L'Univers de Yuimen déménage !


Nouvelle adresse : https://univers.yuimen.net/




Poster un nouveau sujet Répondre au sujet  [ 6 messages ] 
Auteur Message
 Sujet du message: Sirat / Zélote de Zewen (Lvl 31)
MessagePosté: Dim 27 Sep 2009 09:03 
Hors ligne
Admin
Avatar de l’utilisateur
 Profil

Inscription: Dim 26 Oct 2008 15:46
Messages: 13910
Image

* * *

Nom : Sirat
Race : batardé
Classe : Zélote de Zewen (from Enchanteur (from guerrier))
Age : 25 ans

Description physique et de la personnalité :

Sirat est la conséquence d’une union adultère entre une Worans tigrée et un humain. Il a hérité du côté sauvage des worans ; tigré, musclé et bestial. il possède une chevelure épaisse d’une teinte orangée et un visage humain, qu’il campe sur son mètre quatre-vingts.
D’un naturel bagarreur et revanchard, il a pris l’habitude d’arpenter les tripots, son langage de charretier et son côté bourru en sont le contrecoup. Il possède d’ailleurs un léger penchant pour l’alcool dans lequel il se noie de temps à autre. Quelques cicatrices réminiscences de combat contre des orks ou autres accompagnent son pelage tigré noir et ocre.

Biographie (résumé) :

Sa mère lui parlait d’amour et de passion, les voisins d’erreur et de honte. Quoiqu’il en soit c’est enceinte que la mère de Sirat débarqua à Kendra-Kâr afin de suivre le père de son enfant, soldat émérite de la grande cité. Cependant jamais le père de Sirat ne voulut reconnaître cette liaison, et c’est dans les quartiers pauvres de la ville qu’il naquit. Plus Sirat grandissait, plus il observait sa mère se tuer au travail afin de le nourrir et le loger. Ils tentèrent plusieurs fois de voir son père mais leurs tentatives ne reçurent que crainte et mépris.
Un soir l’enfant profita de la nuit pour échapper à la surveillance maternelle. Il alla chercher ce père qui se dérobait à son sentiment. Il le trouva à la sortie de la caserne, la nuit les encerclant de son manteau froid. Haletant, en pleurs, il lui demanda pourquoi il ne voulait pas de lui comme fils. L’homme observa le mioche avec dédain et se pencha vers lui
« Petit, peu importe tes efforts, tu ne seras toujours qu’une moitié d’homme »
De cette rencontre Sirat garde un goût amer, et aucune attaque raciste de son enfance ne put égaler cette plaie suintante dans son cœur.

Malgré sa robustesse, la santé de sa mère déclinait, elle prit alors la décision d’écrire une lettre à son frère pour qu’il vienne chercher l’adolescent. Elle mourut deux jours après l’envoi, l’oncle trouva le petit dans une taverne mendiant de quoi survivre, se nourrissant des restes des clients. À partir de ce jour sa vie changea, l’oncle, un vieil aventurier, termina l’éducation de Sirat, lui inculquant les principes de la culture traditionnelle Worans. Ils parcoururent le pays, il se façonna au gré de leurs aventures. À ses vingt-deux ans, son oncle devenu vieux retourna vers sa tribu, afin de prendre retraite, laissant à Sirat le soin de terminer son éducation. Trois ans d’errance l’ont reconduit à sa ville natale. Fier de son apprentissage, il voulut voir son géniteur mais le simple soldat était maintenant un membre important et reconnu de la hiérarchie militaire de la cité blanche. Il comprit alors qu’il lui faudrait bien plus que quelques combats d’auberges pour obtenir l’égard de cet homme.
*
* *


Armes et bouclier :

En main principale : Bourreau des ombres (for+1/niv, magie +0,5/niv, Marteau de lumière : Le porteur brandit son arme qui éclate de lumière, détruisant le nerf optique de toutes les personnes présentes, sauf le porteur sur un rayon de 0,25/niv mètres (minimum 1). (Maîtrises et esquives/2))


En main secondaire :
- Rondache "Miroir" (End +12, Esq +12. Renvoi : 15% de chance de renvoyer un sort lancé lorsque le personnage se protège avec son bouclier. Le calcul des dégâts se fait alors comme si l'ennemi s'était lui-même envoyé le sort.)

Armure(s) :

Protection pour le torse
- Armure de Treeof (End+30)

Protection pour la tête
-

Protection pour les jambes
- Bottes en fourrures (End +29 Protègent bien du froid).

Protection pour les bras
- Gantelets de Harpie (End+1/lvl. For+1/lvl. Permet d'attaquer avec comme une arme si le porteur attaque à "mains nues").


Cape
- Cape Dorée de l’Unique (Esq.+1/lvl, mag+0,5/lvl. Permet de faire ressentir à toutes les personnes voyant le porteur lme bien être du Temple de l’Unique de Nagorin : calme, paix intérieure et soulagement de tous les troubles.) (Pièce unique du set du Secret de Nagorin)

Bijoux Magiques :
- Anneau de la Lande Noire (Magie+1/lvl, for+1/lvl. Une fois par jour, il peut doubler tous les effets chiffrés d'un sortilège, en échange d'un fort contrecoup de fatigue (mais pas de PM supplémentaire utilisé).
- Anneau de Thiir Pur (Permet, une fois par jour, de rentrer dans une transe guerrière multipliant par deux la force, les maîtrises et esquives pendant 3 tours de combat.)

Sac (Encombrement = 17/30) :
- Grande Gourde magique [E=3] (Contient [E=16/16] de potions. Le liquide bu est choisi mentalement par le personnage lors de l'absorption dans la gourde. Liquide contenu : 16 doses de Grande potion de soin (redonne 20PV) )
- Grande Gourde magique [E=3] (Contient [E=16/16] de potions. Le liquide bu est choisi mentalement par le personnage lors de l'absorption dans la gourde. Liquide contenu : 8 dose de Grande potion de mana (redonne 8PM) et 8 doses de Grande potion de ki (redonne 8 Pki) )
- 1 Orbe de magie : permet de stocker jusqu'à [lvl]/4 PM par jour pour les utiliser plus tard.[E=1]
- 1 Orbe de ki : permet de stocker jusqu'à [lvl]/4 Pki par jour pour les utiliser plus tard.[E=1]
- Cassette de bois mystérieuse contenant 5 gemmes de vision. [E=2]
- Dague avec gravure d'aigles (For +20, MSA +20)[E=2]






Or : 33 523 Yus

Autre :
Collier dominant : Ce collier est littéralement soudé à la peau de ton cou. Il ne peut pas être enlevé sans t'arracher la peau du cou, ou sans te couper la tête. (Toutes les carac naturelles + 5 %)

bénédiction divine d'Oaxaca. Signe du dragon d'Oaxaca, marqué au fer rouge chauffée par le feu du dragon. Au début de chaque combat, un D20 est lancé.
1 ou 2 : force et magie -5% ; 3 ou 4 : maitrises et esquives -5% ; 5 ou 6 : end-5%. 7,8,9,10 : force et magie +20%; 11,12, 13,14 : maîtrises et esquives +20%; 15,16,17,18 : endurance +20%; 19 :force, magie, maîtrises,esquives, endurance +20%; 20 : force, magie, maîtrises,esquives, endurance +50%. Tous les calculs se font sur la base des caracs naturelles et s'ajoutent au bonus du collier


------------------------------------------------
Compétences :

Sorts Acquis :

Sorts évolutifs :
- Arme magique (sort de classe enchanteur): Crée une arme magique dont l'apparence, la couleur, dépend de l'élément utilisé pour l'invoquer. L'arme utilise la maîtrise AA de l'enchanteur uniquement, mais utilise sa magie. mag+1/lvl du sort.

- Puissance terrestre : Ce sort peut toucher une ou plusieurs cibles. Ce sortilège très puissant permet à son utilisateur de contrôler la terre sur une grande zone (+25cm de rayon/lvl), de la faire voler puis d'ensevelir ses adversaires sous une montagne de gravats, à vue.
Niv.1, 2, 3 du sort : inutile, puis mag+2/lvl du sort


-Chair de Pierre : Votre peau devient peu à peu de la roche aux propriétés magiques, pouvant devenir aussi résistante que du diamant, ce qui vous ralentit sensiblement dans vos actions. (End+2/lvl pendant lvl/4 tours, maîtrises-0,5/lvl et esquives-0,5/lvl.)

- Confusion mentale : Brouille quelque peu les cinq sens de l'adversaire, créant des interférences dans la perception de ce qui entoure la cible, l'empêchant de réfléchir et d'analyser correctement la situation (brouillage auditif, vision détériorée,...). Les effets ne sont pas contrôlé par le lanceur de sort. (Maîtrises-1/lvl, pendant lvl/2 tours, arrondis à l'inférieur, maximum 8 tours). Ce sort n'est pas cumulable avec lui-même.

- Nuage de poussière : Étend un nuage fait de poussières et de minuscules cailloux tout autour du lanceur de sort qui touche aussi bien les adversaires que les alliées. Cette poussière pénètre par la bouche et le nez, gênant la respiration (rayon : lvl/4 mètres; ini-0,25/lvl pour toutes les cibles touchées sur le tour suivant).

- Torture mentale : Le lanceur du sort perturbe, voire torture son adversaire grâce à un choc psychique (Mag+1/lvl sur le coup, maîtrises et esquives-0,5/lvl pour la cible, arrondi à l'inférieur, pour le tour suivant)

- Hallucination collective : Modifie la perception de [lvl/4] cibles, arrondis à l'inférieur, minimum 2, leur faisant percevoir une réalité alternative de celle existante. La réalité perçue est entièrement maîtrisée par le lanceur de sort. Avec l'expérience du lanceur, elle concernera un morceau de réalité plus étendue. (Maîtrises-0,5/lvl pour l'attaque suivante, pendant lvl/4 tours, maximum 5 tours). L'effet peut être annulé par l'utilisation de certaines CC ou sorts.


Capacités de combat (CC) :

CC sans arme acquise(s) :
-

CC avec arme acquise(s) :
- Surprise éclair : Quand l'adversaire est juste à portée d'arme, brusquement, le personnage met la main sur la garde de cette dernière et l'autre sur le fourreau, le pouce en position pour aider à dégainer très rapidement, en profitant au passage pour tenter de frapper vivement la cible qui ne s'y attend pas forcément (For+1/lvl, esquive AA de la cible -1/lvl pour l'attaque subie).
Condition : Avoir une arme au fourreau tenue

- Estoc droit : Une jambe en retrait pour stabiliser votre appui, l’autre s’élance vivement en avant. Vous frappez alors avec énergie votre adversaire dans le but de le transpercer (For+2/lvl)

- Coup de bouclier : Peu distinguée bien que parfois utile contre un ennemi coriace, cette capacité consiste à tenter d'assommer son adversaire d'un coup de bouclier dans le visage. La force éventuelle d'une arme tenue en main n'entre pas dans le calcul, l'attaque se faisant sans cette arme. L'attaque du bouclier fait for+1/lvl. 20+[lvl]% de chance d'assommer son adversaire. S'il est assommé, il a initiative-1/lvl, esquives et maîtrises-2/lvl, minimum 0, durant [lvl/4] tours, minimum 1).
    Condition : être équipé d'un bouclier


- Lasso de Ki : Activant par la volonté son Ki autour de l'adversaire à portée de vue, l'enchanteur attire à lui un objet appartenant à la cible. L'objet attiré sera déposé aux pieds de l'enchanteur. [lvl du PJ*0,5] d'encombrement pour l'objet attirable. S'il y a plusieurs objets possibles, on tirera au dé. Si l'adversaire ou l'enchanteur souhaite récuperer l'objet à terre, il doit se mettre en danger en se penchant (Esquives-30%). Si tous les deux veulent ramasser l'objet, c'est l'enchanteur qui y parvient car le plus proche de l'objet.

- Charge armée : Le personnage se met à courir pour entrer ou retourner dans le combat avec force et vivacité, pointant de son arme sa cible pour essayer de l'empaler avec violence. Encore faut-il qu'il y parvienne car dans une telle course, il perd en précision (For+3/lvl, maîtrise AA-1/lvl).
    Condition : Être à au moins 3m de distance de la cible

- Renversante frappe : L'enchanteur frappe le sol de toutes ses forces et son Ki avec son arme, entraînant des vibrations dévastatrices dans un diamètre de [lvl du PJ/3]m (arrondis à l'inférieur), qui renversent les ennemis. On effectuera un test de réussite par ennemi présent dans la zone. Maîtrise et esquives-20%, init/2 pour chacun des adversaires mis à terre pour leur prochaine action. S'il y a des objets présents dans la zone, ils sont également renversés par l'onde de choc puissante provoquée par le Ki.

- Les Cent Lames : Pendant un laps de temps très court, les muscles du combattant vont atteindre leurs limites, ce qui va lui permettre d’accélérer ses attaques jusqu’à ce que l’adversaire ait l'impression de voir une centaine de lames filant devant lui. (Attaque avec [lvl/5]coups simples d'affilée en un seul tour. Minimum 1, maximum 5. Un seul jet pour la CC)

- Coup colossal : Technique éprouvante maîtrisée par une élite de combattants. L'utilisateur décuple et rassemble toute son énergie dans une de ses armes AA, avant de l'abattre sur l'ennemi (Si une seconde arme est en main, ses bonus en force ne s'appliquent pas). Elle laisse peu de chances de survie aux plus démunis. (For+3/lvl, init-0,5/lvl arrondis à l'inférieur, minimum 1, pendant les [lvl/5] prochains tours, minimum 2)

CC avec arme de jet acquise(s) :
-

Aptitude(s) Physique(s) :
  • Résistance aux maladies : Le personnage ne tombe qu'exceptionnellement malade, son corps sachant extrêmement bien se défendre contre les attaques extérieures.
  • Puissance surhumaine : Le personnage est capable, en poussant ses muscles à leur limite, de soulever une lourde charge (jusqu'à 250 kg) ou de déplacer un objet très lourd (jusqu'à 100 kg sur 100m).

Sorts RP :
  • Terre : Niveau de maîtrise 1.
  • Terre : Niveau de maîtrise 2.
  • Neutre : Illusion : Niveau de maîtrise 2.

Capacités de classe
Combat :
Lame élémentaire : Capacité d'insuffler de la puissance magique dans une arme. Force de l'arme +75%. Cet enchantement demande un tour complet de concentration, mais dure pour l'entièreté du combat.

Rp :
Identification magique : 1/jour l'Enchanteur peut identifier un objet. Il a 3*[Niv]% de réussir l'identification, laquelle finit par réussir automatiquement au bout de 3 jours d'efforts.


Capacités de classe tertiaire :

Capacité de combat :
"Modification temporelle" : une fois par combat, le Zélote peut ralentir le temps, lui permettant au choix : d'avoir l'équivalent de deux tours d'action au lieu d'un, en bénéficiant d'un bonus de maîtrise (maîtrises+50%) ou d'esquiver toutes les attaques du tour suivant tout en attaquant normalement.


Une capa rp :
"vision du temps" : en se liant aux fluides élémentaires de terre autour de lui, le zélote peut voir le passé du lieu. Plus son élément domine aux alentours (temple de Yuimen, forêt, sable, montagne, plaine,...) plus la vision pourra être précise autant dans la qualité des images que dans l'espace temporel. (à contrario, dans une grotte humide, au niveau d'une rivière, dans la mer, sur une montagne enneigée ou dans une zone volcanique,... le pouvoir sera moins précis)

------------------------------------------------
PV: 125/125
PKi : 36/36
PM: 16/16 (terre)
Nbre d'xp nécessaire pour changer de niveau : 27,5
Niveau : 31
-------------------------------------------------

Carac niveau 30 :

Maîtrises :

Maitrise sans arme : 10
Maitrise avec arme : 100
Maitrise arme de jet : 20
Maitrise magie : 50

Esquives :

Esquive sans arme : 20
Esquive avec arme : 40
Esquive avec arme de jet : 20
Esquive magique : 50

Caractéristiques :

Force : 70
Magie : 42
Endurance : 55
Initiative : 14

----------------------------------------
ville de départ : Kendra-Kâr

_________________
Chibi-Gm, à votre service !


La règle à lire pour bien débuter : c'est ICI !
Pour toutes questions: C'est ici !
Pour vos demandes d'interventions GMiques ponctuelles et jets de dés : Ici !
Pour vos demandes de corrections : C'est là !
Joueurs cherchant joueurs pour RP ensemble : Contactez vous ici !


Haut
 

 Sujet du message: Re: Sirat / Guerrier (lvl 1)
MessagePosté: Sam 19 Juin 2010 21:50 
Hors ligne
Admin
Avatar de l’utilisateur
 Profil

Inscription: Dim 26 Oct 2008 15:46
Messages: 13910
--------------------------------------------
Fiche RP


Réputation :

    Mondes :
    • Yuimen :
      • Sauveur d'Aliaénon.
    • Aliaénon :
      • Sauveur d'Aliaénon.
      • Détenteur de l'Anneau de la Lande Noire.
      • Détenteur de la Cape dorée de l'Unique.
      • A participé à la bataille de Fan-Ming dans le camp de Vallel.

    Continent :

    Pays :
    • Royaume Pâle (Aliaénon)
      • Est resté fidèle à la Trinité lors des événements opposant les Carnivores et les Végétariens de Treeof.
      • Titre officieux : Suivant du Sans-Visage.

    Région :

    Ville :
    • Fan-Ming :
      • Titre officieux : Semeur de Chaos.
      • A détruit une partie de la muraille de Fan-Ming d'un coup de marteau.
    • Nagorin :
      • Titre officieux : Envoyé du Destin.
    • Vraithel'Ar :
      • A voulu souiller de sang le sol sacré de la cité.

    Quartier :
    • Quartier populaire de Cuilnen :
      • S'est battu dans la rue
    • Port de Bouhen :
      • Capturé par des esclavagistes

    Autre :
    • Noblesse de Kendra Kâr :
      • Fils illégitime d'un membre du conseil
      • Demi-frère d'un capitaine de l'armée
    • Noblesse de Cuilnen :
      • A sauvé la princesse (mais certains soupçonnent une tentative de kidnapping
    • Petit village aux alentours d'Eniod :
      • Y a vécu et été apprécié
    • Ermittage de Yuimen :
      • A déposé une ermite de passage
    • Partisans d'Oaxaca :
      • Titre officiel : serviteur de Khynt
      • Porte la marque du dragon noir d'Oaxaca
      • Titre officieux : Celui-qui-chante.

------------------------------------------

Croyances :

- Dieu vénéré : Zewen
- Dieu(x) prié(s) régulièrement : aucun
- Dieu(x) haïs : aucun
- Dieux non reconnus : aucun

------------------------------------------

Possessions rp



Caractéristiques raciales :
  • Crocs et griffes : Ils sont dotés d'une dentition faite pour arracher la chair, et de griffes leur permettant toutes sortes de choses.
  • Trait du bâtard : Résistance à l'alcool : Limite les effets nocifs des alcools, permet de tenir bien plus de verres sans être ivre et avant le coma éthylique.

_________________
Chibi-Gm, à votre service !


La règle à lire pour bien débuter : c'est ICI !
Pour toutes questions: C'est ici !
Pour vos demandes d'interventions GMiques ponctuelles et jets de dés : Ici !
Pour vos demandes de corrections : C'est là !
Joueurs cherchant joueurs pour RP ensemble : Contactez vous ici !


Dernière édition par Sirat le Mar 8 Déc 2015 15:56, édité 10 fois.

Haut
 

 Sujet du message: Re: Sirat / Guerrier (lvl 25)
MessagePosté: Dim 20 Juin 2010 13:27 
Hors ligne
Avatar de l’utilisateur
 Profil

Inscription: Ven 25 Sep 2009 02:12
Messages: 4871
Localisation: Aliaénon
Image

HISTOIRE



Un paquet Encombrant


1-2-3-4 -5-6-7-8-9-10-11

intermède

L'épée de Mulek
Dirigé par GM8

1-2-3-4-5


1-2-3-4-5


1-2-3-4-5-6-7-8

1-2-3-4

Quête 21
Dirigé par GM9

JOUR 1

préambule



NUIT 1

Rêve


JOUR 2








Le retour des héros





Image


Dirigé GM7

Première partie : La belle et les bêtes



Deuxième partie : 1/ Aux galères !


Deuxième partie : 2/ Sur le pont !


Troisième partie : L' antre de la bête


[:attention:] Rp pouvant choquer les mineurs


Quatrième partie : Guet-Apens


Epilogue : Le village dans les plaines



Quête 27 : Les Colliers Maudits

Prologue


Rencontre Malfaisante










Seul et Perdu


Une rencontre atypique


Monstro plante





Nightmare

Sur la piste



La Mine Abandonnée


Fils du Chaos


Destinée


1 - 2 - 3 - 4 - 5
Image

_________________


Dernière édition par Sirat le Lun 11 Avr 2016 06:44, édité 3 fois.

Haut
 

 Sujet du message: Re: Sirat / Guerrier (lvl 25)
MessagePosté: Lun 5 Juil 2010 11:28 
Hors ligne
Avatar de l’utilisateur
 Profil

Inscription: Ven 25 Sep 2009 02:12
Messages: 4871
Localisation: Aliaénon
Quête 30 : La Chute d'Aliaénon

1/Pré-quête


2/Elscar’Olth – Salle du Trône.



3/Esseroth


Citation:
« Agenouille-toi devant ton Destin, Sirat Ybelinnor, car tu es l’élu parmi tant de vivants. Agenouille-toi et prête serment au Temps. Sois le témoin des Récits du Livre, et leur émissaire sur les plans physiques. Sois le garant de l’Avenir du monde tel qu’il est écrit dans mes Pages. Prête serment, et relève-toi Zélote, Gardien du Temps. »





4/Nagorin


5/Fan-Ming


6/Nagorin


7/ Ouesseort


8/Vraithel’Ar


9/?


10/ Raa'Saaksha, Landes Inexplorées, patrie des Dragons


11/Fan-Ming


12/Dernier espoir

13/Epilogue


_________________


Dernière édition par Sirat le Sam 3 Déc 2016 01:00, édité 16 fois.

Haut
 

 Sujet du message: Re: Sirat / Guerrier (Lvl 5)
MessagePosté: Mer 1 Sep 2010 03:29 
Hors ligne
Avatar de l’utilisateur
 Profil

Inscription: Ven 25 Sep 2009 02:12
Messages: 4871
Localisation: Aliaénon
Image


Intermède


Quête 35 : Nouvelles d'Aliaénon

1/Oranan


2/Aliaénon-Tour d'Or


3/L’échec de Nagorin


_________________


Dernière édition par Sirat le Mer 13 Juin 2018 17:56, édité 6 fois.

Haut
 

 Sujet du message: Re: Sirat / Guerrier (Lvl 5)
MessagePosté: Jeu 19 Jan 2017 22:09 
Hors ligne
Avatar de l’utilisateur
 Profil

Inscription: Ven 25 Sep 2009 02:12
Messages: 4871
Localisation: Aliaénon
Image

PJ & PNJ


Aenaria

Sibelle

Guasina

Kyosheki

Charis Kel Asheara

Karz

Ezak

N'kpa (amante)

Daio

Ziresh

Xël Almaran

Endar

Leamar
Leamar est un homme avec l’armée dans le sang, intransigeant et autoritaire. Il place l’honneur et son Roi au-dessus de tout. C’est un homme loyal mais de mauvaise foi. Siege au conseil du roi de Kendra Kar et Père de Sirat.


Kedaw
Paladin et demi-frère de Sirat, il a les même yeux ébène, qui brille sur son visage telle deux étoiles. Il campe sur un bon mètre quatre vingt sculpté de fort belle manière. Il est brun, les cheveux court, un air sauvage dans le regard.


Kaawin
Kaawin est une jeune Hiniöne de pure ligné. Elle a le physique d'une adolescente de 16-17 ans (humain). Les cheveux blond au reflet d'or, glisse sur son visage. Ses yeux bleus, sont bordés de petit cristaux plus clair, le long de leur iris. Sa peau glabre parfait son visage angélique.


Azalée
Jeune femme à l’épaisse chevelure brune teintée de nombreux reflets roux. La finesse de ses traits et ses grands yeux verts émeraude ne passent pas inaperçu. Chevalier rencontré près de Cuilnen



Fenouil
Fenouil est un jeune gobelin en pleine adolescence. Comme tous les gobelins, il n’est pas très joli. Ses grands yeux innocents, son sourire naïf, sa peau verte et son petit crâne dégarni au sommet lui confère cependant un certain charme. Voleur rencontré près de Cuilnen


Crean
Il est le premier des treize. Il travaille avec un corps d'élite humains sur-entrainés, qui sont de puissants et redoutables guerriers, maîtres d'armes, chevaliers du chaos. Tout dans leur physique, leur expression et leur esprit est diabolique et sadique.


Khynt
Il crée des créatures mécaniques tels que des automates, des armures animées et autres robots magiques, jusqu'à faire même parfois des hommes d’acier.


Destinée
Certains disent qu'elle ce serait épris de Zewen. Elle voua sa vie à son culte, devenant ainsi la première des prêtresses du culte. Zewen lui fit don de la clairvoyance et de la connaissance absolue. Destinée voit tout et sait tout, cependant on dit que son pouvoir la rendit aveugle et folle, son âme étant torturée par ses visions elle se creva le yeux. On peut la consulter, bien qu'il soit dur de la trouver et que personne ne sache où elle demeure. Celui qui la rencontre pourra lui demander ce qu'il veut, cependant on dit qu'une révélation de la destinée rend fou. Elle vit dans la Citadelle de L'œil Aveugle (alentours de Omyre).


Astvo
Sekteg se trouvant au pied de la la Citadelle de L'œil Aveugle (alentours de Omyre). Il semble être le chef d'un groupe de gobelin et fait payer les visiteurs.


Naral Sham
Elfe au cheveux prune capable de se changer en dragon mauve, c'est un être calculateur, machiavélique, lié à Brytha. Localisation sur Aliaénon.

_________________


Haut
 

Afficher les messages postés depuis:  Trier par  
Poster un nouveau sujet Répondre au sujet  [ 6 messages ] 


Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum: Aucun utilisateur enregistré et 0 invités


Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets
Vous ne pouvez pas éditer vos messages
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages

Aller à:  
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group  

Traduction par: phpBB-fr.com
phpBB SEO

L'Univers de Yuimen © 2004 - 2016