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Nom : Jorus Kayne
Classe : Vélite issu du Voleur
Race : Humain
Age : 20 ans
Description physique et de la personnalité :Jorus est un enfant des quartiers pauvres. Vivant comme un voleur, sont corps s’est habitué à cet état en devenant fin et d’une grande agilité, enfin pour un enfant de son âge. Il a les cheveux bruns coupé court, un petit nez et des yeux verts émeraude qui on fait chavirer le cœur des commerçantes ne voyant pas leurs marchandises disparaître. Un coup classique avec ses amis, mais qui marche encore.
Bien qu’il se considère lui-même comme un voleur, il n’a jamais volé autre chose que de la nourriture et jamais pour faire des bénéfices. Le sens de l’amitié a bercé sa vie et se dévoue corps et âme pour protéger ses camarades. A eux trois, ils forment une meute, chacun se protégeant les uns les autres.
Presque chaque soir il est tourmenté par des cauchemars d’une maison en flamme et tien un pendentif dans sa main. Pendentif qui semble selon lui le liait à ses origines, mais Farène qu’il considère comme une mère, lui a strictement défendu d’entamer des recherches, prétextant qu’ainsi il hériterait de la malédiction de sa mère.
Biographie (résumé) :Voleur depuis son enfance, Jorus arpente les rues avec ses amis Garvech et Ysolde. Bien que volant les marchés, ils étaient souvent relâchés pour deux raisons : ils ne volaient que de la nourriture et Farène, la femme de l’un des sergents, veillait sur Jorus qui le considérait comme son fils.
Un matin les choses ont dérapé devant une bijouterie. Durza, le propriétaire reconnu Jorus comme étant le fils de deux habitants mort dans un incendie il y a plus de dix ans. Pris d’une fureur étrange, il aurait tué Jorus si ses amis n’étaient pas intervenus. De retour après avoir fuit dans le dédale des rues d’Eniod, Farène leurs apprends que l’incendie d’il y a dix ans tua deux habitants, les parents de Jorus. Bien que le corps de l’enfant n’ait jamais été retrouvé on le considéra comme mort. A l’époque Durza fut pointé du doigt pour meurtre, mais ne fut jamais inquiété.
Le sachant en danger, Farène envoya Jorus prendre le bateau par le biais de l’un de ses amis. Il partit, laissant derrière lui son meilleur ami, celle qu’il aime et voyagea à bord d’un navire marchant.
Plus de trois ans plus tard, il revint à Eniod.
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Armes et bouclier :En main principale :
Sourire pincé ( end +1/niv, for +0,5/niv, (Le froid de la lame accroche les chairs, provoquant des hémorragies. Les dégâts infligés par une blessure se répètent de moitié au tour suivant.))En main secondaire : Dague de gobelin (For+2)
Armure(s) :Protection pour le torse : Armure de cuir (End+3, Esq +1)
Protection pour la tête :
Protection pour les jambes : Bottes de fuite (Esquive +10, endurance +3)
Protection pour les bras : Brassards de cuir (End+3, Esq +1)
Cape : Cape d'ermite (esquives +10)
Bijoux Magiques : - Amulette de mon père (End +3)
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Grand sac (Encombrement = 18/24) :- 10 mètres de corde [E=5]
- Shoge (grappin) [E=2]
- 1 Gourde moyenne magique [E=2] (Contient [E=8/10] de potions. Le liquide bu est choisi mentalement par le personnage lors de l'absorption dans la gourde. Liquide contenu : 1 petite potion de soin (Rend 5PV) / 7 potions de soin moyennes (rend 10PV))
- Boomerang à lames (For +5 Maîtrise AJ +2) [E=3]
- Sac de couchage [E=3]
- Torche + silex et amadou [E=3]
Argent : 7 Yus
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Sorts Acquis :Sorts de combat évolutifs :
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Sorts RP :
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Sorts créés par le PJ lui-même :
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Capacités de combat (CC) :CC Sans Arme acquises (CC SA) :
- Dérober : Permet d’avoir beaucoup de chance d'aller subtiliser un objet directement dans l’inventaire de sa cible durant un combat (Chance de réussir le vol en plein combat : 30+[lvl*3]%, maximum 70%. L'objet ne peut cependant être choisi que par le GM qui annoncera par la suite ce que l'individu a réussi à dérober. Peut s'utiliser sur PJ ou sur PNJ. Ne suit pas les règles habituelles du vol, car effectué en combat.
- Contre-attaque fatale : L'ennemi se retrouve sans défense après que l'utilisateur de la CC ait tenté de parer son coup. Ainsi, l'utilisateur en profite pour plonger dans la garde ennemi avec sa ou ses armes SA de façon très rapide pour toucher des points relativement vitaux de l'adversaire. La CC survient alors toujours après l'action de l'ennemi quoi qu'il arrive. (For+2/lvl, Esquives AA et SA+1/lvl sur le coup AA ou SA adverse pour le tour en cours. S'il n'attaque pas : for+1/lvl seulement)
- Les Cent Lames : Pendant un laps de temps très court, les muscles du combattant vont atteindre leurs limites, ce qui va lui permettre d’accélérer ses attaques jusqu’à ce que l’adversaire ait l'impression de voir une centaine de lames filant devant lui. (Attaque avec [lvl/5]coups simples d'affilée en un seul tour. Minimum 1, maximum 5. Un seul jet pour la CC)
CC Avec Arme acquises (CC AA) :
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CC avec Arme de Jet acquises (CC AJ) :
-Tête chercheuse : La munition tirée contourne les obstacle pour atteindre sa cible quasiment à coup sûr, aidée par l'énergie intérieur de l'attaquant ([lvl/4] contournements d'obstacle possibles, arrondis à l'inférieur. Distance du guidage : [lvl*2]m. Maîtrise AJ+1/lvl)
Aptitudes physiques
- Escalade : Le personnage est capable d'escalader des murs, des surfaces rigides, même celles où les prises sont rares (Exemple : mur de briques fines, écorce d'arbre irrégulières mais solides,...)
- Saut acrobatique : Permet de bondir pour effectuer des figures acrobatiques (salto arrière, sauts périlleux...) sans risque de perte d'équilibre et sans bonus de longueur ou de hauteur par rapport à la compétence Grand Saut.
Condition : Nécessite Grand Saut
Capacités de classe :Combat :
Repli expéditif : Lorsqu'un ennemi jusqu'alors à distance se rapproche pour attaquer au contact, le Vélite gagne [Niv]x3 de plus en Esquive pour le premier coup. Utilisable une fois par ennemi par combat.
RP :
Vivacité : Rapide, souple et doué de bons réflexes, le Vélite n'a pas son pareil pour battre des records de vitesse, qu'il s'agisse de porter un message, se mettre en sûreté ou fuir un combat. Bien que cela ne lui accorde aucun bonus d'Esquive ou d'Initiative à proprement parler, le Vélite bénéficie de bonus pour tout ce qui est course, escalade, sauts et autres acrobaties.
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Points de vie : 38/38
Pki : 18/18
Nbre d'xp nécessaire pour changer de niveau : 11,5
Niveau : 9
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Monture :Nom : Lossë Arinya (Neige du matin en elfique)
Description et race : Un cheval issu des élevages elfiques. Il possède un magnifique pelage blanc rappelant la neige d'un matin d'hiver.
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Équipements :
-Selle et rênes de qualité : vitesse augmentée de 1
Sac (E=0/10) :
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