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 Sujet du message: Reliques de classes physiques
MessagePosté: Sam 31 Mar 2012 16:05 
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Ensembles de reliques pour classes physiques


Ce sont des ensembles de reliques reliées aux classes physiques. Sauf mention du contraire, les classes magiques ou semi-magiques peuvent tout à fait obtenir l'une de ces reliques. Cependant, les reliques qui sont présentes ici possèdent des bonus plus intéressants pour les classes physiques. Ce classement est donc là à titre indicatif pour vous aider à faire votre choix, mais n'est en aucun cas une limitation au type concerné.



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 Sujet du message: Re: Reliques de classes physiques
MessagePosté: Sam 31 Mar 2012 16:06 
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Equipement de Grunfit


Histoire :
Grunfit était selon les légendes un guerrier ailé qui répandait une justice violente et invincible. Ses capacités hors du commun lui avait permis de vaincre les créatures des enfers envoyés par Phaïtos. Il se battait sans armes et torse nu, seul un casque et des jambières le couvraient. Mais le plus impressionnant était son amulette dorée qui jouissait d’un éclat sans pareil.

Casque Ailé de Grunfit
Effet : end+1/niv, esquives AJ+0,5/niv. permet au porteur de sauter deux fois plus haut que la normale


    Image

        Cette pièce unique apportait au guerrier un élan considérable qui lui permit notamment de sauter sur la tête de trolls pour leur écraser le cerveau à mains nues. Pièce unique du set de Grunfit.
        Pièce unique des reliques de Grunfit.


Puissance de Grunfit
Effet : force +1/niv, endurance +0,5/niv, maitrise AA +0,25/niv


    Image

        Amulette dorée qui aurait été fabriquée par le grand mage Irzut. Nul ne s'en est jamais servi excepté Grunfit.
        Pièce unique des reliques de Grunfit.


Jambières de Grunfit En possession de Mathis
Effet : end +1/niv, Esq. AA+0,5/niv. Durées de trajets égales à celles d'un cheval


    Image

        Des jambières en bronze gravées et forgées par Meno lui-même selon les dires. Ces jambières lui permettaient de se déplacer longtemps et rapidement.
        Pièce unique des reliques de Grunfit.


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Bonus de rassemblement

Le PJ en bénéficie à partir du moment où il possède toutes les reliques de l'ensemble.

Maitrîse SA +1/niv, Insensibilité à la douleur.


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 Sujet du message: Re: Reliques de classes physiques
MessagePosté: Sam 31 Mar 2012 16:06 
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Equipement de Sigur


Histoire :
La comtesse de Sigur était une maître d’arme de légende. Son mythe est fondé sur sa capacité à maitriser une lame à la perfection et à lié cela à une incomparable maitrise de l’eau. Elle était gracieuse et agile comme un ruisseau et violente et cruelle comme une tempête.


Armure de Sigur
Effet : end+1/niv, Esquive SA+0,5/niv. Défense corail : - 0,5/niv PV à l’attaquant si vous êtes touché au torse.


    Image

        Cette magnifique armure en cuir blanc matelassé aurait la capacité de renvoyer les attaques.
        Pièce unique de l'équipement de Sigur

          La légendaire maître d'arme ne se séparait jamais de cette armure. Elle lui sauva la vie plusieurs fois.


Epée de Sigur En possession d'Elylia
Effet : For+1/niv, Maîtrise AA+0,5/niv. Globe d’eau : La rapière peut toucher à 20cm plus loin que son bout métallique grâce à une projection aqueuse.


    Image

        Rapière d’une finesse incomparable et d’un bleu azur. Elle semble légère comme l’eau et entourée d’une aura liquide. La magie d'eau qu'elle libère en qu'elle libère en fait une arme redoutable.
        Pièce unique de l'équipement de Sigur

          L'épée légendaire de l'imminente Sigur fut forgée par les elfes bleus dans leur citée perdue. Nombre des adversaires de Sigur périrent sous cette lame aux pouvoirs terrifiants.


Bouclier de Sigur
Effet : End+0,5/niv, Esquives AA+0,5/niv. End+1/niv contre les sorts d'eau


    Image

        Une pièce sublime faite des plus belles créations marines de Moura. Il allie à sa beauté une résistance inouïe.
        Pièce unique de l'équipement de Sigur

          On raconte que Sigur mis plusieurs décennies à forger ce bouclier aux capacités extraordinaires. Pendant toutes ces années, elle récupéra les coques et squelettes des créatures marines décédées qui s'échouaient sur la plage et en forgea son bouclier.


Gantelets de Sigur En possession de Madoka
Effet :End+1/niv, Esquives SA+0,5/niv. Jet aqueux : Une fois par jour, le porteur peut lancer un jet d’eau qui peut faire tomber un adversaire.



        Des gants d’une élégance rare où de l’eau coule toujours sans jamais mouiller le vêtement ni le porteur.
        Pièce unique de l'équipement de Sigur

          Ces gantelets auraient été confiés à Sigur par la Déesse Moura en personne lors d'une de ses apparitions sur Yuimen.


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Bonus de rassemblement

Le PJ en bénéficie à partir du moment où il possède toutes les reliques de l'ensemble.

Init+3, les créatures marines n'attaquent pas le porteur de l'ensemble de reliques.


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 Sujet du message: Re: Reliques de classes physiques
MessagePosté: Sam 31 Mar 2012 16:06 
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Ensemble de l’armure cristalline du guerrier


Histoire :
L’histoire de cette armure est légendaire chez les Wiehls. Deux clans s’opposaient violemment pour avoir le contrôle de la ville. Ceux qui voulaient obtenir par la force et le courage, sur les champs de batailles à la lumière. Et ceux dans l’ombre, assassinant, les Von Lasch.
Celui qui l’a porté a vu son nom oublié, mais pas l’histoire de son armure. Il l’éparpilla sur tout Yuimen, et il est dit que seul un « cœur pur » pourrait la trouver. Avec l’aide d’un de ses anciens amis, il avait maudis l’armure. Mais ce qu’il ne savait pas, c’est qu’en jetant cette malédiction, le porteur se verrait emmené dans la haine et la mort, ou quelque chose de proche... il partit s’exiler et plus personne n’entendit parler de lui, poussé par une mystérieuse force.
Une créature surpuissante du nom de Lürgoth, venant d'un autre monde, avait été lié à cette armure du fait de cette malediction. Depuis, il attend un nouveau porteur corrompu prêt à venir le rejoindre et prendre la suite du tout premier porteur.
Celui qui portera cette armure se verra attiré vers le nord, là, il trouvera un passage pour un autre monde où le Mal à besoin de lui pour conquérir Yuimen.

Dessus chacune de ces pièces, une phrase est écrite en langue des Shaakts :
« Orrl vel'drav dos ulu trezen orn kyorl l' zanjur d'lil yah t'yin l' tangi lu' l' isto orn tlu thir'ku »

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Lame cristalline
Effet : for+1/niv, maîtrise AA+0,5/niv. 10% de chance de trancher l'armure ennemie, la rendant inutilisable jusqu'à réparation


        Une longue et fine lame, la forme arrondie la compare presque à un sabre. Lors de la malédiction, elle devient d’un noir ténébreux.
        Pièce unique du set de l’armure cristalline du guerrier.



Dague cristalline
Effet : for+1/niv, Maîtrise SA+0,5/niv. Lorsqu'elle touche, la dague reste dans la plaie, occasionnant une perte de 1PV/niv/tour tant qu'elle n'est pas retirée


        Même allure que la lame, la dague reste 3 fois plus petite. Lors de la malédiction, elle devient d’un noir ténébreux.
        Pièce unique du set de l’armure cristalline du guerrier.


Casque cristallin
Effet : end+1/niv, esquive AJ+0,5/niv. Force des ombres : Le guerrier peut s’il se concentre un tour durant, s’entourer d’une aura ombreuse pendant 5 minutes qui permettra de prendre par surprise ses adversaires. (+0,5/niv maitrise AA porteur.)


        Sa forme est peu commune, deux pics s’érigeant vers l’arrière lui donne deux corne à l’envers. Lors de la malédiction, elle devient d’un noir ténébreux.
        Pièce unique du set de l’armure cristalline du guerrier.

Armure cristalline
Effet : end+1/niv, for+0,5/niv le jour, quand le set n'est pas complet, et la nuit, lorsque la malédiction est active.


        Sa particularité est sa couleur claire bleutée qui lui donne l’impression d’être faites en glace. Lors de la malédiction, elle devient d’un noir ténébreux.
        Pièce unique du set de l’armure cristalline du guerrier.


Cape cristalline
Effet :Endurance +1/niv, esquives+0,5/niv. -10% des dégâts de toute magie


        Même couleur que le reste. Lors de la malédiction, elle devient d’un noir ténébreux.
        Pièce unique du set de l’armure cristalline du guerrier.


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Bonus de rassemblement

Le PJ en bénéficie à partir du moment où il possède toutes les reliques de l'ensemble.

10% de chance de supprimer les effets de toute magie


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 Sujet du message: Re: Reliques de classes physiques
MessagePosté: Sam 31 Mar 2012 16:06 
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Matériel du grand chef cuisinier


Histoire :
Ce set a été fait pour le grand chef cuisinier d'un ancien roi. Le Roi lui a offert un souhait après un banquet particulièrement réussi qui lui permit de séduire sa Reine... Le chef cuisinier demanda juste qu'on lui remplace son matériel de cuisine.

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Gants de cuisine
Effet : End+1/niv. Esquive SA+0,5/niv. End+2/niv contre le Feu, maîtrises AA, SA, AJ-0,25/niv


    Image

        On raconte que ces gants de cuisine sont en peau de dragon, ils sont juste dans un tissus ignifugé magiquement.
        Pièce unique du set du grand chef cuisinier.


Toque du cordon bleu
Effet : end+1/niv, magie+0,5/niv ; Celui qui le porte connait instantanément plus de vingt recettes de cuisine sophistiquées.


    Image

        Cette grande toque de tissus blanc est un modèle unique dans son genre. Le cuisinier royal aurait transmis une partie de ses création culinaire avant de mourir.
        Pièce unique du set du grand chef cuisinier.


Tablier de travail
Effet : end+1/niv, Esquives AA+0,5/niv. end+2/niv contre le feu


    Image

        Ce tablier de tissus bleu est un simple tablier de cuisine, si on excepte le fait que malgré plus de dix ans en cuisine, il n'a jamais pris une tâche : il est inusable et insalissable.
        Pièce unique du set du grand chef cuisinier.


Couteau de cuisine
Effet :for+1/niv, maîtrise SA+0,5/niv. force+2/niv contre les chairs mortes


    Image

        Un grand couteau de cuisine à la lame très tranchante. Il a l'avantage de ne jamais s’émousser.
        Pièce unique du set du grand chef cuisinier


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Bonus de rassemblement

Le PJ en bénéficie à partir du moment où il possède toutes les reliques de l'ensemble.

Empêche de se brûler (immunité totale au feu) et de rater un plat.


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 Sujet du message: Re: Reliques de classes physiques
MessagePosté: Sam 31 Mar 2012 16:07 
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Equipement d'Irald le maraudeur


Histoire :
Irald était un rodeur, mais se sentait très à l'aise en ville aussi. D'ailleurs, à force d'y séjourner autant, il a mal tourné. Il a fini par se rallier à un groupe de voleurs, comme ses talents étaient utiles au dehors de la ville. Il excellait tellement qu'un jour, il décida de devenir le chef de sa guilde mais mal lui en prit, c'est la tête qu'il perdit. Ses équipements, fameux, ont été dispersés aux quatre coins de Yuimen.

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Les griffes Qee Elghinn ("Mort rapide" en Shaakt)
Effet : End +1/niv, for+0,5/niv. poison -2 pv/tour sur lvl/4 tours pour une touche, non cumulable


    Image

        Ces griffes sont d'une efficacité extrême, tandis qu'elles protègent votre main, le poison dont est emprunt la lame terrasse vos ennemis.
        Pièce unique du set d'Irald l'assassin

          C'est l'arme favorite d'Irald. Il la maniait si bien que le poison n'avait pas le temps d'agir. Elle à été crée spécialement pour lui par un artisan shaakt.


Les griffes Naranor ("Feu du soleil" en Sindel)
Effet : For +1/niv, Maîtrise SA+0,5/niv. 30% de chance d'enflammer le coup donnant dég+0,75/niv


    Image

        Les griffes Naranor ne portent pas leur nom au hasard. Elles ont en effet le pouvoir de convoquer des puissantes flammes.
        Pièce unique du set d'Irald l'assassin.

          Irald était très fier de cette arme. Il l'utilisait si souvent qu'il parvenait à l'enflammer à chacun de ses coups. Le feu ainsi dégagé pouvait réduire en cendres un arbre en quelques minutes. Cette arme au début pourtant très basique a été enchantée par un puissant pyromancien.


Bottes sylvaines
Effet : + 1/niv à toutes les esquives, End+0,5/niv. OU enracinement: les bottes s'enracinent dans le sol, causant l'immobilité, et permettant de rendre 0,25/niv PV par tour


    Image

        Ces bottes d'apparence modeste renferment pourtant un pouvoir exceptionnel. On raconte qu'Irald en tirait sa légendaire adresse ainsi que le pouvoir de se guérir.
        Pièce unique du set d'Irald l'assassin.

          Ce qui fit véritablement le succès d'Irald ce sont ses bottes qui lui ont été conférées par les sylphes. Ces chausses magiques amélioraient ses réflexes et sa vitesse de déplacement.

Ecorce de chêne
Effet : End +1/niv, Esq AJ +0,5/niv. Peut prendre l’apparence d’une surface qui se trouve derrière vous, et qui vous cache complètement du monde pour une durée de 30 minutes si le porteur reste immobile, utilisable une fois par jour


    Image

        Cette cape tissée en fibres de bois de chêne protège aussi bien des coups que de la pluie.
        Pièce unique du set d'Irald l'assassin.

          Cet objet à été offerte à Irald par son mentor quand l'assassin n'était encore qu'un apprenti.


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Bonus de rassemblement

Le PJ en bénéficie à partir du moment où il possède toutes les reliques de l'ensemble.

Le porteur ne se fait pas remarquer et toutes les personnes qu’il croise fugacement l’oublient. Seulement, si quelqu’un le cherche avec ardeur, il pourra le trouver !
Pour le possesseur des deux griffes, possibilité de lancer une des lames d'une de ses griffes par jour, celle-ci aura les caractéristiques spéciales des deux armes. Le lancer se fera sur la maitrise SA.(1 utilisation/ jour)


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 Sujet du message: Re: Reliques de classes physiques
MessagePosté: Sam 31 Mar 2012 16:07 
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Saintes reliques de l’Incarnation de Rana :


Image


Histoire :
Une légende raconte qu’un jour, en se penchant du haut de son domaine flottant dans les cieux, Rana vit ses adorateurs qui œuvraient à sa gloire, sans trêve ni repos, commémorant son culte avec la plus grande dévotion et le plus grand zèle qui soient, commémorant sa grandeur à la sueur de leur front, travaillant d’arrache-pied pour dresser des édifices toujours plus majestueux, organisant des cérémonies toujours plus belles, formant des fidèles toujours plus ardents pour se consacrer à l’entreprise sacrée à laquelle ils se vouaient.
Devant tant d’abnégation pour elle, Rana ne put empêcher ses yeux de s’embuer, et comme une rosée divine, une larme coula de sa joue, une larme de bonheur, qui fila jusqu’au monde des humains, se cristallisant durant son long parcours, si bien qu’elle forma une pierre précieuse à nulle autre pareille lorsqu’elle toucha terre.
Voyant ce qui avait résulté de son amour pour ses enfants, Rana poursuivit son élan d’affection, et consentit à se séparer d’une infime partie de son pouvoir pour leur en faire don… une partie microscopique comparée à sa véritable puissance, certes, mais pour un humain, l’énergie qui sourdrait de ces artefacts était loin d’être négligeable.

On dit qu’encore aujourd’hui, ces Incarnations de Rana reposent paisiblement sur Yuimen. Nul jusqu’ici n’est parvenu à les rassembler, mais elles attendent leur heure : elles attendent qu’un cœur qui bat pour la Déesse des vents en prenne possession, afin qu’il œuvre par et pour Rana.

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Larme de Rana (Bijou)
Effet : endurance +1,5/niv, quand le porteur passe sous la moitié de sa vie, la tristesse de Rana s'échappe du bijou pour aller frapper l'adversaire : lancer du sort « manque de souffle » réussite 100%, pas de consommation de PM


    Image

        Pierre précieuse d’une translucidité hors du commun sertie sur une bague, la Larme de Rana est un joyau unique en son genre : plus pure que le diamant, elle laisse apercevoir en son sein une véritable fresque irisée qui n’est pas sans évoquer un entrelacement de larmes. On dit que quiconque porte cette bague à son doigt peut sentir l’espace d’un instant la divine miséricorde qui a saisi Rana lorsqu’elle lui a donné forme.
        Pièce unique du set de l'incarnation de Rana.


Cheveu de Rana (Arme de jet)
Effet : force +1/niv, +0,5/niv maîtrise AJ, 10% de chance que la victime d'une flèche soit séduit par le tireur: celui-ci ne sera plus la cible de l'adversaire que s'il est le dernier combattant



        Le cheveu que Rana aurait offert au monde mortel constitue en fait la corde d’un arc : plus doux que la soie la plus douce, plus beau qu’un fil de la vierge, et néanmoins incassable, ce « cheveu » semble guider les flèches de celui qui le bande par la puissance du vent lui-même, donnant une précision réputée mortelle à son utilisateur. Ce doit être merveille que de pouvoir sentir un tel matériau contre ses doigts, alors que le bois qu’il tend se courbe docilement, sans un gémissement.
        Pièce unique du set de l'incarnation de Rana.

Ongle de Rana (Epée) En possession de Léonid Archevent
Effet : Force +1/niv, maîtrise AA+0,5/niv. , Permet de lancer le Rana Slash 1fois/jour sans PKi et avec réussite à 100%


    Image

        « La plus belle des armes pour la plus belle des morts »[/i] pourrait-on dire en voyant cette splendide épée : la plus guerrière des incarnations de Rana, cette arme à la lame magnifiquement harmonieuse semblerait pouvoir trancher le vent lui-même tellement son tranchant est effilé et sa maniabilité fabuleuse entre les mains de quelqu’un qui aurait appris à la connaître.
        Au pommeau fait d’ailes déployées, l’Ongle de Rana se porte nu à la ceinture : sa nature aérienne ne souffre pas la contrainte d’un fourreau. Lorsqu’elle siffle en fendant l’air durant un combat, le son qu’elle émet est d’une beauté troublante : on dirait presque… un chant.
        Pièce unique du set de l'incarnation de Rana.


Empreinte de Rana (Armure) En possession de Léonid Archevent
Effet : end +1/niv, esq. AJ+0,5/niv. 15% de chances de dévier la trajectoire de projectiles conventionnels visant le porteur


        Cette pièce se différencie des autres par le fait qu’elle n’est pas une partie du corps à proprement parler : Rana aurait « forgé » cette armure en s’étendant au sein d’un banc de nuages, laissant leur écume céruléenne se déposer sur son corps parfait, s’imprégner de son essence sur ses formes pleines de grâce pour aboutir à un vêtement qu’elle envoya à la suite de ses autres dons.
        Il n’est pas possible de donner une véritable représentation de l’Empreinte de Rana car lorsqu’elle est portée, sa matière venteuse se modèle d’elle-même pour épouser le corps de son possesseur. Une fois enfilée, son porteur n’en ressent même plus la présence, pas plus qu’une douce brise qui lui courrait le long du corps. Les coups adverses, en revanche, la sentent bel et bien…
        Pièce unique du set de l'incarnation de Rana.


Souffle de Rana (Cape)
Effet : +1/niv aux esquives, End. +0,5/niv. Permet de voler pendant 5 minutes par jours.


        Lorsqu’elle eut déposé sur terre chacune des Incarnations précédemment décrites, Rana laissa échapper un soupir issu d’un tressaillement de sa divine poitrine. Elle mit une partie de son âme dans cette insufflation, faisant acquérir matérialité à son souffle sous la forme d’un mantelet translucide : nul ne saurait dire de quelle couleur est le Souffle de Rana, apparaissant tantôt bleu pâle sous un angle, tantôt un peu blanc, tantôt gris-vert… bref, tout comme un arc-en-ciel, cette cape est de mille couleurs.
        Lorsqu’il la dépose sur ses épaules, le porteur se sent littéralement des ailes : plus agile, plus léger, plus souple, plus habile, plus gracieux… tout simplement plus aérien.

        Pièce unique du set de l'incarnation de Rana.


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Bonus de rassemblement

Le PJ en bénéficie à partir du moment où il possède toutes les reliques de l'ensemble.

Plus une personne a rassemblé de pièces de ce set et plus elle passe de temps en leur possession, plus sa morphologie subit des modifications distinctes, se rapprochant de plus en plus de celle de Rana : sa pilosité s’éclaircit, faisant passer les cheveux les plus sombres au translucide clair avec le temps. La peau se fait plus claire elle-aussi, tandis que la silhouette s’affine et s’allonge, et que les traits gagnent en douceur, reflétant une expression de tranquille sagesse.
Immunité aux sorts d'air de niveau du pj/2.


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 Sujet du message: Re: Reliques de classes physiques
MessagePosté: Sam 31 Mar 2012 16:07 
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Set du subterfuge de Mulek


Histoire :
Mulek était un grand guerrier qui jadis dirigeait les armées barbares des montagnes. On dit qu'à son passage dans différentes villes sa beauté et sa force faisaient de lui l'idole des femmes et que cela fit naitre mille jalousies. Mulek décida alors que cela devait changer et qu'il devait retourner dans l'anonymat. Lors d'une grande bataille, il revêtit son armure à un cadavre méconnaissable. Son subterfuge réussit, on le crut mort. Un de ses amis complice lui forgea alors un nouvel équipement, une sublime armure de mithril, dont le casque est équipé d'un masque, barrant le visage du porteur. Un masque symbolisant une laideur divine. Cette armure fut accompagnée d'un bouclier et d'une épée à crocs, ainsi que de deux sceaux puissamment envoutés. Mulek ne tarda pas à redevenir le héros qu'il était avant sans pour autant accueillir les jalousies liées à ce qu'il était vraiment, mais il ne profita guère du nouveau statut de demi-dieu que lui offrait la foule, la maladie l'emporta, tandis que ce sont des pillards qui emmenèrent son armure.

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Sceau d'or de Mulek
Effet : force +1,5/niv, endurance+0,5/niv


    Image

        Bague en or qui devait fortifier le porteur.
        Pièce unique du Set du subterfuge de Mulek.


Sceau d'argent de Mulek
Effet : esquives +1/niv. Maîtrise AA+0,5/niv. init+1,


    Image

        Bague en argent qui devait rendre le porteur plus vif.
        Pièce unique du Set du subterfuge de Mulek.


Epée de Mulek
Effet : maîtrise AA+1/niv, For+0,5/niv. Ne tient pas compte des protections de l'adversaire lors d'une attaque.


    Image

        Cette épée avec des crocs restera éternellement acérée et très maniable.
        Pièce unique du Set du subterfuge de Mulek.


Cuirasse de Mulek
Effet : End+1/niv. Esquive AA+0,5/niv. End+2/niv contre les coups perforants et tranchants


        Faite de mithril, cette armure de plate est d'une incroyable résistance.


Masque de Mulek
Effet : endurance +1/niv, +0,5/niv maîtrise AA, capable de déstabiliser un adversaire s'il le fixe trop longtemps (-0,25/niv du porteur aux maîtrises de l'adversaire)


    Image

        C'est un objet d'apparat et d'ornement mais pas que, on dit qu'il provoque la terreur de ses ennemis. Il représente un dieu extrêmement laid et recouvre tout le visage



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Bonus de rassemblement

Le PJ en bénéficie à partir du moment où il possède toutes les reliques de l'ensemble.

Aucun acte n'est noté dans la réputation lorsque le set est porté en entier


Dernière édition par Gamemaster2 le Jeu 19 Nov 2015 17:42, édité 2 fois.
correction d'une balise


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 Sujet du message: Re: Reliques de classes physiques
MessagePosté: Sam 31 Mar 2012 16:07 
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Reliques des Profondeurs


Histoire :
Il y a longtemps, quand les Earions furent chassés de Luinwë, ils bâtirent, à l'aide de Moura, une cité sous-marine aux larges de l'Ynorie : Antalyä. Replié du monde, ils vécurent dedans durant des années avant de revenir sur Nirtim en chassant les orques de l'Omyrhie.
A leur tête, Esswan Sessra, une éarion magnifique, à la chevelure aussi rouge que du corail. On prétend qu'elle était une des incarnations de Moura auprès de son peuple. Nul ne pourra jamais le confirmer. Elle combattait au corps à corps, égalant les mâles et les orques les plus sanguinaires en puissance. Après la prise d'Omyre, elle disparut, ne laissant que quatre reliques derrière elle.


Harpon des Profondeurs (en possession de Heartless)
Effet : force +1/niv, maîtrise AA+0,5/niv. Permet de voir ses jambes transformées en queue de poisson, en milieu aqueux, conférant une vitesse de nage exceptionnelle


    Image

        Entièrement en Ondya, ce magnifique harpon confère une grande force à son porteur. D'après la légende, grâce à cette arme, Eswann Sessra pouvait nager plus vite que n'importe quel autre elfe.
        Pièce unique du set des Profondeurs.

          Il fut forgé au coeur de la mythique cité perdue des elfes bleus par des fanatiques de Moura qui prièrent sans relâche.


Corne des Profondeurs (bijou) (en possession de Heartless)
Effet : Magie +1/niv, Maîtrise magie+0,5/niv. Projette un flot d'eau de la forme d'un serpent de mer en soufflant dedans. Celui-ci fait chuter l'adversaire en face du porteur.


    Image

        Longue corne de brume faite de coquillages aux reflets bleutés. On raconte qu'elle permet d'invoquer un monstre marin très puissant.
        Pièce unique du set des Profondeurs.

          Elle aurait appartenu à un grand chasseur de monstres marins des temps anciens avant d’atterrir dans les mains des elfes bleus


Bracelets des Profondeurs (en possession de Heartless)
Effet : Endurance +1/niv, Esquive Magie +0,5/niv. end+1,5/niv face aux sorts d'eau


        Bracelets en Ondya se portant au niveau des biceps. Malgré leur petite taille ils offrent une protection sans pareille.
        Pièce unique du set des Profondeurs.

          On n'en connait pas les origines, mais il est certain qu'il fut forgé par les elfes bleus...


Griffes des Profondeurs
Effet : force +1,5/niv, pousse le porteur à tuer plutôt que de résoudre pacifiquement un combat


        Gants de mailles d'Ondya ou sont fixées trois griffes rétractables. Leur puissance est sans égal. On dit même qu'elles ont une conscience propre, pouvant prendre le pas sur celle de leur porteur.
        Pièce unique du set des Profondeurs.

          Elles reposent d'après les légendes au coeur de la cité perdue des elfes marins.



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Bonus de rassemblement

Le PJ en bénéficie à partir du moment où il possède toutes les reliques de l'ensemble.

Possibilité de respirer sous l'eau sans problèmes, et de communiquer avec la faune sous-marine. Pas de malus aux maîtrises sous l'eau.


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 Sujet du message: Re: Reliques de classes physiques
MessagePosté: Sam 31 Mar 2012 16:07 
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Reliques d’Aethalin Enulcard :


Histoire :
Aethalin était un seigneur vivant près de la ville que l’on nomme Dahràm maintenant et dont l’histoire fut oubliée par la majorité des hommes tant celle-ci remonte à des temps lointains. On dit que cet homme a vécu plus de mille ans car il avait découvert le secret de l’immortalité. Mais suite à de sombres évènements dus à un soulèvement de foule il disparut comme par enchantement. Son secret n’a pas été encore été découvert à ce jour, mais les dires semblent tous se recouper vers quatre objets que le si mystérieux seigneur avait en sa possession. Il paraît clair que le secret de l’immortalité avait un prix et qu’il résidait dans les biens que l’être protégeait.

Rapière sanguinaire d'Aethalin
Effet : For+1/niv ; Maîtrise AA +0,5/niv ; Esquive AA et SA +0,25/niv


    Image

        Sa sublime garde n’a d’égale que sa lame d’un rouge sang qui lui donne une impression des plus perturbantes. Son équilibre parfait la rend d'une maniabilité exceptionnelle si bien que son efficacité est exemplaire.
        Pièce unique des reliques d’Aethalin Enulcard

          Forgée par un grand forgeron elfique à qui, d’après ses dires, les secrets de la confection lui ont été murmurés par Phaïtos en personne.


Bague de la croix noire d'Aethelin En possession de Yurlungur
Effet : end+1/niv, for+0,5/niv, Donne une première impression favorable aux interlocuteurs


    Image

        Banale dans sa facture, elle est pourtant apte à plaire à bon nombre de personnes.
        Pièce unique des reliques d’Aethalin Enulcard

          On ignore tout de cet anneau. Il ne fut vu qu'une fois porté par Aethelin et on en su jamais quel était son pouvoir. Pourtant, le seigneur qui le portait affirmait que son pouvoir était immense.


Arbalète à répétition d'Aethelin
Effet : For+1/niv ; Maîtrise AJ +0,5/niv, 30% de chances de tirer un carreau en plus lors d'une attaque, considéré comme une attaque simple


    Image

        L’ingéniosité Ynorienne dans une arme. Cette arbalète s’accroche au poignet du détenteur et peut tirer de très douloureuses et véloces rafales de carreaux à l’adversaire. Rapide et précise, elle est faite d’un bois qui a disparu depuis bientôt un millénaire.
        Pièce unique des reliques d’Aethalin Enulcard

          Aethelin aurait fait faire cette arbalète afin d'effrayer les troupes qui tentaient d'attaquer son domaine. Juché en haut de ses remparts, il pouvait à lui seul abattre plusieurs dizaines d'hommes avant qu'ils n'atteignent la porte.


Collier de la lumière grise
Effet : End+1/niv, +0,5/niv à toutes les esquives, Luit d'une lueur pâle lorsqu'un ennemi est proche.


    Image

        Ce collier est doté d’une unique pierre blanche qui laisse émaner une douce lueur grise. On dit qu'il apporte protection à celui qui saura se montrer digne de le porter.
        Pièce unique des reliques d’Aethalin Enulcard

          D'après les dires, ce collier fut le cadeau que le seigneur offrit à sa femme lorsqu'il l'épousa afin qu'il la protège. Lorsque celle-ci vint à mourir de vieillesse alors que son mari était toujours en aussi bonne santé, ce dernier récupéra le collier en souvenir.


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Bonus de rassemblement

Le PJ en bénéficie à partir du moment où il possède toutes les reliques de l'ensemble.

- Bonus rp : Plus une personne rassemble de pièces, et plus l'effet que le vieillissement a sur elle est freiné, jusqu'à ce que les ans n'aient plus de prise sur le porteur lorsque le set est rassemblé dans son entièreté. Cependant, si l'intéressé venait à s'en défaire, l'âge le rattraperait sur le champ.
- Bonus caractéristiques : Le maximum de PV du porteur est augmenté de [Niveau du PJ].


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 Sujet du message: Re: Reliques de classes physiques
MessagePosté: Sam 31 Mar 2012 16:07 
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Le set de Matler le coureur des plaines


Histoire :
Matler était selon les légendes l'un des meilleurs coureurs des plaines ayant jamais existé. Garant de l'équilibre c'est avant tout son sens de la justice qui l'avait rendu célèbre, protégeant les hommes mais aussi les animaux.
Malheureusement la légende dit qu'il succomba en tenant une passe seule avec son loup contre plus de 100 orques. Ses possessions matérielles furent dispersées à sa mort. On raconte que toutes les trois réunies, elles peuvent conférer un étrange pouvoir en rapport avec les animaux...

Ailes de Corbeau En possession de N'Kpa Ithilglî
Effet : for+1/niv, arme à deux mains. En mode arc : maîtrise AJ+0,25/niv. En mode bâton : esquive AA et SA+0,25/niv


    Image

        Ce bâton d'apparence banale, est extrêmement solide assez même pour bloquer des coups de hache. Il permet surtout de tirer des flèches car c'est aussi un arc une fois bandé, grace à une étrange magie qui tour à tour peut rigidifier ou assouplir l'objet sur volonté du détenteur !
        Pièce unique du set de Matler le coureur des plaines.

          Il fut créé par les Taurions et offert en remerciement à l'un de leur héros pour avoir réussi à pactiser avec les nains pour repousser les hordes d'envahisseurs, faisant ainsi oublier à son peuple la peur d'une invasion et adouci les moeurs avec les nains. Ce héros porta fièrement ce puissant bâton toute sa vie, ce qui l'aida à remporter toutes ses victoires suivantes. D'héritages en héritages, ce bâton atterri entre les mains de Malter qui en fit plus que bon usage.


Poche d'écureuil (bijou)
Effet : For+1/niv. maîtrise AJ+0,5/niv.. +10% de dégâts aux attaques AJ


    Image

        Ce carquois d'apparence des plus simples en peau d'écureuil contient des flèches d'excellentes factures et ce à n'importe quel moment car il se recharge comme par magie...
        Pièce unique du set de Matler le coureur des plaines.

          Confectionné par Malter lui-même, ce carquois et son pouvoir lui a été du plus grand secours à chaque fois qu'il a du l'utiliser.


Croc du tigre
Effet : for+1/niv au porteur et à son compagnon, Esquive magie+0,5/niv au porteur.


        Un croc de tigre pendu au bout d'une lanière qui confère la force de ce légendaire félin à son porteur.
        Pièce unique du set de Matler le coureur des plaines.

          Ce croc proviendrait, selon la légende, d'un tigre devenu fou que Malter aurait tué à mains nues. Il aurait ensuite prélevé une dent du tigre pour l'étudier et trouver la malédiction qu'avait contracté sa victime. Il la garda toujours sur lui ensuite, en souvenir de ce majestueux animal.


Cuirasse extensible animale En possession d'Isil An'Naïnelim
Effet : end+1/niv, esquives AA+0,5/niv. au compagnon animal qui revêt l'armure.


        Cette armure en cuir d'excellente facture est faite pour protéger les animaux. Elle a le pouvoir de s’adapter parfaitement à n'importe quelle espèce.

          Malter a créé lui-même cette armure pour protéger son compagnon loup des coups de leurs ennemis.



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Bonus de rassemblement

Le PJ en bénéficie à partir du moment où il possède toutes les reliques de l'ensemble.

init+1, une fois par jour et pour une durée maximum de 30min, le personnage peut porter à son esprit la vision d'un animal aléatoirement désigné, ou d'une créature (hors race jouable, donc, et hors compagnon) se trouvant dans un rayon de 50mètres autour du personnage.


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 Sujet du message: Re: Reliques de classes physiques
MessagePosté: Sam 31 Mar 2012 16:08 
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Les armes de Thor, le barbare des montagnes


Histoire :
Thor était jadis le nain le plus réputé de tout Mertar, tant pour ses talents de forgeron que pour ses aptitudes au combat. Il avait maintes fois sauvé son peuple de la barbarie des orques et s'était forgé une réputation qui devint une légende après son décès lors d'une bataille contre ceux-ci. On raconte que trois de ses réalisations demeurent encore sur les terres de Nirtim, celles qu'il a utilisées pendant tout son périple, celles-là même qui lui ont servi à tuer plus de cinquante orques juste avant sa mort.

La grande hache en or de Thor
Effet : for+1,5/niv, 50% de chance de pourfendre en deux un adversaire, mort pour PNJ, PV=1 pour PJ, de lvl inférieur ou égal à lvl-5 du PJ


    Image

        La beauté de cette hache cache en fait une arme redoutable. Elle est affûtée de manière à pouvoir scinder un être voire un arbre en deux et sa réalisation en or en fait un objet unique et inestimable.
        Pièce unique de Thor, le barbare des montagnes.


Hache de jet en argent de Thor
Effet : for+1/niv, maîtrise AJ+0,5/niv., 10% de chance de se ficher dans le crâne de l'adversaire, le rendant inapte au combat jusqu'à ce qu'il se fasse soigner


    Image

        Cette puissante hache de jet a traversé de nombreuses batailles et pénétré bien des crânes, avec une précision impressionnante. Sa lame ne s'émousse jamais et elle reste toujours aussi tranchante.
        Pièce unique de Thor, le barbare des montagnes.


Le marteau en bronze de Thor (En possession de Grunnr)
Effet : for+1/niv, maîtrise AA+0,5/niv. for+0,5/niv par ennemi tué durant un même combat, max 100%, bonus de base de l'arme compris (n'est pas cumulable entre les différentes batailles)


    Image

        Forgé à partir de bronze, il semble gagner en puissance à chacune de ses victimes.
        Pièce unique de Thor, le barbare des montagnes.


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 Sujet du message: Re: Reliques de classes physiques
MessagePosté: Sam 31 Mar 2012 16:08 
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L’Armure d'Halan'dir


Histoire :
La légende naine dit qu'Halan'dir, le premier roi des nains, a utilisé cette armure pour défendre les Terres de l’envahisseur elfe. Il l’a portée pendant plus de 530 ans. On raconte que ce nain était immortel, car aucune flèche ne l’avait jamais atteint, aucune lame ennemie ne l’avait approché.
Malheureusement, comme chaque nain le sait, Halan'dir fut assassiné pendant son sommeil par l’un de ses congénères, sous l’emprise d’un puissant mage elfe, et que sa tête fut emportée sur Nirtim.
Une fois Halan'dir enterré, son fils ordonna que l’armure ainsi que la masse soient dispersées sur tout le continent, et que chacune des pièces soient protégées par de puissants sorts et par de grands gardiens légendaires.

La légende spécifie qu’un jour, un nain retrouvera chacune des pièces de cet équipement et que lorsqu’il les portera, il sera assez puissant pour anéantir la race des elfes. On raconte également qu’au moment où toutes les pièces seront réunies, le griffon d'Halan'dir réapparaitra pour aider son porteur.

Toutes les gravures et les textes qui décrivaient l’équipement d'Halan'dir ont été détruit par les envahisseurs, les jours suivants la mort du roi, pour que l’armure ne soit pas reconnue par d’autres nains.

Aujourd’hui, les temps ont bien changé. Les elfes ne sont plus vraiment ennemis avec les nains, mais la légende se transmet toujours de générations en générations. On la raconte aux jeunes nains pour les aider à s’endormir, et chacun d’eux a rêvé un jour de retrouver l’armure légendaire d'Halan'dir.


Le armet d'Halan'dir
Effet : end+1/niv, esquive AA+0,5/niv. dégâts contondants et tranchants réduits de moitié


    Image

        Le casque arrête n’importe quelle lame, n’importe quelle masse. Il est décoré de 29 larmes, chacune représentant de puissants ennemis elfes qu'Halan'dir repoussa de ses montagnes.



Le plastron d'Halan'dir
Effet : end+1/niv, esquives AJ+0,5/niv, -0,25/niv à maîtrises et esquives des ennemis


        Il a été ensorcelé du temps où les nains contrôlaient encore la magie. Il permet à son porteur de dévier les flèches tirées par les elfes ennemis. Sa surface immaculée, argentée, éblouit les ennemis fasse à son porteur


Les bottes d'Halan'dir
Effet : for+1/niv, end+0,5/niv. Laisse des traces gravées dans le sol peu importe sa nature. (impossibilité de se perdre dans un labyrinthe).


    Image

        Lorsqu'Halan'dir les portait, chacun de ses pas étaient gravés à jamais dans la roche. C’est l’empreinte d’une de ces bottes qui se trouve aujourd’hui sur la route entre Hidirain et Tulorim, là où beaucoup de nains vont se balader en famille pour admirer un pan de leur histoire.


La masse d'Halan'dir
Effet : for+1,5/niv, une fois par jour, sort évolutif de terre 'puissance terrestre' du lvl du pj-3 avec maitrise magie du sort = maitrise AA


    Image

        Chaque coup est entendu à des centaines de kilomètres à la ronde. On dit que lorsqu’une troupe ennemie attaquait les terres chères à d'Halan'dir, un seul coup de masse déclenchait un éboulement, qui ensevelissait les envahisseurs.



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Bonus de rassemblement

Le PJ en bénéficie à partir du moment où il possède toutes les reliques de l'ensemble.

Le griffon (Bonus de synchronisation : +30, un sac de [E=5] avec) :
Image

La monture d'Halan'dir se déplaçait plus vite que le vent, et était plus silencieuse qu’un bruissement de feuille. Il était aussi vieux que son maitre. On dit qu’au moment où Halan'dir fut assassiné, il avait couru jusqu’au sommet du plus haut mont du continent, comme s’il essayait de rattraper l’âme du roi déchu. Personne ne le vit jamais redescendre.


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 Sujet du message: Re: Reliques de classes physiques
MessagePosté: Sam 31 Mar 2012 16:08 
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Les reliques D'Aaron le Martyr


Histoire :
La légende raconte qu'il y a bien longtemps, un village humain a existé en Omhyry, peuplé de fiers bucherons et de valeureux paysans.
Ce petit hameau se trouvait sur le chemin qui menait à Onaran. Quand Oxaca lança son armée, Les cohortes d'orques attaquèrent les petites palissades en bois, pensant qu'ils ne feraient qu'une bouchée de cette poignée d'humains. C'était sans compter le jeune chef du village, Aaron, qui exhorta ses troupes à défendre leur domicile, leur vie, leur liberté.
Ils tinrent dix jours, dix aubes et neuf nuits sanglantes, à se battre et où tous périrent. A l'aurore du dernier jour, il ne restait plus que Aaron, tenant son bouclier immaculé du sang de sa famille, ses amis, des Justes morts au combat pour leur honneur. Il mourut l'arme au poing, tentant jusqu'au dernier souffle de combattre.
Pour leur insoumission, le village fut brûlé et rasé, il n'existe plus aujourd'hui. Cependant, il est dit que les armes d'Aaron le martyre existent encore et qu'à travers elles, vit encore le souffle de ces hommes et ces femmes qui ont donné leur vie pour leur liberté.


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Le bouclier d'Aaron En possession de Jager
Effet : Endurance+1/niv. +0,5/niv. Esquives+1/niv face aux orques


    Image

        C'est un pavois simple en bois, plutôt usé. C'est le sang des sacrifiés qui lui confère un pouvoir particulier, surtout quand il s'agit de se défendre contre des orques.
        Pièce unique des reliques de Aaron le Martyr.


La Hache d'Aaron En possession de Jager
Effet : for+1,5/niv, personne à part le possesseur ne peut la soulever.


    Image

        Aaron était bucheron, il vivait fièrement du labeur de sa hache et de ses muscles. Celle-ci est d'une solidité impressionnante et semble ne jamais s'émousser. Cependant Aaron était un solide gaillard et son arme doit être proportionnellement aussi lourde que ce martyre avait de force.

        Pièce unique des reliques de Aaron le Martyr.


Le casque d'Aaron En possession de Jager
Effet : end+1/niv, for+0,5/niv, rallie et motive à la cause du porteur tous les humains ayant [lvl du porteur]/2 dans un rayon de 50m


    Image

        On raconte que celui-ci, malgré tous les coups d'épée, est toujours intact. Il arbore une teinte carmin puisée dans le sang de ses ennemis. Toute personne le portant se sent investit d'un courage, d'une force et d'une capacité de persuasion incomparable.

        Pièce unique des reliques de Aaron le Martyr.


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Bonus de rassemblement

Le PJ en bénéficie à partir du moment où il possède toutes les reliques de l'ensemble.

L'utilisation l'ensemble des reliques permettrait de réveiller l'âme d'Aaron qui fusionne avec celle du PJ (maîtrises +1/niv et init +0,5/niv face aux orques)


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 Sujet du message: Re: Reliques de classes physiques
MessagePosté: Sam 31 Mar 2012 16:08 
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Reliques de la Maléfique Noire
Image


Histoire :
Il est dit dans d'anciennes légendes Shaakts qu'un elfe noir, fanatique de la Déesse Valshebarath, aurait montré des talents de destruction et de cruauté tellement inimaginable que sa divinité aurait contraint un maitre forgeron nain et un mage elfe blanc à lui forger des armes pour l'honorer. Une arme et armure chargées d'une haine farouche et d'une cruauté sans nom à l'effigie de la propre haine de la déesse. D'ailleurs, cette haine est contagieuse à qui porte l'armure et l'arme.

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La protection de torse de la Maléfique Noire En possession de Winsor
Effet : end+1/niv, Esquive SA+0,5/niv. une fois par jour, permet d'envoyer les piques du col dans toutes les directions en touchant tout le monde à 5m max : attaque à for+1/niv


        Elle est composé de matériaux gracieux et résistants incrustés de fins rubis. Un ensemble de pointes constituent le col de l'armure et peuvent attaquer l'ennemi. Le torse en lui même est composé de cuir entrelacé dans un enchaînement chaotique.
        Pièce unique des reliques de la Maléfique Noire.


La cape de la Maléfique Noire En possession de Morion)
Effet : end+1/niv, Esquives+0,5/niv. 1 fois par jour, les pointes s'allongent pour venir attraper jusqu'à 3 cibles en les brûlants et les réduisant dans leur mouvement : -50% d'init à la cible, brûlure à mag+0,5/niv


        Cette cape se finit par des pointes incandescentes souples et extensibles qui retombent jusqu'aux chevilles du détenteur et commencent comme des épaulières. Ces pointes seraient capables de terrasser à elles seules leurs ennemis.
        Pièce unique des reliques de la Maléfique Noire.


La jupe de la Maléfique Noire
Effet : end+1/niv, esquives +0,5/niv, init +1.


        Ses extrémités sont également incandescentes et pointues. Elle est composé à sa base par des rubis rougeoyant. Elle est moulante et élastique, permettant une grande agilité, comme si son détenteur se trouvait nu, voire même, que ses mouvements étaient aidés.
        Pièce unique des reliques de la Maléfique Noire.


La Dague de la Maléfique Noire En possession de Ashen Hródvitnir
Effet : for+1/niv, maîtrise SA+0,5/niv. Récupère 20% des PV infligés par une attaque avec la lame


        Magnifique et non pas moins dangereuse, une jeune femme repose en crucifix sur son pommeau. Elle tient d'un coté le bout du manche, par les mains, et de l'autre elle tient le coté tranchant de la dague, par les pieds. Selon la légende, cette dague absorberait la vie de ses victimes en buvant leur sang.
        Pièce unique des reliques de la Maléfique Noire.


Les Gants de la Maléfique Noire En possession de Antismène (Calimène)
Effet : for+1/niv,, esquive SA+0,5/niv. Permet une fois par jour d'invoquer durant tout un combat [lvl du porteur/4] guerriers squelettes combattant en allié, arrondis au supérieur, ayant les caractéristiques d'un guerrier de niveau [lvl du porteur/2]


        Forgés dans un matériaux sombre comme l'onyx mais inconnu à ce jour, ils renfermeraient un sombre pouvoir d'invocation.
        Pièce unique des reliques de la Maléfique Noire.




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Bonus de rassemblement

Le PJ en bénéficie à partir du moment où il possède toutes les reliques de l'ensemble.

Haine face à tout ce qui n'est pas elfe noir ou usant de fluide obscur, donnant un bonus de for+1/niv supplémentaire.


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