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 Sujet du message: 3. Caractéristiques du personnage
MessagePosté: Mer 5 Nov 2008 15:38 
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Les Caractéristiques du personnage :

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Votre personnage se caractérise, de manière chiffrée ou non, par un certain nombre de caractéristiques. Les monstres ou autres PNJ fonctionnent aussi avec ce système de caractéristiques.
Ces caractéristiques figurent donc toutes sur votre fiche de personnage. Une présentation de la fiche de personnage, décrivant succintement les caractéristiques, est disponible ICI.

Voici les liens menant à ces caractéristiques :

I/ Force
II/ Magie
III/ Endurance
IV/ Initiative
V/ Maîtrises et esquives
VI/ PV
VII/ PM
VIII/ PKi
IX/ La réputation
X/ Les croyances

_________________
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 Sujet du message: Re: Règle Obligatoire 3 : Caractéristiques du personnage
MessagePosté: Sam 14 Mai 2011 17:01 
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I/ Force (for)


La Force est déterminante si vous voulez que votre personnage se batte avec une arme, à mains nues ou avec une arme de jet. Il y a la force naturelle de votre personnage, notée dans les caractéristiques de ce dernier, et également la force apportée par vos équipements, ainsi que celle apportée par les sorts et CC, formant une force totale, et c'est cette dernière qui interviendra dans les calculs de dégâts.
Pour toucher votre adversaire (faire plus qu'1PV de dégâts), il faut que votre force totale soit supérieure à son endurance totale.

Augmenter sa force :

    La force naturelle :

      La force naturelle augmente avec la montée des niveaux, et en fonction de la classe, naturellement.

    La force apportée par divers moyens :

      Les équipements : Il est possible de se procurer des armes ou bijoux magiques donnant des bonus dans les boutiques magique ou d'équipements. Les GM peuvent également distribuer des objets apportant un bonus de force. S'il y a un bonus de force apporté par ces équipements, individuellement, supérieur au niveau du personnage, il pourra néanmoins les porter. En revanche, le chiffrage de ce bonus sera limité au maximum au niveau du personnage. (ex. : Un voleur niveau 5 portant une dague For+10 pourra l'utiliser, mais avec un bonus de For+5 seulement.)
      Les Skills : Certains skills peuvent donner des bonus de force, pour le tour présent, sur plusieurs tours, voire même, durant tout le combat.
      Les tatouages : Certains donnent des bonus de force définitivement.


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 Sujet du message: Re: Règle Obligatoire 3 : Caractéristiques du personnage
MessagePosté: Sam 14 Mai 2011 17:18 
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II/ Magie (mag)


Votre niveau de Magie est déterminant si vous incarnez un personnage lançant des sorts : d'une classe magique ou semi-magique. Il s’agit de l’équivalent de la force, mais pour les attaques magiques. Il y a la magie naturelle de votre personnage, notée dans les caractéristiques de ce dernier, et également la magie apportée par vos équipements, ainsi que celle apportée par les Skills, formant une magie totale, et c'est cette dernière qui interviendra dans les calculs de dégâts pour vos attaques magiques.
À nouveau, pour toucher votre adversaire (faire plus qu'1PV de dégâts), il faut que votre magie totale soit supérieure à son endurance.

(Remarque : La magie en RP, peut être innée, héréditaire ou simplement acquise. À vous de voir comment vous avez envie de le jouer !)

Augmenter sa magie :

    La magie naturelle :
      La magie naturelle augmente avec la montée des niveaux, et en fonction de la classe, naturellement.

    La magie apportée par divers moyens :
      Les équipements : Il est possible de se procurer des armes magiques ou bijoux magiques donnant des bonus dans des boutiques magiques. Les GM peuvent également distribuer des objets apportant un bonus de magie. S'il y a un bonus de force apporté par ces équipements, individuellement, supérieur au niveau du personnage, il pourra néanmoins les porter. En revanche, le chiffrage de ce bonus sera limité au maximum au niveau du personnage. (ex. : Un mage niveau 5 portant une baguette Mag+10 pourra l'utiliser, mais avec un bonus de Mag+5 seulement.)
      Les Skills : Certains skills peuvent donner des bonus de magie, pour le tour présent, sur plusieurs tours, voire même, durant tout le combat.
      Les tatouages : Certains donnent des bonus de magie définitivement.


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 Sujet du message: Re: Règle Obligatoire 3 : Caractéristiques du personnage
MessagePosté: Sam 14 Mai 2011 17:37 
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III/ Endurance (end)


Quelle que soit votre classe, une bonne valeur d’endurance est indispensable si vous voulez survivre aux attaques adverses. C'est la résistance physique à un coup (qu'il soit d'origine magique ou physique) qui déterminera les dégâts subits, en comparant avec la force ou la magie de l'adversaire. (cf : les combats dirigés pour voir la formule de calcul des blessures et les détails). Si l'endurance du défenseur est supérieure à la force/magie de l'attaquant, celui-ci n'infligera un dégât que de 1PV.

Augmenter son endurance :

    L'endurance naturelle :

      L'endurance naturelle augmente avec la montée des niveaux, et en fonction de la classe, naturellement.


    L'endurance apportée par divers moyens :

    Les équipements : Il est possible de se procurer des pièces d'armure donnant des bonus d'endurance dans les boutiques d'équipements. Les GM peuvent également distribuer des objets apportant un bonus d'endurance. S'il y a un bonus d'endurance apporté par ces équipements, individuellement, supérieur au niveau du personnage, il pourra néanmoins les porter. En revanche, le chiffrage de ce bonus sera limité au maximum au niveau du personnage. (ex. : Un voleur niveau 5 portant un plastron End+10 pourra l'utiliser, mais avec un bonus de End+5 seulement.)
    Les Skills : Certains skills peuvent donner des bonus d'endurance, pour le tour présent, sur plusieurs tours, voire même, durant tout le combat.
    Les tatouages : Certains donnent des bonus d'endurance définitivement.


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 Sujet du message: Re: Règle Obligatoire 3 : Caractéristiques du personnage
MessagePosté: Sam 14 Mai 2011 17:46 
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IV/ Initiative (init)


C'est une caractéristique ayant une grande importance malgré le fait qu'elle augmente lentement. Contrairement à la force, à la magie ou à l'endurance, il est presque impossible de trouver de quoi booster cette caractéristique. Elle sert à déterminer qui commencera en premier dans un combat en fonction de la quantité d'initiative qu'il restera à l'issu de l'action que les deux parties veulent effectuer.

Utilisation de l'initiative :

    L'action choisie pour un tour fait diminuer l'initiative totale de ce tour-ci, et chaque type d'action a un coût différent d'initiative. Celui qui a le plus d'initiative commence (sauf en cas d'embuscade et autres surprises).

    Vous êtes libres de ne pas employer tous vos points d'initiative afin d'avoir plus de chance de commencer en premier dans le tour.

    Même si toute l'initiative n'est pas utilisée, il n'est possible d'effectuer qu'une seule attaque ou utilisation de sorts ou de CC durant un combat. On peut utiliser le reste d'initiative pour faire une action annexe, en début ou en fin de tour, telle que boire une potion, changer d'arme,...

La récupération de l'initiative :

    L'initiative se renouvelle à chaque tour de combat sauf mention contraire. Donc si vous avez employé vos X points d'initiative (une CC coûtant X point d'initiative par exemple) vous ne pourrez plus agir avant le tour suivant.
    (cf : les combats dirigés pour voir en détail l'utilisation de l'initiative, les coûts des actions, etc...).

Augmenter son initiative :

    L'initiative naturelle :

      L'initiative naturelle augmente avec la montée des niveaux, et en fonction de la classe, naturellement.

    L'initiative apportée par divers moyens :

      Les équipements : Il est possible de se procurer des bijoux magiques rares et chers donnant des bonus d'initiative. Les GM peuvent également distribuer des objets apportant un bonus d'initiative, mais ce sera rare. Les bonus de pièces de sets ou de sets complétés peuvent aussi parfois concerner l'initiative.
      Les Skills : Certains skills peuvent donner des bonus d'initiative, pour le tour présent, sur plusieurs tours, voire même, durant tout le combat.
      Les tatouages : Certains donnent des bonus d'initiative définitivement.


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 Sujet du message: Re: Règle Obligatoire 3 : Caractéristiques du personnage
MessagePosté: Sam 14 Mai 2011 17:51 
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V/ Maîtrises et esquives


Ces caractéristiques, chiffrées sur votre fiche de personnage, vous permettent de rester réaliste dans vos combats vis à vis de la réussite ou l'échec des attaques échangées. À chaque maîtrise sera associée une esquive. Elles marchent toujours par couple.

  • Les maîtrises : (Représentées par 4 types de maîtrise différents) Elles déterminent quels sont les outils offensifs de prédilection de votre personnage ou d'un adversaire, ou au contraire, ceux avec lesquels il est plutôt maladroit.
  • Les esquives : (Représentées par 4 types d'esquive différents) Elles déterminent quels sont les outils offensifs adverses que votre personnage ou un ennemi réussit bien ou peu à esquiver, parer, bloquer, éviter, dévier,...

Vous pouvez observer rapidement et en un seul coup d'oeil, grâce à ce comparatif, les maîtrises et esquives dominantes de chacune des classes.

Augmenter les maîtrises ou esquives :

    Les maîtrises ou esquives naturelles :

      Elles augmentent avec la montée des niveaux, et en fonction de la classe, naturellement.

    Les maîtrises ou esquives apportées par divers moyens :

      Les équipements : Il est possible de se procurer des boucliers donnant de l'esquives, ou bijoux magiques donnant des bonus d'esquives ou de maîtrises dans les boutiques magiques ou d'équipement. Les GM peuvent également distribuer des objets apportant un bonus d'esquives ou de maîtrises.
      Les Skills : Certains skills peuvent donner des bonus d'esquives ou de maîtrises, pour le tour présent, sur plusieurs tours, voire même, durant tout le combat.
      Les tatouages : Certains donnent des bonus d'esquive ou de maîtrise définitivement.

Présentation des 4 couples maîtrises/esquives

    Les armes de poing ou du combat à mains nues :

    • Maîtrise Sans Arme ("Maîtrise SA" sur la fiche) :
      Il s'agit de la capacité à savoir combattre à main nues ou avec une arme de poing (Ex : Dague, poignard, griffes, gantelets d'attaque, katar, tanto,...).

    • Esquive Sans Arme ("Esquive SA" sur la fiche) :
      L'esquive SA entre en jeu dès qu'une personne est attaquée avec un outil offensif utilisant la maîtrise SA.

    Les armes de mêlée ou d'hast :

    • Maîtrise Avec Arme ("Maîtrise AA" sur la fiche) :
      Il s'agit de la capacité à savoir combattre avec des armes de mêlées (épée, masse d'arme, hache, fouet, marteau, martinet, katana, nunchaku,...) ou d'hast (lance, hallebarde, bâton, trident, pertuisane,...)

    • Esquive Avec Arme ("Esquive AA" sur la fiche) :
      L'esquive AA entre en jeu dès qu'une personne est attaquée avec un outil offensif utilisant la maîtrise AA.

    Les armes de jet ou des objets à jeter :

    • Maîtrise Arme de Jet ("Maîtrise AJ" sur la fiche) :
      Il s'agit de la capacité à savoir combattre avec des armes de jets (arc, arbalète, fronde, poignard de jet, javeline, shuriken, hachette de jet, harpon,...) ou avec n'importe quel objet que l'on pourrait jeter.

    • Esquive Arme de Jet ("Esquive AJ" sur la fiche) :
      L'Esquive AJ entre en jeu dès qu'une personne est attaquée avec un outil offensif utilisant la maîtrise AJ.

    Les attaques magiques :

    • Maîtrise magique ("Maîtrise M" sur la fiche) :
      Il s'agit de la capacité à lancer des sorts. Avec 0 en maîtrise magique, il y a incapacité à apprendre ou lancer un sort.

    • Esquive magique ("Esquive M" sur la fiche) :
      L'esquive magique entre en jeu dès qu'une personne est soumise à une attaque magique


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 Sujet du message: Re: Règle Obligatoire 3 : Caractéristiques du personnage
MessagePosté: Sam 14 Mai 2011 18:00 
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VI/ PV : Points de Vie


La vie du personnage et son état de santé sont représentés par les PV.
    En RP dirigé : Chaque blessure (de combat ou liée à une autre action, par exemple sauter d'un mur trop haut) fait diminuer les PV sur la fiche, jusqu'à ce qu'ils tombent à 0 sur cette dernière : c'est la mort du personnage.
    En RP libre : La fiche de personnage ne sera pas mise à jour par les GM. C'est à vous de tenir vos comptes pour rester réaliste avec la quantité de PV que vous avez, que vous perdez, ou récupérez. Considérez donc que les PV diminuent à chaque blessure aussi (de combat ou liée à une autre action, par exemple sauter d'un mur trop haut) et que votre PJ risque donc la mort.
    (Remarque : surtout, n'indiquez pas les pertes de PV dans vos RP libres, cela gâche toute la présentation !)

La progression des PV en fonction des prises de niveau du personnage :

      Niv 1 à 7 : +2 PV/lvl (lvl7 : 32PV)
      Niv 8 à 15 : +3 PV/lvl (lvl 15 : 56PV)
      Niv 16 à 22 : +4PV/lv (lvl 22 : 84PV)
      lNiv 23 à 29 : +5 PV/lvl (lvl29 : 119PV)
      Niv 30 à 36 : +6PV/lvl (lvl31 : 129PV)
      Niv 37 à 43 : +7PV/lvl

Divers moyen de récupérer vos PVs:

  • À l'aide de potions de soin
  • À l'aide de sorts de soin
  • Avec du repos. En dormant une nuit à l'auberge, + 20% des PV totaux. En RP libre : en dormant une nuit dehors, + 10% des PV totaux. En mangeant et buvant : +5% des PV totaux.
    En RP dirigé : Le GM fixera en fonction des conditions


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 Sujet du message: Re: Règle Obligatoire 3 : Caractéristiques du personnage
MessagePosté: Sam 14 Mai 2011 18:07 
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VII / PM : Points de Mana


Les PM de votre fiche déterminent votre quantité de mana d'un élément à condition d'être de classe magique ou semi-magique. Si vous êtes une classe physique et que vous absorbez des PM (par exemple pour anticiper sur la classe secondaire semi-magique), vous devez impérativement jouer dans votre RP un désagrément récurrent et permanent. Ce désagrément ne partira jamais, sauf si vous étiez d'une classe physique et qu'en prenant des niveaux, vous portez votre choix vers une classe semi-magique.

    Exemple :
      - PM de feu : Fièvre forte
      - PM de glace : Sensation d'avoir froid en permanence
      - PM d'éclair : décharges très fréquentes (inoffensives, mais dérangeantes)
      - PM d'eau : Sudation, salivation et urine surabondantes
      - PM d'ombre : Difficulté à supporter la lumière sous toutes ses formes
      - PM de lumière : Rayonnement lumineux permanent très peu discret
      - PM d'air : Dérangement avec remontée d'air en permanence ainsi que descente...
      - PM de terre : Plus lourd, articulations bruyantes, mouvements plus brutaux

Différents types d'utilisateurs de magie :

    Si l'on a des PM d'un seul élément uniquement : on est mono-élémentaliste.
    Si l'on a des PM de plusieurs éléments : on est pluri-élémentaliste.

Faire monter le maximum de PM

    Sur Yuimen, le corps humain ne peut absorber qu'une certaine quantité de mana de chaque élément. Cette quantité ne peut être franchie sans passer par un rituel très spécial, appelé Ordalie, sur Nyr'Tel ermansi, l'île volante des elfes dorés. Cette ordalie se faisant en présence des Dieux, elle n'est faisable qu'à partir du niveau 20.
    Les niveaux permettent d'augmenter le seuil maximal, cependant, ils requièrent l'ordalie préalablement.

    Les limites

      lvl 1 à 20 :
        Mono-élémentaliste : 16 PM maximum.
        Pluri-élémentaliste : 32 PM maximum, avec un maximum de 16 PM par élément.
      Après l'ordalie :
      lvl 21 à 40 :
        Mono-élémentaliste : 32 PM maximum.
        Pluri-élémentaliste : 64 PM maximum, 16 PM maximum par élément
      lvl 41 à 80 :
        Mono-élémentaliste : 48 PM maximum.
        Pluri-élémentaliste : 96 PM maximum, 24 PM maximum par élément
      lvl 81 à 100 :
        Mono-élémentaliste : 64 PM maximum.
        Pluri-élémentaliste : 128 PM maximum, 32 PM maximum par élément

    Avec des fluides :

      Il faut absorber des fluides magiques de l'élément souhaité, qui font monter le maximum de PM. Il s'agit d'une énergie magique contenue dans des fioles.
      Il existe des fluides de 8 éléments différents (Eau, Air, Feu, Terre, Éclair, Glace, Lumière, Obscurité) et de diverses tailles : 1/16e (+1PM, vendu en boutique), 1/8 (+2PM, vendu en boutique) , 1/4 (+4PM, vendu en boutique), 1/2 (+8PM, trouvable en quête), 1/1 (+16PM, trouvable en quête).

      [:attention:] Attention, une absorption d'une grande quantité de fluide d'un seul coup peut avoir certains effets négatifs sur le corps (Coma, malaise, sueur, vertige,...).

    Avec des objets magiques :

      Certains objets magiques, telles que des reliques, ou alors des récompenses de corrections, peuvent donner des PM utilisables. Il faut tout de même avoir de la maîtrise magique pour utiliser ces PM, néanmoins, sauf mention contraire.

Contradiction de certains éléments :

    [:attention:] Attention, il ne faut pas absorber des fluides contraires sinon c'est la mort (pour les conditions de résurrection, voir la règle sur la mort). Voici les fluides contraires : Lumière >< Obscurité - Feu >< Glace - Terre >< Air - Éclair >< Eau
    On en conclut donc qu'un personnage ne peut avoir des PM que de 4 éléments maximum.

Utilisation des PM :

    Les PM d'un élément sont nécessaires tant pour apprendre un sort de ce dit élément que pour pouvoir le lancer.
      En RP dirigé : Chaque sort utilisé ou appris fait baisser les PM disponibles, jusqu'à ce que vos PM tombent à 0, sur votre fiche. A 0, vous ne pouvez plus faire de magie.
      En RP libre : La fiche de personnage ne sera pas mise à jour. C'est à vous de tenir vos comptes pour rester réaliste avec la quantité de PM que vous avez. Considérez donc que les PM diminuent à chaque utilisation aussi.

    Divers moyen de récupérer vos PM :

    • À l'aide de potions de magie vendues en boutique ou sur les marchés
    • Avec du repos (+100% PM/Jour en dormant à l'auberge et +50% PM en dormant dehors. Il en est de même en quête sauf contre-indication du GM)


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 Sujet du message: Re: Règle Obligatoire 3 : Caractéristiques du personnage
MessagePosté: Sam 14 Mai 2011 18:10 
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VIII / PKi : Points de Ki


C'est le potentiel d'énergie intérieure des PJs. Les classes les plus guerrières le fructifient, tandis que les classes usant uniquement de magie le délaissent en travaillant plus leur énergie magique et leurs PMs. Cette énergie est utilisée pour certaines capacités de combat qui sont un peu spéciales, puisqu'elles nécessitent autre chose qu'un simple entraînement : le Ki.

    En RP dirigé : Chaque capacité de combat utilisée ou apprise nécessitant des PKi fait baisser les PKi disponibles sur votre fiche, jusqu'à ce que vos PKi tombent à 0. À 0, vous ne pouvez plus faire d'attaque avec des CC utilisant des PKi.
    En RP libre : La fiche de personnage ne sera pas mise à jour. C'est à vous de tenir vos comptes pour rester réaliste avec la quantité de PKi que vous avez. Considérez donc que les PKi diminuent à chaque utilisation aussi.
Bien sûr, il est toujours possible d'utiliser des CC qui n'en ont pas besoin.

Augmentation du plafond de PKi :

      Le Ki augmente avec les niveaux du personnage et selon la classe qu'il a :
      +2PKi/lvl pour les classes physiques pures
      +1PKi/lvl pour les classes semi-magiques
      +0PKi/lvl pour les classes magiques pures

Il existe divers moyens de récupérer vos PKi :

  • À l'aide de potions de Ki
  • Avec du repos (Tous les PKi/Jour. Il en est de même en quête sauf contre-indication du GM.)


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 Sujet du message: Re: Règle Obligatoire 3 : Caractéristiques du personnage
MessagePosté: Sam 14 Mai 2011 18:13 
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IX/ La réputation :


La réputation est totalement basée sur votre RP. Votre niveau n'aura donc aucune influence sur cette dernière. Elle influencera sur la façon dont vous serez perçu dans le monde et peut donc donner une base solide pour rester réaliste.
Il est à noter que ce n'est pas parce que vous avez peu ou beaucoup de titres ou de faits notables que vous serez meilleur ou moins bon : ce n'est pas une donnée appréciative mais simplement adaptée à l'histoire de chacun ! Certains pourront ainsi trouver un intérêt à rester toujours dans l'ombre, d'autres à être vus et reconnus de partout !

La réputation est caractérisée par 2 dimensions : Les faits et les titres.

Les faits :

    Lorsque, dans votre RP, vous effectuez des actions notables ou jugées dignes d’intérêt pour une partie de la population, elles seront notées sur votre fiche en une liste tenant compte de leur importance et de leur influence géographique ou démographique, de la manière dont elles ont été perçues. Ce sont les faits.

Les titres

    Lorsqu’un fait est particulièrement remarquable, ou que l’un d’eux est répété de manière continue, il peut arriver qu’une caste de personnes, qu’une région, que les habitants d’une cité vous décernent un titre, officiel ou non. C’est ainsi que vous serez connu et parfois appelé par les personnes appartenant à cette caste, qu’importe sa taille..

Que signifient les faits et titres ?

    Il n’y a pas ici de notion de « bien », ou de « mal », trop manichéenne pour un monde aussi complexe et complet que celui de Yuimen. Les faits ne sont pas connotés. Ils ne sont que la description stricte de ce qui s’est passé pour votre personnage. Yuimen étant ce qu’il est, la vision d’un même fait sera donc fort différente en fonction de qui il est connu (exemple : le fait « A tué un garzok qui espionnait Oranan » sera plutôt bien vu des Ynoriens. L’Empire d’Oaxaca, lui, aura plus de mal à trouver ça sympathique.).
    Il en va de même pour les titres, même si par leur nature, ils sont déjà connotés par ceux qui vous l’ont donné. Malgré ça, ils pourront être bien vus ou mal vus selon la personne qui les juge (exemple : le titre « Gagnant du concours de bouffe de Shory » sera sans doute apprécié des bons vivants et fêtards du peuple sinari, et sans doute moins d’une noble locale assez précieuse.).

La fiche de réputation :

    La fiche de réputation est l'endroit, sur votre fiche de personnage, où les GM, en fonction des corrections qu'ils effectueront, rempliront en indiquant les titres et les faits qu'ils estiment pertinents. Elle se décline selon cette présentation :
Citation:
Fiche de réputation :


Mondes :
    (Faits et titres connus à l’échelle mondiale d’une ou l’autre planète. Exemple : Yuimen, Sor-Tini, etc.)

Continent :
    (Faits et titres connus à l’échelle d’un continent. Exemple : Nirtim, Naora, etc.)

Pays :
    (Faits et titres connus à l’échelle d’un pays. Exemple : Royaume de Kendra Kâr, République d’Ynorie, etc.)

Région :
    (Faits et titres connus à l’échelle d’une région dans un pays. Exemple : Duchés des Montagnes, Nord du Désert de l'Ouest, etc.)

Ville :
    (Faits et titres connus à l’échelle d’une ville. Exemple : Tulorim, Pohélis, etc.)

Quartier :
    (Faits et titres connus à l’échelle d’un quartier. Exemple : Quartier des Docks de Kendra Kâr, Quartier autour de la Maison Rouge d’Oranan, etc.)

Autre :
    (Faits et titres connus à une échelle autre que géographique. Exemple : membres d’un culte, guilde, race, etc.)


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 Sujet du message: Re: 3. Caractéristiques du personnage
MessagePosté: Jeu 15 Sep 2011 15:12 
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X/ Les croyances


C'est la partie des caractéristiques qui touche à vos relations avec les dieux.

- Dieu vénéré : Dieu que vous avez placé au centre de la vie de votre personnage, toute sa vie lui est consacrée. Le personnage passe une bonne partie de son temps à penser à son dieu ou à agir pour lui. Il n'y en a qu'un seul, en général, qui soit vénéré.
- Dieu(x) prié(s) régulièrement : Dieu(x) qui est/sont important(s) aux yeux de votre personnage, qui sont prié(s) assez fréquemment, dans le but de lui/leur témoigner du respect et de l'admiration, sans que ce ne soit un culte trop envahissant dans la vie du personnage néanmoins.
- Dieu(x) haïs : : Dieu(x) que le personnage n'aime pas, ne manquant pas une occasion pour le faire savoir lorsque la situation se présente.

- Dieux non reconnus : Dieu(x) dont le personnage nie l'existence. Soit il n'en a jamais entendu parler, soit il considère qu'ils n'existent pas. Comme tout le monde sur Yuimen sait que les Dieux existent réellement, cela concerne plutôt les dieux mineurs.

Les dieux qui ne rentrent dans aucune de ces catégories ne sont pas à mentionner : ils sont considérés comme étant connu mais pas du tout respectés ou blasphémés pour autant. Vous n'en faites simplement pas cas.

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