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 Sujet du message: Chroniques des Guerres Crépusculaires.
MessagePosté: Jeu 28 Mar 2013 17:51 
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OBJET DU POST


La Chronique des Guerres Crépusculaires est une campagne en rôleplay libre actuellement préparée par les joueurs de Ziresh et de Calimène. D’autres joueurs étant intéressés, une partie des échanges est réunie dans ce sujet pour qu’ils puissent suivre sans pour autant assister à l’intégralité de la conception.

Ce sujet sert par ailleurs de lien entre les participants de la campagne lorsque les personnages sont séparés : les liens vers les sujets y seront précisés et de petits résumés des évènements y seront proposés.

Certains points particuliers pourront aussi y être présentés pour servir de mémo : description de PNJ ou de lieux, possessions et situations, etc.


MISE EN SCENE INITIALE

Des animés marchés de Kendra-Kâr jusqu’aux palais enfouies du Mertar sont proclamées les réjouissances : l’avancée d’Oaxaca vers le sud et le centre de Nirtim est enrayée. Est-elle pour autant stoppée ?

Des plus hauts sommets du Col Blanc jusqu’aux trous les plus infâmes du Mertar, une guerre secrète – sourde et aveugle – s’époumone dans l’indifférence, loin des yeux et du cœur des défenseurs du sud. L’héritage de la Reine Kendra – la Cité capitale du Royaume – brille de mille feux ; mais pour une lumière élevée aux sommets, combien d’ombres s’agitent en secret.

Deux menaces, indépendantes et pourtant liées : c'est ainsi que débutèrent les Guerres Crépusculaires.


PERSONNAGES ACTUELLEMENT IMPLIQUES


Ziresh de Likkyendra en tant que Maitre d’armes de la Citadelle et Porteur de Lumière.

Calimène Ligure en tant que Dame de la Citadelle et Chevalier sirène.

PERSONNAGES POTENTIELLEMENT IMPLIQUES


N/A

PERSONNAGES INTERESSES


Vous êtes intéressés par la Chronique des Guerres Crépusculaires ?

Quelques règles à respecter.

En premier lieu, nous ne sommes pas des GMs mais de simples joueurs : nous allons tenter de nous coordonner et de faire avancer une histoire commune, avec par nécessité un temps de rodage. Les personnages pourront certainement entrer au fil de l’eau mais en recevant quelques consignes précises ; dans le respect du projet de chacun et du projet commun.

En second lieu, il s’agit d’une histoire commune dont la trame est en partie préétablie pour limiter le risque de « fausses routes ». En terme rôlistique, le terme est je crois « bac à sable » : la situation est construite, des évènements vont se produire – avec ou sans l’intervention des personnages – et un scenario adaptable proposé.

Ensuite certains personnages pourront être refusés pour des causes diverses : incompatibilités d’alignements, de projets ou de niveau de puissance. Pour garder cohérent l’ensemble et ne pas avoir à tirailler artificiellement nos personnages entre divers extrêmes, au risque d’en perdre la crédibilité.


VOUS AIMEREZ LES CHRONIQUES DES GUERRES CREPUSCULAIRES SI ...


Vous n’êtes pas claustrophobes… si vous êtes prêt à passer des quartiers bourgeois de Kendrâ-Kar aux étouffantes mines du Mertar… si vous souhaitez inscrire votre personnage en marge de la civilisation et au cœur de l’action (on dirait une publicité pour machine à laver) et si enfin, pour votre personnage, les plus grandes batailles méritent d’être menées juste parce qu’elles doivent être menées.

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Dernière édition par Antismène le Mar 18 Nov 2014 13:37, édité 16 fois.

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 Sujet du message: Re: Chronique des Guerres Crépusculaires. [Ziresh, Calimène]
MessagePosté: Jeu 28 Mar 2013 17:54 
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MISES A JOUR ROLEPLAY


L'objet de ce post est de suivre l'actualisation de la situation et des actions menées par les différents personnages impliqués dans les Guerres Crépusculaires.


Mise à jour en cours
- A proximité d'Ambervalle [Aztaï] l'allié de la Lance Ardente mène ses premières escarmouches contre les troupes menées - du moins, l'espère-t-il - par son ennemi tutélaire, le Monarque.
- Etablissement du Clan de Liykkendra et de colons en provenance de Kendra-Kâr sur le site de la Citadelle, à l'initiative de [Ziresh] et [Calimène].
- Arrivée de [Ziresh] à la Citadelle.
- Explorations d'une partie des sous-sols par [Calimène],révélant l'ancien Temple de Valyus, les passages conduisant aux Abysses et la colonie de Scolopendres géants.
- Découverte de la Citadelle par [Calimène], premières explorations et ajout des premières descriptions.

LES HABITANTS DE LA FORTERESSE


Le Clan de Liykkendra - Environ quarante Liykors blancs survivants du Clan dont est originaire Ziresh.
Les premiers humains - Environ quarante hommes, femmes et enfants originaires de Kendra-Kâr originaires de différents corps de métier.
Les migrants - Une centaine d'hommes, femmes et enfants, souvent de la famille des premiers arrivés sur le site.
La Garde - Septs membres issus de l'expédition originelle, porteurs des armures sombres récoltées lors de la libération du Temple de Valyus. Trois armures restent disponibles pour de futurs membres de cette garde, surnommée "La Main opportune" par les habitants.



MISES A JOUR HORS JEU


[05/2013] - [Ziresh] - Montée au niveau 11.
[05/2013] - [Calimène] - Montée au niveau 11.
[05/2013] - [Aztaï] - Montée au niveau 20.
[05/2013] - [Calimène] - Montée au niveau 10.
[05/2013] - [Ziresh] - Montée au niveau 10.

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Dernière édition par Antismène le Mar 18 Nov 2014 13:40, édité 14 fois.

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 Sujet du message: Re: Chronique des Guerres Crépusculaires. [Ziresh, Calimène]
MessagePosté: Jeu 28 Mar 2013 17:54 
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POST POUR LES DESCRIPTIONS DE LIEUX ET PNJS


PRESENTATION


Ce post présente la description des lieux.

LA CITADELLE ASSOUPIE



La Citadelle assoupie - La « Citadelle assoupie » désignait le Bastion, ses dépendances et anciens ateliers désaffectés, ainsi que les deux lignes de fortifications qui bordent le tout.


A flanc de montagnes des murs d’enceintes hauts et intacts, répartis en deux lignes suivant peu ou prou le même alignement. L’une et l’autre paraissait encore solide et certainement installée sur une solide dalle de roche. Si la hauteur de la première avoisinait les cinq mètres, la haie minérale suivante accédait à plus de dix mètres du sol.

Une porte d’airain et de bronze encore juchée sur ses gonds marquait l’entrée de la première muraille et c’est d’un élan conjoint que des lierres conquérants avaient pris possession de l’étendu minérale. La multiplication des herbes rendait l’ascension de la première muraille particulièrement aisée et en dehors de la destruction de ces parasites l’intégrité de la muraille serait compromise face à tout assaillant un brin revendicatif. A défaut de pouvoir servir à repousser un assaillant organisé et déterminé, cette muraille serait tout à fait apte à refouler les bêtes sauvages de la contrée ; fonction qui devait d’ailleurs être celle de ce premier mur du temps des bâtisseurs.

Les bâtisses s’élevaient pesamment, à la manière ramassée et compacte des Nains. Ici on construisait pour durer et l’écho des âges résonnait bien après la disparition des occupants des lieux. Chaque toit semblait présenter une plateforme accessible et crénelée, d’où il était possible d’observer les quelques allées environnantes. Et en dehors de l’aspect massif des édifices l’ensemble ne manquait pas de grandeur.

« La première muraille ne semble avoir vécu que pour éloigner les bêtes sauvages ; ce qui présage de temps anciens où le commerce se faisait ici florissant s’il fallait pouvoir circonvenir aux besoins en place, en nourriture et en sécurité de caravanes pouvant s’installer dans l’espace laissé libre entre les deux fortifications » commenta Victorin en conduisant Calimène à l’entrée de la seconde muraille.

De la main, il caressa le flanc de la porte de bois, de bronze et d’airain qui gisait de côté, encore suspendue à une partie de ses gonds.

« La porte de la seconde muraille est encore solide. Bois et métaux ont été traités avec attention et en-dehors de son caractère bancal, elle pourrait retrouver toute son utilité si nous pouvions la redresser. Car il s’agit là du principal système défensif de la forteresse. Certes le Bastion derrière nous est solide – les Nains bâtissaient pour durer – mais ses connexions avec la muraille sont autant de points faibles. Peut-être s’agit-il là d’une erreur de conception de la part des architectes ou est-ce ma sagacité qui n’arrive pas à préciser les intentions des commanditaires des travaux. » Conclut-il provisoirement.


LA CITE ENDORMIE


La Cité endormie - Le terme de « Cité endormie » avait été jugé acceptable pour décrire la ville troglodyte qui nichait au-delà du Bastion. L’évocation du sommeil se révélait plaisante et présageait du jour où peut-être de multiples habitants viendraient de nouveau égayer le réseau de rues souterraines. Malgré tout cette expression peinait à dissiper totalement le sentiment d’enfermement qui prenait parfois les intrus à la gorge, leur faisait ressentir de soudaines bouffées de chaleur et imaginer des présences en périphérie de leur champ de vision.

Les soubassements de la Montagne avaient révélé des cavernes hautes et aérées, percées de conduits d’aérations et d’autres permettant l’acheminement de la lumière zénithale. De multiples zones d’habitation avaient certainement abrité de par le passé les charmes d’une cité animée, quoique certainement industrieuse.

Les portes, qu’elles soient ouvertes, fermées ou entrebâillées, donnaient inévitablement sur des espaces vides de toute présence. Au plafond, loin au-dessus de leur tête, d’ingénieux puits de lumière permettaient à la Cité endormie de somnoler dans une douce pénombre. Autrefois, à en juger du nombre de portants, d’innombrables feux devaient alimenter des lanternes placées à intervalles régulier pour sublimer la ville. Placés de loin en loin et d’après la taille de leurs emplacements de métal certaines devaient aux bas mots mesurer jusqu’à deux mètres. Malgré la traversée périlleuse qui s’annonçait, l’esprit de Calimène ne pouvait que s’interroger sur la vie plaisante qui devait être celle des anciens possesseurs des lieux. Même pour elle, la hauteur de plafond était suffisante pour ne point paraitre étouffante et les lumières au sol devaient faire régner une lumière douce et réconfortante.

A propos de la ville basse, l'on disait :

« La ville basse est d’une taille bien supérieure à ce que nous imaginions initialement ; peut-être abritait-elle autrefois de quatre à cinq mille âmes. Un réseau régulier d’avenues et de rues permettent de se déplacer aisément dans un maillage de demeures bâties sur un modèle régulier : un rez-de-chaussée, un étage et un toit en terrasse permettant d’accéder au « ciel de roche » composant les cieux. Chaque demeure semble être indépendante, en dehors de quelques murs écroulés, mais l’on peut imaginer au vu de la promiscuité des maisons que passer d’un toit à l’autre doit pouvoir s’arranger aisément » expliqua-t-elle posément.

« La présence de puits à intervalle régulier indique un développement urbain régulier et planifié. Bien que la plupart des points d’eaux se soient révélés boueux ou effondrés il en existe plusieurs encore exploitables en l’état. Et si vous vous demandez si cette eau est impropre à la consommation… » Dit-elle en affichant un sourire.


Les Chapelles - « Plusieurs Chapelles sont encore debout mais l’ensemble des statues représentant les déités locales ont été saccagées et en dehors de dieux manchots la sacralité des lieux ne semble pas avoir été compromise. »

La Porte du Mertar - « Il est dit qu’autrefois les Nains du Mertar commerçaient à travers toute les montagnes par l’usage de tunnels aménagés pour le commerce : peut-être est-ce là l’usage du tunnel le plus large que nous avons localisé. Il est possible que les fuyards aient eu le temps de se mettre en route vers leur Capitale et de faire s’effondrer le plafond de la galerie derrière eux pour couvrir leur fuite »


LES MINES


La Garde Vaillante – « Cette faille naturelle d’à peine la largeur d’un homme a été le lieu d’une ultime ligne de résistance face à l’invasion venue des Abysses qui provoqua la chute de l’ancienne Cité Thorkine. »

La Cathédrale de la Garde « Site d’une bataille ayant réuni deux ou trois centaines de nains tombés au combat, les lieux se présentent sous la forme d’une grande caverne naturelle. Contre quel ennemi se battirent les nains ? Impossible de le dire. Tout au plus peut-on encore croiser ici des Scolopendres – Scolopendra Gigantis – et quelques corps à l’abandon. Calimène jura de faire ériger ici Mausolée en l’honneur des défenseurs mais l’édifice, par manque de moyen et de temps, n’a pas encore été élevé. »

Le Temple de Valyus « Désacralisé par les ombres au moment de la première chute de la Citadelle pour en faire le tombeau du Légat, le Temple de Valyus est libéré de l’influence du servant obscur par les premiers explorateurs. Longtemps hanté par les atermoiements de Rôde-la-Nuit, ce lieu est une véritable porte ouverte vers les Abysses. »



LES ABYSSES

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Dernière édition par Antismène le Mer 5 Juin 2013 10:19, édité 5 fois.

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 Sujet du message: Re: Chroniques des Guerres Crépusculaires.
MessagePosté: Jeu 18 Avr 2013 09:31 
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DANGERS ET MENACES



LES ABYSSEENS


Le Roi en Jaune
Non rencontré à ce jour. existe-t-il seulement ou est-il l'invention mensongeresse du dit Rôde-la-Nuit ?

Rôde-la-Nuit
Métissé de sang humain et gobelin, l'être affirme à qui souhaite l'entendre être l'héritier du puissant Roi en Jaune. Rencontré à l'extérieur du Temple de Valyus, l'indélicat personnage semble être resté ici presque une décennie dans l'indécision. Après l'éviction des ombres hors du Temple, il ose enfin traverser le site et poursuivre sa route vers Abysses pour mener ses propres projets.

Récits important sur Rôde-la-Nuit : Ici

LES LEGIONS MONARQUIALES


Le Monarque
Hors de toute portée, de funestes engeances avançaient d’un pas régulier et inflexible. Toutes bêtes fouisseuses fuyaient à leur approche en-dehors des plus stupides, violentes ou affamées. Peu parmi les peuplades primitives des profondeurs osèrent défendre leurs domaines et nombre d'entre elles se contentèrent de fuir vers leurs repaires les plus dérobés. A leur tête, un être possédé de sa propre grandeur : Un Monarque.


Récits importants sur le Monarque : Ici



BETES ET CREATURES ESTRANGES DES ABYSSES


Scolopendra Gigantis
Habituellement fin gourmet de chairs mortes, de cuirs porteurs de moisissures et d’os attendris par l’humidité, ce Scolopendre aux proportions exagérées ne déglige pas pour autant les chairs vivantes. En se redressant au dernier moment il atteint presque la hauteur de poitrine d'un homme de taille moyenne ce qui, en prenant en compte la partie restée allongée au sol de l’arthropode, doit porter sa taille totale à deux mètres.

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