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 Sujet du message: Sorts évolutifs de combat
MessagePosté: Sam 22 Nov 2008 15:13 
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Sorts évolutifs de combat


Ici vous trouverez la liste de tous les sorts évolutifs disponibles classés en fonction des éléments. Ils s'utilisent en combat, et en dehors et gagnent en puissance au fil de la prise de niveau de votre personnage. C'est ce qu'on apelle "lvl du sort". Un sort peut être utilisé à un "lvl" inférieur au niveau du personnage, également, pour ne pas l'utiliser à pleine puissance.

Bien sûr, cette liste n'est pas exhaustive, et si vous créez ou inventez un nouveau sort évolutif, n'hésitez pas à la présenter dans ce sujet ci, les GM se chargeront de l'ajouter après petit ou gros remaniement dans la liste !


Sort neutre
Sort de l'élément d'air
Sort de l'élément eau
Sort de l'élément éclair
Sort de l'élément feu
Sort de l'élément glace
Sort de l'élément lumière
Sort de l'élément obscurité
Sort de l'élément terre


Rappel général sur les magies :

Coût en initiative et en Point de Mana pour lancer :

    Niv.1 à Niv.4 du sort >>> 1PM et 1 d'initiative
    Niv.5 à Niv.7 du sort >>> 2PM et 2 d'initiative
    Niv.8 à Niv.10 du sort >>> 3PM et 4 d'initiative
    Niv.11 à Niv.15>>> 4PM et 6 d'initiative
    Niv.16 à Niv.22>>> 5PM et 8 d'initiative
    Niv.23 à Niv.30>>> 6PM et 10 d'initiative
    Niv.31 à Niv.40>>> 7PM et 12 d'initiative


Fluides :

  • 50 yus pour un 1/16 => + 1 mana
  • 110 yus pour un 1/8 => + 2 manas
  • 250 yus pour un 1 /4 => + 4 manas
  • un 1/2 (pas vendable en magasin) => +8 manas
  • le 1/1 (pas vendable en magasin) => +16 manas

[:attention:] Attention, il ne faut pas absorber des fluides contraires sinon ils s'annulent entre eux. Voici les fluides contraires :
Lumière >< Obscurité - Feu >< Glace - Terre >< Air - Eclair >< Eau

_________________
Chibi-Gm, à votre service !


La règle à lire pour bien débuter : c'est ICI !
Pour toutes questions: C'est ici !
Pour vos demandes d'interventions GMiques ponctuelles et jets de dés : Ici !
Pour vos demandes de corrections : C'est là !
Joueurs cherchant joueurs pour RP ensemble : Contactez vous ici !


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 Sujet du message: Re: Sorts évolutifs en fonction des éléments
MessagePosté: Sam 22 Nov 2008 15:20 
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Les sorts évolutifs de combat neutres :


Ces sorts évolutifs de combat neutre demandent d'être habile en magie. Il faut donc un minimum de 25 à la caractéristique Maîtrise Magie naturelle pour pouvoir les apprendre. Pour lancer un sort de combat évolutif neutre, on peut utiliser des PM de n'importe quel élément.


Sort neutres : Limités aux sorts de manipulation psychique.

  • Confusion mentale : Brouille quelque peu les cinq sens de l'adversaire, créant des interférences dans la perception de ce qui entoure la cible, l'empêchant de réfléchir et d'analyser correctement la situation (brouillage auditif, vision détériorée,...). Les effets ne sont pas contrôlé par le lanceur de sort. (Maîtrises-1/lvl, pendant lvl/2 tours, arrondis à l'inférieur, maximum 8 tours). Ce sort n'est pas cumulable avec lui-même.

  • Hallucination collective : Modifie la perception de [lvl/4] cibles, arrondis à l'inférieur, minimum 2, leur faisant percevoir une réalité alternative de celle existante. La réalité perçue est entièrement maîtrisée par le lanceur de sort. Avec l'expérience du lanceur, elle concernera un morceau de réalité plus étendue. (Maîtrises-0,5/lvl pour l'attaque suivante, pendant lvl/4 tours, maximum 5 tours). L'effet peut être annulé par l'utilisation de certaines CC ou sorts.

  • Torture mentale : Le lanceur du sort perturbe, voire torture son adversaire grâce à un choc psychique (Mag+1/lvl sur le coup, maîtrises et esquives-0,5/lvl pour la cible, arrondi à l'inférieur, pour le tour suivant)

  • Vague psychique : Lance des fluctuations d'énergie magique favorables aux alliés et défavorables aux ennemis des environs. Lancer un sort devient alors plus difficile pour tous les ennemis et plus aisé pour les alliés. (Les alliés ont +[lvl+5] et les ennemis -[lvl+5], maximum + ou - 40, à leur jet pour leurs attaques magiques à venir. L'effet dure pendant [lvl/4]tour, arrondis à l'inférieur, sur un rayon de [lvl]m).


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 Sujet du message: Re: Sorts évolutifs en fonction des éléments
MessagePosté: Sam 22 Nov 2008 15:21 
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Les sorts évolutifs de combat de l'élément d'air :

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Air : Domaine de l’air, du vent, de tout ce qui est gazeux


  • Armure d'alyzée : Un vent fort entoure la cible telle une protection du corps, empêchant les projectiles de l'atteindre. (esquives jet +2/lvl, [lvl*2]% de chance que l'attaque soit renvoyée vers l'attaquant, durée : [lvl/4]tours)

  • Aura venteuse : Le lanceur de sort parvient à capter le moindre changement dans les courants d'air, ce qui lui permet d'anticiper le moindre geste de [lvl/5] adversaires, maximum 5. (esquives+1/lvl face aux cibles choisies, durée : [lvl/4]tours)

  • Furie Zéphyrienne : Vous commencez, pour [lvl/2] tours du combat, arrondis à l'inférieur, en premier, vos mouvements étant accélérés par la magie d'air qui virevolte en vous. Esquives et maîtrises+0,5/lvl.

  • Lancer du Vent : Vous lancez une arme. Les bonus en force de l'arme sont des bonus au dégât directement, [lvl*2] remplace la force, et la maîtrise magique remplace la maîtrise des armes de jet.

  • Manque de souffle : L'aéromancien aspire quelque peu l'air des poumons d'une cible qui a alors des difficultés à respirer. La cible a aussi du mal à bouger. init-0,5/lvl et maîtrises et esquives-1/lvl durant 2 tours. (Ne fonctionne pas sur les créatures ne respirant pas par les poumons - Mort-vivants, machines, aniathy,... )

  • Oeil du cyclone : Un cyclone magique se forme autour d'une cible, l'entourant. Toutes les personnes dans un rayon de [lvl/5] mètre autour de cette personne sont projetés à terre. (Les actions de ces personnes qui se déroulent après le sort sont annulées, les victimes sont à terre -1 tour pour se relever-, PV-[lvl/4])

  • Sirocco aveuglant : Un vent magique chargé de sable aveugle un ennemi en soufflant sur lui durant le combat. (esquives et maîtrises -1/lvl.)

  • Vents infernaux : Invoque des vents relativement puissants qui frappent une cible avec violence. Plus le lanceur de sort est puissant, plus les vents sont forts. (mag+1/lvl.)

  • Brouillard : Du brouillard humide empêche les tireurs de bien viser mais aussi d'esquiver les flèches, durant [lvl/2]tours. Maîtrise AJ-2/lvl pour ceux qui visent vers l'intérieur du brouillard et esquive AJ-2/lvl pour ceux dans la zone, excepté le Lanceur de sort.

  • Poussée d'air : Le vent propulse une cible dans ses attaques, augmentant la puissance de celles-ci. for+2/lvl pour les attaques SA et AA durant [lvl/4] tours, arrondis à l'inférieur, maximum 5.


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 Sujet du message: Re: Sorts évolutifs en fonction des éléments
MessagePosté: Sam 22 Nov 2008 15:24 
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Les sorts évolutifs de combat de l'élément d'eau :

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Eau : Domaine de ce qui est liquide.

  • Armure d'acide : L'armure est recouverte d'un liquide extrêmement acide. A chaque coup SA porté par un adversaire, il se prend des éclaboussures qui le blesse et traverse l'armure au besoin (PV-0,5/lvl). L'acide reste sur l'armure durant [lvl/2]tours.

  • Assèchement corporel : Le mage convoque l'eau contenue dans le corps d'un ennemi, le vidant et le fatiguant mortellement. Initiative-lvl/2 jusqu'à ce que le personnage se réhydrate, arrondis à l'inférieur, le minimum possible d'initiative restante est de 1.

  • Brume acide : Un nuage corrosif rend tout le monde malade sur [lvl/4]m de diamètre, arrondis à l'inférieur, s'infiltrant dans les poumons et irritant la peau. -0,5PV/lvl et leurs équipements ont chacun [lvl/2]% de risque de s'abîmer et d'être inutilisable, arrondis à l'inférieur. Ceci, jusqu'à les avoir fait réparer chez un forgeron ou dans une boutique vendant des équipements et des armes.

  • Flaque d'eau : Détrempe le terrain en créant une belle flaque autour du lanceur sur [lvl/2]m de diamètre, arrondi à l'inférieur, minimum 1m, maximum 20m, amoindrissant la mobilité de ceux présents dans la zone (L'initiative tombe à 1 pour les attaquants dans la zone durant [lvl/4] tours, maîtrises et esquives-0,5)

  • Force manquée : C'est un poison pénétrant par les zones de peau non couvertes ou les interstices des armures et qui entraîne une perte de puissance de la cible (for-2/lvl durant [lvl/4]tours, arrondis à l'inférieur, maximum 5 tours)

  • Geysers : De puissants jets d'eau sortent sous les pieds et font tomber par terre niv/4 adversaires, leur initiative tombe à 1 pour le tour suivant.

  • Jet d'acide : Un jet d'acide vient agresser la chair de la cible (PV -[lvl/4], 20+lvl% de chance de casser l'arme de la cible, maximum, 80%)

  • Pluie de gelée : Fait tomber une pluie de gelée sur la zone de combat, touchant [lvl/4] ennemis. La gelée rend les armures des ennemis vulnérables à la magie durant [lvl/5] tours (toutes les attaques magiques suivantes visant les ennemis touchés par ce sort ignorent l'armure durant l'effet du sort).

  • Poison paralysant : La cible perd peu à peu la faculté de bouger dès qu'elle est touchée par le poison qui aura traversé l'armure (init-0,5/lvl arrondis au supérieur et maîtrise SA et AA-0,5/lvl par tour, cumulés à chaque tour. Durée : [lvl/4]tours. Ne peut être ôté qu'avec un sort de lumière anti-poison de lvl égal ou supérieur à ce sort.

  • Poison affaiblissant : La cible est contaminée par un poison projeté qui peut passer l'armure et atteindre le corps, le rendant moins résistant (end-1/lvl, durant [lvl/2]tours)

  • Raz-de-Marée : Une vague haute, forte et très rapide surgit de nul part à toute vitesse. Elle emporte [lvl/5] personnes plus loin, alliés comme ennemi, à [lvl/2]m arrondis à l'inférieur, en risquant de les noyer (mag+0,5/lvl). Puis la vague s'évapore comme elle est apparue. Ils mettent [lvl/4]tours, minimum 1, arrondis à l'inférieur, à revenir à leur position initiale s'ils le désirent. L'environnement autour peut en être abimé ou altéré selon la puissance du sort.

  • Projection aquatique : Projète de l’eau sur l'ennemi à forte pression, lacérant la chair de la cible. (Mag+1/lvl)



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 Sujet du message: Re: Sorts évolutifs en fonction des éléments
MessagePosté: Sam 22 Nov 2008 15:25 
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Les sorts évolutifs de combat de l'élément d'éclair :

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Foudre : Domaine de l’électricité, de l’orage.


  • Atmosphère orageuse : L'atmosphère se sature en électricité et éclate, le tour d'après, sur maximum [lvl/2] ennemis, arrondis à l'inférieur, minimum 2 sous forme de bruyants éclairs (mag+2/lvl, à répartir sur les cibles)

  • Cercle protecteur : Un cercle d'électricité se répand sur [lvl/4]m de diamètre là où le lanceur de sort veut qu'il apparaisse, à, maximum, [lvl]m de lui. Ce cercle inflige -1PV/lvl à tout être s'y trouvant. Le cercle se disperse après avoir infligé ses blessures.

  • Champs magnétique : Crée un champ magnétique sur le lanceur pour attirer les projectiles à lui. Tous les projectiles de ce tour-ci atterrissent sur le lanceur s'ils sont réussis. C'est l'esquive jet de la cible initiale qui est prise en compte.

  • Chocs des éclairs : Ce sort permet à son utilisateur de faire jaillir de ses mains des arcs électriques allant foudroyer une cible. Plus le niveau du sortilège est élevé, plus les arcs sont nombreux et puissants. mag+1/Niveau du sort.

  • Conductivité : Génère un puissant éclair qui va passer d'adversaire en adversaire. (maximum lvl/4 cible, mag+1/lvl pour la première cible, mag+0,5/lvl pour la seconde, mag+0,25/lvl pour les suivantes)

  • Électrocution : Tous les muscles de la cible se paralysent et la torturent (-0,5PV/lvl, arrondis à l'inférieur). Init=0 pendant [lvl/4]tours.

  • Fer conducteur : mag+2/lvl contre une cible que le lanceur de sort touche sur une zone nue, une armure ou une arme métallique. Si la peau, l'armure ou l'arme de cette cible est en contact dans le tour suivant avec un autre personnage que le lanceur de sort, ce dernier subit une réplique de la décharge initiale à mag+0,5/lvl.

  • Magnétisation balistique : Le personnage peut utiliser ses pouvoirs pour créer un champ magnétique grâce auquel il peut envoyer des projectiles ferreux sur son adversaire ([lvl/4] projectiles maximum), à vue.L'ensemble des projectiles envoyés ne peuvent dépasser [lvl/2]kg de poids et sont obligés d'être constitués de matières ferreuses (au moins dans un alliage, par exemple des couteaux de lancer, des casseroles en fer,...). Les dégats (avant retranchement de l'endurance) correspondent à la valeur de la magie.

  • Mouvement involontaire : Le lanceur de sort utiliser un courant électrique pour créer un spasme dans les bras de sa victime, l'empêchant de porter sa prochaine attaque. (Prochaine action de la cible est un échec automatique. lvl% de chance que ça soit un critique négatif.)

  • Nuage orageux : Génère un nuage chargé d'électricité, particulièrement instable qui peut à n'importe quel moment se décharger brutalement sur n'importe quelle cible. (A 50% de chance de se déclencher au début de chaque tour. Lorsque le sort se déclenche, il a 80% de toucher un adversaire aléatoire, 5% de chance de toucher le lanceur, 5% de chance de toucher un allié et 10% de chance de ne toucher personne. Attaque à mag+1/lvl pour chaque tour passé à se charger. -si le nuage reste en place 3 tours, on aura une attaque à mag+3/lvl-)

  • Nuage protecteur : Un nuage électrique flotte au dessus de vous arrêtant maximum [lvl/4] projectiles métalliques par tour, arrondis à l'inférieur.

  • Orage terrifiant : Un orage éclate au dessus du champ de bataille, mettant en déroute vos ennemis peu rassurés. maîtrises et esquives-1/lvl à répartir sur [lvl/2] ennemis, arrondis à l'inférieur, minimum 2.

  • Protection électrique : Des éclairs entourent maximum [lvl/4] (arrondis à l'inférieur) alliés proches de vous ou vous-même, offrant une protection offensive face aux attaques SA ou AA avec une arme métallique ou au corps à corps, ce qui lui fera perdre -0,5PV/lvl dû au contact électrique. Dure lvl/4 tour.


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 Sujet du message: Re: Sorts évolutifs en fonction des éléments
MessagePosté: Sam 22 Nov 2008 15:26 
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Les sorts évolutifs de l'élément de feu :

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Feu : Domaine du feu, de la chaleur.


  • Aura de Feu : Une aura de feu entoure le lanceur de sort pendant lvl/4 tours, blessant tout ennemi qui l'attaquerait au corps à corps. (Chaque attaque au corps à corps subie inflige -0,5PV/lvl à l'assaillant)

  • Boule de feu : Ce sortilège permet à son utilisateur de créer une boule de feu avec les mains et de la projeter sur une cible. Plus le niveau du sort est élevé, plus la boule se fait grande et puissante. mag+1/lvl.

  • Brûlure sournoise : L'arme d'un adversaire devient très chaude au point qu'il la lâche (-1PV/lvl ; Si la cible veut garder son arme en main, il doit faire plus que 50 + ([lvl du lanceur]-[lvl de la cible])*5. S'il réussit, il perd [lvl/4] PV (arrondis à l'inférieur, minimum 1) par tour tant qu'il la garde en main. L'arme reste chaude durant [lvl/5] tours (arrondis à l'inférieur, minimum 1). Non-cumulable.

  • Bûcher : Vous concentrez des flammes pendant un tour entier pour faire brûler une cible au prochain tour. mag+0,5/lvl, -0,5PV/lvl, arrondis à l'inférieur pendant [lvl/5]tours ensuite, maximum 4.

  • Cercle de feu : créé un cercle de feu de distance AA autour d'une cible durant lvl/4 tours, ne lui faisant aucun dégât tant qu'elle reste à l'intérieur du cercle, -1,5PV/lvl à quiconque traverse le cercle.

  • Champs de flamme : Transforme le terrain en un champs de flamme sur lvl/4m de diamètre autour du lanceur, infligeant des dégâts à tous ceux ne possèdant pas de PM feu (mag+0/lvl). Dure pour tout le combat. Peut être éteint par un sort de glace de lvl supérieur ou égal à celui-ci.

  • Comète : Fait apparaître une boule de feu qui vient frapper le sol au pied d'un adversaire, projetant des débris à la ronde (mag+1/lvl pour la cible, mag+0,25/lvl pour tous ceux se trouvant dans un rayon de lvl/8 m, lanceur de sort compris)

  • Cuisson : Embrase un ennemi tout le temps de la durée du sort, lui infligeant des dégâts de plus en plus forts (mag+[nb de tours d'incantation*lvl/2] à la cible dès le premier tour. 6 tours d'incantation maximum). Le lanceur doit incanter tout le long du sort et ne peut rien faire d'autre durant son tour, s'il reçoit des dégâts où s'il esquive une attaque, le sort s'arrête. Les PMs sont dépensés à chaque fois que l'ennemi visé prend des dégâts. Le lanceur ne peut pas changer de cible en cours d'incantation.

  • Feux follets : crée lvl/4 boules de feu qui volent autour du lanceur durant lvl/2 tours et touchent à mag+0,5/lvl tout ennemi qui s'approche du lanceur à portée de frappe AA ou SA, à raison d'une boule par ennemi dans l'ordre d'arrivée. Si, au terme des lvl/2 tours, il en persiste encore, elles se répartissent entre les ennemis déjà touchés s'ils sont toujours au corps à corps.

  • Main brûlante : Les mains du lanceur de sort deviennent comme des flammes chaudes pendant lvl/4 tours pour brûler son adversaire au contact avec sa peau (-2PV/lvl s'il réussit une attaque SA pendant que le sort est actif)

  • Mur de feu : Crée un mur de feu de [lvl/2]m de long maximum en travers du champs de bataille. N'importe qui peut tenter de le traverser, s'il en a le courage (-2PV/lvl infligée à la personne qui le traverse). Le mur de feu reste durant [lvl/4]tours.

  • Vague de feu : Une vague de feu large de [lvl/4]m se projette sur [lvl/4]ennemis, brûlant aussi tout sur son passage (mag+1/lvl)


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 Sujet du message: Re: Sorts évolutifs en fonction des éléments
MessagePosté: Sam 22 Nov 2008 15:26 
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Les sorts évolutifs de combat de l'élément de glace :


Glace : Domaine du froid, de la glace.


  • Barrière des glaces : Lance une protection telle un mur de glace rigide devant vous, presque impénétrable face à la magie. Le reste des attaques passe à travers ce mur de glace étrange. (End+2/lvl face aux sorts pendant lvl/4 tours)

  • Blizzard givrant : Le lanceur de sort provoque un blizzard ciblé qui immobilise la victime, l'emprisonnant dans un glaçon (ini=0 ; dure lvl/4 tours arrondis à l'inférieur, mag+0,5/lvl) qui immunise la cible à toute attaque, sauf de feu. Si la cible subit une attaque, l'effet du sort se dissipe juste après. Le sort ne peut être lancé que [lvl/4] fois par combat maximum, arrondis à l'inférieur. Le sort échoue directement si la cible a des PM de feu.

  • Déferlante de grêles : Le lanceur crée une brève tempête de grêle qui s'abat autour de lui, blessant (-[lvl/4]PV) et diminuant la précision de tous les combattants impliqués (Maîtrises-0,5/lvl dans la zone de [lvl]mètres de diamètre pour le tour en cours)

  • Engourdissement glacé : Le froid engourdit les membres de l'adversaire dont les réflexes deviennent moins efficaces et la rapidité moindre. (Esquives-1/lvl et init-0,5/lvl pendant [lvl/4]tours. Minimum 1 d'initiative et 0 d'esquives.)

  • Frigorification : Votre adversaire ainsi que son ou ses armes sont frigorifiés. Il est incapable de se battre correctement. ( -([une maîtrise au choix]*3)/lvl, et -([une esquive au choix]*3)/lvl, ne marche qu'à partir de lvl 4. Dure pendant [lvl/4]tours)

  • Froid intense : Crée une aura intense de glace autour du lanceur. [lvl*2+10]% de chance, maximum 50%, de briser les armes en fer de l'adversaire lorsqu'il porte une attaque AA ou SA armée (1 jet de dés par armes à briser). Ses armes devront alors être réparées pour être réutilisables. En plus, les attaquants ont maîtrises AA et SA-1/lvl envers le lanceur de sort durant [lvl/4]tours.

  • Froid perçant : Une flèche de glace est lancée sur l'ennemi, l'affaiblissant et le rendant moins puissant s'il utilise de la magie. (Esquive AJ de l'adversaire qui est concernée sur cette attaque. attaque à mag+0,5/lvl, donne end-0,5/lvl à la cible).

  • Miroir : Lance un sort de protection face aux sorts pour vous ainsi que [lvl/4] alliés s'ils sont à coté, renvoyant les magies sur son lanceur. (10+([lvl du miroir]-[lvl du sort adverse])*4% de chances de renvoyer le sort sur l'envoyeur, minimum 10%) et diminuant la puissance des sorts qui arrivent à traverser (End+1/lvl face aux attaques magiques), durant [lvl/4]tours.

  • Neige : Une tempête de neige piquante très localisée se lève et blesse [lvl/4] ennemis. mag+0,5/lvl

  • Pic de glace : Ce sort permet d'envoyer des pics glacés sur son adversaire, à distance. Plus la magie est de haut niveau et plus l’adversaire sera fortement affecté ! mag+1/lvl.

  • Sensation de Froid : Une aura glacée dévorante entoure un ennemi l'espace d'un tour. -0,5PV/lvl et maîtrises et esquives-0,5/lvl.

  • Somnolence : Le froid plonge la cible dans un demi-sommeil, s'insinuant dans sa chair. maîtrises et esquives -1/lvl. Dure [lvl/4]tours.

  • Terrain glissant : Crée une plaque de verglas sur [lvl/4]m autour du lanceur (maîtrise AA et AS-1/lvl pour les attaquants se trouvant sur cette zone, jusqu'à la fin du combat)

  • Toucher glacé : Ce sort permet de geler la surface de la peau de son adversaire en le touchant (esquive SA concernée). L'adversaire subit alors de graves lésions infligeant - [0,5 PV/lvl] durant [lvl/6] tours (minimum 1).


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 Sujet du message: Re: Sorts évolutifs en fonction des éléments
MessagePosté: Sam 22 Nov 2008 15:27 
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Les sorts évolutifs de l'élément de lumière :


Lumière : Domaine de la lumière, de la pacification et du soin.

  • Anti-poison : Neutralisation des effets d'un empoisonnement en [20/lvl]tours, ou [40/lvl]minutes, arrondis au supérieur, minimum 1 tours ou 1minute.

  • Calme animal : Vous parvenez à apaiser une créature non pensante qui stoppe tout action agressive envers vous et vos alliés. (Niveau de la créature maximum=lvl+2)

  • Bénédiction : En invoquant Gaïa, la magie de lumière vient améliorer les réflexes d'une cible pendant [lvl/4] tours (minimum 2). (Une maîtrise et une esquive au choix +1/lvl)

  • Force du ciel : Ce sort peut toucher une ou plusieurs cibles (Max 3)
    Les lanceurs du sort peuvent demander l'aide du ciel pour augmenter la force de plusieurs cibles. Son effet dure [lvl/5] tours (minimum 2), et n'est pas cumulatif. for+1/lvl du sort.

  • Grâce divine : Vous attirez l'oeil de Gaïa sur la bonté et la vaillance magique d'une cible et de son combat (mag+2/lvl pendant [lvl/5] tours (minimum 2) pour la cible.)

  • Guérison harassante : Sort fort utilisé par les guérisseurs, la guérison harassante permet de soigner plus efficacement que le souffle de Gaïa en utilisant sa propre énergie combinée à la magie lumineuse. Le contre-coup est une courte fatigue envahissant le lanceur (malus d'initiative au prochain tour et encore au tour suivant à haut niveau). Ce sort est utilisable sur un allier ou sur soi-même. PV+3/lvl du sort de lvl 1 à 10 du sort, PV+5/lvl du sort de lvl 11 à 20, PV+8/lvl du sort pour lvl20+ du sort. init-1 tous les 5lvl au tour d'après dès lvl1 du sort, init-1 tous les 5 lvl au deuxième tour d'après dès lvl 5 du sort.
    Condition : Etre guérisseur ou dérivé

  • Illusion de groupe : Donne l'impression à [lvl/4]cibles de voir la source de lumière ou la personne à [lvl/2]m de là où elle est, pendant [lvl/4]tours, arrondis à l'inférieur. Esquives et maîtrises +0,5/lvl durant ce temps.

  • Lumière aveuglante : Une attaque de jets de lumière concentrée aveugle [lvl/4] ennemis en les atteignant (Esquives et maîtrises adverses -1/lvl pour le tour suivant)

  • Lumière régénératrice : Sort de soin ajoutant +1PV/lvl à [lvl/4] cibles, arrondis à l'inférieur, instantanément, guérissant ses blessures et refermant ses plaies.

  • Lumière vive : crée un halo de lumière stupéfiant autour du lanceur : initiative-0,5/lvl pour tous les ennemis quelque peu hébétés, minimum 1, arrondis à l'inférieur. L'effet dure [lvl/4]tours, arrondis à l'inférieur.

  • Pacifisme : Une aura de lumière rend tous les combattants incapables de faire des blessures ni magiquement ni physiquement durant [lvl/8]tours.

  • Protection solaire : Une aura lumineuse et bienfaitrice entoure une cible, renforçant ses défenses et la résistance de son corps. (end+3/lvl contre les sorts d'ombre pendant [lvl/3] tours (minimum 1))

  • Régénération durable : Sort lumineux conférant à la cible une régénération de ses plaies et blessures sur plusieurs tours. (+0,5 PV/lvl pendant [lvl/3] tours).

  • Souffle de Gaïa : Par leurs prières, les prêtres ont acquis un pouvoir divin, celui de redonner la vie. Ce sort permet à son utilisateur de redonner des PV soit à lui-même, soit à un allié.
    PV+2/lvl du sort de lvl 1 à 20 (Puis PV+3/lvl du sort de lvl 21 à 40, puis PV+4/lvl du sort à lvl 41+)

  • Trait de lumière : Une attaque concentrée de lumière vient percuter une cible.(mag+1/lvl)


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 Sujet du message: Re: Sorts évolutifs en fonction des éléments
MessagePosté: Sam 22 Nov 2008 15:28 
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Les sorts évolutifs de l'élément d'obscurité :


Obscurité : Domaine de l’ombre, de la mort.


  • Crépuscule ciblé : Le lanceur de sort lie une ombre épaisse à sa cible, qui se déplace avec elle, gênant grandement sa vue. Elle a ainsi plus de difficultés à frapper ou voir venir une attaque contre elle. (Esquives de la cible -0,5/lvl, maîtrise de la cible -0,5/lvl, [lvl/4]tours, suit la cible)

  • Cruelle obscurité : Fait flétrir les chairs de plusieurs ennemis en absorbant la vie de leurs cellules par les pouvoirs de l'ombre. (-0,5PV/lvl à lvl/4 cibles)

  • Force des ténèbres : Force des ténèbres : Ce sort peut toucher jusqu'à lvl/4 cibles -alliées ou ennemis-(minimum 1). Le lanceur de sort envoie des ombres affaiblir ses adversaires et se gorge de leur puissance. (for-lvl/6 (minimum 1) à chaque cible ayant de la force. Le lanceur de sort gagne for+lvl/6*nombre d'adversaires touchés). L'effet dure lvl/2 tours.

  • Force obscure : Vous sacrifiez un peu de votre énergie vitale pour attaquer plus fort (-1PV/lvl, for+3/lvl). Le gain de force dure lvl/2 tours.

  • Main sombre : Une force mystérieuse et sombre semble venir étouffer votre adversaire telle une main sur la gorge (mag+1/lvl)

  • Ombre terrifiante : Une ombre s'élance sur un ennemi qui prend peur. (Maîtrises et esquives -0,5/lvl, durant lvl/4 tours.)
  • Ombre tueuse : L'ombre de l'utilisateur, infusée de fluides d'ombre, s'anime pour agripper et attaquer un ennemi. L'ombre reste fixée à son propriétaire, l'ennemi doit donc être à porté d'attaque SA ou AA. L'ombre cause mag+0.5/lvl dégât à chaque tour et esquives-0.5/lvl, tant que la cible ne s'est pas écartée hors de portée de l'ombre. Durée : lvl/4.
  • Ombre vampirique : une ombre qui prends le fluide vitale de l'adversaire pour le donner au lanceur de sorts (-1PV/lvl, dont 0,5PV/lvl qui sont donnés au lanceur, arrondis au supérieur)

  • Puissance obscure : Vous sacrifiez un peu de votre énergie vitale pour augmenter votre puissance magique (-1PV/lvl, mag+3/lvl). Le gain de magie dure lvl/2 tours.

  • Sacrifice : Vous aspirez l'énergie de vos alliés. Répartition entre les alliés de -1PV/lvl, pour gagner ces points de vie. Ne marche que sur les alliés, y compris invoqués.

  • Souffle de Thimoros : Thimoros récompense ses adeptes les plus fidèles en leur faisant don de ce pouvoir terrifiant. Il permet de retirer directement des PV à une cible sans tenir compte de ses points d'endurance. PV-2/lvl du sort.

  • Soutien des Ténèbres : Ce sort peut toucher jusqu'à lvl/4 cibles -alliées ou ennemis-(minimum 1). Le lanceur de sort envoie des ombres affaiblir ses adversaires et se gorge de leur magie. (mag-lvl/6 (minimum 1) à chaque cible ayant de la magie. Le lanceur de sort gagne mag+lvl/6*nombre d'adversaires touchés). L'effet dure lvl/2 tours.

  • Vague de désespoir : Lance une ombre géante sur le terrain qui s'insinue dans l'esprit de ses adversaires et les envahit de désespoir. (Maîtrises et esquives-0,5/lvl à tout ceux sur le terrain, sauf le lanceur, durant [lvl/4]tours, arrondis à l'inférieur)

  • Voile de ténèbres : Permet de créer une petite zone ([lvl/4]m de diamètre, minimum 1 m) autour du lanceur de sort où toute source de lumière est absorbée par les ténèbres pendant [lvl/4] tours, causant -lvl maîtrises et +lvl esquives à tout ceux qui s'y trouvent.


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 Sujet du message: Re: Sorts évolutifs en fonction des éléments
MessagePosté: Sam 22 Nov 2008 15:29 
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Les sorts évolutifs de l'élément de terre :

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Terre : Domaine de la terre, des végétaux.


  • Bouclier de terre : Un bouclier de terre se forme autour de vous et de vos alliés. (End+0,5/lvl face aux attaques physiques pendant lvl/4 tours sur lvl/4 personnes)

  • Bouclier de pierre : Un bouclier de pierre se forme autour de vous. (End+1/lvl face aux attaques physiques, init=1 jusqu'à la fin du sort)

  • Chair de Pierre : Votre peau devient peu à peu de la roche aux propriétés magiques, pouvant devenir aussi résistante que du diamant, ce qui vous ralentit sensiblement dans vos actions. (End+2/lvl pendant lvl/4 tours, maîtrises-0,5/lvl et esquives-0,5/lvl.)

  • Épieux : De grands pics sortent tout autour de vous sur un cercle de [lvl/2]m de diamètre, dérangeant vos ennemis pour vous atteindre avec une attaque SA, et pouvant leur infliger des dommages. Maîtrise SA-1/lvl, [lvl*2]% de faire -1PV/lvl de dommage. Une fois le combattant rentré dans le cercle, il n'est plus atteint ni par les malus, ni par les chances de subir des dégâts.

  • Etau de boue : un ennemi est recouvert d'une boue épaisse qui l'étouffe et le compresse (mag+1/lvl). Il ne peut pas agir pendant [lvl/4]tour, arrondis à l'inférieur, et se trouve protéger de toutes les attaques durant ce temps.

  • Faille terrestre : Le sol se fissure sous les pieds de la cible du sort, la blessant aux pieds. (Mag+1/lvl, lvl/4 tours, la cible perd lvl/4 à toutes ses esquives et perd toute la possibilité de fuite)

  • Frappe du golem : Une colonne de terre et de pierre magique s'abat sur l'ennemi avant de disparaître (mag+1/lvl)

  • Marais : Vous êtes au centre d'un disque non atteint par le sort, de [lvl/4]m de diamètre, entouré lui même par une bande de marécages de [lvl/2]m de largeur. maîtrises et esquives AA et SA-1/lvl pour ceux sur la bande, pendant [lvl/4] tours. Si le lanceur quitte le centre du marais, celui-ci est également affecté.

  • Nuage de poussière : Étend un nuage fait de poussières et de minuscules cailloux tout autour du lanceur de sort qui touche aussi bien les adversaires que les alliées. Cette poussière pénètre par la bouche et le nez, gênant la respiration (rayon : lvl/4 mètres; ini-0,25/lvl pour toutes les cibles touchées sur le tour suivant)

  • Pétrification : Vous vous transformez en statue extrêmement dure pendant [lvl/4] tours, arrondis à l'inférieur. Initiative=0, end+10/lvl. Vous n'êtes pas sensibles aux 1PV réglementaire si end>mag/for. Au début du dernier tour d'effet, vous ne pouvez relancer le sort sans mourir d'asphyxie.

  • Pic de pierre : Le lanceur de sort projette sur une trajectoire donnée [lvl/4] pics de pierre extraits du sol, arrondis à l'inférieur. La trajectoire n'est pas obligatoirement rectiligne et peut par exemple tourner à des angles. Chaque projectile a sa propre trajectoire programmée par le lanceur de sort et de longueur maximum de lvl*2m. (5 dégats bruts ne tenant pas compte de l'armure pour chaque projectile.)

  • Puissance terrestre : Ce sort touche toutes les cibles alentours. Ce sortilège très puissant permet à son utilisateur de contrôler la terre sur une grande zone (+25cm de rayon/lvl), de la faire voler puis d'ensevelir ses adversaires sous une montagne de gravats, à vue.
    Niv.1, 2, 3 du sort : inutile, puis mag+2/lvl du sort

  • Rejet du sol : Le sol s'ouvre, et emporte [lvl/4] ennemis avant de les recracher. Ils sont sonnés. (mag+1/lvl, maîtrises et esquives-0,5/lvl pour les cibles durant le tour suivant. Si l'action de la cible devait avoir lieu après ce sort dans le tour, cette action est annulée)

  • Résistance du Golem : Vous protégez vos parties vitales : durant [lvl/5] tours, vous ne pouvez pas mourir suite à une attaque physique. (si vos PV devaient passer sous les zéros, ils restent à 1)

  • Secousse : La terre tremble et choque les personnes autour du lanceur, leur infligeant des dégâts (mag+1/lvl sur lvl/2 mètres)


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