour l'adversaire pour l'action qu'il fait).


  • Lâcheté machiavélique : L'éradicateur, guidé par ses sombres pouvoirs, lance une volée de flèches sur une cible à très grande distance (pas besoin de visibilité, peut tirer jusqu'à [niveau de la compétence*15] mètres) (force +0,5/lvl, maîtrise AJ -0,5/lvl)


  • Froide détermination: Bien décidé à éliminer ses ennemis, l'éradicateur concentre sa force pour les prochains tours (for +2/lvl pour [lvl/2]tours).

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 Sujet du message: Re: Les Skills de classes secondaires
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Skills d'Errant


Sorts (Utilisables avec des PM de l'élément obscurité ou terre)

  • Gangue sangsue : L'errant crée une armure de boue pour son adversaire. Si celle-ci le protège (end+0,5/lvl), elle n'en est pas moins dangereuse (-1PV/lvl du sort à l'élaboration de la gangue) et handicapante (maitrises et esquives -1/lvl du sort). La gangue dure [lvl du sort]/2 tours.


  • Terre Maudite : L'errant peut enfouir dans la terre une haute dose de magie qui provoquera une explosion dès que quelqu'un, allier comme ennemi, marchera dessus ou à proximité (dans un rayon maximal de 2m). Il met 5 min pour enterrer une dose. La magie reste active pendant 1h. Il lui est possible d'en enfouir une seule grosse dose (Mag+2/lvl du sort) ou plusieurs petites (Mag+2/lvl du sort, divisé par le nombre de doses). De plus, la victime est renversée sous le choc (esquives-1/lvl pour le tour d'après). Les manipulateurs de magie peuvent voir l'emplacement du sort dès qu'ils ont un lvl supérieur à celui du sort.


  • Trompe l'oeil : L'errant crée un double sortant de terre en mélangeant ses deux magies. Ce double fait d'une boue nocive ne peut pas attaquer et sera détruit au premier coup qu'il reçoit. L'ennemi ne voit parfois aucune différence entre l'errant et son clone (50% de chance de se tromper de cible à la prochaine attaque). Si l'ennemi détruit le clone, il est éclaboussé de la boue toxique qui lui provoquera des brûlures atroces (Mag+1/ lvl du sort).


CC SA :


  • Echappée fondue : A moins d'être dans un endroit totalement désert et sans cachette possible, l'errant rusera d'ingéniosité pour se fondre dans le décor ou la masse de gens. +[lvl de la compétence]*3 à la tentative de fuite suivie d'une dissimulation dans le décor, non loin du lieu de combat.


  • Serpent : Ondulant du poignet avec vigueur et souplesse pour former une série de s de haut en bas, l'errant lacère de son arme courte son ennemi avec une vitesse impressionnante. For+1/lvl, maîtrise+1/lvl.



  • Intolérante sauvagerie : Ne supportant pas la présence d'autrui, l'errant se jette sur sa cible pour ne lui laisser aucune chance de survie, s'agrippant à lui et essayant de l'immobiliser au mieux (Init-lvl/4). Mais dans sa volonté de destruction de vie, il risque fort de s'exposer dangereusement. For+2/lvl, esquives-1/lvl.

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Skills de Larron


CC SA :

  • Chaparder : Le Larron peut subtiliser un objet directement dans le sac d'un ennemi durant un combat, en frappant sa cible au passage à for/2, et sans recherche de discrétion bien sûr. Le vol, ici, ne suit donc plus la formule de réussite des vols, mais celle de réussite d'une CC. L'objet est choisi par le GM. S'il n'y a aucun objet à voler, l'attaque à for/2 a lieu quand même.


  • Diversion : Ce subterfuge ancestral visant à détourner l'attention d'un adversaire permet de porter un coup rapide à for/2 avant de tenter de prendre la fuite en vitesse (Bonus de [lvl de la compétence] à la fuite. L'attaque de l'ennemi a peu de chance d'avoir lieu avant la tentative de fuite (esquives+2/lvl).

  • Lâcheté : Après un coup porté là où ça fait mal, le larron en profite pour rouer son adversaire de coup (lvl/4 attaques à for+0/lvl) en le mettant à terre (Init de l'ennemi = 0 à sa prochaine phase d'action (celle immédiatement après durant le tour si le Larron réussit à agir en premier ou au tour suivant sinon))

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 Sujet du message: Re: Les Skills de classes secondaires
MessagePosté: Jeu 29 Juil 2010 15:01 
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Messages: 39605
Skills de Mage de Guerre

Sorts (Utilisables avec tous les types de PM) :

  • Chair rigide : La peau devient peu à peu très rigide, prenant l'allure de l'élément utilisé pour lancer le sort, et avec des propriétés magiques d'absorption des dégâts intéressantes ! Lorsque vous lancez le sort pour la première fois, la protection est faible, mais rapidement, elle devient résistante et encaisse les coups !
    1er tour : end+0,5/lvl, esquives, maitrises -0,5/lvl
    2ème tour : end+1/lvl, esquives, maîtrises -0,25/lvl
    3ème tour : end+1,5/lvl
    4ème tour et + : end+2/lvl
    Dure [lvl de la compétence/2] tours.


  • Bouclier élémentaire : Permet de faire un grand bouclier formé d'un ou plusieurs éléments et qui prend l'apparence de ces éléments, en fonction des éléments utilisés pour lancer le sort. End+2/lvl du sort contre uniquement le ou les élément(s) opposé(s) à celui (ceux) utilisé(s) pour faire le bouclier. End+1/lvl pour les autres.


  • Prismes de diffraction : Entourés d'une grosse bulle magique constituée de plein de petits prismes à l'apparence et à la couleur de l'élément utilisé, les cibles alliées (max 5) ne sont plus perçues par les autres normalement. Elle sont vues toujours en décalé de l'endroit où elles se trouvent vraiment. Esquives+1/lvl du sort à répartir sur les cibles.

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