L'Univers de Yuimen


Forum de Jeu de Rôle Médiéval-Fantastique




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 Sujet du message: Re: Nouveautés et évolutions du jeu
MessagePosté: Jeu 7 Juil 2016 14:43 
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Refonte des cartes de Nirtim


Les topics géographiques et géopolitiques de Nirtim ont vu leur cartographie se doter d'une version HD, ainsi que d'une version Très Haute Définition.

La version Très Haute définition est potentiellement un peu lourde à charger et fait 1600 px de large. Mais pour ceux que ça intéresse, elle contient l'emplacement des différents lieux des alentours.

Elles sont disponibles dans la présentation des villes et dans la présentation géopolitique de Nirtim.

La version Imiftil, Nosvéris et Naora est attendue ces prochains mois. (comptez quelques mois entre chaque ^^)

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Alors il y a une règle que je veux que vous observiez pendant que vous êtes dans ma maison : Ne grandissez pas. Arrêtez, arrêtez dès cet instant. Wendy dans "hook" (petit hommage à Robin Williams)
Pour toute question: Service d'aide
Pour les services d'un GM: Demande de service


Je suis aussi Lothindil, Hailindra, Gwylin, Naya et Syletha


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 Sujet du message: Re: Nouveautés et évolutions du jeu
MessagePosté: Mer 21 Sep 2016 18:42 
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Sorts Ultimes, CC et Sorts Personnels


Oyé braves joueurs,

Aujourd’hui nous allons révolutionner sorts ultimes, CC et sorts personnels.

Sorts ultimes :

Nous sommes partis du constat que les sorts ultimes étaient une forme d’équivalent de la capacité Rp de la classe héroïque (ancienne tertiaire), ce qui est anormal du fait de l’importance sur Yuimen de ladite classe héroïque, supposée être unique et réservée à un niveau précis. Nous avons donc décidé de supprimer cette possibilité, de toute manière utilisée que par un seul joueur jusqu’à présent sur Yuimen.

CC et sorts évolutifs personnels :

Les CC et sorts évolutifs personnels vont voir leur accessibilité légèrement modifiée par rapport à ce qui était le cas jusqu’à présent.

Actuellement :

Pour les CC personnes :
  • Réservée aux seules classes physiques
  • Aucun palier d’accessibilité
  • Doit respecter le BG du personnage

Pour les sorts évolutifs personnels :
  • Réservés aux mono-élémentalistes
  • Aucun palier d’accessibilité
  • Doit respecter le BG du personnage

A présent :

Pour les CC :
  • Ne sont plus réservées aux seules classes physiques
  • Nécessitent 25 de maîtrise dans la discipline visée
  • Doivent respecter le BG du personnage
  • Ne doivent pas ressembler à des CC existantes et doivent garder leur aspect physique.

Pour les sorts évolutifs personnels :
  • Ne sont plus réservés aux seuls mono-élémentalistes
  • Nécessitent 25 de maîtrise en maîtrise magique
  • Ne peuvent concerner qu’un unique élément
  • Doivent respecter le BG du personnage
  • Doivent respecter la logique élémentaire.

Bien évidemment, elles restent soumises à la validation des GM.


Bonne mise à jour et bon jeu à tous,

L’équipe GM

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 Sujet du message: Re: Nouveautés et évolutions du jeu
MessagePosté: Ven 23 Sep 2016 15:50 
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Quelques nouveautés !


Chers joueurs, il est temps d’affirmer ici la rentrée GMique de cette nouvelle année sur Yuimen en vous proposant quelques nouveautés originales ou complétives de ce qui existe déjà ! Soyez attentifs, ça concerne tout le monde !!


Aptitudes RP :

Nous avons complété la liste des aptitudes RP disponibles, en ajoutant pas moins de 12 nouvelles, telles que la résistance au poison, la marche sur les mains ou encore la marche silencieuse. N’hésitez pas à relire la liste entière de toutes celles-ci ici même pour découvrir les nouvelles et vous rappeler des anciennes !


Caractéristiques raciales :

Une nouveauté totalement sur Yuimen ! Jusqu’ici, les différentes races ne possédaient aucun bonus ou malus en fonction de leurs traits propres. Toutes étaient sur un même pied d’égalité. Hors, nous nous sommes rendu compte que certains leur conféraient malgré tout des spécificités officieuses, au sein des RP, tout à fait légitimes puisqu’elles étaient reprises dans la description desdites races.
Afin de normer tout ça, et d’officialiser pleinement la chose, nous proposons donc cette nouvelle mise à jour du système de races, où désormais chaque espèce de Yuimen, simple comme complexe, aura ses traits propres, ses caractéristiques raciales.
Pour en savoir plus, je vous suggère d'aller consulter les sujets des races classiques et celui des races complexes qui ont été mis à jour.
Afin de nous aider à mettre vos fiches existantes à jour, merci de vous rendre sur ce sujet.


Les silnogures :

Une ancienne possibilité de Yuimen remise au goût du jour, les silnogures font leur grand retour. Mystérieuses et mystiques créatures sauvages et solitaires, il est désormais possible de les apprivoiser afin de s’en faire un compagnon particulier, visible sur la fiche de personnage, au terme d’un RP conséquent d’apprivoisement validable à la correction. Pour normer un peu leurs performances, il leur a également été ajouté des capacités spéciales, décrites dans le sujet de leur présentation : ici.



Au nom de toutes l’équipe GM, je vous souhaite de bien vous amuser avec ces nouvelles possibilités !

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 Sujet du message: Re: Nouveautés et évolutions du jeu
MessagePosté: Jeu 29 Sep 2016 16:56 
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Nouvelle ville : Nyr'Eylïem




A l'Est de Kendra Kâr, loin de toute civilisation, vit une petite communauté d'environ trois mille habitants. Basée sur des valeurs de partage et de modestie, leur société est perçue comme grégaire et fermée par les observateurs extérieurs. Pourtant, chacun de vous est maintenant libre d'aller rendre visite à cette ville remplie d'elfes blancs, de worans tigrés et d'humains, qui cohabitent depuis maintenant plus de mille ans.

Pour en savoir plus, je vous invite à lire la présentation de la ville.

Et si vous voulez y RP vos aventures, vous n'avez plus qu'à choisir un sujet ici.


Et cette fois-ci, ça marche !

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 Sujet du message: Re: Nouveautés et évolutions du jeu
MessagePosté: Ven 30 Sep 2016 21:53 
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Évolution majeure de la géographie : Yuimen x5 !


Bonjour,

Yuimen a subitement pris des proportions intéressantes. En effet après des années de débats, nous avons décidé de donner un terrain de jeu digne des plus grands univers fantasy. :pouceup:

Désormais chaque distance a été multipliée par 5 ! Oui désormais vous avez de vrai continents à disposition avec une superficie multipliée mathématiquement par 25 ! Enfin de grands espaces, des zones vraiment sauvages, des déserts avec une taille correcte ! Mais plus que ça, de vrai séparations entres les cultures différentes, des vrais climats...

Si vous voulez voir les distances, tout a été recalculé :

Durées des voyages terrestres
Durées des voyages aériens
Durées des voyages maritimes

Ah oui ça pique sur les distances et durées, heureusement qu'on peut faire des ellipses dans nos voyage désormais ;) .

Je vous invite aussi à découvrir Yuimen x5 : le pourquoi du changement qui explique pourquoi on a décidé de changer, je pense que pas ml du sujet va vous étonner !

Il y a sans doute pas mal à de topics à éditer encore, je m'en charge. Si vous pensez qu'il y a une erreur quelque part, signalez-le moi par mp, ça peut arriver dans tout ces chiffres. :p

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 Sujet du message: Re: Nouveautés et évolutions du jeu
MessagePosté: Lun 3 Oct 2016 17:10 
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Réforme de l'XP post-héroïque



Bonjour,

Suite au constat concernant l'évolution trop rapide des personnages vers des niveaux extrêmement puissant, ce qui manquait de réalisme, nous avons revu l'expérience nécessaire pour monter un niveau à partir du lvl 21 (pour passer au lvl 22). Voici le nouveau tableau :

du lvl 21 jusqu'au lvl 40 = 30xp/lvl
du lvl 40 jusqu'au lvl 60 = 35xp/lvl
du lvl 60 jusqu'au lvl 80 = 40xp/lvl
du lvl 80 jusqu'au lvl 100 = 50xp/lvl

Comme vous pouvez le constater, le changement n'est effectif qu'à partir du lvl 21, et ceux pour ne pas pénaliser les joueurs approchant de la classe héroïque. Ainsi, il faut toujours exactement le même nombre d'xp pour arriver au lvl 21 et se voir attribuer la classe héroïque, mais l'xp nécessaire augmente juste après, rendant les classes suivantes nettement plus difficiles à obtenir.

Concernant les joueurs déjà en classe héroïque ou plus, pour plus d'équité, nous avons décidé de leur imposer quelques points d'expérience de rattrapage en fonction de leur niveau actuel. Pour ne pas non plus se révéler injuste, ils n'auront pas à rattraper l'intégralité de l'xp qu'ils ont "gagné" en montant ces lvl plus tôt, mais seulement la moitié.

En vous remerciant de votre compréhension,

L'équipe des GM.

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 Sujet du message: Re: Nouveautés et évolutions du jeu
MessagePosté: Sam 15 Oct 2016 22:51 
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Nouvelle race : les Eruïons (Elfes bruns)


Bonjour à toutes et à tous. Oyé, chers joueurs,

    L’équipe GM s’est penchée sur le cas des shaakts du Naora, qui était jusqu’à présent une sous-catégorie appartenant aux Shaakts. Au vu de la description de celle-ci divergeant considérablement avec la leurs cousins, nous avons décidé d’en faire une race à part entière : les Eruïons (Elfes bruns).

    Vous trouverez leur description dans ce topic et leur description résumée dans celui-ci.

    Laissez-vous porter par le vent de votre imagination pour nous pondre leurs légendes


Bien à vous,
L’équipe GM

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 Sujet du message: Re: Nouveautés et évolutions du jeu
MessagePosté: Jeu 16 Fév 2017 18:26 
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Nouveauté : les lieux d'apprentissages de CC pour les guildes !


Répondant à la demande d'un joueur, nous avons rajouté un point de règle pour préciser comment sont gérés les lieux d'apprentissage de CC pour les guildes, désormais autorisés. Le point suivant a été ajouté à la règle sur les guildes :

Citation:
  • Lorsque vous achetez un lieu d'apprentissage de CC :
    Un lieu d'apprentissage de CC vous permet d'apprendre aux personnages qui s'y rendent les Capacités de Combat connues du maitre y étant rattaché.

    • Acheter un lieu d'apprentissage de CC coûte 1000 yus.
    • Un PNJ maitre doit y être rattaché. Celui-ci doit être de niveau 10 minimum (achetable via les points de potentiel de guilde) et être spécialisé dans un type de combat. (Maitre d'armes ou barbare pour le AA, Tireur pour le AJ, et larron ou assassin pour le SA.)
    • Chaque technique connue du maitre doit être achetée préalablement par la guilde (400 yus pour une capacité de combat classique, 500 yus pour une capacité de classe secondaire.)
    • Le maitre peut apprendre des CC via transmission PJ-PNJ. Cette possibilité est soumise à validation par le GM correcteur, aux suite d'un "apprentissage" inversé du pj vers le maitre.


Bien à vous,
L'équipe GM.

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 Sujet du message: Re: Nouveautés et évolutions du jeu
MessagePosté: Dim 19 Fév 2017 13:29 
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Suppression de la synchronisation des montures.


Chers joueurs.

    Suite au constat de l’inutilité de la synchronisation des montures à cause du non-respect de celle-ci tant par les joueurs que par les GM, les oublis d’augmentation, et le peu d’incidence RP que ça avait, nous avons décidé de supprimer purement et simplement la statistique de synchronisation sur les montures.
    Les équipements qui fournissaient jusqu’ici de la synchronisation vont être remplacés dans les boutiques et sur vos fiches (lors de corrections) par une version qui améliorera non plus la synchronisation, mais la vitesse de votre monture, permettant de raccourcir les temps de trajet.

    Les selles et rênes seraient regroupées en un seul équipement :

      Selle et rênes standards : vitesse augmentée de 0,5 : 200 yus.
      Selle et rênes de qualité : vitesse augmentée de 1 : 500 yus.

    Que signifie « Vitesse augmentée de 0,5 ou de 1 ?
    Actuellement, les montures ont une vitesse de *2 par rapport à la vitesse d’un voyage réalisé à pied. Avec ces équipements, vous atteindrez donc *2,5 ou *3 par rapport à la vitesse de base d’un aventurier allant à pieds. Ce qui signifie, au final, que le temps de trajet, divisé par 2 pour les montures sans équipement, sera divisé par 2,5 ou par 3 selon l’équipement que vous leur achèterez.

    Tous les détails dans la Règle sur les montures.


Bien à vous,
L’équipe GM.

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 Sujet du message: Re: Nouveautés et évolutions du jeu
MessagePosté: Ven 10 Mar 2017 15:04 
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Grandes réformes et autres nouveautés.


Chers joueurs,

J'ai l'honneur aujourd'hui de vous présenter trois nouveautés/réformes de ce que vous connaissez sur Yuimen, qui ne manqueront pas de modifier sensiblement la vision que vous aviez des règles et du monde en général. Nous inscrivons ces réformes dans un projet général de focus sur le réalisme et l'intérêt RP lié au Background de Yuimen.

Bonne lecture !


    Réforme des sorts RP :

      Ne vous êtes-vous jamais dit que les sorts RP actuels étaient, pour certains, plutôt dérisoires ? Ne vous êtes-vous jamais dit que si un mage de feu pouvait créer une flammèche sur le bout de ses doigts, il pouvait par conséquent réchauffer sa soupe avec, malgré l’existence d’un autre sort RP le permettant ? Ne trouvez-vous pas que le choix des sorts RP est assez limité, à l’instar des aptitudes RP avant l’ajout de nouvelles, surtout pour les mono-élémentaires qui voudraient se diversifier un peu ?
      Autant de raisons qui nous ont poussé à retravailler le système global de l'utilisation des sorts RP.

      Désormais, lorsque vous atteignez un pallier d'accession à un sort RP ou une aptitude, si vous choisissez l'option des sorts RP, vous n'aurez plus droit à un seul sort unique, mais à une maîtrise générale de l'élément que vous possédez, dans tous les domaines qu'il peut couvrir.

      Vous aurez donc désormais le choix entre :

      • Un niveau de maîtrise d’un élément que vous possédez. De 1 à 5.(qui donne accès à tous les domaines de l’élément en question)
      • Un niveau d’un des sorts neutres si vous avez suffisamment de maîtrise magique.
      • Un niveau « ultime » sur l’un des domaines de votre élément, si vous êtes monoélémentaire et si vous avez débloqué les 5 niveaux de maîtrise préalable.

      La Règle sur les Sorts RP a été mise à jour. N'hésitez pas à aller y jeter un coup d'œil.

      Semblablement, les Listes de sorts RP ont également été drastiquement changées. Allez donc voir ces changements !


      Attention, pour faciliter le passage d'un système à l'autre, un sujet de mise à jour a été ouvert. Merci aux classes magiques et semi-magique de s'y rendre.


    Réforme de l'ambidextie :

      Actuellement, nombreux sont les personnages se battant avec deux armes aussi aisément qu’avec une, en libre, profitant de l’option laissée par la règle pour le faire en signifiant un léger malus sur l’arme secondaire. Hors, le combat à deux armes est complètement aberrant d’un point de vue réaliste. Il demande une maîtrise étonnamment travaillée pour pouvoir fonctionner correctement, sans s’emmêler les pinceaux, et est donc très rare.

      Nous avons donc décidé de repréciser tout ça en offrant une nouvelle vision de l'ambidextrie à Yuimen.

      Désormais, seuls les maîtres d'armes seront réellement ambidextres, pouvant frapper de leurs deux armes AA en même temps.

      Les autres classes seront soumises à un choix de gameplay parmi ceux-ci :

      • Arme AA (une main) + bouclier.
      • Arme SA (une main) + bouclier.
      • Arme AJ (une main) + bouclier.
      • Arme magique (une main) + bouclier.
      • Arme AA + arme AA de parade (les bonus de force de l’arme secondaire se changent en bonus d’esquive AA)
      • Arme AA + arme SA de parade (les bonus de force de l’arme secondaire se changent en bonus d’esquive SA)
      • Arme SA + arme SA de parade (les bonus de force de l’arme secondaire se changent en bonus d’esquive SA)
      • Arme SA + arme AA de parade (les bonus de force de l’arme secondaire se changent en bonus d’esquive AA)
      • Arme AA + arme SA (permet de choisir quelle arme on utilise pour frapper selon le tour de combat (utile pour les classes mixtes SA et AA))
      • Arme AA + arme magique (permet de choisir quelle arme on utilise pour frapper selon le tour de combat (utile pour les classes mixtes AA et magiques))
      • Arme AA + arme de jet à une main (permet de choisir quelle arme on utilise pour frapper selon le tour de combat (utile pour les classes mixtes AA et AJ))
      • Arme SA + arme AJ à une main (permet de choisir quelle arme on utilise pour frapper selon le tour de combat (utile pour les classes mixtes SA et AJ))
      • Arme SA + arme magique (permet de choisir quelle arme on utilise pour frapper selon le tour de combat (utile pour les classes mixtes SA et magique))
      • Arme AJ à une main + arme magique à une main (permet de choisir quelle arme on utilise pour frapper selon le tour de combat (utile pour les classes mixtes AJ et magique)
      • Arme AA à deux mains (avec bonus de force allant jusqu’à 1,5*lvl du pj).
      • Arme SA à deux mains (avec bonus de force allant jusqu’à 1,5*lvl du pj).
      • Arme AJ à deux mains (avec bonus de force allant jusqu’à 1,5*lvl du pj).
      • Arme magique à deux mains (avec bonus de magie allant jusqu’à 1,5*lvl du pj).

      Les règles sur l'équipement et sur les combats dirigés ont bien entendu été mises à jour en conséquence.


    Nouveauté : les montures silnogures :

      La plus petite nouvelle, certes, mais importante néanmoins, est l'ajout de la possibilité de faire d'un silnogure apprivoisé une monture, par le biais d'un RP de dressage.

      Attention néanmoins de veiller au réalisme de la chose : certaines races ont des tailles incompatibles pour grimper sur certaines espèces de silnogures. Veillez à prévenir les GM avant de tenter quoique ce soit pour vérifier que ça soit possible.

      Le sujet des Silnogures a bien entendu été édité en conséquence.


En espérant que toutes ces nouveautés vous plaisent,

Bien à vous,
L'équipe GM.

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 Sujet du message: Re: Nouveautés et évolutions du jeu
MessagePosté: Sam 15 Avr 2017 18:54 
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Quelques changements dans le bestiaire


Yuiméniennes, Yuiméniens,

Suite à une proposition de Kenra pour le forum, j'ai le plaisir de vous présenter quelques changements dans la catégorie faune et flore de Yuimen.

  • Premièrement, le sujet des "Créatures tuables par un PJ de lvl 20 et plus" a été séparé en deux catégories bien distinctes :

    Avec l'arrivée en classe Héroïque de bien plus de joueurs avec le temps, et la multiplication progressive des créatures du lvl 20 et plus, nous avons tenu à clarifier les différences entre les créatures tuables par des joueurs tout juste arrivé à ce pallier et celles qui resteraient un challenge pour des joueurs proches de la classe Légendaire. Nous espérons ainsi que ces catégories seront plus claires et qu'elles vous motiveront à créer toujours plus de créatures pour les PJ en classe Héroïque !

  • Cette scission entre les créatures de lvl 20 et plus a forcé quelques déplacements de créatures, qui n'avaient plus leur place dans le sujet désormais intitulé "Créatures tuables par un PJ de lvl 20 à 30". Voici la liste exhaustive de ces changements :
    • L'Annedoti a été placé dans la catégorie des créatures lvl 30 à 40.
    • Le Béhémot des rocs a été placé dans la catégorie des créatures lvl 30 à 40.
    • Le Roi des marais a été placé dans la catégorie des créatures lvl 30 à 40.
    • Le Krähe a été placé dans la catégorie des créatures à lvl variable.
    • Le Vaahs'Umbra a été placé dans la catégorie des créatures à lvl variable.

  • Troisièmement, et c'est surement l'ajout le plus important : la création d'un nouveau sujet : Les Créatures Uniques !

    Ce sujet recensera les créatures uniques du bestiaire de Yuimen. Elles peuvent être des créatures légendaires directement créées par les Dieux (comme par exemple de Dragon Noir d'Oaxaca), comme des expériences ratées des 13 ou encore des créatures classiques du bestiaire possédant une caractéristique assez importante pour être présentées à part. Nous espérons que cet ajout vous motivera à créer de nombreuses créatures qui pourront habiller plus encore le lore de Yuimen, ou bien encore le background de vos personnages ! Cette catégorie pourra autant recenser un bouloum modifié de lvl 5 qu'une créature créée par les Dieux de lvl 90, donc ne vous sentez pas bridés ! Elles pourront ainsi autant être utilisées dans des combats pour être tuées, les éradiquant définitivement de Yuimen, que simplement aperçues ou mentionnées dans vos RP pour ancrer un peu plus ceux-ci dans le lore de l'univers.

En espérant que ces transformations vous donnent l'envie et l'imagination pour créer de tonnes de nouvelles créatures, qu'elles soient uniques ou multiples, légendaires ou communes, de niveau 1 ou de niveau 100 !

Bonne création et bon RP à tous,

L'équipe GM.

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 Sujet du message: Re: Nouveautés et évolutions du jeu
MessagePosté: Dim 16 Avr 2017 11:46 
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Des nouveautés, encore des nouveautés !



Le SOS Gentil Animateur :

    Depuis quelques jours, un étrange compte hante le forum, tout rose et licornéen à souhait. Il a révélé aujourd’hui son vrai visage : celui d’un accompagnateur PNJ pour les nouveaux joueurs fraichement arrivés !
    Tout est détaillé dans ce coloré nouveau sujet


Le bestiaire :

    Certains finauds d’entre vous l’auront sans doute remarqué, le bestiaire a subi quelques changements ces derniers temps.
    Outre ceux explicités par GM10 dans le précédent message, il y a également en cours une révision et correction totale de l’ancien bestiaire pour le mettre au goût du jour. Cette correction sera progressive, et est menée de main de maître par Kenra, que toute l’équipe GM remercie pour son travail exemplaire à ce niveau. Une belle preuve de l’implication possible des joueurs pour le forum ! Tout n’est pas encore fait, mais on peut déjà voir un bel exemple dans les créatures tuables par les pj de niveau 15 à 20

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 Sujet du message: Re: Nouveautés et évolutions du jeu
MessagePosté: Dim 11 Juin 2017 12:31 
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Des shamans pour tous les fluides !


Oyez, oyez, chers joueurs,

    Une petite mise à jour de la classe Shaman a été décidée côté GM. Autrefois, celle-ci nécessitait forcément la possession d'1 PM de terre pour pouvoir utiliser la transformation et de fluides de terre pour lancer ses sorts de classe.

    A présent, cette limitation a été supprimée et les Shamans ne sont plus restreint par le fluide de terre et peuvent donc utiliser n'importe quel fluide pour leur classe. Ainsi, il sera possible de voir apparaître des Shamans avec le fluide de vent et des Shamans monoélémentaires autres que terre.

    Pas de changement pour les Shamans actuels.


Bien à vous,
L'équipe GM

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 Sujet du message: Re: Nouveautés et évolutions du jeu
MessagePosté: Ven 14 Juil 2017 12:43 
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Bêta-test du nouveau système de commentaire de RP.



    Suite à quelques analyses et remises en question de notre actuel système de correction, nous avons repensé le concept, et décidé de mettre en place un autre système de progression des XP et d’analyse des RP par les GM, qui feront désormais des « Commentaires » de RP, et non plus des « corrections ».

    Afin de proposer un système sans faille de manière définitive, nous allons entamer une période de tests, suite à laquelle des changements seront éventuellement apportés à cette nouveauté. Les règles définitives ne seront modifiées qu’à ce moment-là. En attendant, j’ai strié les mentions qui ne sont plus à jour dans le SOS-GM et les règles sur les corrections.

    Un nouveau système, donc. Mais sur quoi se base-t-il ? Plus question ici d’aborder des notions complexes de fond et de forme. L’XP reçue en récompense sera directement liée aux actions de votre personnage. Les GM liront le ou les liens que vous signalerez dans le SOS-GM et, en suivant une grille de remise d’XP présente côté GM, récompenseront les actions des personnages.
    Le bonus de longueur tel qu’accordé actuellement n’existera plus avec un tel système. Aussi, nous vous invitons à fractionner vos RP pour qu’ils soient toujours lus en « chapitres », en « parties complètes », mais plus forcément aussi fournis qu’avant. Il sera désormais tout à fait possible de ne demander la correction que d’un apprentissage, d’un voyage, d’une exploration de donjon, d’une discussion avec un PNJ ou un PJ, un combat, une scène sans action spécifique mais importante pour l’histoire du personnage, etc. Et le tout séparément, sans forcément regrouper le tout dans un corpus de texte long et parfois difficile à lire d’une traite. Les corrections fractionnées ne donneront par ailleurs lieu qu’à un seul gain d’XP pour une même action/exploration : à la fin de celle-ci.
    Les points seront accordés via la richesse des actions proposées, sans prise en compte de la forme dans la note. Des bonus seront éventuellement accordés en cas de parfaite maîtrise de la langue française et du style d’écriture.

    La demande de correction devra comporter un bref descriptif des actions réalisées : exploration de donjon, voyage de telle ville à telle ville, combat, apprentissage, etc.

    Attention au réalisme de vos actions ! Si les petites erreurs sans grande incidences seront sanctionnées de menues pertes d’expérience, les erreurs majeures influençant majoritairement l’action réalisée par votre personnage pourront voir l’expérience totale de ce passage réduite à néant.


Merci de votre attention, et n’hésitez pas à demander des corrections pour que tous les GM puissent apprivoiser ce nouveau système !

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 Sujet du message: Re: Nouveautés et évolutions du jeu
MessagePosté: Mer 13 Sep 2017 06:33 
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Améliorations du Bestiaire



Comme vous avez sûrement pu le voir si vous avez suivi les récentes nouveautés exposées sur cette rubrique, le bestiaire subit de profonds changements ces derniers temps, pour le rendre attractif en le remettant au goût du jour. Ainsi voici ces changements :

  • Refonte des créatures du bestiaire par Kenra : comme explicité une fois précédente, Kenra s'évertue à refaire toutes les créatures du bestiaire qui ont besoin d'un lifting, surtout, donc, les plus anciennes. C'est un travail toujours en cours, mais je vous invite à vous rendre dans les différents sujets du bestiaire pour vous rendre compte de l'avancée de son travail, qui a quelque peu évolué depuis la dernière fois que nous vous en parlions.

  • Retrait, pour les localisations, du code couleur au profit de vignettes : changement soufflé par Kenra, encore, nous avons changé toutes les couleurs qui permettaient de rapidement localiser les créatures du bestiaire par des petites vignettes, plus facilement lisibles et plus propres que ces codes couleurs étranges dès que l'on passait les deux lieux de vie.

  • Ajout de fiches type : encore une initiative de Kenra, nous avons instauré des fiches type pour proposer des créatures. Ainsi, le travail que nous aurons à faire pour uniformiser les fiches, afin que les sujets du bestiaire soient propres et agréables à parcourir, seront minimes. Je vous invite à y jeter un oeil avant toute proposition de créatures !

  • Changement de niveaux de certaines créatures : nous avons également, au fil des semaines précédentes, changé beaucoup de créatures de place. Yuimen a beaucoup évolué au fil des ans et la cohérence inhérente aux niveaux des personnages s'est beaucoup précisée, notamment récemment, ainsi il a été décidé de revoir le niveau de chaque créature pour qu'il n'y ait plus de monstre ou d'animal se retrouvant dans une catégorie qui ne lui correspondait plus. Je ne vais pas détailler ces changements ici, beaucoup trop nombreux, mais je vous laisse encore une fois jeter un oeil pour tâcher de voir les changements !

  • Arrivée du Dragon Noir : c'est un ajout plus mineur, mais comment ne pas vous en parler ? Le Dragon Noir, créature mythique de Yuimen, a enfin sa propre fiche dans le bestiaire ! Ainsi il sera plus facile pour vous de comprendre son histoire et son caractère qu'en cherchant dans les différents éléments du background de Yuimen.

C'est tout pour le moment, mais nous espérons que ces ajouts vous aideront à mieux appréhender le bestiaire, et surtout à vous l'approprier. En remerciant également Kenra pour ses nombreuses contributions, ainsi que tous les joueurs qui ont créé ou vont créer des créatures pour le bestiaire !

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