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 Sujet du message: Vohl Del'yant / Assassin (Lvl 11)
MessagePosté: Dim 2 Nov 2014 14:58 
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Nom : Vohl Del'Yant
Classe : Assassin
Race : Humain d’Ynorie
Age : 22 ans


Description physique et de la personnalité :

Vohl est un humain d’Ynorie que la nature a doté d’une composition plutôt robuste. L’éducation rigoureuse auquel son oncle l’a soumis dès l’enfance l’a doté d’un corps musculeux, d’une hygiène de vie plus que convenable et d’une révérence profonde envers les valeurs de respect de soi. Par des entrainements matinaux réguliers, héritage des traditions paternelles, Vohl s’est approprié chaque centimètre carré de son mètre 85, et en use avec une dextérité surprenante compte tenu de sa largeur d’épaule et de ses 90 kilos.

L’admiration que Vohl voue à son oncle, et la carrière militaire de son père, ont beaucoup influencé la façon de penser de Vohl. Tandis que Rehnger, son oncle, lui inculquait le respect sacré de la famille, l’environnement martial a forgé au-dessus de ce respect un contrôle d’acier sur ses actions et ses réactions, tandis que l’initiation aux stratégies militaires et politiques a laissé croître un esprit affuté, qui cherche les opportunités. Vohl n’a qu’une parole, et une volonté de fer : lorsque les embûches se dressent devant lui, la motivation de Vohl s’accroit.

Néanmoins, cette tendance à l’obstination ne le transforme pas en être monomaniaque : il sait attendre le bon moment…lorsque la chance lui sourit si besoin est ! En revanche, s’il sait se montrer patient, il se montre intransigeant lorsqu’il faut respecter un délai. En embrassant lui aussi une carrière militaire dont le début fut brillant, il a appris à enfermer ses sentiments, ses pensées et ses réflexions derrière ses yeux d’un noir profond comme l’onix.

Biographie (résumé) :

L’histoire de sa vie commençait mal : une mère qui meurt en couches alors qu’elle donne naissance à une petite sœur fragile, tandis que Vohl n’a que deux ans…et un père qui doit partir au front pour participer à la guerre contre les Orques du Nord.

L’Ynorie n’est pas une nation où les enfants seuls ont de grandes chances de survie. Heureusement, leur père les confie à son beau-frère, qui est un ancien général : après une grave blessure aux hanches, Rehnger fut placé à l’écart des zones de combats, et pu ainsi mettre son brillant esprit de tacticien au service des éminences grises de la cité.

Rapidement instruit aussi bien sur les techniques politiques que sur celles militaires par les bons offices de son oncle, Vohl fait preuve d’un esprit non moins brillant que celui de son oncle. Grâce à son statut et à ses connaissances, Rehnger le fait placer dans une école où il apprendra à lire, écrire, compter. Peu intéressé par l’Histoire et la géographie, Vohl retient toutefois les leçons du passé, à la façon détachée d’un analyste : différents facteurs, différentes ressources, une série d’évènements, un résultat. Son talent de simulation des situations n’est découvert que relativement tard, lorsqu’il rejoint son père au front.

Le jeune homme, agé de 18 ans lorsqu’il s’engage dans l’armée, retrouve son père comme supérieur hierarchique. C’est l’occasion de tisser des liens qui n’ont pu s’approfondir lors des brefs retours à la maison de son père pendant ses permissions. Presque 3 ans s’écoulent et les liens familliaux ne cessent de se renforcer. Durant ces trois ans, le père et le fils partagent presque toutes leurs expériences : renforcer les défenses des avant-postes, maintenir les lignes de cargaisons qui acheminent la nourriture et les armes, organiser les assauts, établir les itinéraires des patrouilles… la connaissance des réalités du terrain sont un nouvel enseignement que son père lui permet d’accumuler en plus du savoir théorique qu’il a déjà acquis. Dans le même temps, les escarmouches et les guérillas sont une mine d’or pour qu’une jeune recrue fasse ses armes.

La vie, toutefois, réserve des surprises…lors d’un assaut sur un avant-poste, le commandant de la garnison est atteint d’une flèche perdue. Evacué, la blessure s’infecte néanmoins et le commandant finit par rendre son dernier soupir. Dans la même attaque, le père de Vohl est malencontreusement pris pour un ennemi dans la confusion du combat, comme deux autres successeurs potentiels du commandant. C’est le chef de patrouille du bataillon de Vohl qui est désigné pour prendre la place de commandant. Vohl, à qui son oncle fait régulièrement le bilan sur la balance du pouvoir à Ynorie et sur son instabilité permanente, n’ignore rien du mariage qui s’arrangeait entre le nouveau commandant et la fille d’une des familles en pleine ascension politique.

Vohl connaît le jeu politique…mais son éducation l’a formé à loyauté familiale plus qu’à la loyauté à la patrie, et au respect de la vie plus qu’aux carnages sanglants… déchiré entre la vendetta et la soumission à l’autorité, Vohl prend la fuite, désertant son poste et s’exposant aux sévères punitions du royaume en guerre. Après s’être caché durant de longues semaines dans les batiments publiques des quartiers riches de la ville d'Oranan, Vohl prend sa décision. Le voilà lancé sur une vendetta qui lui prendra peut-être des années, à vivre dans l’ombre, à se cacher, à fuir dans d'autres villes et à tuer…pour enfin retrouver la paix.


(Et débarasser pour son bien la nation d’Ynorie des rats qui en arpentent les rues même de jour…)

Une vie s’éteint…un destin se forge…

(La Roue a été mise en mouvement, ne croyez pas pouvoir l’arrêter aussi facilement que vous l’avez lancée…goutez à l’ironie du destin…le mouvement maintien la vie, mais il la prend aussi ! La liberté permet ce mouvement ! Que Rana me soit favorable, je vais faire en sorte que la Roue tourne une fois de plus !)


------------------------------------------

Armes et bouclier :

En main principale : Griffes de fer prolongées (force+12 MSA+6): les lames sont agrandies vers le poignet de l'utilisateur, rendant la manipulation plus aisée et les frappes plus puissantes.
En main secondaire : Dague rouge (For+10)

Armure(s) :

Protection pour le torse : Dô inversé (endurance +1 esquive +4)

Protection pour la tête : Casque métallique léger, noir et mat (end+4)

Protection pour les jambes : Bottes de Lamberzan( Esquives+1/niv. End +0,5/niv) Caractéristique spéciale : Saut jusqu'à une hauteur de 4m. Utilisées en combat, permettent de surprendre son adversaire en le prenant à revers en un bond (initiative : 3). L'effet de surprise augmente toutes les maîtrises de 0,25/niv.

Protection pour les bras : Kote de cuir laqué (bras gauche) et tetsugai à kota métallique (bras droit) (endurance +1 esquive +6)

Cape : Cape elfique : tissu rare et particulier dans les gris-brun avec réglets permettant un camouflage assez bon quand on se cache et que l’on reste immobile

Bijoux Magiques :

- Bague des Alen'Tir : MSA+5, porte l'emblème de la famille Alen'Tir

- Pendentif d'Aliep : Mag +10, un soleil aux couleurs de la lune, abritant en son centre un coeur rouge sang.

Sac (Encombrement = 17/20) :

- Potion de soin (+5 pv, 3 doses) [E=1]
- Sac de Runes [E=1]
  • Si "Fermer"
  • Xi "Diminuer"
  • Aom "Eau"
  • Pi "Renforcer"
- Tunique en fourrure (End+1, protège efficacement du froid) [E=3]
- Katar arachnéen (force +3) : katar de bronze forgé en forme d'araignée, de sorte que les deux pattes avant constituent deux lames coplanaires, incurvées l'une vers l'autre sans se croiser. [E=2]
- Dô des soldats d'Oranan (end +6) [E=3]
- Bottes de soldat d’Oranan (end+5, esq +3) [E=2]
- Brassards de soldats d’Oranan (end +5) [E=2]
- Déguisement de ninja (End + 10)[E=2]
- Sucre d'orge (En sucer une partie permet de récupérer, hors combat, de toutes ses blessures (qu'elles aient été causées en combat ou non)). 3 utilisations. [E=1]



Argent : 4 000 Yus

------------------------------------------

Malus RP : Tu as trop tiré sur la corde et tu es pris d'une grande lassitude physique à inclure dans tes RP jusqu'au lvl 12.

Capacité de classe (Assassin) :
Combat :

Attaque traître : Capacité à aller derrière son adversaire pour l'attaquer : les dégâts sont doublés sur la première attaque. (Coup à init/2, -init/2 pour le tour prochain)

RP :

Citadin de l'ombre : Familier des villes, l'assassin bénéficie d'un bonus de [niv] pour tout ce qui concerne vol à la tire, discrétion et camouflage, uniquement en milieu citadin.

Sorts Acquis :

    Sorts de combat évolutifs :
    -

    Sorts RP :
    -

    Sorts créés par le PJ lui-même :
    -
Capacités de combat (CC) :

    CC Sans Arme acquises (CC SA) :

    - Tranché de Rana :
    Technique spéciale utilisée autrefois par les chevaliers pour terrasser de puissants monstres volants. Elle permet à son utilisateur de mater un ennemi volant ou trop éloigné en invoquant une onde de choc visible de Ki investie par la volonté de Rana, canalisée dans son arme SA (For+2/lvl, peut toucher des ennemis volants ou éloignés).

    Condition : Prier régulièrement Rana. Avoir une arme SA

    - Instinct sauvage :
    Lorsque le personnage n’a aucun indice sur les intentions de son adversaire, il peut s’en remettre à son instinct pour essayer d'anticiper ses coups. Risqué, cela permet cependant de faire des choix décisifs (Esquives+2/lvl pour les [lvl/4] prochains tours, arrondis à l'inférieur. Pas d'attaque durant ce tour).


    - La différence d'un pas :
    CC en trois temps : 1) lancement de la CC ; 2) Réussite automatique du coup suivant de l'adversaire, avec un malus de for -0.25 /lvl ; 3) esquives de l'adversaire ignorées lors de la riposte du lanceur de la CC. La CC demeure active jusqu'à ce que l'adversaire porte un coup.


    - Sacrifice :
    Le combattant se jette sur l'arme de son adversaire et le frappe violemment de son arme SA ou au corps à corps. La surprise et la force de l'attaque font très mal, mais l'attaquant ouvre sa garde de manière magistrale et risque de se faire très mal en même temps. (-2PV/lvl à la cible, 80-[lvl]% de chance que l'utilisateur de la CC perde -1PV/lvl lors de cette attaque. Ceci ne tient pas compte de l'endurance de la victime ni de l'attaquant).


    - Les Cent Lames :
    Pendant un laps de temps très court, les muscles du combattant vont atteindre leurs limites, ce qui va lui permettre d’accélérer ses attaques jusqu’à ce que l’adversaire ait l'impression de voir une centaine de lames filant devant lui. (Attaque avec [lvl/5]coups simples d'affilée en un seul tour. Minimum 1, maximum 5. Un seul jet pour la CC)


    - Lame furtive :
    L'assassin, attaquant en premier, se glisse derrière sa cible pour lui infliger une attaque meurtrière (For+1,5/lvl ). La cible ne doit pas voir venir l'attaque, ou posséder moins de la moitié en esquive SA par rapport à la maîtrise SA de l'attaquant.


    - Coup ciblé :
    Le lanceur frappe son adversaire aux bras ou aux jambes, lui infligeant une blessure superficielle mais légèrement handicapante. For+0/lvl ; esquives -0.5/lvl si coup aux jambes ; maîtrises -0.5/lvl si coup aux bras ; le lanceur choisit les membres ciblés. L'effet dure jusqu'à ce que la blessure soit soignée (soin magique, bandage + repos, bandage magique, potions,...)


    CC Avec Arme acquises (CC AA) :

    - Lames défensives :
    L’utilisateur se déchaine et tourbillonne à toute vitesse, lames en mains, semblant laisser le hasard décider de ses mouvements. Ces derniers suivent en réalité un complexe schéma qui optimise la parade d’attaques directes comme de projectiles, de quelque direction qu’elles viennent. Cette danse peut-être enchainée car les pas finaux de chaque version existante sont les mêmes que les pas initiaux.
    Esq+1.5/lvl, peut être relancée pour la moitié du coût du premier lancement de la CC, au même niveau, au tour suivant ; en cas d'attaque SA réussie de l'adversaire, la CC lui inflige les dégâts d'une attaque simple à for/2.
    Condition d'utilisation : avoir une arme tranchante dans chaque main


    CC avec Arme de Jet acquises (CC AJ) :
    -
Aptitudes rp :

- Escalade :
Le personnage est capable d'escalader des murs, des surfaces rigides, même celles où les prises sont rares (Exemple : mur de briques fines, écorce d'arbre irrégulières mais solides,...)


- Vision nocturne :
Permet de voir dans l'obscurité presque comme en plein jour.

------------------------------------------
Points de vie : 44/44
Pki : 22/22
Nbre d'xp nécessaire pour changer de niveau : 6.5
Niveau : 11
------------------------------------------
Image
------------------------------------------

Monture achetée/dressée :

Portrait

    Nom : Mahôtonakai (dit 'Mahô')

    Description et race : [color=#8080FF]Magnifique et élégant mélange d'un cheval et d'un cerf, au pelage court noir et luisant. Trouvé par Vohl Del'Yant à la suite d'une aurore boréale un 23 décembre dans les montagnes de l'est oranien, le destrier fait montre d'une forte volonté, sans qu'elle tourne à l'obstination. Des bois développés nervurés de mauve sombre semblent lui servir à parader autant qu'à se défendre.
--------------------------------------------------------------
    Équipements :
    - Selle et rênes de qualité

    Stockage :
    - Sacoche, servant plus à trimbaler le rhum du Père No-Hell que les cadeaux.
--------------------------------------------------------------

_________________
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À votre service, pour le plaisir de rp !


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 Sujet du message: Re: Vohl Del'yant / Voleur (Lvl 11)
MessagePosté: Mar 18 Nov 2014 13:23 
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------------------------------------------
Réputation :

    Mondes :

    Continent :

    Pays :

    Région :

    Ville :
    • Oranan :
      • Titre officieux : Fils d'une famille noble d'Oranan.
      • Titre officiel : Déserteur de l'armée d'Oranan.

    Quartier :
    • Quartier du Port d'Oranan :
      • Est tombé dans les eaux du port. Considéré comme mort.


    Autre :

---------------------------------

Croyances :

    - Dieu vénéré : Rana
    - Dieu(x) prié(s) régulièrement : Aucun
    - Dieu(x) haïs :Zewen
    - Dieux non reconnus : Aucun

---------------------------------

Possessions rp :

Objets rp :
  • Carnet d'un espion : explique les compétences et certaines techniques à développer pour être un bon espion. Dans les vêtements sales.
  • Parchemin : dérobé sur cadavre d'un espion d'Omyre, ce parchemin donne des détails sur une opération sensible. Dans le sac.
  • 3m de fil de pêche : un fil solide de boyau d'un animal quelconque, translucide, pour la pêche au gros. Enroulé, fixé à la ceinture.
  • Trois mètres de fil de pêche
  • Clef du bureau de la Mère, à la maison rouge;
  • Une Boule à Neige, dans laquelle, s'il la secoue, votre personnage pourra revoir ses souvenirs les plus heureux, et ce même dans les moments les plus sombres de son existence.
  • Chaussette du Père Noël. (Tous les ans, le 25 décembre (irl), si le personnage accroche la chaussette au-dessus d'une cheminée, il recevra un cadeau RP du Père No-Hell.)

Runes déjà identifiées :
  • Si : "Fermer".
  • Xi : "Diminuer"
  • Aom : "Eau"
  • Pi : "Renforcer"

Faera : Aucune

_________________
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 Sujet du message: Re: Vohl Del'yant / Voleur (Lvl 2)
MessagePosté: Mer 28 Jan 2015 18:41 
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 Sujet du message: Re: Vohl Del'yant / Voleur (Lvl 2)
MessagePosté: Mer 28 Jan 2015 19:05 
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Mosthel

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"Un bon gars, un marin. Ce fût ma première victime. Il n'avait commis qu'un seul crime: celui d'avoir deviné que j'étais un soldat déserteur. Je ne pouvais le laisser le crier sur tous les toits. C'est en bonne partie grâce à la chance que j'ai réussi à le tuer avant qu'il ne m'expédie ad patres. C'est quand même bien dommage..."


???

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"Un traître, ou un espion. Il avait réussi à corrompre un garde d'Oranan. J'ai réussi à m'occuper de son cas grâce à la surprise, par une nuit de tempête. Une râclure de moins dans la cité. Il avait l'air de débuter dans le métier, contrairement à ce que je craignais. Au moins, ça nous plaçait sur un pied d'égalité!"



Aliep

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"Il fut un soleil dans ma vie, au moment où mon ciel s'ornaient de nuages noirs de désespoir. J'ai sauvé sa vie une fois. J'ai passé près d'un mois auprès de lui, pendant un entrainement qu'il m'avait offert en remerciement. Nous nous appréciions déjà à ce moment, et pendant cette période il est devenu un frère. Il est tombé d'un toit détrempé, poursuivi par des gardes. Il a abrégé son existence pour que nous ne soyons pas deux à mourir ce soir là. La tristesse la plus intense me prend encore en y repensant, et je dois bien avouer sans honte que quelques larmes m'échappent."

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 Sujet du message: Re: Vohl Del'yant / Voleur (Lvl 5)
MessagePosté: Dim 1 Fév 2015 22:18 
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Babioles et objets divers à intérêt RP

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Inventaire et positionnement des armes :

- Griffes de fer prolongées : description plus haut, manche droite.
- Katar arachnéen : description plus haut, ceinture côté droit, au fourreau.
- Wakizashi : Lame courte et aiguisée des gardes de la prison d'Oranan. Une petite décoration orne ce dernier : une sorte de salamandre dorée. Ceinture, coté gauche.
- Fil de pêche : 3m, enroulé, à la ceinture.
- Dague d'Alen'Tir : Dague du fils fou des Alen'Tir, dans un fourreau au niveau de l'homoplate droite.


Inventaire exhaustif du sac :

- Vêtements sales : ceux que je portais avant ma fuite dans les rues d'Oranan.
- Carnet d'un espion : explique les compétences et certaines techniques à développer pour être un bon espion.
- Parchemin : dérobé sur cadavre d'un espion d'Omyre, ce parchemin donne des détails sur une opération sensible.
- Cape elfique : description plus haut.
- Potion de soin : description plus haut.
- Rune Si : "Fermer".
- Tunique de fourrure : description plus haut, en chiffon, séparant les différentes pièces d'armures.
- Pièces de l'armure oranienne : description plus haut, dans la tunique de fourrure.

Pièces d'intérêt :

- Pendentif d'Aliep : Sous la lumière des astres, les reflets semblent faire pulser le coeur d'ambre rouge. Au fond de ce coeur semble parfois luire une menace imprévisible, telle une bête sauvage sur le point de se réveiller. Cette bête semble pousser Vohl vers la vengeance dès qu'elle le peut. A la ceinture.

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 Sujet du message: Re: Vohl Del'yant / Voleur (Lvl 5)
MessagePosté: Ven 23 Oct 2015 15:45 
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Hellanor
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Pour des yeux extérieurs, c'est une belle jeune femme, disposant d'une volonté farouche, d'une intelligence presque aussi profonde que celle de son frère, de la rage de vivre et d'une bonne dose d'impertinence. Et d'une étourderie remarquable.
Pour Vohl...c'est autre chose... Hellanor. Sa soeur, et hormis son oncle, le seul parent qu'il lui reste. Son bien-être et son bonheur sont une des préoccupations majeures de Vohl. Il lui est entièrement dévoué. Hellanor a les mêmes sentiments vis à vis de son frère. Elle l'a suivi jusque dans l'armée, où elle étudie encore. Rien ne saurait briser le lien entre ces deux là, et c'est néanmoins l'un des pires cauchemards de Vohl.



Rehnger
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L'oncle de Vohl. Liés par le sang, Vohl le considère comme un second père, tant il a eu d'impact sur le parcours qu'il a suivi et sur l'ensemble de son éducation. Le rôle joué par Rehnger a été celui d'un tuteur aimé et respecté, même une fois que Vohl, adulte, a pu retrouver son père à la guerre. Comme tous les liens familiaux, Vohl chérit son oncle comme un joyau précieux.


Talabre
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Officiellement, c'est le nouveau capitaine charismatique de l'ancien régiment de Vohl. Il a déjà fait ses preuves et ses résultats sur le terrain sont à la hauteur de ce qu'il laissait espérer. Certaines rumeurs prétendent que sa promotion ne s'arrêtera pas là.
Selon Vohl, c'est une ordure, certes. Mais avant tout, c'est l'assassin de son précédent capitaine, de deux de ses successeurs potentiels et, accessoirement, du troisième successeur envisagé à la base: son père. Vohl lui voue une haine assez viscérale pour avoir déserté l'armée, et assez glaciale avoir fait de lui ce qu'il est en ce moment. Il est, pour Vohl, l'ennemi numéro un, l'homme à abattre à tout prix.



Aliep - Mort
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Un enfant croisé - bon, attrapé plus que croisé - une première fois dans la rue, avant que ce dernier, en l'absence de son protecteur, demande à Vohl de venir l'aider par l'intermédiaire d'un de ces amis. Le voleur, pour qui ce petit bonhomme était apparu comme la joie enfantine de vivre dans un monde que le jeune homme voyait noir, a développé une affection profonde pour se garçon, accentuée depuis qu'il l'a sauvé par le sentiment que l'on doit protéger jusqu'au bout ce que l'on a commencé à protéger.

Par la suite, Vohl l'a sauvé une première fois avant d'être entrainé avec Aliep par son mentor, Sombre, ce qui a développé une véritable fraternité entre les deux garçons.


Les RIP de morts des personnages sont fournis, si vous cliquez sur le mot fatidique.

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 Sujet du message: Re: Vohl Del'yant / Assassin (Lvl 9)
MessagePosté: Mer 18 Nov 2015 13:36 
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La vie d'un Traitre



A gauche se trouvent les apprentissages réalisés ou tentés, à droite, les créations validées par les GMs et au centre...eh bien, au centre se trouve le récit de la vie de Vohl, soldat, voleur et assassin, traître fidèle.
Sur l'ensemble de l'aventure, vous pouvez à tout moment passer d'une page à l'autre (et revenir en arrière) via les
liens en bas de page.



La Première Nuit

Mieux vaut être seul...? [:attention:] RP POUVANT PORTER ATTEINTE A LA SENSIBILITE DU LECTEUR [:attention:]


La Deuxième Aube

Une Ombre en plein jour
Réflexions. . . . . . . . . . . . . . [:attention:] RP POUVANT PORTER ATTEINTE A LA SENSIBILITE DU LECTEUR [:attention:]
Le Froid
Liens
Le Repos
Paré 1/6 [RP GM]
Paré 3/6 [RP GM]
Paré 5/6
Paré 6/6[RP GM]
Fin Prêt


La Troisième Aurore


[Apprentissage "Instinct Sauvage"]


- RP avec Hivann Goont -


[Apprentissage "La différence d'un pas"]
[Apprentissage "Sacrifice"]
- Fin de Semi-Dirigé avec Hivann Goont -


Le Quatrième Lever


[Finalisation "La différence d'un pas"]
[Apprentissage "Coup de tête" 1/x]

[Apprentissage "Cent Lames"]
[Apprentissage "Vague à l'âme" 1/x]
- Début de Dirigé avec GM5 -
[Apprentissage "Lame Furtive"][Apprentissage "Feinte", 1/2]
[Apprentissage "Coup ciblé"]





Création : Bibliothèque d'Oranan
Création : Tempête
Création : CC Poirier de Dantafass (merci subtils GM's)
Création : CC Lames défensives
Création : Egouts d'Oranan
Création : Gakhaï
Création : La Nays
Création : Wunrkrol-Ver de roche
Création : Dessarum
Création : Dionade armurée - a été dérivée
Création : Mâche-pied
Création : Chien de Meno
Création : Chat-poisson de Moura - a été dérivée
Behemot des rocs
Création : Torsel
Création : Afrython
Création : Nigri

Création : Forge de Khonfas
Création : Aux Mille Opportunités
Création : CC Personnelle "Vague à lames"
Création : CC Lames défensives - La différence d'un pas - Les cents lames

Correction : Première nuit
Correction : Deuxième Aube 1/2
Correction : Deuxième Aube 2/2
Correction : Troisième Aurore
Correction : Semi-dirigé 5-HG-VDY
Correction : Quatrième Lever 1/4
Correction : Quatrième Lever 2/4
Correction : Quatrième Lever 3/4
Correction : Quatrième Lever 4/4
Correction : Lamberzan 1/2
Correction : Lamberzan 2/2

_________________
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Dernière édition par ValdOmbre le Jeu 20 Déc 2018 00:07, édité 1 fois.

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 Sujet du message: Re: Vohl Del'yant / Assassin (Lvl 11)
MessagePosté: Lun 17 Déc 2018 21:51 
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Combats effectués en LIBRE mais selon les règles d'un combat dirigé :

Les protagonistes sont organisés par ordre décroissant d'initiative pour chaque tour (le premier à agir est en première ligne).

Combat 1 : Vohl : Assassin Lvl 11 (V) contre Maraudeur Lvl 15 (G)
Equipement : V : +6 MSA / +15 ESA / +12 FOR / +11 END || G : + 11 FOR / +15 END


Combat : Vohl (44 pV, 22 Pki) Garzok (56 Pv, 30 Pki)
Colonnes : CC .... D100 .... Résultat .... Dégâts

Tour 1 :
G Coup ciblé (lvl 15)..........38....Echec........................................0
V est pris par surprise, ne peut pas attaquer. Pourra riposter au tour suivant.
Tour 2 :
G Attaque simple...............80....Réussite....................................22
V Instinct sauvage (lvl10)...98....Succès + Destruc. arme (-11 for)...9
Tour 3 :
G Feinte (lvl 15)
... + Attaque simple...........94....Réussite....................................11

V Attaque traitre
.... + Bottes de Lamberzan
.... + Lame furtive (lvl10)...44....Succès......................................48


Résultat final (PV/PKi) V :11/18 G : Mort / 18

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