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 Sujet du message: Evangelina, Shaman / Totem Serpent de Moura
MessagePosté: Mer 4 Juil 2012 02:39 
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Totem lié à la fiche de personnage de Evangelina


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Race : Serpent de Moura

Caractéristiques : La créature en laquelle peut se transformer Evangelina est un grand serpent marin, faisant environ 2m de longueur, et d'une couleur principalement bleue, assez changeante pour être difficile à repérer dans l'océan. Pourvus de plusieurs paires de nageoires tout le long du corps, sa vitesse est relativement élevée, ce qui permet de facilement échapper au prédateur.

Ce serpent de mer est doté d'une gueule longue et étroite permettant d'aller chercher sa nourriture dans les recoins des rochers et des épaves. Ne pouvant vivre que sous l'eau, ses membres lui donnent de la vitesse, mais la première paire de nageoire, la plus imposante, est aussi constituée d'épines qui innoculent aux animaux piqué un poison paralysant. Ce poison n'est pas mortel en petite dose mais reste un moyen de défense efficace.

Il est aussi orné de long filament organique qui peuvent, à sa guise, briller d'un éclat rosé et électrique. Principalement utilisé lors des périodes de reproduction pour attirer les femelles, ses filaments organiques sont aussi ceux qui lui permettent de féconder sa compagne, une fois séduite.

Finalement, juste à l'extrémité de sa gueule, deux excroissances souples et fines lui permettent de repérer ses congénères facilement.
Niveau du totem : 13
-----------------------------
PV : 50/50
Pki : 8/8
PM : 7/9
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Points répartis : 221
Points à distribuer : -23

Force : 16
Magie : 38
Endurance : 30
Initiative : 6

Maitrise SA : 27
Maitrise AA : 0
Maitrise AJ : 0
Maitrise M : 28

Esquive SA : 13
Esquive AA : 13
Esquive AJ : 11
Esquive M : 11

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Points de capacités spéciales utilisés : 22

Capacité Rp : Orientation marine. Le PJ sait naturellement où se situent les points cardinaux et les lignes magnétiques en mer ce qui lui permet de s'orienter parfaitement sur les flots comme au plus profond de l'océan.

Capacités spéciales propres au totem :
- Amphibie (peut respirer dans l'eau et hors de l'eau)
- Poison : immobilisation (ini, esquive, maîtrise= 0 durant 2 tours. Peut être utilisé contre un allier et ennemi d'un lvl = [lvl du PJ-2] max. lvl/4 utilisations par jour.)

_________________
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