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Nom : Aliéron, Aliyr ybn Earon
Classe : Maître d'armes (Origine guerrier)
Race : Semi-Hafiz (humain), semi-Sindel (elfe gris)
Age : 89 ans
Description physique et de la personnalité :Aliéron est un homme de grande stature mesurant près d’un mètre quatre vingt dix, à la peau oscillant entre le doré du peuple de son père et l’argent du peuple de sa mère, aboutissant à un teint bronzé légèrement grisé. La seconde chose que l’on remarque d’ordinaire chez lui après sa taille est ses yeux, d’une couleur d’opale noire veinée de bleu et de violine qui prend presque tout l’œil et lui vaut son nom. La dernière caractéristique physique notable est sa beauté atypique qu’il tire de deux des plus beaux peuples de Yuimen.
Il est d’un caractère calme et bon, s’emportant rarement et au rire facile. Il n’abandonne cependant que rarement une certaine réserve, un certain recul envers les personnes auxquelles il s’adresse, dû à sa nature particulière.
Biographie (résumé) :Mon père et ma mère sont de ces personnes qui bravent les traditions, qui refusent ce qui leur paraît injuste. C’est pour cette raison que Jillian, mon père, à la mort de sa première femme, une Hafiz tout ce qu’il y a de plus ordinaire, et après une courte période de deuil, se tourna vers Elara, une Sindel rencontrée à Xaoranh pour laquelle il éprouvait de vifs sentiments. Elara, jeune pour les siens, mais non dépourvue de caractère (et à mon sens pleine de sagesse), lui rendit cet amour. Leur idylle fut aussi brève que passionnée car un peu plus de neufs mois après leur première union je naquis, moi, Aliyr ybn Earon,
Celui qui Brûle comme l’Opale, Aliéron dans votre langue. A ma naissance, j’emportais la vie de ma mère qui mourut quelques jours plus tard. C’est à elle que je dois mon nom, car déjà mes yeux avaient cette teinte d’opale noire veinée de bleu et de violine. Durant la brève période où elle connu mon père, elle lui procura une vive joie qui le suivi jusqu’à sa mort et des quelques heures qui m’ont été allouées dans ses bras me laissent un sentiment d’amour profond.
Malheureusement, les Sindels de Xaoranh n’étaient pas de ces personnes qui comprennent que l’amour, si bref soit-il, est l’une des plus belles choses de ce monde, aussi se retournèrent-ils contre mon père, le jugeant coupable de la mort de l’une des leurs. Jillian choisit avec sagesse de quitter Xaoranh pour Kers, notre capitale, et de m’élever là bas, où les gens sont bons et m’accepteraient.
Les Hafizs m’acceptèrent en effet, bien que je fus de sang-mêlé. J’eu droit à quelques brimades dans mes premières années, mais j’appris bien vite à ne pas en tenir compte. En vérité, le plus difficile pour moi fut de voir toutes les personnes avec lesquelles je me liais grandir et mûrir plus vite que moi, semi-elfe que je suis. Finalement le temps emporta mon père. Je continuais à vivre quelques années à Kers, la ville que j’aime tant, avant de me rendre à l’évidence : je n’étais pas fait pour elle. Alors, le vague à l’âme, je me rendis auprès du temple de Gaïa qui fait front au palais pour m’entretenir avec les prêtres. Ces derniers me conseillèrent de quitter la ville quelques temps, de voyager et découvrir le monde. Peut-être découvrirais-je un nouveau foyer ou me rendrais-je compte que mon cœur appartient à Kers. Ou peut-être pas.
Me voilà donc voguant à bord de l’un de nos aynores vers Kendra Kâr la grande où commencent mes aventures.
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Armes et bouclier :En main principale :
Sabre Lumière de Foudre : For+1/niv, maîtrise AA+0,5/niv. Ignore la moitié des bonus d’endurance des armures en métal, ou la moitié de l’endurance naturelle s’il n’y a pas de protection.En main secondaire :
Sabre Lumière de Feu : For+1/niv, maîtrise AA+0,5/niv. Ignore la moitié des bonus d’endurance des armures de tissus ou de cuir, ou la moitié de l’endurance naturelle s’il n’y a pas de protection.Armure(s) :Protection pour le torse :
Affection de Zarha'Eïla : End +1/lvl ; Esquives +0,5/lvl. Ne peut être retiré que par Zarha'Eïla (contacter GM10)Protection pour la tête : - Bandeau d'argent pour la tête (End +10, Esq +5)
Protection pour les jambes :
Affection de Zarha'Eïla : End +1/lvl ; Esquives +0,5/lvl. Ne peut être retiré que par Zarha'Eïla (contacter GM10)Protection pour les bras :
Affection de Zarha'Eïla : End +1/lvl ; Esquives +0,5/lvl. Ne peut être retiré que par Zarha'Eïla (contacter GM10)Cape : Cape de tissu bleu acier (Esq +10) :
Bijoux Magiques :
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Spécial :Champion de Zarha'Eïla :
- Bénédiction de Zarha'Eïla : L'armure de Zarha'Eïla est une extension à part entière de sa personne. Ainsi, le porteur reçoit certains de ses avantages de divinité : il ne peut plus réellement mourir tant que la Déesse est vivante, mais à la place se reconstituera chaque fois auprès de celle-ci si ses PV devaient tomber à 0. Il n'a plus de besoin vital comme le sommeil, la faim ou la soif, mais il peut combler ces désirs sans conséquence s'il le veut. En outre, ayant eu un aperçu de la toute puissance d'une Divinité, le porteur se sent galvanisé et tout puissant lui-même, ce qui lui confère une confiance en lui hors norme et une très forte résistance à la peur et au désarroi, magiques ou non.
- Malédiction de Zarha'Eïla : Le porteur de l'armure de Zarha'Eïla est maintenant une part de la Déesse. Il peut la contacter à tout moment, mais elle peut également lui parler chaque fois qu'elle le désire, où qu'il soit dans l'univers, sur le même monde ou bien un autre. En outre, si Zarha'Eïla ne peut contrôler le porteur, elle peut lui infliger des sévices mentaux aussi facilement qu'elle le veut.
Sac (Encombrement = 15/20) :- Epée (For +8) [E=2]
- Longue épée d'acier (For +8) [E=2]
- Armure en cuir (End +8) [E=3]
- Bottes de cuir solide (End +8) [E=2]
- Brassards en cuir (End +10, Esq +5) [E=2]
- Runes : [E=1]
- Rune supérieure Aol : Air
- Rune supérieure Vi Attaquer
- Grande Gourde magique [E=3]
(Contient [E=16/16] de potions. Le liquide bu est choisi mentalement par le personnage lors de l'absorption dans la gourde. Liquide contenu : 2 Potion de soin divine (redonne 40 PV) / 4 Grande potion de soin (redonne 20 PV) / 8 Potion de soin moyenne (redonne 10 PV) / 1 Petite potion de soin (redonne 5 PV) / 1Elixir de mana (redonne 4PM, 4 doses))Argent : 10 131 Yus
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Aptitudes RP :
- Saut Carpé : Permet de se relever très rapidement par un saut lorsque l'on est allongé à terre, sans consommer d'initiative et sans être considéré comme une action.
- Escalade : Le personnage est capable d'escalader des murs, des surfaces rigides, même celles où les prises sont rares (Exemple : mur de briques fines, écorce d'arbre irrégulières mais solides,..
Capacités de classeCombat :
Ambidextrie : Capacité à utiliser deux armes en même temps, en combinant la force (Ex : deux épées de Force+20 accordent un bonus de Force de +40). Le Maître d'Armes est la seule classe poussant l'ambidextrie jusqu'à faire usage de plein potentiel du combat à deux armes, pouvant même utiliser une arme à 2 mains sur une seule main (mais pas de deux armes à deux mains).
RP :
Optimisation de place : capable de trouver les lieux de rangement les plus adaptés pour ses armes, le coût en encombrement des armes AA est réduit de moitié (arrondi au supérieur).Capacités de combat (CC) :CC Sans Arme acquises (CC SA) :
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CC Avec Arme acquises (CC AA) :
- Les Cent Lames :: Pendant un laps de temps très court, les muscles du combattant vont atteindre leurs limites, ce qui va lui permettre d’accélérer ses attaques jusqu’à ce que l’adversaire ait l'impression de voir une centaine de lames filant devant lui. (Attaque avec [lvl/5] coups simples d'affilée en un seul tour. Minimum 1, maximum 5. Un seul jet pour la CC)
- 36 chandelles : Utilise un coup de taille à l'aide d'une arme pour heurter la tempe adverse avec précision et puissance, ce qui peut avoir diverses conséquences. (1d100+[lvl]. De 1 à 70 : blessure + étourdi (pas d'attaque au tour suivant) - De 71 à 89 : blessure + assommé pour 3 tours - De 90 à 99 : blessure + assommé pour 3 tours + amnésique au réveil - A 100 : tué sur le coup pour un PNJ, reste 1PV pour un PJ (valable sur ennemi de lvl inférieur ou égal au PJ uniquement)
Condition : Utilisation d'une arme contondante ou le plat d'une lame ]
CC avec Arme de Jet acquises (CC AJ) :
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Point de vie: 53/53
PKi : 28/28
Nbre d'xp nécessaire pour changer de niveau : 6,5
Niveau : 14
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