L'Univers de Yuimen


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 Sujet du message: Re: Reliques de classes physiques
MessagePosté: Sam 31 Mar 2012 16:08 
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Les équipements légendaires des chevaliers de la Commode Carrée


Histoire :
Le Prince Martur (Il n'est le fils d'aucun roi, mais il trouvait le titre de prince plus crédible) se voit confier une quête étrange par la mystérieuse Dame du Parc. Il doit réunir de valeureux guerriers pour partir à la recherche de l'incroyable Singe-qui-Râle. La plupart des armes décrites ici portent le noms de ces grands guerriers et leur ont appartenus. Aujourd'hui, ils sont disparus depuis longtemps.

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La Gaine Mièvre
Effet : end+1/niv, esquive SA+0,5/niv. Fort pouvoir charismatique de séduction


        Gaine légendaire constituée de poils de bouloum tressés, elle a été enchantée par un puissant mage pour conférer au Prince la force de diriger ses troupes grâce à son pouvoir.
        Pièce unique des équipements de la Commode Carrée.

          C'est la protection de torse fétiche du chef de cette merveilleuse communauté, le Prince Martur.


Fessmalibur En possession de Léandre
Effet : for+1/niv, maîtrise AA +0,5/niv, arme incassable, le possesseur ne peut être armé en deuxième main


        Magnifique épée dont le porteur tire une grande force. Quiconque la porte est capable de prouesses impressionnantes. Le souci est que cette épée contraint son porteur à n'utiliser et ne porter qu'elle.
        Pièce unique des équipements de la Commode Carrée.

          Cette épée prodigieuse fut donnée par la dame du parc au Prince Martur, afin qu'il terrasse les ennemis lui barrant la route du Singe-qui-râle.


Lance Veau
Effet : Maitrise AJ +1/niv. For+0,5/niv, fend toutes les matières en ignorant l'endurance conférée.


        Lance mythique portant le nom de son ancien possesseur. Elle serait soi-disant capable de fendre la pierre sans jamais s'émousser.
        Pièce unique des équipements de la Commode Carrée.

          Lance Veau, le plus puissant des chevaliers, aurait été banni de la commode carrée le jour il a voulu s'emparer de la Gaine Mièvre.


Perce-Cheval
Effet : for+1/niv, maîtrise AJ+0,5/niv, grande capacité de persuasion en faisant une diversion ridicule donnant l'initiative


        Arc en bois magique d'une précision incroyable et d'une solidité à toute épreuve, le Perce-Cheval est une arme de choix.
        Pièce unique des équipements de la Commode Carrée.

          Son porteur serait, selon la légende, celui qui a trouvé le Singe qui Râle grâce à cette arme.

Les Gants de Léo (arme SA deux mains)
Effet : for+1.5/niv, maîtrise SA+0,5/niv, immobilise la cible touchée si contact de la peau : init=1 à l'action suivante, -5PV de brûlure


        Gantelet fait d'un alliage de Xiuhl et de Kéraunos, ces gants accorderaient à leur porteur une force hors du commun.
        Pièce unique des équipements de la Commode Carrée.

          Les légendes racontent que leur premier détenteur, Léo, avait la force de 100 ours et était capable d'arracher un arbre à son sol nourricier à la force de ses bras (mais vous savez avec les légendes....)


Le Singe-qui-râle (bijou)
Effet : end+1,5/niv, une fois par combat, si le possesseur devait être tué à l'issu d'un coup porté, il survit avec 1PV


        Petite statuette en or représentant un singe en colère qui fait de grands mouvements de bras. Elle donnerait soi-disant à son porteur, une grande résistance, mais en contre partie elle provoquerait des envies soudaines de bananes.
        Pièce unique des équipements de la Commode Carrée.

          On ignore totalement l'origine du Singe-qui-Râle. Les spécialistes de la légende de la Commode Carrée se battent sur le sujet. Certains disent qu'il proviendrait d'un autre monde, d'autres qu'il représente le compagnon d'un coureur des plaines autrefois appelé Zézu ... Ce qui est certain, c'est que le Prince Martur et ses chevaliers ont fini par trouver le Singe-qui-râle. Malheureusement pour nos malheureux historiens sus-cités, il est aujourd'hui perdu.


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 Sujet du message: Re: Reliques de classes physiques
MessagePosté: Jeu 31 Mai 2012 12:15 
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Reliques du Chasseur de Likyors


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Le Duc Chastel de Blanchefort,
pionnier dans la lutte contre les Liykors Noirs.


Histoire :
Il y a quelques siècles, les duchés des montagnes étaient en crise. Des Liykors Noirs attaquaient les autochtones jusque dans les villages, les élevages étaient réduits à néant et les paysans craignaient pour leur vie en travaillant les champs.

Pour répondre à l'angoisse générale et à la famine qui se profilait, le duc Chastel de Blanchefort instaura la création d'une compagnie de Chasseur de Liykors, avec l'aide de la milice et des chasseurs locaux. De prime abord victorieux, le mouvement se répandit dans tout les duchés avant d'atteindre tout le royaume de Kendra-Kâr ainsi que dans celui d'Ynorie et d'Anorfain en se popularisant tout particulièrement chez les classes aisés, les seuls ayant le luxe de pouvoir se payer une armure digne de ce nom et une bonne arbalète. Malgré la retraite progressive des Liykors hors des zones habitées, le taux de mortalité des chasseurs était extrêmement haut. De ce fait, le mouvement finit par se désagréger progressivement jusqu'à totalement disparaître.

Arbalète de Blanchefort
Effet : For+1,5/niv ; Mait AJ +0,25/niv.


        La légendaire arbalète du duc Chastel de Blanchefort. La rumeur veut que sa puissance est telle qu'avec elle, une simple flèche suffisait à terrasser le plus hargneux des Liykors.
        Pièce unique des reliques du Chasseur de Likyors.


Carquois d'Abondance (Bijou)
Effet : Mait AJ + 1,5/niv ; Le carquois ne se désempli jamais.


        Un chasseur dont l'histoire a oublié le nom avait l'habitude de se trimbaler avec un carquois qui était toujours rempli de flèches en argent. Lorsqu'une flèche était retirée, une autre apparaissait automatiquement. Nul n'a jamais percé le secret d'un tel enchantement.
        Pièce unique des reliques du Chasseur de Likyors.


Glaive de Mertar
Effet : For+0,5/niv ; Mait AA +1/niv. For+1/niv contre les loups et liykors.


        Ce glaive en mithril argenté appartenait à un des rares nains considéré et respecté par les humains pour ses talents de bretteur. Il fut le seul représentant de sa race dans la chasse contre les Liykors.
        Pièce unique des reliques du Chasseur de Likyors.


Armure du Noble Chasseur
Effet : End+1/niv, Esquive SA+0,5/niv. End+2/niv contre les Likyors.


        L'armure typique d'un noble qui s'est fait chasseur de Liykors. Conçue exprès pour pouvoir résister aux coups de griffes et aux morsures, elle constitue un solide rempart contre les Liykors.
        Pièce unique des reliques du Chasseur de Likyors.


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 Sujet du message: Re: Reliques de classes physiques
MessagePosté: Jeu 31 Mai 2012 12:16 
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Reliques du Pirate Conquérant


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Le Capitaine Pirate Barbécru,
conquérant de la ville de Dahràm.


Histoire :
Curieuse fut l'histoire de Wimund Khayr, plus connu sous son surnom de "Barbécru".
Né à Bouhen, ce fils de pêcheur se fit repérer par un prêtre de Moura qui ressentit en lui la présence de fluides d'eau. Après des années à supporter une discipline et une morale qui l'insupportait, il renonça aux ordres pour rentrer dans la marine Kendrane. Après plusieurs années de service, il conspira une mutinerie et déclara ne plus avoir à répondre à aucune hiérarchie. Après des années de pillages et de chasse aux trésors, il entreprit le plus grand fait d'arme jamais entrepris par un pirate : l'invasion d'une ville. Engageant des armées de mercenaires et une flotte conséquente, il conquit avec succès la ville jusque-là tranquille de Dahràm et s'en proclama Roi. Ce fut le début de l'âge d'or de la piraterie. Cinq ans plus tard, Barbécru fut retrouvé mort par empoisonnement à l'arsenic. Son assassin n'a jamais été démasqué.

Sabre du Grand Large
Effet : For+1/niv, maîtrise AA+0,5/niv. Dégâts d'eau x1,5.


        Le premier sabre de Barbécru, à la teinte bleue claire. Il paraîtrait qu'elle renforçait sa maîtrise de la magie d'eau.
        Pièce unique des reliques du Pirate Conquérant.


Sabre de Domination
Effet : For+1/niv, Maîtrise AA+0,5/niv. Fait gronder le tonnerre lorsque qu'il est brandit vers le ciel (init adverse -1 pendant 3 tours, une fois par combat).


        Le second sabre de Barbécru, à la teinte cuivrée. La légende veut que lorsqu'il brandissait ce sabre, Zewen lui-même retenait son souffle.
        Pièce unique des reliques du Pirate Conquérant.


Couvre-chef de Wimund
Effet : End +1/niv ; Esquives +0,5/niv ; Permet de ne jamais se perdre en mer.


        e chapeau vert orné de fourrure blanche était, avec sa tenue assortie, le signe de reconnaissance de Barbécru. On dit qu'il le portait uniquement en cas d'affrontement.
        Pièce unique des reliques du Pirate Conquérant.


Tenue de Wimund
Effet : End+1/niv, esquives magie +0,5/niv. End+2/niv contre les attaques d'eau.


        Une tunique verte orné de bijou et de fourrure blanche, indissociable de Barbécru. Ces pirates juraient ne l'avoir jamais vu avec quelques autres habits.
        Pièce unique des reliques du Pirate Conquérant.


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 Sujet du message: Re: Reliques de classes physiques
MessagePosté: Lun 31 Aoû 2015 13:22 
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Les relique de Totok le Malin




Histoire : Inutile de vous dire que le surnom de ce brave guerrier est tout ce qu'il y a de plus ironique. Totok était un humain très fort, monstrueusement fort. Du haut de ses deux mètres cinquante, sa grande passion était de casser des trucs avec son marteau. Il a d'abord été un mineur très efficace (et rentable, étant donné qu'il ne comprenait pas que son travail méritait salaire), puis, se lassant de casser toujours la même chose, a été un mercenaire très efficace (et toujours aussi rentable, car si ses muscles grossissaient à vu d'oeil, son cerveau, lui, était toujours aussi liquide), cassant des crânes, beaucoup de crânes. Mais Totok se lassa également de casser des têtes. Il se mit alors à la recherche de créature à pulvériser. Il commença par des coquatrix, mais elles étaient trop molles. Il passa donc aux gnolls, mais ils n'étaient pas suffisamment durs non plus. Il pensa trouver son bonheur avec les tortues géantes de Meno, mais bien vite il trouva l'exercice trop facile. Et c'est alors qu'il tomba sur le château de Kendra Kâr, beau, majestueux, tout de pierre... l'édifice lui faisait bien trop d'effet pour qu'il résiste à la tentation. Et c'est ainsi que Totok le Malin mourut, transpercé de quelques centaines de flèches et entouré d'une cinquantaine de gardes ébahis par la ténacité du géant, trop occupé à casser le château pierre par pierre pour se défendre. Totok était mort, oui, mais il était mort heureux.

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Le gourdin d'acier de Totok
Effets : For+2/lvl. Maîtrise AA-0,5/lvl. Si un coup est manqué, 10% de chance de faire tomber tout le monde dans un rayon de lvl/5m autour du point d'impact. (une action simple pour se relever)

    Image

        Evidemment, les plus fins d'entre vous diront que c'est un marteau. Mais pas pour Totok. Pour Totok c'est un gourdin. Et quand Totok ratait sa cible avec son gourdin, il n'était pas rare que l'onde de choc n'envoie quand même son ennemi valdinguer. Comme quoi quand on est fort, on a pas besoin d'être précis.
        Pièce unique de l'ensemble des reliques de Totok le Malin.


Le casque de Totok
Effets : End+1/lvl. For+0,5/lvl. Une fois par combat : Encornement : charge à for+1/lvl. Sur 1D100 : de 1 à 25 : le porteur est étourdi (ini=0 pendant lvl/5 tours). de 26 à 50 : rien de spécial. de 51 à 75 : l'ennemi touché tombe par terre (une action simple pour se relever). de 76 à 100 : la cible est étourdie (ini=0 pendant lvl/5tours.)

    Image

        Personne ne sait vraiment si ce casque était efficace, étant donné que Totok ne recevait jamais de coup au dessus du nombril, mais il paraîtrait que Totok cassait encore mieux après l'avoir récupéré.
        Pièce unique de l'ensemble des reliques de Totok le Malin.


L'armure en peau de bête de Totok
Effets : End+1/lvl. Esq.+0,5/lvl. End+1,5/lvl contre les attaque AJ simples.

    Image

        Totok a fabriqué son armure lui-même, utilisant des peaux de grizzlis et d'ours blancs (c'est pour ça qu'elle est moche). Elle serait particulièrement utile contre les projectiles.
        Pièce unique de l'ensemble des reliques de Totok le Malin.


La ''cape'' de Totok
Effets : Esq.+1/lvl, end+0,5/lvl. Toutes maîtrises et esquives adverses -5 pendant le combat.

    Image

        La ''cape'' de Totok n'est en fait qu'une fourrure de chien géant que Totok a dépecé. On dit qu'il n'a même pas pris la peine de la laver ni de la tanner, ce qui expliquerait la propension de ses ennemis à se boucher le nez plutôt qu'à attaquer lorsqu'il avançait.
        Pièce unique de l'ensemble des reliques de Totok le Malin.

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 Sujet du message: Re: Reliques de classes physiques
MessagePosté: Mer 30 Sep 2015 19:07 
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Les reliques d'Alem, Assassin aux milles contrats



Histoire : Alem est tristement célèbre dans l'histoire de Yuimen. On dit qu'il est l'auteur de plusieurs milliers d'assassinats, allant du simple paysan aux rois et princes ; personne ne pouvait l'empêcher d'exécuter ses contrats. Pour autant, Alem ne cachait pas son identité. Il se faisait d'ailleurs régulièrement attraper par des gardes et n'opposait aucune résistance, mais lorsque les miliciens venaient le chercher dans sa cellule au petit matin pour le conduire à la potence, il avait toujours mystérieusement disparu, ne laissant qu'un mot d'excuse à l'attention de ses geôliers. On dit qu'il fut arrêté au sommet de sa carrière par le roi de Kendra Kâr, qui lui donna un contrat sur lui-même. A la stupeur de toute la cour du château présente à ce moment là, Alem sortit sa dague et se trancha la gorge.

Certains disent qu'il préférait mourir que d'entacher sa réputation en refusant un contrat. D'autres disent qu'il n'est pas vraiment mort et qu'il a utilisé l'argent de son propre contrat pour couler une vie oisive en Ynorie. Une chose est sûre cependant, après sa mort, le roi de Kendra Kâr avait fait disséminer ses équipements magiques à travers le monde.


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La dague aux milles victimes
Effets : For+1, maîtrise SA+0,5/lvl. Impossible à désarmer.

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        On dit que tous les contrats d'Alem ont été exécutés avec cette arme, si bien que le bout de la lame est resté d'un rouge sang indélébile. Elle aurait été enchantée pour toujours revenir dans la main de son propriétaire quoiqu'il arrive.
        Pièce unique de l'ensemble des reliques d'Alem, Assassin aux milles contrats.


L'armure aux milles évasions (détenu par Alistair)
Effets : Esq.+1/lvl. End+0,5/lvl. Permet, une fois par jour, de se rendre intangible pendant 5secondes (1tour).

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        D'après certains, cette armure à la cape brumeuse aurait la capacité de transformer son porteur en brise, et c'est elle qui lui aurait permis de s'évader de toutes ses prisons sans le moindre mal.
        Pièce unique de l'ensemble des reliques d'Alem, Assassin aux milles contrats.


Les bracelets aux milles parades
Effets : Esq. AJ+1/lvl. autres esquives +0,5/lvl. Lorsqu'une attaque de jet simple touche, 10% de chance de ne se prendre que la moitié des dégâts.

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        Ces bracelets ont été conçus spécialement pour arrêter les projectiles, armes qu'Alem redoutait le plus.
        Pièce unique de l'ensemble des reliques d'Alem, Assassin aux milles contrats.


La capuche aux milles visages
Effets : Esq.+1/lvl, end+0,5/lvl. +20 de bonus aux jets de discrétion sur D100.

    Image

        On dit que c'est cette capuche qui permettait à Alem de se glisser proche de ses victimes sans se faire remarquer malgré son visage tristement célèbre.
        Pièce unique de l'ensemble des reliques d'Alem, Assassin aux milles contrats.

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 Sujet du message: Re: Reliques de classes physiques
MessagePosté: Mer 30 Sep 2015 19:09 
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Reliques des jumeaux fratricides



Histoire : La légende des jumeaux fratricides, bien que relativement peu connue, est sûrement l'une de celles qui ont le plus inspiré les bardes et écrivains désireux de décrire la lutte entre le bien et le mal sur Yuimen. Car s'il est bien une histoire qui représente la lutte entre Gaïa et Thimoros, c'est celle-ci.

Les jumeaux fratricides, comme on les appelle maintenant, étaient en tout point identiques ; non seulement ils se ressemblaient comme deux gouttes d'eau – ce qui est plus ou moins attendu de la part de jumeaux – mais ils étaient tous deux aussi intelligents, aussi doués au combat, possédaient les mêmes qualités et les mêmes lacunes. Pour autant, leur relation n'avait, au départ, rien de conflictuelle ; les légendes les plus détaillées parlent même de la ruse qu'ils employaient pour partager la femme de l'autre sans qu'elles ne s'en aperçoivent. Cette relation fusionnelle dura des années, jusqu'à ce que leurs talents de bretteurs ne les conduisent en plein cœur d'une bataille perdue d'avance. C'est alors que là, sur le champs de bataille, alors qu'ils étaient tous les deux sur le point de mourir au même moment, chacun d'eux entendit une voix résonner dans leur tête. Le premier entendait Gaïa, le second Thimoros. Les dieux avaient chacun choisi l'un des jumeaux comme leur champion, et en échange d'une allégeance sans faille, ils leur sauvèrent la vie. Au terme de la bataille dont ils étaient les seuls miraculeux survivants, les jumeaux se rendirent compte que leur seconde moitié avait juré fidélité à un dieu différent et décidèrent de se livrer un duel à mort. Faisant jeu égal, chacun donna le coup final à l'autre en même temps, sur la même estocade.

Cette légende n'est peut être qu'une histoire, mais peu d'histoires sont totalement inventées, et certains pensent que l'équipement de ces deux bretteurs repose quelque part sur Yuimen, attendant seulement la venue d'aventuriers, qu'ils soient porteurs d'ombre ou de lumière.


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Epée du Champion de Gaïa
Effets : For+1/lvl. maitrise AA +0,5/lvl. 100% de réussite de la prière à Gaïa.

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        Il est dit que cette épée fut bénie par Gaïa lors de la bataille finale du jumeau de la lumière. Il permettrait à son porteur de se sentir plus proche de la déesse et des fluides qui lui sont liés.
        Pièce unique de l'ensemble des reliques du Jumeau de Gaïa.


Cuirasse du Champion de Gaïa
Effets : End+1/lvl. Esq.+0,5/lvl. Lorsqu'une blessure est subie, 10% de régénérer la moitié des pv ôtés le tour suivant.

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        Selon une version de la légende, c'est la couleur de cette armure qui décida Gaïa à désigner ce jumeau comme son champion. Selon une autre, c'est lorsque Gaïa donna à cette armure le pouvoir de régénérer son porteur que la Cuirasse se mit à étinceler.
        Pièce unique de l'ensemble des reliques du Jumeau de Gaïa.


Bouclier du Champion de Gaïa
Effets : Esq.+1/lvl. End +0,5/lvl. Immunité contre la magie d'ombre de niveau inférieur au pj.

    Image

        Ce bouclier est celui que Gaïa plaça dans la main de son champion pour parer le coup qui devait lui être fatal. Il paraît qu'aucun adorateur de Thimoros ne peut percer sa défense.
        Pièce unique de l'ensemble des reliques du Jumeau de Gaïa.


Epée du Champion de Thimoros
Effets : For+1/lvl, maîtrise AA+0,5/lvl. 100% de réussite de la prière à Thimoros.

    Image

        Il est dit que cette épée fut maudite par Thimoros lors de la bataille finale du jumeau de l'ombre. Il permettrait à son porteur de se sentir plus proche du dieu et des fluides qui lui sont liés.
        Pièce unique de l'ensemble des reliques du Jumeau de Thimoros.


Cuirasse du Champion de Thimoros
Effets : End+1/lvl. Esq.+0,5/lvl. Lorsque l'adversaire touche, 10% de lui octroyer en retour la moitié des PV infligés.

    Image

        Selon une version de la légende, c'est la couleur de cette armure qui décida Thimoros à désigner ce jumeau comme son champion. Selon une autre, c'est lorsque Thimoros donna à cette armure le pouvoir de rendre les coups à son ennemi que la Cuirasse se mit à ternir.
        Pièce unique de l'ensemble des reliques du Jumeau de Thimoros.


Bouclier du Champion de Thimoros
Effets : Esq.+1/lvl. End+0,5/lvl. Immunité à la magie de lumière offensive de niveau inférieure au pj.

    Image

        Ce bouclier est celui que Thimoros plaça dans la main de son champion pour parer le coup qui devait lui être fatal. Il paraît qu'aucun adorateur de Gaïa ne peut percer sa défense.
        Pièce unique de l'ensemble des reliques du Jumeau de Thimoros.

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 Sujet du message: Re: Reliques de classes physiques
MessagePosté: Dim 4 Oct 2015 11:28 
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La panoplie du tueur invisible



Histoire :
La panoplie du tueur invisible a été créée il y a fort longtemps et ont fait quelques apparitions au court de l'histoire, chaque fois dans un moment très important. Elles appartenaient à une caste d'assassins professionnels, pour la plupart vélites. Les cinq chefs se partageaient les reliques et leurs pouvoirs extraordinaires pour régner sur l'ensemble de leur communauté. L'un d'eux cependant, avide de puissance, supprima ses compères un à un jusqu'à posséder l'entièreté du set. Cela ne le protégea toutefois pas de la horde d'assassins qu'il pensait contrôler...

Elles ont par la suite changé le cours des choses à plus d'une occasion, à leur manière. De l'assassinat d'hommes influents au vol d'objets précieux. Mais jamais au grand jamais leur possesseur ne fut découvert. On dit qu'elles ont le pouvoir de faire disparaître leur détenteur, mais sans doute n'est-ce qu'une rumeur...
Il y a cependant une petite anecdote qui circule de temps à autre, disant qu'un vieil homme avait trouvé leur propriétaire mourant et lorsqu'il partit chercher du secours, il devint incapable de donner l'emplacement ou la description de la victime...


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Capuche sans visage
Effet : end+1/lvl, esq+0,5/lvl. Possibilité d'effacer son passage de la mémoire d'une personne (une fois par jour).


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Capuche très sobre munie d'un foulard qui cache le bas du visage. Elle ne possède aucun pouvoir lorsqu'elle est retirée, mais si son détenteur la porte sur sa tête, alors rien ni personne ne pourra se souvenir de son faciès. A ne surtout pas utiliser le jour de son mariage par contre...
Pièce unique de l'ensemble la panoplie du tueur invisible .

    On ne sait que très peu de choses sur cette capuche. Cependant, il paraitrait qu'elle fut un moment la propriété d'un roi qui s'en servait pour parcourir les rues de sa cité en tout anonymat et ainsi être au plus près de son peuple.


Tunique sans ombre
Effet : end+1/lvl, esq+0,5/lvl. Le porteur dispose de la capacité "discrétion"


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Tunique d'excellente facture, bien plus résistante qu'il n'y parait. Discrète et élégante, elle moule son possesseur pour ne gêner aucun de ses mouvements. Il paraitrait même que, camouflé dans l'ombre, cette tenue diminuerait grandement les risques de se faire repérer pour un éventuel forfait. Sauf bien sûr si l'on s'équipe en même temps d'une torche bien en main.
Pièce unique de la panoplie du tueur invisible .

    Cette tunique a eu sa propre heure de gloire, dans les mains d'un assassin qui devint célèbre grâce à son utilisation et les nombreux meurtres qu'il commit avec elle. Il fut toutefois pris à son propre jeu, démasqué et exécuté quand un garde avisé remarqua l'homme en ville sans la moindre once d'ombre à ses pieds.


Bottes sans vacarme
Effet : end+0,5/lvl, for+0,5/lvl, esq+0,5/lvl. Donne l'aptitude rp "amortissement de chute" (ou la version améliorée si l'utilisateur à déjà "amortissement de chute")


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D’excellentes bottes en cuir très résistant qui se portent hautes et tiennent fermement les chevilles. Une coque en métal recouvre le bout de celles-ci et un coup de pied ferait relativement mal, cependant ce n'est pas vraiment en cela que leur intérêt réside. On raconte qu'une fois équipées, elles permettraient d'encaisser les bruits de pas et même de petites chutes. Certainement inutile pour courir un cent mètres ou sauter du haut d'une falaise ceci-dit.
Pièce unique de la panoplie du tueur invisible .

    Certainement la relique du vélite qui a fait le moins parler d'elle. Le cuir utilisé pour la confectionner serait celui d'un smilodon tuée spécialement pour cette occasion. La coque en métal quant à elle serait en Olath selon les rumeurs.


Bolas sourdes
Effet : For+1/lvl, maîtrise AJ +0,5/lvl. Paralyse l'adversaire au sol durant [lvl/4] tours, minimum 1.
La cible ne peut plus se déplacer, ses jambes étant entravées, mais peut cependant se servir de ses mains pour attaquer ou lancer des sorts par exemple.)


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Arme redoutable s'il en est. Trois petites boules en métal sont reliées par un cordage solide et, une fois envoyées dans les jambes de leur adversaire, stoppent sa course et le font chuter. C'est alors l'occasion rêvée pour lui sauter à la gorge ou lui vider les poches. Peut également servir à chasser du gibier, surtout qu'elle est plus silencieuse qu'une flèche. Attention cependant, ce n'est pas avec ça que vous tuerez votre cible, sauf peut-être s'il s'agit d'un vieillard proche du départ...
Pièce unique de la panoplie du tueur invisible .

    Cette arme peu conventionnelle serait la dernière relique du set créée à ce jour. Son créateur aurait été en possession de toutes les autres et serait devenu un vélite passé maitre dans l'art d’exécuter des gens. Il dut cependant avouer son impuissance lorsqu'on lui assigna une mission de capture. Il créa finalement cette relique pour réussir sa mission et l'utilisa ensuite de nombreuses manières.

Lames de tarot
Effet : For+1/lvl, AJ+0,5/lvl. Chance de critique +5%.


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Vous rêviez de mêler l'utile à l'agréable ? Ce n'est cependant pas possible avec cette arme. Même s'il s'agit en apparence, d'un simple jeu de carte, il n'en est rien. Chacune d'elle est une lame aiguisée avec soin et trancherait la plus musclée des gorges. Elles ont une apparence vieillie et usée, pour passer inaperçues, mais n'ont jamais été émoussées. Leur étui en cuir vous assure un transport sans risque mais attention tout de même à ne pas les faire tomber au sol. Le premier passant trop généreux voulant vous aider à les ramasser y perdrait quelques doigts.
Pièce unique de la panoplie du tueur invisible .

    On raconte qu'elles ont été forgées dans le but d'assassiner furtivement une cible au cœur des villes, en se faisant passer pour un magicien de spectacle itinérant.

_________________
Chibi-Gm, à votre service !


La règle à lire pour bien débuter : c'est ICI !
Pour toutes questions: C'est ici !
Pour vos demandes d'interventions GMiques ponctuelles et jets de dés : Ici !
Pour vos demandes de corrections : C'est là !
Joueurs cherchant joueurs pour RP ensemble : Contactez vous ici !


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 Sujet du message: Re: Reliques de classes physiques
MessagePosté: Lun 9 Nov 2015 14:26 
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Reliques de Jiub l’exterminateur.


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Histoire :
A l’époque où les Shaakts prirent le contrôle de l’actuel territoire de l’Atha Ust, sur Nirtim, les falaises entourant la zone souterraine qui allait devenir la sombre Caïx Imoros étaient peuplées de créatures volantes carnivores de la taille d’un homme nommées les Brailleurs des Falaises. Véritable plaie pour les bâtisseurs elfes noirs, qui arrimaient leurs matériaux par la mer en se faisant sans cesse harceler par les bêtes, les nids de ces volatiles géants étaient jugés comme trop nombreux et inaccessibles pour être réduits en poussière.
On doit pourtant cet exploit à un membre de leur communauté, Jiub, autrefois connu pour son parcours de crimes et de condamnations, qui prit son courage à deux mains et, armé d’un équipement créé par ses soins pour l’occasion, descendit en rappel le long des falaises et extermina un à un les nids des Brailleurs jusqu’à ce qu’il n’en reste plus. Il s’en sortit grièvement blessé, après que sa corde de rappel ait été sectionnée par les coups répétés des becs acérés. Tombé dans l’océan, il fut repêché et mené au Temple de Valshabarath pour être soigné.
Les Matriarches, conscientes de l’exploit, lui accordèrent l’immunité judiciaire et sanctifièrent son équipement à la hauteur de ses actes.



Brass’arc
Effet : For+1/niv, End+0,5/niv. Sert à la fois de protection et d’arme à distance ET au corps à corps (SA).


        Utilisé par Jiub pour se protéger des coups des Brailleurs des Falaises, cette arme à une main lui permettait à la fois de les repousser lorsqu’ils étaient entreprenant et de les tuer à distance en utilisant un mécanisme astucieux qui demandait de charger une flèche au niveau de l’avant-bras, qui était envoyée par un système de projection à ressors par simple pression d’une poignée située dans la paume.
        Pièce unique des reliques de Jiub l’Exterminateur.



Capuche du Coureur de falaise.
Effet : End+1/niv, Esq+0,5/niv. +15 à tous les jets de discrétion contre des ennemis volants.


        Capuche de la couleur des falaises de Caïx dont Jiub s’est paré pour progresser sur lesdites falaises sans se faire repérer par les Brailleurs. Elle est renforcée pour le protéger des assauts de ceux qui le découvraient quand même.
        Pièce unique des reliques de Jiub l’Exterminateur.


Bottes de descente en rappel.
Effet : End+1/niv, maîtrise SA+0,5/niv. Obtient automatiquement l’aptitude RP « Escalade ».


        Les bottes de Jiub étaient crantées et brossées pour qu’elles accrochent un maximum les falaises lors de sa descente en rappel meurtrière.
        Pièce unique des reliques de Jiub l’Exterminateur.


Plastron du Chasseur de Brailleurs.
Effet : End+1/niv, esq.+0,5/niv. Dégâts subis (après le calcul d’endurance) réduits de moitié contre des animaux sauvages.


        Le plastron de cuir, souple et permettant une grande aisance des mouvements pour esquiver les attaques des Brailleurs, a été sanctifié par les Matriarches de Caïx Imoros pour qu’il permette à son porteur d’être encore davantage protégé contre ces créatures harassantes.
        Pièce unique des reliques de Jiub l’Exterminateur.




Bonus de rassemblement du set : .

Acquiert le titre "Reliquat de Jiub" auprès de la race "Shaakt".

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 Sujet du message: Re: Reliques de classes physiques
MessagePosté: Mar 10 Nov 2015 13:31 
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Reliques de Revan le Revanchiste.


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Histoire :
Revan est un Hafiz né à Kers pendant l’ère obscure. Formé par les plus grands Gardiens de Yuimen pour devenir un guerrier d’élite lié à la cause de Kouchuu, il s’avéra vite être un maître d’armes d’exception, aux capacités martiales exceptionnelles. Mais très vite, ses maîtres remarquèrent chez lui une volonté de conquête inassouvie et grandissante. Très vite, il se rendit compte lui-même que défendre Kouchuu ne lui convenait plus. Il déserta l’armée de Kers pour s’allier à Oaxaca, la sombre fille de Thimoros, qui avait comme lui une grande soif de conquêtes, qu’il voulait initialement combattre plus activement que les Hafiz ne l’avaient fait jusque là.
Et ce fut la création de sa légende. Oaxaca lui confia son masque, pour que les siens ne le reconnaissent pas lorsqu’il les massacrerait. Et il le fit pendant de nombreuses années, tuant sans merci les ennemis de la Reine Noire montante. Il se trouva toutefois, vers la fin de sa vie, il comprit que profondément, il était en désaccord avec les moyens d’Oaxaca. Mais il était trop tard. Elle avait une emprise trop forte sur lui, et celle-ci le consuma lorsqu’il tenta de s’attaquer à elle. Il mit lui-même fin à ses jours au plus profond des mines de Mertar, juste avant qu’Oaxaca elle-même se fasse vaincre par l’alliance menée par Koushuu. Ses symboles sont restés malgré tout : son masque symbolisant sa trahison, ses deux sabres magiques représentant la dualité de son être, et sa cape noire, chape d’ombre qui enveloppa son histoire dans l’oubli, car malgré de nombreux actes héroïque, il n’était au final le héros d’aucun camp…


Masque révanite.
Effet : End+1/niv, maîtrise AA+0,5/niv. Rage du révanite (1X par combat, et pour le reste du combat, entre dans une rage aveugle doublant tous les dégâts qu’il inflige, mais il ne décide pas qui ses coups touchent (cible tirée au dé entre ses ennemis et alliés présents).


        Offert par Oaxaca pour qu’il ne soit pas reconnu des siens dans sa trahison, le masque en Olath parcouru d’acier rouge n’offrant pour seul accès à la réalité qu’une fine fente à la hauteur des yeux, il le tint surtout à l’écart de toute réalité. Il ne voyait plus en ses anciens amis que des cibles à tuer.
        Pièce unique des reliques de Revan le Revanchiste.



Cape Noire de Revan.
Effet : Esq+1/niv, End+0,5/niv. Peut, selon le choix du porteur, intervertir la renommée et l’infamie d’une action commise, ou décider qu’elle n’ait aucun effet sur sa réputation.


        Une chape d’ombre sur sa vie, un oubli général de ses récits. La cape de Revan, large cape de laine noire à capuche, pouvant envelopper aisément tout le corps, a selon la légende joué dans la… disparition de celle-ci. Comme si les souvenirs le concernant étaient rendus flous, imprécis, erronés… Sans que nul ne sache dire la vérité.
        Pièce unique des reliques de Revan le Revanchiste.


Sabre Lumière de Foudre. (En possession d'Aliéron)
Effet : For+1/niv, maîtrise AA+0,5/niv. Ignore la moitié des bonus d’endurance des armures en métal, ou la moitié de l’endurance naturelle s’il n’y a pas de protection.


        Ce sabre magique est une création des Hafizs, qui tenaient leur science des Ermansi, les elfes dorés. Le manche de l’arme permet d’activer ou de désactiver la lame, qui n’est pas faite de métal, mais d’une union concentrée de fluides de lumière et de foudre, jusqu’à atteindre une taille de 1m20. Lorsqu’elle est allumée, et qu’elle bouge dans l’air, elle vrombit de cette magie concentrée, que les experts nomment « laser », sans que ce mot ait une quelconque signification pour le commun des mortels. Lorsque l’arme rentre en contact avec du métal, le potentiel de foudre en elle s’excite, devient incontrôlable l’espace d’un instant, et relâche des éclairs électrisants qui viennent blesser davantage encore la personne touchée.
        Pièce unique des reliques de Revan le Revanchiste.



Sabre Lumière de Feu. (En possession d'Aliéron)
Effet : For+1/niv, maîtrise AA.+0,5/niv. Ignore la moitié des bonus d’endurance des armures de tissus ou de cuir, ou la moitié de l’endurance naturelle s’il n’y a pas de protection.



        Ce sabre magique est une création des Hafizs, qui tenaient leur science des Ermansi, les elfes dorés. Le manche de l’arme permet d’activer ou de désactiver la lame, qui n’est pas faite de métal, mais d’une union concentrée de fluides de lumière et de feu, jusqu’à atteindre une taille de 1m20. Lorsqu’elle est allumée, et qu’elle bouge dans l’air, elle vrombit de cette magie concentrée, que les experts nomment « laser », sans que ce mot ait une quelconque signification pour le commun des mortels. Lorsque l’arme rentre en contact avec du métal, le potentiel de feu en elle s’excite, devient incontrôlable l’espace d’un instant, et relâche des flammes brulantes qui viennent blesser davantage encore la personne touchée.
        Pièce unique des reliques de Revan le Revanchiste.




Bonus de rassemblement du set :
Ambiguïté idéologique : Le porteur peut refuser un titre ou un acte à l'issu d'une aventure.

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 Sujet du message: Re: Reliques de classes physiques
MessagePosté: Mar 29 Mar 2016 11:51 
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Eniel Brise-Elfe



Histoire :
Né d'une mère humaine et d'un père hinïon, Eniel fut aussi mal accueilli à Cuilnen qu'à Kendra Kâr. Mais s'il ne garda aucune rancune concernant les humains, pour la principale raison que sa mère avait tout sacrifié pour lui, une certaine haine des elfes naquit bien vite en lui. Celle-ci ne fit que s'accentuer lorsque, à la mort de sa progénitrice, il rendit visite à son père pour demander asile et ne trouva rien d'autre qu'une porte éternellement close. Eniel vadrouilla pendant des décennies sans but, alimentant chaque jour un peu plus une haine des elfes qui atteignit bientôt un seuil inégalé.

C'est alors que, au lendemain de son centième anniversaire, il décida de canaliser cette haine dans un objectif : l'extermination intégrale de toutes les races elfiques. Il trouva bien vite des alliés pour l'aider dans sa quête ; il se nommèrent le Chaos des Elfes, et c'est ainsi qu'une ère de terreur plana au dessus de Cuilnen, sa principale cible. Chaque fois qu'une expédition quittait la cité ils craignaient une attaque d'Eniel ou de ses hommes, si bien que la cité fut bientôt en quarantaine forcée. Des troupes entières furent envoyées pour le débusquer, mais quand elles n'étaient pas décimées elles revenaient simplement bredouilles, incapables de trouver quiconque.

Le règne de terreur d'Eniel s'arrêta finalement lorsqu'il se retrouva né à né avec une enfant. Il venait de tuer ses parents et d'en faire une orpheline, lui infligeant la même détresse qu'il avait éprouvé toute sa vie. Le semi-elfe décima alors toute sa troupe avant de se donner lui-même la mort, incapable de regarder en face les conséquences de ses actions.


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Brise-Elfe

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        Origine de son surnom, Brise-Elfe a été spécialement enchantée pour tuer des elfes.
        Pièce unique de l'ensemble des reliques d'Eniel

        Force + 1/lvl, Maîtrise AA + 0,5/lvl, Force + 0,5/lvl contre les races elfiques (y compris semi-elfes)


L'écu Noir (en possession de Relonor)

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        En plus de constituer une très bonne défense contre tout type d'arme, l'écu Noir est, dit-on, ce qui permettait à Eniel d'échapper aux patrouilles et troupes Hinïones, détectant les mouvement des elfes avant qu'ils ne parviennent à lui.
        Pièce unique de l'ensemble des reliques d'Eniel

        Endurance + 1/lvl, Esquives + 0,5/lvl, Permet d'observer les mouvements des races elfiques (y compris semi-elfes) via une aura magique jusqu'à 500 mètres de distance, même à travers des obstacles


Le heaume d'Effroi

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        Nul ne sait si c'est par un enchantement ou tout simplement parce que sa réputation le précédait, mais ce casque paralysait tant les elfes de peur qu'il donnait un avantage certain à Eniel lorsqu'il en affrontait.
        Pièce unique de l'ensemble des reliques d'Eniel

        Endurance + 1/lvl, Esquives + 0,5/lvl, Les races elfiques (y compris semi-elfes) commencent le combat avec 1 d'init


Pare-Flèche

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        Les hinïons étant connus pour leurs talents d'archerie, Eniel avait fait forger cette armure spécialement pour encaisser leurs flèches.
        Pièce unique de l'ensemble des reliques d'Eniel

        Endurance + 1/lvl, Esquives + 0,5/lvl, Le porteur gagne un bonus de + 0,5/lvl d'esquive AJ


Les buveurs d'Âmes

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        On dit que ces gants buvaient l'âme des elfes victimes des coups d'Eniel, absorbant leur énergie vitale pour soigner leur porteur.
        Pièce unique de l'ensemble des reliques d'Eniel

        Endurance + 1/lvl, Esquives + 0,5/lvl, Redonne 20% des PV max lorsque le porteur tue un membre d'une race elfique (y compris semi-elfes)


Bonus de Rassemblement :

    Acquiert la compétence Chaos des Elfes : Permet une fois par combat d'invoquer [lvl du porteur/2] Ombres d'Eniel combattant en allié, arrondis à l'inférieur, ayant les caractéristiques d'un guerrier de niveau [lvl du porteur /2], ne pouvant attaquer que des races elfiques (y compris semi-elfes).

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 Sujet du message: Re: Reliques de classes physiques
MessagePosté: Mar 29 Mar 2016 11:59 
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Gre'Korg du Lotus



Histoire :
Gre'Korg, garzok qui ne se reconnaissait pas dans les préceptes des siens, habita pendant de longues années à Oranan, où il fit des efforts répétés pour s'intégrer. Mais la cité, qui, en première ligne de la lutte contre Omyre, avait essuyé de nombreuses pertes contre les orcs, ne l'accepta jamais comme un citoyen à part entière, et les réponses aux efforts d'intégration du garzok ne furent que la suspicion et la haine. Exclu de la société qu'il avait pourtant voulu aider, Gre'Korg comprit le combat que menaient ses frères contre ces cités bien-pensantes et, décidant de racheter sa trahison à son peuple natal par le sang, voua le reste de sa vie à une guerre sanglante contre les humains.

C'est ainsi que, maintenant général d'Oaxaca en première ligne, il décima des troupes entières d'Ynoriens et de Kendrans, se faisant un nom auprès de la patrie qu'il avait d'abord rejeté mais qui, malgré sa trahison, l'accueillit à bras ouverts lorsqu'il se présenta à ses portes avec un sac rempli de têtes humaines. Gre'Korg tua de ses mains des centaines d'Ynoriens, qui, inconscients du rôle qu'ils avaient joué dans l'alimentation de sa haine, ne virent qu'une confirmation de leurs doutes concernant sa « fausse » bienveillance passée.


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La Pique du Lotus -2 mains-

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        Utilisée pour embrocher un nombre incalculable d'humains, cette lance semble y avoir pris un certain goût, buvant maintenant leurs âmes pour en nourrir son porteur.
        Pièce unique de l'ensemble des reliques du Lotus

        Force + 1,5/lvl, Maîtrise AA + 0,5/lvl, Force + 0,5/lvl supplémentaire pour chaque humain tué par le porteur dans le combat jusqu'à la fin du combat


L'Arc du Lotus

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        Les flèches tirées par cet arc semblent particulièrement puissantes lorsque la cible est humaine.
        Pièce unique de l'ensemble des reliques du Lotus

        Force + 1,5/lvl, Maîtrise AJ + 0,5/lvl, Force + 0,5/lvl supplémentaire contre des humains


Le Carquois du Lotus (Bijou)

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        Les flèches entreposées dans ce carquois ne semblent jamais manquer leur cible lorsque celle-ci s'avère être humaine.
        Pièce unique de l'ensemble des reliques du Lotus

        Force + 1/lvl, Maîtrise AJ + 0,5/lvl, Maîtrise AJ + 0,5/lvl supplémentaire contre des humains


Le Plastron du Lotus

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        On dit que jamais une lame maniée par un humain n'a pénétré cette armure.
        Pièce unique de l'ensemble des reliques du Lotus

        Endurance +1/lvl, Esquives + 0,5/lvl, Permet d'encaisser totalement et à coup sûr un sort, attaque ou CC provenant d'un humain au choix par combat

Bonus de rassemblement :

    Confère la capacité Rage du Lotus : Une fois par combat, permet de faire le double de dégât à une cible humaine

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