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Nom : Kiyoheiki d'Esh Elvohk
Classe : Dragon d'Or d'Ynorie
Race : Demi-elfe (Shaakt / Ynorien)
Age : 48 ans
Description physique et de la personnalité : Kiyo' (à prononcer Ki-i-io) tient de son côté maternel plusieurs traits physiques marqués : la petite taille ynorienne en avoisinant le mètre trente, un regard en amande ainsi qu'une chevelure longue, raide et noire. Celle-ci est retenue au niveau de sa nuque par un ruban d'une teinte dorée. Il ne peut cependant pas se dissimuler aisément au milieu des humains à cause d'une peau sombre tirant sur le gris. Ses yeux sont d'un violacé profond et vibrant, surplombant un grain de beauté du côté droit. Athlétique, il n'est cependant pas taillé comme un féru d'activité physique.
Il porte un simple yukata bleuté aux manches s'arrêtant à mi avant-bras, fermé par un obi noir, et des geta neuves en guise de chaussures. Sa sacoche en tissu rigide est retenue par une cordelette tressée.
Ce demi-elfe est quelqu'un d'amical, de secourable et d'honnête. Elevé à l'ynorienne, son sens des valeurs est basé sur l'honneur. S'il donne sa parole, il s'y tiendra, quoiqu'il puisse se passer par la suite. Compréhensif, il reste intègre et juste, lui donnant parfois un air « coincé ». C'est un être pieu, passant un temps équivalent à prier chaque divinité en laquelle il croit. Il n'est pas dévôt pour autant, et respecte sans difficulté le choix de religion des autres. Cependant, il ne tolère pas les abus commis au nom des dieux. Redoutant l'échec pouvant nuire à son honneur ou à celui des autres, il est du genre à donner le meilleur de lui-même en toutes circonstances.
Derrière cet aspect amical au sourire sincère, il reste très vulnérable. Si quelqu'un le blesse moralement, il aura parfois du mal à s'en remettre, surtout si cela vient d'une personne qu'il respecte ou apprécie.
Il aime sentir le vent sur son visage, et les plaisirs simples comme voir un pétale tomber dans sa coupelle d'alcool.
Kiyoheiki ne déteste pas grand-chose à part les questions insistantes au sujet de sa mère, les calomnies au sujet de ses parents, et les orques, mais davantage par devoir que par conviction. Il se refuse à mentir, et préfère de loin garder le silence ou éluder la question que le faire.
Biographie (résumé) : Pour connaître Kiyo, il faut d'abord évoquer ses parents. Son père, Myrimak d'Esh Elvohk, était un shaakt ayant fui Caix Imoros avant d'être adulte. Par un concours de circonstances, en tuant des orques pendant son voyage, il sauva un modeste guerrier oranien avec lequel il finit par se lier d'une inhabituelle amitié. Les deux compères ont combattu côté à côte pendant quelques années, revenant régulièrement à Oranan où ils retrouvaient l'épouse de l'ynorien, Sakuya, et son très jeune fils Toranosuke. Vint un jour sombre où le guerrier se découvrit malade, mais plutôt que de s'apitoyer sur son sort, il décida de confier le bonheur de son épouse au shaakt, avant d'aller vendre chèrement chaque instant de sa vie sur le champ de bataille.
Le shaakt et l'ynorienne se sont soutenus mutuellement, jusqu'à ce qu'une tendresse certaine naisse entre eux.
De là est né le demi-elfe, prénommé Kiyoheiki en hommage à feu Kiyomaru.
Kiyo' se souvient peu de sa mère. Il se rappelle juste d'une femme aimante, douce, aux mains fraîches sentant les fleurs, mais surtout très fragile. Le chef de cette famille modeste n'avait pas du tout vu d'un bon oeil cette relation inter-race. Il refusa leur union, mais voyant que cela ne les séparait pas, il usa de son influence pour arracher Toranosuke au couple, puis renia sa propre fille. Malgré toute l'affection de Myrimak, se savoir ainsi déshonorée, et abandonnée par les siens, plongea Sakuya dans une profonde dépression. Le demi-elfe crut comprendre qu'elle avait eu un accident, mais il n'en a jamais su davantage.
Pendant une vingtaine d'années, Myrimak déploya des trésors de patience pour guider son fils sur les chemins de pensées ynoriens. Chacun de ses propos était illustré par une anecdote concernant son ami disparu, faisant naître l'admiration chez le demi-elfe. La tâche restait difficile, en particulier parce que l'enfant se développait bien moins vite que ses congénères, et était en conséquence victime de leurs moqueries, légères, mais cruelles. Ce fut suite à une altercation plus musclée que son géniteur décida de lui apprendre à se défendre, au moyen du maniement d'une arme compensant sa petite taille.
Quelques années après cela, un autre drame survint dans leur vie. Des chasseresses shaakts avaient retrouvé la trace du fugitif, le contraignant à faire un choix. Entre rester à Oranan, en mettant en danger la vie de son fils, et repartir en cavale au détriment de la sienne, la décision fut pénible, mais rapide à prendre. L'elfe opta pour la fuite.
Kiyo' se rappelle d'une soirée particulièrement pluvieuse, et de son père qui s'était mis à genoux, les mains sur le sol, dans une posture particulièrement humble. Devant lui, l'image floue du frère cadet de Sakuya, qui le priait de se relever.Ce fut dans cette même nuit que Myrimak, après lui avoir confié la bague argentée de sa mère, sortit du quotidien de son fils.
Kiyoheiki fut élevé pendant une autre vingtaine d'années par l'oncle Masaya, herboriste. Il lui apprit suffisamment de choses pour qu'il puisse, un jour, hériter de la boutique. Il ne lui interdit pas de continuer à pratiquer l'art de cette arme étrange que lui avait offert son père. Kiyo', tout en espérant le retour de son paternel, œuvrait dans la boutique, concoctant des onguents et des remèdes à partir de plantes. Même si plusieurs clients appréciaient son travail et le lui faisaient savoir à grand renfort de sourires, certaines personnes continuaient à dénigrer ses médicaments à cause de ses origines shaaktes.
A la suite d'une altercation à ce sujet, et d'un accident, le demi-elfe a découvert la présence de fluides de lumière en lui.
L'oncle Masaya, excédé par les mots cruels employés contre son neveu, jeta un froid dans la pièce en écrasant violemment une jarre sous sa paume. Giclée de sang, tessons plantés dans la chair et sons de gorge contenus attestaient de la gravité de la plaie. Tandis qu'il priait ardemment Gaïa tout en nettoyant la blessure, le demi-elfe put sentir et voir l'énergie magique en effacer les traces. Travaillant dur, il s'habitua à ce don, mais prit la décision de n'utiliser ce savoir qu'en cas de nécessité. Après tout, les plantes faisaient toujours des merveilles pour des maux moins graves.
Ce matin, c'est un Kiyoheiki perplexe que l'on peut apercevoir au comptoir. Un messager vient de lui apporter une missive scellée. Le cachet ne laisse place à aucun doute. Le chef de cette famille d'Oranan, dont sa mère a été exclue, demande à le voir.
Et cela semble urgent.
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Armes et bouclier :En main principale :
Fang Bian Chan (arme à deux mains) (For +30 MA+6) sertie d'une gemme de magie (Maîtrise Magique +15%)
En main secondaire :--
Armure(s) : Protection pour le torse :
- Armure de cuir renforcé vert de Treeof (End+22, esq.+11)
Protection pour la tête :
- heaume serti d'un cristal d'âme (end +22, esq+11) : [i]Il s'agit d'un cristal unique recueillant l'essence des âmes des défunts présents dans le cœur du possesseur. A chaque fois qu'une être cher à Kiyo disparait, son essence se trouve emprisonnée du cristal (pas son âme, qui elle suit le chemin normal des défunts). Le cristal te donne (magie + X et PM de lumière + X/2, arrondi à l'inférieur, minimum 1). De plus il émet une faible lueur bleutée permettant d'éclairer dans les endroits sombre (2/3 mètres maximum).
Une condition est imposée pour l'obtention du cristal : il doit contenir l'essence de l'oncle de Kiyo', qui correspondra au premier "stack" du cristal.
Lors de la mort en rp d'un pnj lié à ton personnage, je te demanderai de noter dans la demande de correction que tu souhaites que son essence soit ajoutée au cristal. Le Gm jugera si oui ou non c'est acceptable.
Essences capturées :
- Masaya Kawarin : oncle et père de substitution
Protection pour les jambes :
- Jambières en cuir renforcé vert de Treeof (End+22, esq.+11)
Protection pour les bras :
- Protections d'avant-bras en cuir renforcé vert de Treeof (End+22, esq.+11)
Cape :
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Cape de Samouraï (Esq.+1/lvl, end.+0,5/lvl, le porteur peut créer, une fois par jour et pendant lvl/5 tours un bouclier d’anti-magie semblable à celui de Fan-Ming à travers aucune attaque magique ne peut passer, l’empêchant également d’utiliser sa magie.) (Pièce unique du set du défenseur de Fan-Ming)Bijoux Magiques :
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Anneau d'Emeraude (End+1/lvl. Permet d'avoir, lorsqu'on se concentre sur l'anneau, une vision de la Forêt d'Emeraude décidée par l'anneau, qu'elle soit au présent ou dans un passé proche.) (Bague de fiançailles de Talia D'Omble)
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Bague de San-Divyna : Mag+1/niv., End+0,5/niv., le corps est immunisé contre toute mauvaise bactérie et est parcouru d’une chaleur reposante.Sac (Encombrement = 11/20) :- Poignard d'os : (For+3, force l'hémorragie -1pdv/tours jusqu'au traitement de la blessure. Ini=1)[E=2]
- Petite Gourde magique [E=1]
(Contient [E=2/4] de potions. Le liquide bu est choisi mentalement par le personnage lors de l'absorption dans la gourde. Liquide contenu : Petite potion de mana (redonne 2PM) X2)- Statuette de Gaïa : Permet, une fois par jour et à condition de prier la déesse, de regagner 2 PM.[E=1]
-Grande Gourde magique [E=3] (Contient [E=11/16] de potions. Le liquide bu est choisi mentalement par le personnage lors de l'absorption dans la gourde. Liquide contenu : 6 grandes potions de soin (redonne 20PV chacune) / 3 grandes potions de mana (redonne 8PM chacune) / 2 potions mixtes moyennes (redonne 10PV et 4PM chacune) )
- Bracelets de plénitude (Maîtrise M et AA +10) [E=2]
- Parchemins [E=1] :
- Illusion de groupe (lumière)
- Protection solaire (lumière)
- Coup ciblé (CCAA)
- 1 Émeraude taillée (valeur : 600yus) [E=1]
- Anneau de Sakuya (Mag +10, toutes Esq+11
1pm de lumière) [E=1]
Spécial : Argent : 20 310 Yus
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Sorts Acquis :
Sorts de combat évolutifs :
- Souffle de Gaïa : PV+2/lvl du sort de lvl 1 à 20 (Puis PV+3/lvl du sort de lvl 21 à 40, puis PV+4/lvl du sort à lvl 41+)
- Guérison harassante : Sort fort utilisé par les guérisseurs, la guérison harassante permet de soigner plus efficacement que le souffle de Gaïa en utilisant sa propre énergie combinée à la magie lumineuse. Le contre-coup est une courte fatigue envahissant le lanceur (malus d'initiative au prochain tour et encore au tour suivant à haut niveau). Ce sort est utilisable sur un allier ou sur soi-même. PV+3/lvl du sort de lvl 1 à 10 du sort, PV+5/lvl du sort de lvl 11 à 20, PV+8/lvl du sort pour lvl20+ du sort. init-1 tous les 5lvl au tour d'après dès lvl1 du sort, init-1 tous les 5 lvl au deuxième tour d'après dès lvl 5 du sort.
Condition : Etre guérisseur ou dérivé
-Calme animal : Vous parvenez à apaiser une créature non pensante qui stoppe tout action agressive envers vous et vos alliés. (Niveau de la créature maximum=lvl+2)
- Pacifisme : Une aura de lumière rend tous les combattants incapables de faire des blessures ni magiquement ni physiquement durant [lvl/8]tours.
- Lumière régénératrice : Sort de soin ajoutant +1PV/lvl à [lvl/4] cibles, arrondis à l'inférieur, instantanément, guérissant ses blessures et refermant ses plaies.
- Anti-poison : Neutralisation des effets d'un empoisonnement en [20/lvl]tours, ou [40/lvl]minutes, arrondis au supérieur, minimum 1 tours ou 1minute.
- Bénédiction concentrique (prêtre) : Le prêtre envahit de son pouvoir bienfaiteur une zone de [lvl du sort]mètres de diamètre, soignant et redonnant courage à ses alliés. +[niveau du sort/3]PV, redonne confiance aux PJs dans la zone d'effet.
- Bénédiction : En invoquant Gaïa, la magie de lumière vient améliorer les réflexes d'une cible pendant [lvl/4] tours (minimum 2). (Une maîtrise et une esquive au choix +1/lvl)
- Trait de Lumière : Une attaque concentrée de lumière vient percuter une cible. (mag+1/lvl)
- Pardon : Le prêtre ôte toute combattivité à un ennemi, lui accordant le pardon pour ses actes. lvl de la créature doit être égal ou inférieur au lvl du sort pour que celui-ci fonctionne. L'effet dure [lvl du sort*2] minutes; Toute frappe sur la cible durant ce délai supprime l'effet du sort.
- Vague psychique : Lance des fluctuations d'énergie magique favorables aux alliés et défavorables aux ennemis des environs. Lancer un sort devient alors plus difficile pour tous les ennemis et plus aisé pour les alliés. (Les alliés ont +[lvl+5] et les ennemis -[lvl+5], maximum + ou - 40, à leur jet pour leurs attaques magiques à venir. L'effet dure pendant [lvl/4]tour, arrondis à l'inférieur, sur un rayon de [lvl]m).
Sorts RP :
- Lumière : Maîtrise niveau 1.
- Lumière : Maîtrise niveau 2.
- Lumière : Maîtrise niveau 3.
Aptitude rp :
- "Puissance surhumaine" Le personnage est capable, en poussant ses muscles à leur limite, de soulever une lourde charge (jusqu'à 250 kg) ou de déplacer un objet très lourd (jusqu'à 100 kg sur 100m)
- Tolérance à la douleur : Un PJ se sentira en meilleur état et arrivera à mieux se surpasser, même avec de grosses blessures, dans son quotidien.
Sorts créés par le PJ lui-même :
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Capacités de combat (CC) :- Déviation : Le prêtre se concentre sur un adversaire, et tente de dévier son prochain coup en interposant son arme dans la trajectoire de celle de son ennemi, peu importe qui celui-ci attaque. Avec l'adversaire max lvl du prêtre.
CC Sans Arme acquises (CC SA) :
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CC Avec Arme acquises (CC AA) :
- 36 chandelles : Utilise un coup de taille à l'aide d'une arme pour heurter la tempe adverse avec précision et puissance, ce qui peut avoir diverses conséquences. (1d100+[lvl]. De 1 à 70 : blessure + étourdi (pas d'attaque au tour suivant) - De 71 à 89 : blessure + assommé pour 3 tours - De 90 à 99 : blessure + assommé pour 3 tours + amnésique au réveil - A 100 : tué sur le coup pour un PNJ, reste 1PV pour un PJ (valable sur ennemi de lvl inférieur ou égal au PJ uniquement)
- Tranché de Rana Technique spéciale utilisée autrefois par les chevaliers pour terrasser de puissants monstres volants. Elle permet à son utilisateur de mater un ennemi volant ou trop éloigné en invoquant une onde de choc visible de Ki investie par la volonté de Rana, canalisée dans son arme AA (For+1/lvl, peut toucher des ennemis volants ou éloignés).
- Halte forcée : Technique mise au point par les gardes des châteaux lors des assauts, cette résistance accrue découragea quelques assaillants. Les défenseurs réussissent à garder la position et à lutter contre l'adversaire à l'aide de leurs armes (End+2/lvl, for-1/lvl minimum 0, durant [lvl/4] tours).
- Coup colossal : Technique éprouvante maîtrisée par une élite de combattants. L'utilisateur décuple et rassemble toute son énergie dans une de ses armes AA, avant de l'abattre sur l'ennemi (Si une seconde arme est en main, ses bonus en force ne s'appliquent pas). Elle laisse peu de chances de survie aux plus démunis. (For+3/lvl, init-0,5/lvl arrondis à l'inférieur, minimum 1, pendant les [lvl/5] prochains tours, minimum 2)
CC avec Arme de Jet acquises (CC AJ) :
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Capacités de classeCombat:
Concentration de la Lumière : Capacité à se concentrer sur un tour pour attaquer avec m+50% sur le tour suivant ! (Consomme toute l'initiative) (Passe le tour). Pour que ça marche, il faut avoir un minimum de 1PM de lumière. La capacité ne consomme pas de PM par ailleurs.
RP :
Docte : Le prêtre a eu maintes occasions durant sa formation d'approfondir diverses sciences. Le joueur choisit jusqu'à 3 domaines dans lesquels il sera très cultivé.
Domaines choisis:
connaissance des plantes et médecine.Capacités de classe héroïque :Combat :
La perle dorée du Dragon : Après une courte mais intense période de concentration, Kiyoheiki peut se changer en Dragon d'Or et employer les capacités spéciales qui y sont liées. Il lui faut un laps de temps équivalent pour redevenir lui-même.
RP :
Défenseur d'Ynorie : Le Dragon d'Or lié à l'Ynorie peut se rendre n'importe où sur le territoire, tant que cela répond à une menace imminente pesant sur le pays et sa population. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu'avec parcimonie, car en restaurer la puissance requiert la pratique d'un rituel exigeant.
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PM : 16/16(Lumière) 1/1(lumière avec anneau), 1/1 (lumière avec cristal d'âme)
Points de vie: 99/99
Pki : 25/25
XP nécessaire jusqu'au prochain niveau : 19,5
Niveau : 25
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Caractéristiques niveau 24 :Maîtrises
M Sans Armes : 0
M Avec Armes : 60
M Armes de Jet : 0
M Magique : 60
Esquives
E Sans Armes : 22
E Avec Armes : 30
E Armes de Jet : 25
E Magique : 30
Caractéristiques
Force : 40
Magie : 55
Endurance : 50
Initiative : 15
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Monture achetée : ChevalNom :
GankoDescription et race : Étalon d'environ cinq ans, de la race des percherons. Il mesure un mètre quatre-vingt au garrot, a une robe de ton gris pommelé et une crinière crème. Comme tout membre de cette race, sa carrure est forte, et sa musculature est puissante. Sa morphologie le rend plus lent que les coursiers, mais plus endurant également.
Contrairement à ses semblables, Ganko est caractériel, dominateur et brutal. Si quelque chose ne lui plait pas, il l'affiche clairement, et a tendance à ne pas pardonner les erreurs de son cavalier.
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Equipements :
- Rênes elfiques (+6 en synchro)
- Selle améliorée (+10 en synchro)
Sac (E=0/10) :
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Synchronisation PJ/Monture :66 /100