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 Sujet du message: Aptitudes RP
MessagePosté: Lun 10 Oct 2011 13:07 
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Les aptitudes RP


Il s'agit de compétence physiques que votre personnage peut acquérir au fil du passage de niveau. Pour plus de précision sur les aptitudes RP, rendez-vous à la règle des compétences physiques.

  • Amortissement de chute : Permet de tomber de 6m de haut ou moins sans trop se blesser, en sachant comment bien tomber.

      • Amortissement de chute amélioré : Permet de tomber de 15m de haut ou moins sans trop se blesser, en sachant bien tomber.
        Condition : Nécessite Amortissement de chute

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  • Apnée améliorée : Le personnage est capable de nager plus longtemps sous l'eau qu'un individu normal (jusqu'à 15 minutes sans prendre sa respiration sans bouger ; ou alors de parcourir jusqu'à 200 m sous l'eau).

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  • Charge lourde : Possibilité de porter [E=5] en plus sans être incapable de combattre ou de courrir, pendant 24h.

      • Charge lourde améliorée : Possibilité de porter [E=10] en plus sans être incapable de combattre ou de courrir, pendant 24h.
        Condition : Nécessite Charge lourde

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  • Contortionniste : Le personnage peut se tordre comme il veut de façon parfois impressionnante, son corps étant si souple et maléable qu'il pourrait même s'en déboiter les articulations au besoin. Attention, sur le long terme, peut causer des douleurs articulatoires vives.

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  • Course : Le personnage est capable de courir plus longtemps et plus rapidement qu'un individu normal, pouvant ainsi atteindre les 20km/heure de moyenne durant trois heures. Il doit ensuite bien se reposer pour reprendre des forces. (Ne peut s'utiliser qu'une seule fois pendant un voyage, faisant ainsi gagner 1 jour de marche).

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  • Equilibriste : Grâce à sa dextérité, le personnage est capable de ne pas tomber, même dans des situations précaires (Ex : marche sur un toit, marche sur une rambarde de navire en pleine mer,...).

      • Équilibriste amélioré : Grâce à sa dextérité, le personnage est capable de se battre, de faire des mouvements vifs ... même dans des situations précaires (ex : sur un toit, sur une rambarde de navire en pleine mer, ...).
        Condition : Nécessite Équilibriste

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  • Escalade : Le personnage est capable d'escalader des murs, des surfaces rigides, même celles où les prises sont rares (Exemple : mur de briques fines, écorce d'arbre irrégulières mais solides,...)

      • Escalade amélioré : Par son agilité et ses talents d'escaladeur, le personnage est capable de combattre ou se déplacer rapidement lorsqu'il est en pleine ascension sur un mur, un arbre ou une corde sans être nullement gêné.
        Condition : Nécessite Escalade

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  • Grand saut : Permet de faire des sauts plus hauts que la plupart des gens (2m en hauteur maximum. 7m de long maximum)
      Exception : Les petites races (lutins et aldrydes) peuvent sauter jusqu'à 45cm en hauteur maximum avec élan et 15cm sans élan. 2,20 de long maximum avec élan et 1m sans élan).

      • Grand saut amélioré: Permet de faire des sauts plus hauts que la plupart des gens (3m en hauteur maximum. 10m de long maximum)
        Condition : Nécessite Grand Saut
        Exception : Les petites races (lutins et aldrydes) peuvent sauter jusqu'à 80cm en hauteur maximum avec élan et 25cm sans élan. 3,50 de long maximum avec élan et 2m sans élan).

      • Saut acrobatique : Permet de bondir pour effectuer des figures acrobatiques (salto arrière, sauts périlleux...) sans risque de perte d'équilibre et sans bonus de longueur ou de hauteur par rapport à la compétence Grand Saut.
        Condition : Nécessite Grand Saut

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  • Marche sur les mains : Permet d'être aussi à l'aise sur les mains que sur ses pieds. (possibilité de courir, de rester plusieurs heures ainsi, de sauter,...)

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  • Marche silencieuse : permet de se déplacer en faisant le moins de bruits possibles, quelque soit le terrain.

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  • Marche silencieuse en armure : permet de déplacer sans faire de bruit avec une armure lourde.

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  • Marche sur les murs: Permet de faire quelques pas sur les murs (4m avec élan maximum, 1m sans élan maximum)

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  • Masquage de trace : Le personnage est capable de se déplacer avec dextérité dans tous types de milieux et peut ainsi ne pas laisser de trace détectable derrière lui, sauf bien sûr par un spécialiste en pistage.

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  • Nage améliorée : Le personnage est capable de nager à contre-courant dans des torrents de montagnes, mais aussi de nager plus longtemps (jusqu'à 24h de nage). Il lui est impossible de mourir noyé en eau douce.

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  • Nage rapide : Permet de nager plus rapidement, jusqu'à un maximum de 8 km/h.

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  • Pistage : Par sa capacité d'observation, le personnage est capable de repérer les petits détails nécessaires au suivi de traces dans tous types de milieux.

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  • Privation nutritive : Permet de tenir en relativement bon état physique sans manger durant une semaine ni boire pendant 3 jours (Les deux sont cumulables), dans des environnements normaux (Ni trop chaud, ni trop froid).

      • Endurance nutritive : permet de "stocker" de la nourriture et/ou de la boisson en s'empiffrant pour résister à une famine totale. Permet de résister jusqu'à 15 jours sans nourriture et 1 semaine sans boisson.
        Condition : nécessite privation nutritive.

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  • Puissance surhumaine : Le personnage est capable, en poussant ses muscles à leur limite, de soulever une lourde charge (jusqu'à 250 kg) ou de déplacer un objet très lourd (jusqu'à 100 kg sur 100m).
      Exception : Les races de petite taille (lutin et aldrydes), peuvent soulever jusqu'à 30kg et déplacer 12kg sur 100m.

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  • Résistance à l'alcool : Limite les effets nocifs des alcools, permet de tenir bien plus de verres sans être ivre et avant le coma éthylique.

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  • Résistance aux maladies : Le personnage ne tombe qu'exceptionnellement malade, son corps sachant extrêmement bien se défendre contre les attaques extérieures.

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  • Résistance au poison : Permet de minimiser les effets des poisons, et rend impossible la mort par le poison.

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  • Saut Carpé : Permet de se relever très rapidement par un saut lorsque l'on est allongé à terre, sans consommer d'initiative et sans être considéré comme une action.

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  • Sommeil équipé : permet de se reposer aussi bien avec son équipement complet sur lui que sans. Permet de supprimer les malus de regain d'énergie lors d'un sommeil en armure.

      • Sommeil reposant : permet de se reposer aussi bien que dans le lit douillet d'une auberge n'importe où. Permet de supprimer tous les malus de regain d'énergie et de vie.
        Condition : Nécessite sommeil équipé

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  • Sprint : Sur une distance de 100 mètres, le personnage est capable d'une fulgurante pointe de vitesse d'environ 40km/h (30km/h s'il a tout son matériel sur lui). Cela entraîne une fatigue physique intense l'empêchant de courir pour le reste de la journée.

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  • Suspension : Permet de rester suspendu par les articulations (pieds, genoux, coudes, mains,...) et de pouvoir se déplacer ainsi suspendu.

      • Suspension améliorée : Permet de pouvoir se battre en étant suspendu.
        Condition : Nécessite suspension.

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  • Témérité : Par son caractère ou les épreuves qu'elle a vécu, la personne est plus résistante à la peur et n'hésitera pas à aller au devant du danger. (résistance à la peur magique)

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  • Tolérance à la douleur : Un PJ se sentira en meilleur état et arrivera à mieux se surpasser, même avec de grosses blessures, dans son quotidien.

      • Tolérance à la douleur améliorée : le PJ est presque immunisé à la douleur et sera capable de continuer à agir normalement même avec des blessures graves. (course avec une fracture à la jambe, manier son arme avec une fracture,...).
        Condition : Nécessite Tolérance à la douleur

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  • Veille prolongée : Le personnage peut, au besoin, pousser son corps à rester réveillé et aux aguets, relativement vigilant encore, pour un période allant jusqu'à 4 jours sans sommeil, avec risque de visions voire même d'halucinations, tout de même. Il subit néanmoins un fort contre-coup de fatigue après.

      • Veille prolongée améliorée : Le personnage peut, au besoin, pousser son corps à rester réveillé et relativement en forme, lui permettant même de combattre, de courir, de nager ... pour une période allant jusqu'à 4 jours sans sommeil. Il subit néanmoins un fort contre-coup de fatigue après.
        Condition : Nécessite Veille prolongée

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  • Vision nocturne : Permet de voir dans l'obscurité presque comme en plein jour.

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