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Nom : Sirat
Race : batardé
Classe : Zélote de Zewen (from Enchanteur (from guerrier))
Age : 25 ans
Description physique et de la personnalité :Sirat est la conséquence d’une union adultère entre une Worans tigrée et un humain. Il a hérité du côté sauvage des worans ; tigré, musclé et bestial. il possède une chevelure épaisse d’une teinte orangée et un visage humain, qu’il campe sur son mètre quatre-vingts.
D’un naturel bagarreur et revanchard, il a pris l’habitude d’arpenter les tripots, son langage de charretier et son côté bourru en sont le contrecoup. Il possède d’ailleurs un léger penchant pour l’alcool dans lequel il se noie de temps à autre. Quelques cicatrices réminiscences de combat contre des orks ou autres accompagnent son pelage tigré noir et ocre.
Biographie (résumé) :Sa mère lui parlait d’amour et de passion, les voisins d’erreur et de honte. Quoiqu’il en soit c’est enceinte que la mère de Sirat débarqua à Kendra-Kâr afin de suivre le père de son enfant, soldat émérite de la grande cité. Cependant jamais le père de Sirat ne voulut reconnaître cette liaison, et c’est dans les quartiers pauvres de la ville qu’il naquit. Plus Sirat grandissait, plus il observait sa mère se tuer au travail afin de le nourrir et le loger. Ils tentèrent plusieurs fois de voir son père mais leurs tentatives ne reçurent que crainte et mépris.
Un soir l’enfant profita de la nuit pour échapper à la surveillance maternelle. Il alla chercher ce père qui se dérobait à son sentiment. Il le trouva à la sortie de la caserne, la nuit les encerclant de son manteau froid. Haletant, en pleurs, il lui demanda pourquoi il ne voulait pas de lui comme fils. L’homme observa le mioche avec dédain et se pencha vers lui
« Petit, peu importe tes efforts, tu ne seras toujours qu’une moitié d’homme »
De cette rencontre Sirat garde un goût amer, et aucune attaque raciste de son enfance ne put égaler cette plaie suintante dans son cœur.
Malgré sa robustesse, la santé de sa mère déclinait, elle prit alors la décision d’écrire une lettre à son frère pour qu’il vienne chercher l’adolescent. Elle mourut deux jours après l’envoi, l’oncle trouva le petit dans une taverne mendiant de quoi survivre, se nourrissant des restes des clients. À partir de ce jour sa vie changea, l’oncle, un vieil aventurier, termina l’éducation de Sirat, lui inculquant les principes de la culture traditionnelle Worans. Ils parcoururent le pays, il se façonna au gré de leurs aventures. À ses vingt-deux ans, son oncle devenu vieux retourna vers sa tribu, afin de prendre retraite, laissant à Sirat le soin de terminer son éducation. Trois ans d’errance l’ont reconduit à sa ville natale. Fier de son apprentissage, il voulut voir son géniteur mais le simple soldat était maintenant un membre important et reconnu de la hiérarchie militaire de la cité blanche. Il comprit alors qu’il lui faudrait bien plus que quelques combats d’auberges pour obtenir l’égard de cet homme.
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Armes et bouclier :
En main principale :
Bourreau des ombres (for+1/niv, magie +0,5/niv, Marteau de lumière : Le porteur brandit son arme qui éclate de lumière, détruisant le nerf optique de toutes les personnes présentes, sauf le porteur sur un rayon de 0,25/niv mètres (minimum 1). (Maîtrises et esquives/2))En main secondaire :
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Rondache "Miroir" (End +12, Esq +12. Renvoi :
15% de chance de renvoyer un sort lancé lorsque le personnage se protège avec son bouclier. Le calcul des dégâts se fait alors comme si l'ennemi s'était lui-même envoyé le sort.)
Armure(s) :
Protection pour le torse
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Armure de Treeof (End+30)
Protection pour la tête
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Protection pour les jambes
- Bottes en fourrures (End +29 Protègent bien du froid).
Protection pour les bras
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Gantelets de Harpie (End+1/lvl. For+1/lvl. Permet d'attaquer avec comme une arme si le porteur attaque à "mains nues").Cape
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Cape Dorée de l’Unique (Esq.+1/lvl, mag+0,5/lvl. Permet de faire ressentir à toutes les personnes voyant le porteur lme bien être du Temple de l’Unique de Nagorin : calme, paix intérieure et soulagement de tous les troubles.) (Pièce unique du set du Secret de Nagorin)
Bijoux Magiques :
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Anneau de la Lande Noire (Magie+1/lvl, for+1/lvl. Une fois par jour, il peut doubler tous les effets chiffrés d'un sortilège, en échange d'un fort contrecoup de fatigue (mais pas de PM supplémentaire utilisé).-
Anneau de Thiir Pur (Permet, une fois par jour, de rentrer dans une transe guerrière multipliant par deux la force, les maîtrises et esquives pendant 3 tours de combat.)Sac (Encombrement = 17/30) :
- Grande Gourde magique [E=3] (Contient [E=16/16] de potions. Le liquide bu est choisi mentalement par le personnage lors de l'absorption dans la gourde. Liquide contenu : 16 doses de Grande potion de soin (redonne 20PV) )
- Grande Gourde magique [E=3] (Contient [E=16/16] de potions. Le liquide bu est choisi mentalement par le personnage lors de l'absorption dans la gourde. Liquide contenu : 8 dose de Grande potion de mana (redonne 8PM) et 8 doses de Grande potion de ki (redonne 8 Pki) )
- 1 Orbe de magie : permet de stocker jusqu'à [lvl]/4 PM par jour pour les utiliser plus tard.[E=1]
- 1 Orbe de ki : permet de stocker jusqu'à [lvl]/4 Pki par jour pour les utiliser plus tard.[E=1]
- Cassette de bois mystérieuse contenant 5 gemmes de vision. [E=2]
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Dague avec gravure d'aigles (For +20, MSA +20)[E=2]
Or : 33 523 Yus
Autre :
Collier dominant : Ce collier est littéralement soudé à la peau de ton cou. Il ne peut pas être enlevé sans t'arracher la peau du cou, ou sans te couper la tête. (Toutes les carac naturelles + 5 %)
bénédiction divine d'Oaxaca. Signe du dragon d'Oaxaca, marqué au fer rouge chauffée par le feu du dragon.
Au début de chaque combat, un D20 est lancé.
1 ou 2 : force et magie -5% ; 3 ou 4 : maitrises et esquives -5% ; 5 ou 6 : end-5%. 7,8,9,10 : force et magie +20%; 11,12, 13,14 : maîtrises et esquives +20%; 15,16,17,18 : endurance +20%; 19 :force, magie, maîtrises,esquives, endurance +20%; 20 : force, magie, maîtrises,esquives, endurance +50%. Tous les calculs se font sur la base des caracs naturelles et s'ajoutent au bonus du collier------------------------------------------------
Compétences :Sorts Acquis : Sorts évolutifs :
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Arme magique (sort de classe enchanteur):
Crée une arme magique dont l'apparence, la couleur, dépend de l'élément utilisé pour l'invoquer. L'arme utilise la maîtrise AA de l'enchanteur uniquement, mais utilise sa magie. mag+1/lvl du sort.-
Puissance terrestre :
Ce sort peut toucher une ou plusieurs cibles. Ce sortilège très puissant permet à son utilisateur de contrôler la terre sur une grande zone (+25cm de rayon/lvl), de la faire voler puis d'ensevelir ses adversaires sous une montagne de gravats, à vue.
Niv.1, 2, 3 du sort : inutile, puis mag+2/lvl du sort-
Chair de Pierre : Votre peau devient peu à peu de la roche aux propriétés magiques, pouvant devenir aussi résistante que du diamant, ce qui vous ralentit sensiblement dans vos actions. (End+2/lvl pendant lvl/4 tours, maîtrises-0,5/lvl et esquives-0,5/lvl.)
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Confusion mentale :
Brouille quelque peu les cinq sens de l'adversaire, créant des interférences dans la perception de ce qui entoure la cible, l'empêchant de réfléchir et d'analyser correctement la situation (brouillage auditif, vision détériorée,...). Les effets ne sont pas contrôlé par le lanceur de sort. (Maîtrises-1/lvl, pendant lvl/2 tours, arrondis à l'inférieur, maximum 8 tours). Ce sort n'est pas cumulable avec lui-même.-
Nuage de poussière :
Étend un nuage fait de poussières et de minuscules cailloux tout autour du lanceur de sort qui touche aussi bien les adversaires que les alliées. Cette poussière pénètre par la bouche et le nez, gênant la respiration (rayon : lvl/4 mètres; ini-0,25/lvl pour toutes les cibles touchées sur le tour suivant).-
Torture mentale :
Le lanceur du sort perturbe, voire torture son adversaire grâce à un choc psychique (Mag+1/lvl sur le coup, maîtrises et esquives-0,5/lvl pour la cible, arrondi à l'inférieur, pour le tour suivant)-
Hallucination collective :
Modifie la perception de [lvl/4] cibles, arrondis à l'inférieur, minimum 2, leur faisant percevoir une réalité alternative de celle existante. La réalité perçue est entièrement maîtrisée par le lanceur de sort. Avec l'expérience du lanceur, elle concernera un morceau de réalité plus étendue. (Maîtrises-0,5/lvl pour l'attaque suivante, pendant lvl/4 tours, maximum 5 tours). L'effet peut être annulé par l'utilisation de certaines CC ou sorts.
Capacités de combat (CC) :CC sans arme acquise(s) :
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CC avec arme acquise(s) :
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Surprise éclair :
Quand l'adversaire est juste à portée d'arme, brusquement, le personnage met la main sur la garde de cette dernière et l'autre sur le fourreau, le pouce en position pour aider à dégainer très rapidement, en profitant au passage pour tenter de frapper vivement la cible qui ne s'y attend pas forcément (For+1/lvl, esquive AA de la cible -1/lvl pour l'attaque subie).Condition : Avoir une arme au fourreau tenue
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Estoc droit : Une jambe en retrait pour stabiliser votre appui, l’autre s’élance vivement en avant. Vous frappez alors avec énergie votre adversaire dans le but de le transpercer (For+2/lvl)-
Coup de bouclier : Peu distinguée bien que parfois utile contre un ennemi coriace, cette capacité consiste à tenter d'assommer son adversaire d'un coup de bouclier dans le visage. La force éventuelle d'une arme tenue en main n'entre pas dans le calcul, l'attaque se faisant sans cette arme. L'attaque du bouclier fait for+1/lvl. 20+[lvl]% de chance d'assommer son adversaire. S'il est assommé, il a initiative-1/lvl, esquives et maîtrises-2/lvl, minimum 0, durant [lvl/4] tours, minimum 1).Condition : être équipé d'un bouclier
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Lasso de Ki : Activant par la volonté son Ki autour de l'adversaire à portée de vue, l'enchanteur attire à lui un objet appartenant à la cible. L'objet attiré sera déposé aux pieds de l'enchanteur. [lvl du PJ*0,5] d'encombrement pour l'objet attirable. S'il y a plusieurs objets possibles, on tirera au dé. Si l'adversaire ou l'enchanteur souhaite récuperer l'objet à terre, il doit se mettre en danger en se penchant (Esquives-30%). Si tous les deux veulent ramasser l'objet, c'est l'enchanteur qui y parvient car le plus proche de l'objet.-
Charge armée : Le personnage se met à courir pour entrer ou retourner dans le combat avec force et vivacité, pointant de son arme sa cible pour essayer de l'empaler avec violence. Encore faut-il qu'il y parvienne car dans une telle course, il perd en précision (For+3/lvl, maîtrise AA-1/lvl).Condition : Être à au moins 3m de distance de la cible
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Renversante frappe : L'enchanteur frappe le sol de toutes ses forces et son Ki avec son arme, entraînant des vibrations dévastatrices dans un diamètre de [lvl du PJ/3]m (arrondis à l'inférieur), qui renversent les ennemis. On effectuera un test de réussite par ennemi présent dans la zone. Maîtrise et esquives-20%, init/2 pour chacun des adversaires mis à terre pour leur prochaine action. S'il y a des objets présents dans la zone, ils sont également renversés par l'onde de choc puissante provoquée par le Ki.-
Les Cent Lames : Pendant un laps de temps très court, les muscles du combattant vont atteindre leurs limites, ce qui va lui permettre d’accélérer ses attaques jusqu’à ce que l’adversaire ait l'impression de voir une centaine de lames filant devant lui. (Attaque avec [lvl/5]coups simples d'affilée en un seul tour. Minimum 1, maximum 5. Un seul jet pour la CC)-
Coup colossal :
Technique éprouvante maîtrisée par une élite de combattants. L'utilisateur décuple et rassemble toute son énergie dans une de ses armes AA, avant de l'abattre sur l'ennemi (Si une seconde arme est en main, ses bonus en force ne s'appliquent pas). Elle laisse peu de chances de survie aux plus démunis. (For+3/lvl, init-0,5/lvl arrondis à l'inférieur, minimum 1, pendant les [lvl/5] prochains tours, minimum 2) CC avec arme de jet acquise(s) :
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Aptitude(s) Physique(s) : - Résistance aux maladies : Le personnage ne tombe qu'exceptionnellement malade, son corps sachant extrêmement bien se défendre contre les attaques extérieures.
- Puissance surhumaine : Le personnage est capable, en poussant ses muscles à leur limite, de soulever une lourde charge (jusqu'à 250 kg) ou de déplacer un objet très lourd (jusqu'à 100 kg sur 100m).
Sorts RP : - Terre : Niveau de maîtrise 1.
- Terre : Niveau de maîtrise 2.
- Neutre : Illusion : Niveau de maîtrise 2.
Capacités de classeCombat :
Lame élémentaire : Capacité d'insuffler de la puissance magique dans une arme. Force de l'arme +75%. Cet enchantement demande un tour complet de concentration, mais dure pour l'entièreté du combat.
Rp :
Identification magique : 1/jour l'Enchanteur peut identifier un objet. Il a 3*[Niv]% de réussir l'identification, laquelle finit par réussir automatiquement au bout de 3 jours d'efforts.
Capacités de classe tertiaire :Capacité de combat :
"Modification temporelle" : une fois par combat, le Zélote peut ralentir le temps, lui permettant au choix : d'avoir l'équivalent de deux tours d'action au lieu d'un, en bénéficiant d'un bonus de maîtrise (maîtrises+50%) ou d'esquiver toutes les attaques du tour suivant tout en attaquant normalement.
Une capa rp :
"vision du temps" : en se liant aux fluides élémentaires de terre autour de lui, le zélote peut voir le passé du lieu. Plus son élément domine aux alentours (temple de Yuimen, forêt, sable, montagne, plaine,...) plus la vision pourra être précise autant dans la qualité des images que dans l'espace temporel. (à contrario, dans une grotte humide, au niveau d'une rivière, dans la mer, sur une montagne enneigée ou dans une zone volcanique,... le pouvoir sera moins précis)
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PV: 125/125
PKi : 36/36
PM: 16/16 (terre)
Nbre d'xp nécessaire pour changer de niveau : 27,5
Niveau : 31
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Carac niveau 30 :Maîtrises :
Maitrise sans arme : 10
Maitrise avec arme : 100
Maitrise arme de jet : 20
Maitrise magie : 50
Esquives :
Esquive sans arme : 20
Esquive avec arme : 40
Esquive avec arme de jet : 20
Esquive magique : 50
Caractéristiques :
Force : 70
Magie : 42
Endurance : 55
Initiative : 14
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ville de départ : Kendra-Kâr