Nom : Sibelle
Classe : Maitre d'arme
Race : Elfe blanche
Age : 100 ans
Description physique et de la personnalité : Dotée d’une longue et épaisse tignasse rousse, de magnifiques yeux bruns ensorcelants, d’une bouche pulpeuse invitante et d’un corps de rêve, Sibelle fait des ravages du côté de la gent masculine. Et le mot ravage prend tout son sens lorsque l’amoureux découvre le tempérament impétueux qui habite la guerrière. Cette fière guerrière est hargneuse, colérique et entière, elle ne possède pas de demi-mesure. Jalouse, elle a combattu son dernier amant et il a fini sous terre à manger les pissenlits par la racine. Impulsive, elle n’est pas idiote pour autant, elle a juste la fâcheuse habitude de réfléchir après avoir agi.
Biographie (résumé) :Rien de particulier à raconter sur l’enfance et la vie de Sibelle en générale. Issue d’une bonne famille, Sibelle a bénéficié de l’amour de ses parents et de ses frères et sœurs. Aucune tragédie n’a obscurci sa vie.
Ses talents de combattantes ayant été révélés très tôt, elle s’est entraînée à l’épée depuis son tout jeune âge. Son mauvais caractère aidant, elle se fait difficilement des amis. Une humaine du nom de Azalée a été la première à reconnaître ses qualités de combattante. Cette dernière, au caractère fort et violent voit en Azalée, sa seule vraie amie. Azalée étant la seule à ce jour à réussir à calmer et à tempérer sa fougueuse compagne de mission.
Séparée temporairement d’Azalée partie à la recherche d’un naïf gobelin, Sibelle erre sans but dans les rues de Kendra Kâr.
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Armes et bouclier :En main principale : Sabre de l'Esprit de la Forêt d'Emeraude (For+1/lvl, maîtrise AA+0,5/lvl, permet, si le porteur plante l'arme dans la terre, de créer autour de celui-ci un arbre protecteur qui la prémunit de tout dégât, de n'importe quel type, et la soigne progressivement à raison de 4PV par tour. Le porteur peut sortir quand il veut l'arme du sol pour faire disparaitre l'arbre.)En main secondaire : Épée courte (For +12, Mait AA+ 6)
Armure(s) : Protection pour le torse : Bustier de bronze (End+6, 50% de chance d'esquiver les sorts d'ombres)
Protection pour la tête :Protection pour les jambes :Protection pour les bras : protège-bras (end+24, esq+12)
Cape : Cape de dissimulation (+6 toutes esquives)
Bijoux Magiques : - Pendentif en Or (End +4, Valeur 45 yus)
Sac (Encombrement = 12,5/20) :- Gourde moyenne magique [E=2] (Contient [E=8/10] de potions:
- 7 Grandes potion de soin (redonne 20PV)
- Bonnet du Père No-Hell (Immunité totale au froid physique et magique, difficile de prendre au sérieux celui qui le porte). [E=2]
- Bon pour un allez-retour gratuit avec la compagnie Air-Gris.
- Deux poignées de billes (une trentaine) [E=2]
- Dague légère et effilée (For + 12, Mait AJ + 6) [E=2]
- Une pierre de vision
- Livre d'histoire Esserothéen. [E=1]
- Coutelas d'Homme-Chèvre (For+15) [E=2 (4/2)]
- Épée courte (For + 12, Mait AA + 6) [E=1,5 (3/2)]
- Bon pour un équipement à moitié prix.
- graine magique qui fera pousser instantanément l'arbre de votre choix sur n'importe quelle surface, à n'importe quel endroit. Attention, l'arbre ne détruira rien et sa taille dépendra de l'endroit où il est planté.
- Bouteille de champagne 1er cru des Coteaux de Blanchefort. [E=1]
- Sucre d'orge (En sucer une partie permet de récupérer, hors combat, de toutes ses blessures (qu'elles aient été causées en combat ou non)). 3 utilisations. [E=1]
- Gemme mauve (pouvoirs inconnus, contacter GM9 pour en savoir plus.)
- Runes [E=1]
- Bet (vie)
- 2 Aoy (invoquer)
Argent : 9 619 Yus
Marque de l'esprit : Après avoir passé des heures au sein d'un manoir où votre intellect a été mis à rude épreuve, votre esprit a réussi à développer une protection mentale importante vous immunisant contre tous les sorts neutres (RP et évolutifs). Récompense Quête 29
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Sorts Acquis : Sorts de combat évolutifs :
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Sorts RP :
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Sorts créés par le PJ lui-même :
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Capacités de combat (CC) : CC Sans Arme acquises (CC SA) :
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CC Avec Arme acquises (CC AA) :
-Botte : Cette technique sert à faire voler l’arme/les armes que l’adversaire tient en main, ce qui le désarme et le perturbe, en plus de risquer de le blesser (Attaque à for+0/lvl). L'arme/les armes est/sont envoyée(s) à [lvl/2]m de distance plus loin, ce qui prend [lvl/10]tours pour la/les récupérer, minimum 1.
-La main du géant : Il s'agit d'une attaque brutale rapide. L'arme est utilisée pour toucher volontairement les doigts ou le poignet de la main principale de l'adversaire, qu'il tienne une arme ou non, afin de rendre la main adverse peu utilisable, risquant même de lui briser les os, ce qui rendrait la main adverse inutilisable (Que la main soit brisée ou non : for+1/lvl, maîtrise adverse-1/lvl. 30+[lvl de l'attaquant]% de chance que la main principale de l'adversaire se brise : la main est inutilisable jusqu'à guérison)
- Les Cent Lames : Pendant un laps de temps très court, les muscles du combattant vont atteindre leurs limites, ce qui va lui permettre d’accélérer ses attaques jusqu’à ce que l’adversaire ait l'impression de voir une centaine de lames filant devant lui. (Attaque avec [lvl/4]coups simples d'affilée en un seul tour. Minimum 2, maximum 5. Un seul jet pour la CC
CC avec Arme de Jet acquises (CC AJ) :
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Aptitude(s) Physique(s) :
- Puissance surhumaine : Le personnage est capable, en poussant ses muscles à leur limite, de soulever une lourde charge (jusqu'à 250 kg) ou de déplacer un objet très lourd (jusqu'à 100 kg sur 100m).
- Tolérance à la douleur : Un PJ se sentira en meilleur état et arrivera à mieux se surpasser, même avec de grosses blessures, dans son quotidien.
- Tolérance à la douleur améliorée : le PJ est presque immunisé à la douleur et sera capable de continuer à agir normalement même avec des blessures graves. (course avec une fracture à la jambe, manier son arme avec une fracture,...).
- Amortissement de chute : Permet de tomber de 6m de haut ou moins sans trop se blesser, en sachant comment bien tomber.
Capacités de classe
Combat :
Ambidextrie : Capacité à utiliser deux armes en même temps, en combinant la force (Ex : deux épées de Force+20 accordent un bonus de Force de +40). Le Maître d'Armes est la seule classe poussant l'ambidextrie jusqu'à faire usage de plein potentiel du combat à deux armes, pouvant même utiliser une arme à 2 mains sur une seule main (mais pas de deux armes à deux mains).
RP :
Optimisation de place : capable de trouver les lieux de rangement les plus adaptés pour ses armes, le coût en encombrement des armes AA est réduit de moitié (arrondi au supérieur).
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Point de vie: 76/76
PKi : 40/40
Nbre d'xp nécessaire pour changer de niveau : 4,5
Niveau : 20
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