L'Univers de Yuimen


Forum de Jeu de Rôle Médiéval-Fantastique




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 Sujet du message: Heartless / Baron des Mers (ex-Chasseur de primes ) (Lvl 26)
MessagePosté: Ven 29 Oct 2010 23:32 
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Nom : Sirius Hartingard, dit "Heartless".
Classe : Baron des Mers
Race : Humain
Age : 27 ans


Biographie (résumé) :

Sirius Hartingard cache derrière lui un sombre passé de matricide, car il dut mettre fin aux souffrances de sa propre mère, frappée par une terrible maladie. N'ayant jamais connu son père, il fut chassé de son village natal par les habitants ignorants qui le considéraient comme un monstre sans émotion, qui aurait tué sa génitrice dans un élan de folie, de frustration infantile.

Enfant des rues, il passa la moitié de sa vie à voler pour survivre dans les ruelles d'Exech l'impitoyable. Il eut néanmoins la chance d'obtenir un semblant d'éducation grâce à des cours clandestins donnés aux orphelins par une femme qui deviendra comme une mère de substitution pour lui. En l'entendant parler de l'histoire des hommes qui avaient vécu brillamment, il se mit à admirer les héros des temps anciens, à vouloir leur ressembler, devenir quelque chose. Devenir quelqu'un. La mer, l'océan infini devint le réceptacle de ses rêves, il prit le nom d'Heartless et il se mit en tête d'en faire son royaume.

Mais la vie ne sembla pas lui montrer d'opportunités, et il passa des années à servir sur des navires marchands ou contrebandiers, payé une misère pour un travail de chien. L'argent qu'il gagnait, il le perdait au jeu en cherchant un début de fortune sur lequel il aurait pu rebondir pour se procurer son propre navire et équipage. Finalement, l'occasion tant attendue lui apparut sous la forme de Gallion Thunderhead, surnommé le Gorille, un vieux pirate qui l'aida à prendre la mer avec un nouveau navire et un petit équipage.

A partir de là, il alla d'île en île, de ville en ville, d'aventures en mésaventures... Mais ça, c'est une autre histoire.

Description physique et de la personnalité :

De base peu costaud et un peu en dessous de la taille moyenne, ses aventures taillèrent son corps et il obtint une carrure plus musclée, plus agile, plus intimidante. Son corps est bordé de tatouages tribaux rappelant les ondulations d'un serpent, et son sourire victorieux qu'il arbore dès qu'il se sent en veine peut rappeler ce même prédateur à certains égards, sans parler du mental... Ses cheveux et sa barbe dont la coupe et la taille varient selon ses humeurs aussi instables que la mer elle-même, ont un peu changé de teinte, passant du châtain à une couleur plus foncée, renforçant le contraste avec la couleur bleue perçante de son œil droit, le seul valide. Il a même perdu un peu de poids, d'ailleurs ses joues sont plus creusées et les angles de son visage ovale sont plus prononcés. Il garde de sourcils bas et fins, un nez pointu et une allure négligée malgré le passage du temps.

Ambitieux avant tout, il ne perd jamais de vue son objectif, même si il réagit avec intensité à tout ce qui lui tombe dessus, que ce soit bien ou mal. Détestant la solitude, il a du mal à admettre qu'il a besoin des autres pour avancer, mais d'un autre côté, son entrain et sa motivation peuvent aussi inspirer certaines personnes. Par contre, son amour de l'alcool et son insouciance peuvent aussi lui attirer le mépris d'un autre type de gens plus sérieux. Anarchiste et en théorie adepte du "chacun pour soi", il ne peut cependant supporter la vision d'un faible opprimé. Il sa propre vision assez obscure et étroite de la justice, et si il est capable de commettre vols et exactions, il se fixera toujours une limite. Il est en vérité assez instruit, il sait couramment lire et écrire et si il se restreint la plupart du temps à un langage vulgaire, il est capable de changer de registre en fonction de la personne. Il est désordonné et aussi peu à l'aise avec les femmes.

Au fil de ses périples et ô nombreuses désillusions, il a commencé à développer une veine de penseur, et il réfléchit de plus en plus à la morale et au sens qu'il doit donner à ses actions.

Son but ultime reste d'immortaliser son nom dans les pages de l'Histoire, pour s'assurer qu'il ne sera jamais oublié et se prouver que son existence n'est pas dénuée d'importance.

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Armes et bouclier :

En main principale : Sabre d’Abordage (For +13, 50% de doubler les dégâts si le coup frappé est le PREMIER d’un combat (tous ennemis et alliés confondus))

En main secondaire : Harpon des profondeurs (Force +1/niv, Maîtrise AA+0,5/niv. Permet de voir ses jambes transformées en queue de poisson, en milieu aqueux, conférant une vitesse de nage exceptionnelle)

Armure(s) :

Protection pour le torse :
-

Protection pour la tête :
- casque léger en tête écailles de Serpent de Moura (end+20, esquives+5, transforme jusqu'à 5 dégâts de sorts d'eau en 5 PKi

Protection pour les jambes :
- Grèves en cuir d'Andel'Ys (End+25, esq.+12)

Protection pour les bras :
- Bracelets des Profondeurs (Endurance +1/niv, Esquive Magie +0,5/niv. end+1,5/niv face aux sorts d'eau)

Cape :

Bijoux Magiques :
-
- Cache-œil avec une tête de mort (End +9, Toutes esquives +3 ; Vision fantôme : pendant un combat toutes esquives +6 aux attaques par derrière)


Sac (Encombrement = 24/30) :
- Grande Gourde magique [E=3] (Contient [E=15/16] de potions. Le liquide bu est choisi mentalement par le personnage lors de l'absorption dans la gourde. Liquide contenu : 16 doses de Grande potion de soin (redonne 20PV) )
- Grande Gourde magique [E=3] (Contient [E=15/16] de potions. Le liquide bu est choisi mentalement par le personnage lors de l'absorption dans la gourde. Liquide contenu : 15 doses de Grande potion de ki (redonne 8 Pki) )
- 2 Orbes de ki : permet de stocker jusqu'à [lvl]/4 Pki par jour pour les utiliser plus tard. [E=1/pièce]
- Brassard de cuir du bagarreur (End + 6. Permet la compréhension et l’utilisation des insultes dans n’importe quelles langues ; de plus, tu obtiens un bonus supplémentaire de maîtrise SA/AA + 5 et for + 3 si tu te bats à mains nues ou avec une arme improvisée (chope, pied de chaise,…) ) [E=2]
- Long poignard de soldat de Fan-Ming (For+15) [E=2]
- armure de mythril bleu en mailles et en plates en bon état (end+20; esquives+5, flotte dans l'eau de mer) [E=4]
- Protèges-bras de cuir d'Andel'Ys (End +25, esq.+12) [E=2]
- Plastron en cuir d'Andel'Ys (End+25, esq.+12) (inutilisable jusqu'à réparation) [E=4]
- Corne des profondeurs : Effet : Magie +1/niv, Maîtrise magie+0,5/niv. Projette un flot d'eau de la forme d'un serpent de mer en soufflant dedans. Celui-ci fait chuter l'adversaire en face du porteur. [E=2]

Or : 32 463 Yus

Collier dominant : Ce collier est littéralement soudé à la peau de ton cou. Il ne peut pas être enlevé sans t'arracher la peau du cou, ou sans te couper la tête. (Toutes les carac naturelles + 5 %). Pierres bleues et blanches détruites.

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Capacités de classe

Combat :
Souplesse reptilienne : Le Chasseur de Primes peut sacrifier la moitié de son Initiative pour multiplier par 1,5 ses Esquives.

RP :
Doigts de fée : Lors d'un test de crochetage, le Chasseur de Primes bénéficie de 100% de chance, de base. Un échec critique (et donc échec de l'ouverture) reste malgré tout possible, de même que.

Capacité de combat : Inspiration
L'entrain du marin à un seul œil est tellement grand qu'il en est contagieux. Au combat, les alliés d'Heartless sont mus par son excitation et leur efficacité s'en ressent, car cela les amène à dépasser leurs propres limites le temps d'un affrontement.
- maitrises +10% pour les alliés du baron des mers dans un rayon de 20 mètres
- toutes caracs (force, magie, endurance, maîtrises, esquives) +5% pour les alliés du baron des mers ayant moins de 10% de leur PV dans un rayon de 20 mètres

Capacité RP : Léviathan
Le trident permet à Heartless de se transformer un bateau de la même manière qu'il se transforme en triton. Le bâtiment qui fusionnera avec l'arme marine se transformera en une embarcation semi-organique plus performante que le navire de base, capable d'atteindre des vitesses prodigieuses et de plonger sous l'eau pour explorer le monde sous-marin, mais aussi de surgir à l'improviste pour attaquer les navires ennemis. Le Harpon peut fusionner avec tous les types d'embarcations, de la simple barque au galion imposant, prenant ainsi différentes formes en fonction du sujet. L'effet dure tant que le Harpon des Profondeurs est enfoncé dans l'embarcation en question, Heartless doit donc se fier à d'autres armes si il souhaite se battre en même temps. Ce pouvoir est en partie né du caractère énergique et impatient d'Heartless.
-Le navire enchanté ainsi gagne un facteur de vitesse (un navire X1 devient X2, un X2 devient X3...), et peut se déplacer au fond de l'eau. Le trident des profondeurs est inutilisable pendant que le navire est dans cet état.

Capacités de combat (CC) :

CC sans arme acquise(s) :
- Dérober (initiative utilisée : 1).
    50% de chance de réussir le vol. Permet au voleur d’aller subtiliser un objet directement dans l’inventaire de sa cible durant un combat. L'objet ne peut cependant être choisi que par le GM qui annoncera par la suite au voleur ce qu’il a réussi à dérober.
- Instinct sauvage Pts d’initiative : 1
    Esquives+5 pour les deux prochains tours, pas d'attaque ce tour ci
    Description : Lorsque le personnage n’a aucun indice sur les intentions de son adversaire, il peut s’en remettre à son instinct. Risqué, cela permet cependant de faire des choix décisifs.
- Contre-attaque fatale :
    L'ennemi se retrouve sans défense après que l'utilisateur de la CC ait tenté de parer son coup. Ainsi, l'utilisateur en profite pour plonger dans la garde ennemi avec sa ou ses armes SA de façon très rapide pour toucher des points relativement vitaux de l'adversaire. La CC survient alors toujours après l'action de l'ennemi quoi qu'il arrive. (For+2/lvl, Esquives AA et SA+1/lvl sur le coup AA ou SA adverse pour le tour en cours. S'il n'attaque pas : for+1/lvl seulement)
- Déluge :
    Fait pleuvoir une pluie de coups de poings et de pieds sur l'adversaire. ([lvl/4] coups en une attaque, maximum 5, minimum 2, for+1/lvl).
    Condition : Ne pas avoir d'armes en main.
- Retournement de botte (capa de classe) :
    Rangeant son arme, le chasseur de prime fait face à son ennemi à mains nues. En observant avec attention la prochaine attaque de son adversaire, il attrape le bras armé de son adversaire pour le retourner contre lui. Esquive + 20 %. 80 % de ses propres dégâts subit par l'ennemi.
- Renversement :
    Assaut sur la victime pour affaiblir son maintien et la faire chuter (For+0/lvl, initiative, esquives et maîtrises adverse -0,5/lvl pour le prochain tour, minimum 0, le temps de se relever, et agira en dernier)
-Bousculade :
    Le coup vise à repousser l'adversaire pour le faire reculer de [lvl/4]m, maximum 10m, et essayer de le faire chuter (50+lvl% de chance de le faire chuter, for+1/lvl). Il est plus facile ainsi de le blesser ou de prendre la fuite. (Du moment que la cible est à terre : +2/lvl au jet de fuite, esquives de l'adversaire -1/lvl, la cible attaque en dernier au tour suivant. Si elle ne l'est pas, +1/lvl au jet de fuite uniquement.)
-Coup ciblé :
    Le lanceur frappe son adversaire aux bras ou aux jambes, lui infligeant une blessure superficielle mais légèrement handicapante. For+0/lvl ; esquives -0.5/lvl si coup aux jambes ; maîtrises -0.5/lvl si coup aux bras ; le lanceur choisit les membres ciblés. L'effet dure jusqu'à ce que la blessure soit soignée (soin magique, bandage + repos, bandage magique, potions,...)
-Coup de Pied :
    Grâce à l'entraînement, permet de donner un violent coup de pied ciblé dans l'estomac de l'ennemi qui, tout de même, vous déséquilibre un peu (For+3/lvl, esquives -1/lvl pour le tour d'après)
-Coup de tête :
    Technique de rue, le coup part du thorax pour que le front frappe le nez de l'adversaire, s'il est d'une taille plus ou moins similaire (Ne marche pas d'un humain sur un lutin, par exemple). Se donne rapidement sur une impulsion, front contre dents ou nez, pouvant être délétère pour les deux protagonistes, avec fracture du nez ou de la dentition de la cible possible. (For+3/lvl, PV-0,5/lvl pour l'attaquant)
- Feinte :
    Attaque élaborée et trompeuse légèrement complexe à réaliser, la Feinte permet de déséquilibrer la défense d’un opposant pour le rendre momentanément plus vulnérable (For+0/lvl, esquives adverse -2/lvl pour le prochain tour, minimum 0)
-Fourreau de mains :
    Le combattant joint brusquement ses mains pour attraper l'arme de l'adversaire et l'immobiliser pendant [lvl/4]tours, arrondis à l'inférieur (Esquives=0, init=0, pour les deux combattants). L'effet peut être interrompu si la cible lâche son arme ou que l'utilisateur de la CC décide de l'arrêter. Elles perdent alors leur prochaine attaque.
    Condition : Avoir un ennemi avec une arme SA ou AA en face.
-La différence d'un pas :
    CC en trois temps : 1) lancement de la CC ; 2) Réussite automatique du coup suivant de l'adversaire, avec un malus de for -0.25 /lvl ; 3) esquives de l'adversaire ignorées lors de la riposte du lanceur de la CC. La CC demeure active jusqu'à ce que l'adversaire porte un coup.
    Conditions : être à moins d'un mètre d'un adversaire armé AA ou SA, portant une attaque physique AA ou SA.
-Morsure féroce :
    Le combattant peut sauter sur sa cible si cette dernière a une partie de son corps non couverte par une pièce d'armure et mordre violemment dans la chair pour en abîmer quelques veines (For+2/lvl). Les éventuels bonus d'armes SA n'entrent pas en compte.
- Sacrifice :
    Le combattant se jette sur l'arme de son adversaire et le frappe violemment de son arme SA ou au corps à corps. La surprise et la force de l'attaque font très mal, mais l'attaquant ouvre sa garde de manière magistrale et risque de se faire très mal en même temps. (-2PV/lvl à la cible, 80-[lvl]% de chance que l'utilisateur de la CC perde -1PV/lvl lors de cette attaque. Ceci ne tient pas compte de l'endurance de la victime ni de l'attaquant).
- Uppercut :
    Direct du poing dans la mâchoire très puissant et bien ciblé. (For+1/lvl, PV-0,5/lvl pour l'adversaire en plus s'il n'a pas de protection au visage, arrondis à l'inférieur, maximum -10PV)

CC avec arme acquise(s) :
- Charge armée : Le personnage se met à courir pour entrer ou retourner dans le combat avec force et vivacité, pointant de son arme sa cible pour essayer de l'empaler avec violence. Encore faut-il qu'il y parvienne car dans une telle course, il perd en précision (For+3/lvl, maîtrise AA-1/lvl).
Condition : Être à au moins 3m de distance de la cible

- Tournis (capacité de "chasseur de primes") :Tournant frénétiquement autour de la cible mise à mal, le chasseur de primes parvient à éviter les attaques de l'adversaire assez aisément tout en l'effrayant telle une proie prise au piège, attaquant, par contre, à tout moment sans prévenir, mais avec une arme longue pour ne pas trop s'approcher. For+0%, esquives du PJ+20%, esquives de la cible-30%. La CC peut durer, au maximum, jusqu'à ce qu'il n'ait plus de Ki.
- Contre imparable : Le chasseur de primes tente de parer le coup AA ou SA de l'adversaire, immobilisant l'arme ou le poing de ce dernier de par ce fait. L'ennemi, son attaqué parée, voit sa défense affaiblie et le chasseur de prime saisit l'occasion pour plonger son arme dans l'ouverture, rendant parade et esquive bien plus ardues.
Au tour de lancement : esq SA et AA +2/lvl ; au tour suivant : si l'adversaire a attaqué, et que le coup a été paré, possibilité de placer une attaque (soumise à réussite du jet, ne consomme pas de ki ou d'ini supplémentaire, ne compte pas comme une action ce tour-ci) à for+2/lvl au début du tour, avec esq AA -2/lvl pour l'adversaire.

- Perturbation : A l'aide d'une feinte, le chasseur de prime frappe de son arme la tempe de son adversaire. Une vibration néfaste se répand dans l'ennemi, perturbant ses sens et l'empêchant d'utiliser son Ki et sa magie. Il est contraint d'utiliser des attaques simples durant lvl/3 tours. Attaque à For+0/lvl.

CC avec arme de jet acquise(s) :
-

Aptitudes RP :

- Equilibriste : Grâce à sa dextérité, le personnage est capable de ne pas tomber, même dans des situations précaires (Ex : marche sur un toit, marche sur une rambarde de navire en pleine mer,...).
- Équilibriste amélioré : Grâce à sa dextérité, le personnage est capable de se battre, de faire des mouvements vifs ... même dans des situations précaires (ex : sur un toit, sur une rambarde de navire en pleine mer, ...).
Condition : Nécessite Équilibriste
- Apnée améliorée : Le personnage est capable de nager plus longtemps sous l'eau qu'un individu normal (jusqu'à 15 minutes sans prendre sa respiration sans bouger ; ou alors de parcourir jusqu'à 200 m sous l'eau).
-Nage améliorée :Le personnage est capable de nager à contre-courant dans des torrents de montagnes, mais aussi de nager plus longtemps (jusqu'à 24h de nage). Il lui est impossible de mourir noyé en eau douce
- Tolérance à la douleur : Un PJ se sentira en meilleur état et arrivera à mieux se surpasser, même avec de grosses blessures, dans son quotidien.
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Pts de vie : 99/99
Pki : 50/50
Nbre d'xp nécessaire pour changer de niveau : 3.5
Niveau : 26
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Caractéristiques niveau 26 :

Maîtrises :
M sans arme : 47
M avec arme : 42
M arme de jet : 15
M magique : 0

Esquives :
E sans arme : 40
E avec arme : 35
E arme de jet : 32
E magique : 30

Caractéristiques :
Force : 70
Magie : 0
Endurance : 65
Initiative : 20
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Propriétaire de La Grande Prostituée.

_________________
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À votre service, pour le plaisir de rp !


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 Sujet du message: Re: Heartless / Voleur (Lvl 1)
MessagePosté: Sam 30 Oct 2010 11:40 
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Inscription: Dim 26 Oct 2008 16:27
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Réputation :

    Mondes :
    • Aliaénon :
      • Titre officiel : Sauveur d'Aliaénon.
      • Participation à la Bataille des Plaines Ynoriennes.
    • Yuimen :
      • Titre officiel : Sauveur d'Aliaénon.
      • Titre : Détenteur du Harpon des Profondeurs.
      • Titre : Détenteur des Bracelets des Profondeurs.

    Continent :

    Pays :
    • Empire d'Oaxaca :
      • A refusé de se soumettre à Oaxaca de son retour de l'île d'entrainement des 13.
    • Royaume Pâle (Aliaénon) :
      • A participé à la bataille d'Andel'Ys.

    Région :
      Comté de Bouhen :
      • A participé à un massacre de barbares attaquant Kerezstur
    • Monts Enneigés de Nosveris :
      • A noyé un golem de glace dans la mer gelée près de Nosvéria
      • A vengé le chef du hameau de Gròòth Vallhü, Miyash Nùùrg, dans un combat de lutte sanglant avec une autre Phalange de Fenris


    Ville :
    • Nosveria :
      • S'est lié d'amitié avec ses habitants pendant le Hïenbless, et a promis d'y revenir tous les six mois.
    • Kendra Kâr :
      • S'est évadé des geôles et a tué trois gardes
    • Fan-Ming (Aliaénon) :
      • A kidnappé le Gouverneur Teruki en tuant l'un de ses gardes.
      • A empêché le meurtre du Conseiller Tsukiko


    Quartier :
    • Quartier du Cirque de Tulorim :
      • A déféqué avec ses hommes sur un toit près du cirque
    • Quartier du Port de Tulorim :
      • A volé le Masamune.


    Autre :
    • Aeronland :
      • A volé la Laide-les-Maines au capitaine Von Klaash en poussant les esclaves du navire à l'insurrection
    • Confrérie d'Outremer :
      • Titre officiel :Fondateur et chef de guilde.


______________________________________


Croyances :

- Dieu vénéré : Aucun
- Dieu(x) prié(s) régulièrement : Aucun
- Dieu(x) haïs : Aucun
- Dieux non reconnus : Les dieux mineurs

Possessions rp

Objets rp :
  • 4 bouteilles d'absinthe fort


Runes déjà identifiées :

Faera :
  • Pouvoir

______________________________________


Caractéristiques raciales :
  • Résistance à l'alcool : Limite les effets nocifs des alcools, permet de tenir bien plus de verres sans être ivre et avant le coma éthylique.
  • Témérité : Par son caractère ou les épreuves qu'elle a vécu, la personne est plus résistante à la peur et n'hésitera pas à aller au devant du danger. (résistance à la peur magique).


Dernière édition par Heartless le Lun 30 Nov 2015 18:27, édité 341 fois.

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 Sujet du message: Re: Heartless / Voleur (Lvl 2)
MessagePosté: Lun 6 Déc 2010 21:01 
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Les Mésaventures de Sirius Heartless.



Partie I : Marin d'eau douce.


Chapitre 1 : Hors de l'ombre.

Sirius Heartless, grande gueule et bagarreur 1 2 3 4
Pokerface 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Panda Zombi 1 2 3 4
Les grandes personnes n'ont pas peur du noir 1 2 3
Mélasse de groseille 1 2 3
L'homme au capuchon 1 2
Rêve brisé 1 2
Hair color 1 2 3
Je plongerais jusqu'en enfer ! 1 2 3 4
Le grand départ 1 2


Chapitre 2 : La trahison.

Maladie 1
Débarquement 1 2
Endors-toi... 1
... Rappelle-toi... 1 2 3
... Les instants de ta vie... 1 2
... Où tu as souffert ! 1 2 3 4
Machine à sous 1
Flynn l'escroc 1 2
Trahison 1 2
Oiseaux en cage 1 2 3 4 5
Un visage familier 1 2 3 4
Le filet 1 2 3 4 5
Le ridicule ne tue pas 1
Re-retrouvailles 1 2 3


Chapitre 3 : La baronne de Kerezstur.

Vers Bouhen 1 2 3 4 5
Kerezstur 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Renaître de ses cendres 1 2 3 4


Chapitre 4 : Rencontres et séparations.

Nouvelles recrues ? 1 2 3 4 5 6 7 8
Le chant des sirènes 1 2
Arrivée à Exech 1
Lichia Vela, la torche humaine 1
Une rencontre parmi tant d'autres 1 2 3 4
Un achat hasardeux 1 2
Prophétie 1
On rembarque 1 2


Chapitre 5 : La cité des glaces.

Un danger approche 1 2
Rêves de glace 1 2
Gravir la montagne 1 2
Les arcades gelées 1
Les rues 1
Seconde prophétie 1
Misère 1 2
Sacrifice 1


Chapitre 6 : Renaissance.

Avant la tempête 1 2 3 4 5
Les sables du temps 1 2
Heartless contre Heartless 1 2 3 4 5
La prison des regrets 1 2 3 4
Sorti des ténèbres 1 2


Prélude à la Partie II : Le droit de diriger

Moi, Eliwin 1 2 3 4 5
Un nouveau départ 1 2 3 4 5
Il ne peut y en avoir qu'un... 1



Partie II : Vaillant Vagabond.


Chapitre 1 : Le Retour.

Le réveil 1 2 3
Le départ 1 2 3 4 5 6 7
Parmi les loups 1 2
Devenir plus fort 1 2 3
Sauvages 1 2 3
L'histoire continue... 1


Chapitre 2 : Les Colliers Maudits.

Le lac des parias 1
Retour à la civilisation 1 2
Celui qu'on avait oublié 1 2 3 4 5
Vous voulez un collier ? 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Le pouvoir des colliers 1 2 3
La croisière des braves 1 2
Premier contact 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Perdus 1 2 3 4 5 6 7 8
Percée 1 2 3 4 5 6
Au bateau 1 2 3 4
Rencontre 1 2 3
La crique 1 2 3 4
Perdus... encore. 1 2 3 4
Péril dans les ruines 1 2 3 4 5 6
Laisser une trace... 1 2 3
Rencontre dans la jungle 1 2 3 4 5
Chaos 1 2 3
Un combat perdu d'avance... 1 2 3 4 5 6 7


Chapitre 3 : Vieilles retrouvailles, nouvelles rencontres.

Un mur infranchissable 1 2 3 4 5 6 7
Un rêve interdit 1
Une offre innatendue 1 2 3 4
Rêves du large 1 2 3
Sinaëthin, la froide archère 1 2 3 4
Oranan 1 2 3


Chapitre 4 : La Chute d'Aliaénon.

Les deux survivants 1 2 3 4 5 6
La milice 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
Fan-Ming 1 2 3 4 5 6 7 8
Une princesse ? 1 2 3
Incident diplomatique 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
Le plan 1 2 3 4 5 6 7 8
Compagnie Omega 1 2
La bataille d'Andel'ys 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Bataille dans la plaine 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Rentrer 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10


Chapitre 5 : La fin d'un cycle

Retour à Kendrâ Kâr 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Rencontre avec le roi 1 2 3
Enquête 1 2 3 4 5
Pêche aux prêcheurs 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17



Note n°1 : "Pour profiter pleinement de mes modestes RPs, n'hésitez pas à ouvrir dans un nouvel onglet les liens présentés en jaune comme ceci, ils mènent le plus souvent à des vidéos musicales sur Youtube qui sont donc faites pour être écoutées pendant la lecture du RP, merci de votre compréhension."
Note n°2 : "Pour rendre la lecture plus agréable, j'ai fait en sorte que les lecteurs de la Partie II ne se sentent pas dépaysés si ils n'ont pas lu la Partie I. Il est donc possible pour les intéressés de commencer la lecture par la Partie 1. Surtout que les premiers RPs ne sont pas vraiment recommandables au niveau de la qualité."


Dernière édition par Heartless le Dim 25 Juin 2017 04:59, édité 100 fois.

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 Sujet du message: Re: Heartless / Voleur (Lvl 2)
MessagePosté: Lun 30 Nov 2015 16:11 
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Les Personnages



L'ÉQUIPAGE


Sirius "Heartless" Hartingard #4080FF
Thème musical
Marin amateur ambitieux et vaniteux qui rêve de devenir le capitaine d'un navire pirate. Peu doué en escrime, il se différencie des autres par sa ruse et ses méthodes tordues, ainsi que par sa ténacité et son attirance pour le risque. Maladroit et non-initié aux techniques de navigation, Heartless dispose aussi d'un étrange charisme qui l'a sorti de bien des situations, car OUI, il a une affreuse tendance à se plonger tête la première dans les situations désespérées. Mais au-delà de ça, c'est un être tiraillé par son lourd passé et ses rêves démesurés, prêt à se renier totalement pour aller de l'avant et relever des défis perdus d'avance.
Cependant, suite à sa mystérieuse malédiction, il s'est embarqué dans de nombreux événements désastreux et a vu ses rêves disparaître derrière un miroir de glace. Il repose, statufié, dans la cité maudite de Nosvéria.

Nark Lounge #BF8000
Thème musical
Autrefois milicien, c'était un jeune homme qui rêvait d'aventures en mers. Croyant son rêve réalisé après avoir rencontré le vaniteux Heartless, il réalisa que la piraterie n'était pas un milieu des plus agréables. Abandonnant son statut de milicien, il aida Heartless à s'évader de prison. C'est un combattant émérite et téméraire doté d'une loyauté à toute épreuve.

Mazhui #40FFFF
Thème musical
Un Ynorien qui avait rencontré Heartless dans les cachots de Kendrâ Kâr. Il parle souvent par énigmes et se perd parfois en monologues philosophiques mais il persiste à croire que l'intellect est plus forte que la magie. Brillant tacticien qui ne recule devant aucun moyen pour vaincre son adversaire par la ruse, son esprit calculateur est plus redoutable qu'une lame acérée.

Rosa #8000FF & Thalo #4000FF
Thème musical
Elle, une Shaakt à la peau pâle et au cœur ténébreux, déchirée entre deux facettes de sa personnalité. Peu souriante, elle se plait souvent à taquiner Nark avec des mots assassins. Lui, un fier guerrier Whiel dont le visage est toujours caché derrière son armure d'acier. D'une force prodigieuse, cet homme est mu par un sens de l'honneur et de la justice implacable. Tous deux enrôlés par Heartless, ils sont aussi différents qu'inséparables.

N'Kpa Ithilglî #00FF00
Thème musical
Une Humoran, mi-elfe, mi woran, qui a rencontré Heartless par le plus grand des hasards et a fini par rejoindre son groupe. Alliant grâce et instincts primitifs, ce mélange très rares de deux races distinctes est la cible de malintentionnés et d'escrocs à cause de ses difficultés avec la civilisation et les grandes villes. Elle est par contre très à l'aise dans la nature et rien ne semble avoir de secret pour elle quand elle se retrouve au milieu des arbres. Elle s'est liée d'amitié avec Rosa et Thalo après avoir sauvé la Shaakt d'une noyade. Timide et sauvage, cette beauté exotique accorde difficilement sa confiance.

Plagg #804000, Iguru #00FF80 et Elias #FFBF00
Thème musical
Jadis faisant partie d'un équipage dont Eliwin était le capitaine, ils ont été faits prisonniers sur la Laide-les-Maines puis libérés par le groupe de Heartless. Plagg est un farfadet qui reste en dehors des combats, il se sent plus à l'aise sur le nid de pie, à se balancer entre les cordages. Iguru est un gros homme honnête et gentil, mais avec un affreux penchant pour la nourriture. Fin cuisinier, il est aussi très efficace au combat de par sa carrure imposante "autant en hauteur qu'en largeur". Elias est l'ancêtre du groupe, vieux sénile porté sur la boisson, il est le plus expérimenté en navigation mais il est aussi très superstitieux : la simple évocation du mot "corde" peut le faire rentrer dans tous ses états. A quatre, ils sont les gardiens du navire et n'en sortent que rarement, chacun ayant un rôle défini à l'intérieur de celui-ci.



LES ALLIÉS


...



LES ENNEMIS


Eliwin #808000
Ancien capitaine pirate, Eliwin faisait partie des esclaves de Von Klaash libérés par une intervention audacieuse d'Heartless. C'est un guerrier redoutable ( autant avec une lame qu'avec ses poings ) et un navigateur expérimenté. Se sentant redevable envers Heartless, il ne lui a pas reproché sa prise de commandement alors qu'il estimait que le poste de capitaine lui revenait de droit. S'évertuant à lui payer sa dette, il est aussi surpris que les autres lorsqu'Heartless se laisse emprisonner dans Nosvéria. Considérant cela comme une aubaine inespérée, il remet à l'ordre du jour son ambition flamboyante qui l'avait hissé à la capitainerie et trahit le borgne en prenant subrepticement sa place au sein de l'équipage, s'appuyant sur le respect de ses pairs et la crainte que suscite son imposante carrure.

Gallion "Gorilla" Thunderhead #FF8000
Thème musical
Jadis un pirate redouté, il perdit son navire pour des raisons qu'il préfère garder pour lui. C'est une brute sanguinaire au combat et un marin vétéran qui donne une grande importance à l'honneur. La ruse n'est pas son fort mais pour ce qui est de la puissance brute, comptez sur lui. Il a rejoint Heartless car celui-ci lui a promis de rendre possible son rêve le plus cher : reconquérir les mers, mais il l'a ensuite trahi pour s'approprier son navire par la force.

Silmeria/Hrist #4000FF
Thème musical
Plus connue sous le pseudonyme "Erzébeth". Elle est la baronne du château de Kerezstur situé aux alentours de Bouhen. Heartless attira ses amis dans son antre par caprice et finit par découvrir la Baronne sous son vrai jour. Transformée en Hrist, Silmeria les captura et les fit combattre sous son commandement avant de les confier au capitaine Von Klaash. Hrist est une entité aspirant au chaos et au désordre, à l'anarchie. Heartless la déteste pour la peur qu'elle lui inspire.

Von Klaash #8080FF
Thème musical
Le redouté et redoutable capitaine Von Klaash. Enfin... c'était avant que son navire, la Laide-les-Maines, ne tombe au mains de Heartless et sa bande. Il voue une haine sans nom à Heartless et c'est une véritable machine de guerre : armé jusqu'aux dents, ce violent guerrier devient presque increvable lorsqu'il consomme une boisson très spéciale, qui le fait rentrer dans une rage sanguinaire et inhibe toute sensation de douleur. Il est le serviteur de la baronne Erzébeth envers laquelle il montre un profond respect teinté de jurons un peu lourdingues. Son histoire avec les femmes n'est pas brillante, ses subordonnés disent de lui qu'il aurait "un sabre à la place du cœur" et on raconte même qu'il aurait tué sa seconde car elle était trop belle et distrayait l'équipage. C'est aussi un gros buveur de rhum.

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