Inscription: Lun 7 Sep 2009 04:57 Messages: 13066
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Nom : Vohl Del'Yant Classe : Assassin Race : Humain d’Ynorie Age : 22 ans Description physique et de la personnalité :
Vohl est un humain d’Ynorie que la nature a doté d’une composition plutôt robuste. L’éducation rigoureuse auquel son oncle l’a soumis dès l’enfance l’a doté d’un corps musculeux, d’une hygiène de vie plus que convenable et d’une révérence profonde envers les valeurs de respect de soi. Par des entrainements matinaux réguliers, héritage des traditions paternelles, Vohl s’est approprié chaque centimètre carré de son mètre 85, et en use avec une dextérité surprenante compte tenu de sa largeur d’épaule et de ses 90 kilos.
L’admiration que Vohl voue à son oncle, et la carrière militaire de son père, ont beaucoup influencé la façon de penser de Vohl. Tandis que Rehnger, son oncle, lui inculquait le respect sacré de la famille, l’environnement martial a forgé au-dessus de ce respect un contrôle d’acier sur ses actions et ses réactions, tandis que l’initiation aux stratégies militaires et politiques a laissé croître un esprit affuté, qui cherche les opportunités. Vohl n’a qu’une parole, et une volonté de fer : lorsque les embûches se dressent devant lui, la motivation de Vohl s’accroit.
Néanmoins, cette tendance à l’obstination ne le transforme pas en être monomaniaque : il sait attendre le bon moment…lorsque la chance lui sourit si besoin est ! En revanche, s’il sait se montrer patient, il se montre intransigeant lorsqu’il faut respecter un délai. En embrassant lui aussi une carrière militaire dont le début fut brillant, il a appris à enfermer ses sentiments, ses pensées et ses réflexions derrière ses yeux d’un noir profond comme l’onix.
Biographie (résumé) :
L’histoire de sa vie commençait mal : une mère qui meurt en couches alors qu’elle donne naissance à une petite sœur fragile, tandis que Vohl n’a que deux ans…et un père qui doit partir au front pour participer à la guerre contre les Orques du Nord.
L’Ynorie n’est pas une nation où les enfants seuls ont de grandes chances de survie. Heureusement, leur père les confie à son beau-frère, qui est un ancien général : après une grave blessure aux hanches, Rehnger fut placé à l’écart des zones de combats, et pu ainsi mettre son brillant esprit de tacticien au service des éminences grises de la cité.
Rapidement instruit aussi bien sur les techniques politiques que sur celles militaires par les bons offices de son oncle, Vohl fait preuve d’un esprit non moins brillant que celui de son oncle. Grâce à son statut et à ses connaissances, Rehnger le fait placer dans une école où il apprendra à lire, écrire, compter. Peu intéressé par l’Histoire et la géographie, Vohl retient toutefois les leçons du passé, à la façon détachée d’un analyste : différents facteurs, différentes ressources, une série d’évènements, un résultat. Son talent de simulation des situations n’est découvert que relativement tard, lorsqu’il rejoint son père au front.
Le jeune homme, agé de 18 ans lorsqu’il s’engage dans l’armée, retrouve son père comme supérieur hierarchique. C’est l’occasion de tisser des liens qui n’ont pu s’approfondir lors des brefs retours à la maison de son père pendant ses permissions. Presque 3 ans s’écoulent et les liens familliaux ne cessent de se renforcer. Durant ces trois ans, le père et le fils partagent presque toutes leurs expériences : renforcer les défenses des avant-postes, maintenir les lignes de cargaisons qui acheminent la nourriture et les armes, organiser les assauts, établir les itinéraires des patrouilles… la connaissance des réalités du terrain sont un nouvel enseignement que son père lui permet d’accumuler en plus du savoir théorique qu’il a déjà acquis. Dans le même temps, les escarmouches et les guérillas sont une mine d’or pour qu’une jeune recrue fasse ses armes.
La vie, toutefois, réserve des surprises…lors d’un assaut sur un avant-poste, le commandant de la garnison est atteint d’une flèche perdue. Evacué, la blessure s’infecte néanmoins et le commandant finit par rendre son dernier soupir. Dans la même attaque, le père de Vohl est malencontreusement pris pour un ennemi dans la confusion du combat, comme deux autres successeurs potentiels du commandant. C’est le chef de patrouille du bataillon de Vohl qui est désigné pour prendre la place de commandant. Vohl, à qui son oncle fait régulièrement le bilan sur la balance du pouvoir à Ynorie et sur son instabilité permanente, n’ignore rien du mariage qui s’arrangeait entre le nouveau commandant et la fille d’une des familles en pleine ascension politique.
Vohl connaît le jeu politique…mais son éducation l’a formé à loyauté familiale plus qu’à la loyauté à la patrie, et au respect de la vie plus qu’aux carnages sanglants… déchiré entre la vendetta et la soumission à l’autorité, Vohl prend la fuite, désertant son poste et s’exposant aux sévères punitions du royaume en guerre. Après s’être caché durant de longues semaines dans les batiments publiques des quartiers riches de la ville d'Oranan, Vohl prend sa décision. Le voilà lancé sur une vendetta qui lui prendra peut-être des années, à vivre dans l’ombre, à se cacher, à fuir dans d'autres villes et à tuer…pour enfin retrouver la paix.
(Et débarasser pour son bien la nation d’Ynorie des rats qui en arpentent les rues même de jour…)
Une vie s’éteint…un destin se forge…
(La Roue a été mise en mouvement, ne croyez pas pouvoir l’arrêter aussi facilement que vous l’avez lancée…goutez à l’ironie du destin…le mouvement maintien la vie, mais il la prend aussi ! La liberté permet ce mouvement ! Que Rana me soit favorable, je vais faire en sorte que la Roue tourne une fois de plus !) ------------------------------------------ Armes et bouclier :En main principale : Griffes de fer prolongées (force+12 MSA+6): les lames sont agrandies vers le poignet de l'utilisateur, rendant la manipulation plus aisée et les frappes plus puissantes.En main secondaire : Dague rouge (For+10)Armure(s) : Protection pour le torse : Dô inversé (endurance +1 esquive +4) Protection pour la tête : Casque métallique léger, noir et mat (end+4)Protection pour les jambes : Bottes de Lamberzan( Esquives+1/niv. End +0,5/niv) Caractéristique spéciale : Saut jusqu'à une hauteur de 4m. Utilisées en combat, permettent de surprendre son adversaire en le prenant à revers en un bond (initiative : 3). L'effet de surprise augmente toutes les maîtrises de 0,25/niv.Protection pour les bras : Kote de cuir laqué (bras gauche) et tetsugai à kota métallique (bras droit) (endurance +1 esquive +6)Cape : Cape elfique : tissu rare et particulier dans les gris-brun avec réglets permettant un camouflage assez bon quand on se cache et que l’on reste immobile Bijoux Magiques : - Bague des Alen'Tir : MSA+5, porte l'emblème de la famille Alen'Tir- Pendentif d'Aliep : Mag +10, un soleil aux couleurs de la lune, abritant en son centre un coeur rouge sang. Sac (Encombrement = 17/20) :- Potion de soin (+5 pv, 3 doses) [E=1] - Sac de Runes [E=1] - Si "Fermer"
- Xi "Diminuer"
- Aom "Eau"
- Pi "Renforcer"
- Tunique en fourrure (End+1, protège efficacement du froid) [E=3] - Katar arachnéen (force +3) : katar de bronze forgé en forme d'araignée, de sorte que les deux pattes avant constituent deux lames coplanaires, incurvées l'une vers l'autre sans se croiser. [E=2] - Dô des soldats d'Oranan (end +6) [E=3] - Bottes de soldat d’Oranan (end+5, esq +3) [E=2] - Brassards de soldats d’Oranan (end +5) [E=2] - Déguisement de ninja (End + 10)[E=2] - Sucre d'orge (En sucer une partie permet de récupérer, hors combat, de toutes ses blessures (qu'elles aient été causées en combat ou non)). 3 utilisations. [E=1] Argent : 4 000 Yus------------------------------------------ Malus RP : Tu as trop tiré sur la corde et tu es pris d'une grande lassitude physique à inclure dans tes RP jusqu'au lvl 12.Capacité de classe (Assassin) : Combat : Attaque traître : Capacité à aller derrière son adversaire pour l'attaquer : les dégâts sont doublés sur la première attaque. (Coup à init/2, -init/2 pour le tour prochain)RP : Citadin de l'ombre : Familier des villes, l'assassin bénéficie d'un bonus de [niv] pour tout ce qui concerne vol à la tire, discrétion et camouflage, uniquement en milieu citadin.Sorts Acquis : Sorts de combat évolutifs : -
Sorts RP : -
Sorts créés par le PJ lui-même : -
Capacités de combat (CC) :CC Sans Arme acquises (CC SA) :
- Tranché de Rana : Technique spéciale utilisée autrefois par les chevaliers pour terrasser de puissants monstres volants. Elle permet à son utilisateur de mater un ennemi volant ou trop éloigné en invoquant une onde de choc visible de Ki investie par la volonté de Rana, canalisée dans son arme SA (For+2/lvl, peut toucher des ennemis volants ou éloignés). Condition : Prier régulièrement Rana. Avoir une arme SA
- Instinct sauvage : Lorsque le personnage n’a aucun indice sur les intentions de son adversaire, il peut s’en remettre à son instinct pour essayer d'anticiper ses coups. Risqué, cela permet cependant de faire des choix décisifs (Esquives+2/lvl pour les [lvl/4] prochains tours, arrondis à l'inférieur. Pas d'attaque durant ce tour).
- La différence d'un pas : CC en trois temps : 1) lancement de la CC ; 2) Réussite automatique du coup suivant de l'adversaire, avec un malus de for -0.25 /lvl ; 3) esquives de l'adversaire ignorées lors de la riposte du lanceur de la CC. La CC demeure active jusqu'à ce que l'adversaire porte un coup.
- Sacrifice : Le combattant se jette sur l'arme de son adversaire et le frappe violemment de son arme SA ou au corps à corps. La surprise et la force de l'attaque font très mal, mais l'attaquant ouvre sa garde de manière magistrale et risque de se faire très mal en même temps. (-2PV/lvl à la cible, 80-[lvl]% de chance que l'utilisateur de la CC perde -1PV/lvl lors de cette attaque. Ceci ne tient pas compte de l'endurance de la victime ni de l'attaquant).
- Les Cent Lames : Pendant un laps de temps très court, les muscles du combattant vont atteindre leurs limites, ce qui va lui permettre d’accélérer ses attaques jusqu’à ce que l’adversaire ait l'impression de voir une centaine de lames filant devant lui. (Attaque avec [lvl/5]coups simples d'affilée en un seul tour. Minimum 1, maximum 5. Un seul jet pour la CC)
- Lame furtive : L'assassin, attaquant en premier, se glisse derrière sa cible pour lui infliger une attaque meurtrière (For+1,5/lvl ). La cible ne doit pas voir venir l'attaque, ou posséder moins de la moitié en esquive SA par rapport à la maîtrise SA de l'attaquant.
- Coup ciblé : Le lanceur frappe son adversaire aux bras ou aux jambes, lui infligeant une blessure superficielle mais légèrement handicapante. For+0/lvl ; esquives -0.5/lvl si coup aux jambes ; maîtrises -0.5/lvl si coup aux bras ; le lanceur choisit les membres ciblés. L'effet dure jusqu'à ce que la blessure soit soignée (soin magique, bandage + repos, bandage magique, potions,...)
CC Avec Arme acquises (CC AA) :
- Lames défensives : L’utilisateur se déchaine et tourbillonne à toute vitesse, lames en mains, semblant laisser le hasard décider de ses mouvements. Ces derniers suivent en réalité un complexe schéma qui optimise la parade d’attaques directes comme de projectiles, de quelque direction qu’elles viennent. Cette danse peut-être enchainée car les pas finaux de chaque version existante sont les mêmes que les pas initiaux. Esq+1.5/lvl, peut être relancée pour la moitié du coût du premier lancement de la CC, au même niveau, au tour suivant ; en cas d'attaque SA réussie de l'adversaire, la CC lui inflige les dégâts d'une attaque simple à for/2. Condition d'utilisation : avoir une arme tranchante dans chaque main
CC avec Arme de Jet acquises (CC AJ) : -
Aptitudes rp :- Escalade : Le personnage est capable d'escalader des murs, des surfaces rigides, même celles où les prises sont rares (Exemple : mur de briques fines, écorce d'arbre irrégulières mais solides,...)- Vision nocturne : Permet de voir dans l'obscurité presque comme en plein jour.
------------------------------------------ Points de vie : 44/44 Pki : 22/22 Nbre d'xp nécessaire pour changer de niveau : 6.5 Niveau : 11 ------------------------------------------  ------------------------------------------ Monture achetée/dressée :PortraitNom : Mahôtonakai (dit 'Mahô')
Description et race : [color=#8080FF]Magnifique et élégant mélange d'un cheval et d'un cerf, au pelage court noir et luisant. Trouvé par Vohl Del'Yant à la suite d'une aurore boréale un 23 décembre dans les montagnes de l'est oranien, le destrier fait montre d'une forte volonté, sans qu'elle tourne à l'obstination. Des bois développés nervurés de mauve sombre semblent lui servir à parader autant qu'à se défendre. -------------------------------------------------------------- Équipements : - Selle et rênes de qualité
Stockage : - Sacoche, servant plus à trimbaler le rhum du Père No-Hell que les cadeaux. --------------------------------------------------------------
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À votre service, pour le plaisir de rp !
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