Inscription: Dim 26 Oct 2008 16:27 Messages: 39605
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Skills de Chasseur de Primes CC SA : - Retournement de botte : Rangeant son arme, le chasseur de primes fait face à son ennemi à mains nues. En observant avec attention la prochaine attaque de son adversaire, il attrape le bras armé de celui-ci pour le retourner contre lui. Esquives +1/lvl. Si l'esquive réussit, 50+lvl% de chances de renvoyer les dégâts de l'attaque.
- Verrou caché : Le chasseur de prime à l'œil aguerri peut percevoir rapidement les attaches et les faiblesses d'une pièce d'armure. A l'aide de son arme courte qui agira avec précision, il décroche ainsi la pièce d'armure de son choix. Maîtrise+1/lvl pour ce coup désarmant mais ne blessant pas. L'armure ainsi ôtée sera inutilisable jusqu'à la fin du combat, ou jusqu'à ce que l'adversaire décide de la remettre à place, en deux tours : Le premier en ramassant, le second en enfilant.
- Point sensible : Avec une arme courte, le chasseur de prime s'élance vers l'ennemi et lui inflige un coup à la cheville en se baissant rapidement. L'ennemi, souffrant et moins vif dans ses mouvements, voit toutes ses maitrises et esquives baisser pendant lvl/4 tours. Maitrises et Esquives-1,5/lvl. Attaque à for+0/lvl.
CC AA : - Tournis : Tournant frénétiquement autour de la cible mise à mal, le chasseur de primes parvient à éviter les attaques de l'adversaire assez aisément tout en l'effrayant telle une proie prise au piège.
Permet d'attaquer à chaque tour sans prévenir (attaques simples). Esquives du PJ+1/lvl, esquives de la cible-1,5/lvl. Coûte lvl/4 Ki par tour. La CC peut durer, au maximum, jusqu'à ce qu'il n'ait plus de Ki. Réussite automatique de la CC : au premier tour, et à chaque tour, une attaque simple possible, soumise à jet de réussite.
- Contre imparable : Le chasseur de primes tente de parer le coup AA ou SA de l'adversaire, immobilisant l'arme ou le poing de ce dernier de par ce fait. L'ennemi, son attaqué parée, voit sa défense affaiblie et le chasseur de prime saisit l'occasion pour plonger son arme dans l'ouverture, rendant parade et esquive bien plus ardues.
Au tour de lancement : esq SA et AA +2/lvl ; au tour suivant : si l'adversaire a attaqué, et que le coup a été paré, possibilité de placer une attaque (soumise à réussite du jet, ne consomme pas de ki ou d'ini supplémentaire, ne compte pas comme une action ce tour-ci) à for+2/lvl au début du tour, avec esq AA -2/lvl pour l'adversaire.
- Perturbation : A l'aide d'une feinte, le chasseur de prime frappe de son arme la tempe de son adversaire. Une vibration néfaste se répand dans l'ennemi, perturbant ses sens et l'empêchant d'utiliser son Ki et sa magie. Il est contraint d'utiliser des attaques simples durant lvl/3 tours. Attaque à For+0/lvl.
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