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 Sujet du message: Classe primaire : Mage - Ses classes secondaires
MessagePosté: Jeu 7 Jan 2010 17:14 
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Mage (Classe magique pure)
et ses classes secondaires

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Le Mage est tout d'abord un spécialiste en magie dont l'unique bien que non négligeable don est de lancer des sorts. Ce don est tout d'abord inné, car, contrairement à de nombreuses croyances, on ne devient pas Mage ; on naît avec des fluides en soi, ainsi que la maîtrise instinctive d'un premier sort par le biais duquel de nombreux Mages en puissance ont découvert leurs capacités en le lançant sans le savoir.

L'histoire du jeune Mage peut être très différente en fonction de son élément et de son entourage : dans certaines familles, la magie sera considérée comme un don noble qu'il faudra avant tout développer, dans d'autres, il sera au contraire considéré comme l'apanage d'un être maudit. Ainsi, certains pourront développer et apprendre à maîtriser leur don avec un maître, d'autres devront fuir leur famille ou s'entraîner en cachette.

Le Mage ne verra pas toujours ses pouvoirs de la même manière : pour certains, la magie est un don des Dieux et ils se mettront en devoir de prier et de ne surtout pas se mettre à dos le Dieu tutélaire de sa magie initiale. Pour d'autres, qui négligent les dieux, voire les nient ce n'est qu'un moyen d'arriver à ses buts.

La grosse faiblesse du Mage, c'est sa faible capacité à encaisser les coups, et bien sûr son manque évident de talent pour les armes quelles qu'elles soient, que sa forte puissance de frappe magique ne peut toujours compenser. En effet, le Mage a en quelque sorte des munitions limitées dans l'usage de ses sorts, et un Mage étourdi qui ferait feu à volonté sans esprit d'économie ou même de stratégie pourrait rapidement se retrouver à vide de fluides, à la merci de ses adversaires.

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Accèdez rapidement aux présentations, capacités et caractéristiques des classes secondaires dérivées du Mage :
Archer-Mage - Enchanteur - Mage de Guerre - Magicien - Ménéstrel - Prêtre - Prêtre Obscur - Shaman

(Remarque : [:attention:] Attention, sauf exception (Par exemple si la classe n'a pas encore été jouée en RP), il n'est plus possible de changer de classe secondaire après l'avoir choisie !)


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 Sujet du message: Re: Classe primaire : Mage - Ses classes secondaires
MessagePosté: Jeu 7 Jan 2010 20:44 
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Classe secondaire dérivée du Mage :
Archer-Mage (Classe semi-magique)

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Là où l'enchanteur mélange sa magie à sa lame pour rendre ses attaques plus puissantes, l'archer-mage mêle ses fluides à ses projectiles pour rendre ses attaques dévastatrices. Mauvais au corps à corps, il pourra se tirer d'un mauvais pas à l'aide de sa magie, mais vidé de ses fluides il deviendra une cible de choix pour n'importe quel bretteur.

Au niveau de son histoire, l'archer-mage peut aussi bien être un archer ayant envie d'améliorer ses projectiles de manière redoutable et qui a appris la magie, qu'un mage ayant trouvé une autre façon de canaliser ses fluides. Que ce soit l'un ou l'autre, ses relations aux divinités peuvent aller de tout à rien, de l'athée trouvant une explication physique à ses sorts au fanatique persuadé de ne pouvoir lancer de sortilèges sans la volonté des Dieux.


Capacités de classe
Combat :
Transfert magique : Capacité à enfermer un sort dans un projectile pour qu'il se libère à l'impact. L'archer-mage lance le sort sur le projectile (maitrise magique, sans esquive adverse) (init normale du sort +1), puis doit tirer ce projectile dans les deux prochains tours (sans quoi le sort se dissipe).
A l'impact, le sort s'active. Si c'est un sort qui fait des dégâts, on rajoute les dégâts du sort aux dégâts du projectile. Pour les autres sorts, on applique les effets (les sorts bénéfiques sont donc à éviter pour ne pas donner un bouclier à un ennemi). Pour que ça marche, il faut avoir un minimum de 1PM d'un élément au choix. La capacité ne consomme pas de PM par ailleurs.

Rp :
Messager des airs : L'archer-mage peut fabriquer une sorte d'origami magique qui contiendra un message écrit pour une personne. Une fois lancé, cet origami ira droit vers l'endroit supposé où est le destinataire et peut le localiser si il passe assez près de celui-ci. La distance maximal de vol est de 2^(niv) mètres et le rayon de détection de la personne est de 2^(nv-5). Si l'origami ne trouve pas son destinataire, il continu dans la direction donnée jusqu'à atteindre la distance maximale de vol. Pour que ça marche, il faut avoir un minimum de 1PM d'un élément au choix. La capacité ne consomme pas de PM par ailleurs.

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 Sujet du message: Re: Classe primaire : Mage - Ses classes secondaires
MessagePosté: Jeu 7 Jan 2010 20:44 
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Classe secondaire dérivée du Mage :
Enchanteur (Classe semi-magique)

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Mélange de mage et de guerrier, il restera moins puissant que chacune des deux classes, quoique... En effet, l'enchanteur a un pouvoir totalement unique : celui de pouvoir mélanger sa magie à ses armes. Face à des créatures élémentaires, il sera donc très dangereux, que ça soit à la lame ou avec sa magie. Libre à lui de choisir ses éléments, mais s'il néglige sa magie, il ne deviendra qu'un simple guerrier moins puissant que la majorité.

Au niveau de ses croyances, l'enchanteur est totalement libre. Pour certains leur pouvoir outre les fluides sont des dons divins et vénèrent, parfois jusqu'au fanatisme, les Dieux liés à leur(s) élément(s), d'autres en revanche seront plus neutres vis-à-vis de leur pouvoir et y verront même juste l'utilisation d'une énergie comme une autre.

Dans un groupe ou en solitaire, l'enchanteur restera un fier combattant et un allié utile de part sa magie. Nombreux sont en effet les utilisations possibles de la magie.

Capacités de classe
Combat :
Lame élémentaire : Capacité d'insuffler de la puissance magique dans une arme. Force de l'arme +75%. Cet enchantement demande un tour complet de concentration, mais dure pour l'entièreté du combat. Pour que ça marche, il faut avoir un minimum de 1PM d'un élément au choix. La capacité ne consomme pas de PM par ailleurs.

Rp :
Identification magique : 1/jour l'Enchanteur peut identifier un objet (Rune par exemple). Il a 3*[Niv]% de réussir l'identification, laquelle finit par réussir automatiquement au bout de 3 jours d'efforts. Pour que ça marche, il faut avoir un minimum de 1PM d'un élément au choix. La capacité ne consomme pas de PM par ailleurs.


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 Sujet du message: Re: Classe primaire : Mage - Ses classes secondaires
MessagePosté: Jeu 7 Jan 2010 20:45 
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Classe secondaire dérivée du Mage :
Mage de Guerre (Classe magique pure)

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Si l'enchanteur s'est tourné vers les armes pour contrer ses faiblesses de mage, si le magicien s'est tourné vers la magie pure, le mage de guerre, lui, a décidé de se renforcer. Certes, son endurence n'est pas celle d'un guerrier, mais il possède des capacités qui lui permettent de devenir un véritable rempart magique. Au niveau de ses attaques, il manie un peu les armes et relativement bien la magie, sans exceller, ni dans un domaine, ni dans l'autre.

En groupe, il est apprécié parce qu'il a de nombreuses capacités de soutien pour aider ses alliés. Quoi de plus pratique en effet que d'avoir une protection magique sur soi en plus de ses propres armures. Seul, il saura se défendre tant magiquement que physiquement.

Au niveau des religions, comme tous les mages, tout dépend de sa vision de l'origine de ses pouvoirs en règle général. Un mage de guerre qui croit que ses magies sont issus des Dieux aura tendance à plus les vénérer qu'un mage de guerre qui verrait ça comme une simple utilisation physique d'une énergie.

Capacités de classe
Combat :
Instillation de puissance : En se concentrant au prix de Init/2, le Mage de Guerre peut apporter un bonus de +[Niv] à l'Endurance, la Magie et/ou la Force d'un allié (selon la répartition de son choix) pour une durée de [Niv]/3 tours.

Rp :
Sensibilité fluidique : Pour peu qu'il ait le temps de se concentrer sur une personne, le Mage de Guerre peut discerner avec précision si elle possède des fluides, leur nature, et leur quantité.


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 Sujet du message: Re: Classe primaire : Mage - Ses classes secondaires
MessagePosté: Jeu 7 Jan 2010 20:48 
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Classe secondaire dérivée du Mage :
Magicien (Classe magique pure)

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Le magicien, au même titre que le maître d'arme, le tireur, et bien d'autres encore, est un spécialiste. La magie est son domaine d'excellence. Il est celui qui la maîtrise le mieux. Qu'il soit monoélémentaire ou pluriélémentaire, il se débrouillera toujours à la perfection. Comme tout spécialiste, sa faiblesse est qu'il néglige les autres façons de combattre. Ainsi il a une résistance peu élevée et aura un peu de mal à esquiver les combats. De surcroît, il suffit de neutraliser sa magie pour qu'il devienne incapable de combattre, ayant une force proche de celle d'un enfant.

Au niveau des religions, certains deviendront de véritables fanatiques du Dieu de leur élément, d'autres mono-élémentaire pourront sans problème être prêtre au service de leur Dieu ; d'autres négligeront complètement leur divinité.

En groupe, le magicien peut être un véritable fardeau dans les situations périlleuses où les combats s'enchaînent parce qu'il deviendrait dépendant des guerriers et archers du groupe. Dans les autres situations, ses magies pourront être utiles autant dans les combats qu'en-dehors.


Capacités de classe
Combat : Illusion de présence : Le Magicien se masque derrière des émanations magiques qui rendent sa silhouette floue et indistincte. Les esquives du magicien sont multipliées par 1,5 jusqu'à la fin du combat. (l'action prend le tour complet)

RP : Maître des fluides : Le Magicien est un expert dans le maniement des fluides. À ce point qu'il lui est possible de lancer les sorts rp une fois de plus par jour.


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 Sujet du message: Re: Classe primaire : Mage - Ses classes secondaires
MessagePosté: Jeu 7 Jan 2010 20:48 
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Classe secondaire dérivée du Mage :
Ménestrel (Classe semi-magique)

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Loin ou à l'intérieur même des Cours des Grands de ce monde, les ménestrels ont toujours joui des privilèges que leur octroyaient leur charme et leur don de persuasion. Véritables artistes, maniant aussi bien le Verbe que la danse ou le chant, le ménestrel est un polyvalent reconnu comme tel par ses pairs. Cette polyvalence se retrouve aussi dans leurs techniques de combats où ils associent la magie et les armes courtes telles des dagues.

Mais on raconte que ce n'est pas leur lame qui est leur arme la plus dangereuse, leur langue et leur instrument leur confère une puissance toute autre. Ils ont vite compris qu'une guitare était plus discret dans une rue qu'un bâton de magicien, qu'une flûte pouvait faire autant de ravage qu'une orbe. En effet, leur magie est issue du maniement de leur instrument de musique et un requiem pourrait être bien plus qu'une simple musique triste, tout autant qu'un boléro endiablé pourrait être autre chose qu'une simple danse rythmée.

Libre et indépendant ou travaillant aux ordres d'un autre, le ménestrel restera quoiqu'il arrive un itinérant, parcourant le monde à la recherche de la fortune, de la gloire, de la liberté ou encore de belles histoires,... Voleur, il vivra de son art autant que de rapine, mêlant parfois les deux avec adresse.


Capacité de classe
Combat :
Distraction : Par du verbiage, du chant, de la danse ou des pitreries, le ménestrel arrive à déstabiliser son adversaire et à provoquer une faille dans sa défense pour frapper là où ça fait mal --> Attaque simple avec % de critique = maitrise SA (Coup à init/2, et le prochain tour démarre qu'à init/2)

RP :
Charme : 1/jour, les dons magiques et sociaux du ménestrel lui permettent de s'attirer les faveurs de quelqu'un (Ne peut pas permettre par ce biais des gains en yus ou en objets, mais utile pour persuader quelqu'un plus aisément). Pour que ça marche, il faut avoir un minimum de 1PM d'un élément au choix. La capacité ne consomme pas de PM par ailleurs.


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 Sujet du message: Re: Classe primaire : Mage - Ses classes secondaires
MessagePosté: Jeu 7 Jan 2010 20:49 
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Classe secondaire dérivée du Mage :
Prêtre (Classe semi-magique)

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Si vous le voyez uniquementdans un temple, détrompez-vous. En effet, entre un prêtre qui officie dans un temple, et un prêtre en tant que classe, il y a une frontière. Intéressons-nous juste à la classe "prêtre", celle-ci est quelque peu liée à Gaïa, mais sans qu'il y ait exclusivité ou même dévotion. Certes, la grande part de ses pouvoirs sont liés à la déesse de la lumière, mais rien ne l'empêchera de prier d'autres Dieux indépendamment. Certains iront d'ailleurs même jusqu'à renier Gaïa et prétendre que leur pouvoir n'ont rien de divins.

Ensuite, rien n'empêche notre Prêtre d'être un grand aventurier passant sa vie sur les routes. Dans un groupe, il sera apprécié pour ses talents de soigneur hors du commun ; seul, il devra sans doute faire preuve de discernement dans ses luttes, parce que le combat n'est pas son domaine de prédilection, ou alors il devra mélanger sa magie de lumière à un autre élément pour pouvoir lutter.

Le prêtre est une classe avant tout défensive et bénéfique, rare sont les sorts de lumière puissant en attaque et à moins qu'il ne se tourne vers d'autres magies, il évitera les combats offensifs sauf s'il se prend des envies de témérités qui peuvent aussi être présentes chez un prêtre.

Capacités de classe
Combat :
Concentration de la Lumière : Capacité à se concentrer sur un tour pour attaquer avec m+50% sur le tour suivant ! (Consomme toute l'initiative) (Passe le tour). Pour que ça marche, il faut avoir un minimum de 1PM de lumière. La capacité ne consomme pas de PM par ailleurs.

RP :
Docte : Le prêtre a eu maintes occasions durant sa formation à approfondir divers sciences. Le joueur choisit jusqu'à 3 domaines dans lesquels il sera très cultivé (Exemples : Astronomie, Biologie, Charpenterie, Chimie, Commerce, Couture, Cuisine, Histoire (Choisir un peuple ou une région), Géographie (Choisir une région), Littérature, Magie (Choisir un élément), Maroquinerie, Médecine, Métallurgie, Mondes extérieurs, Physique, Poésie, Religion (Choisir une divinité), Théâtre, etc...)


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 Sujet du message: Re: Classe primaire : Mage - Ses classes secondaires
MessagePosté: Jeu 7 Jan 2010 20:49 
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Classe secondaire dérivée du Mage :
Prêtre Obscur (Classe semi-magique)

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Le prêtre obscur est un être sombre dévoué (qu'il le veuille ou non d'ailleurs) à la magie obscure et aux pouvoirs de Thimoros, le maître des ombres et du chaos. A force d'entraînement, d'apprentissage ou tout simple guidé par son destin, le prêtre obscur deviendra petit à petit un maître de magie, capable de rivaliser avec les magiciens sur de nombreux domaines.
Mais, contrairement à la plupart de ceux-là, c'est avant tout un spécialiste. Il est adepte de la magie noire qu'il manie mieux que personne. Il peut avoir appris ou non d'autres magies, mais l'ombre restera son domaine de prédilection. Sa haute maitrise magique cependant s'est faite au détriment de sa puissance physique, de sa maîtrise des armes et de son endurence. C'est avant tout quelqu'un qui aura préféré lutter avec la magie et les sorts plutôt qu'avec une arme.
Attention cependant, si nombreux sont les prêtres obscures qui vénèrent Thimoros, d'autres le haïssent de leur avoir donné une destinée souvent sombre. Et même pour ceux qui vénèrent Thimoros, tous n'en deviennent pas des fondamentalistes prêts à torturer tout ce qui ne croit pas dans leur divinité, certains sont plus modérés.

Capacités de classe
Combat :
Concentration des ombres : Capacité à se concentrer sur un tour pour attaquer avec Mag+50% sur le tour suivant ! Pour que ça marche, il faut avoir un minimum de 1PM d'obscurité. La capacité ne consomme pas de PM par ailleurs.

RP:
Maléfice : 1/jour, le prêtre peut lancer une malédiction sur quelqu'un (nécessite quelque chose de la personne et 30 minutes de travail), ce qui le rend malchanceux pendant 2 jours. Pour que ça marche, il faut avoir un minimum de 1PM d'obscurité. La capacité ne consomme pas de PM par ailleurs.


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 Sujet du message: Re: Classe primaire : Mage - Ses classes secondaires
MessagePosté: Jeu 7 Jan 2010 20:49 
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Classe secondaire dérivée du Mage :
Shaman (Classe semi-magique)

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Le shaman est un rôdeur qui s'est tourné vers la magie et vers la part animalière de la nature. Il s'est en effet lié à un totem, sorte d'esprit animal protecteur, au point de pouvoir se transformer en lui, l'équipement se joignant même à la transformation, et c'est grâce à ça que l'on différentie un shaman d'un simple animal, gardant des caractéristiques de l'équipement ou des particularités de l'individu. Les shamans parlent en général peu de la manière avec laquelle ils ont choisi leur totem et on raconte d'ailleurs que ça serait le totem qui le choisit et non l'inverse.

Outre cette capacité fort étonnante, le shaman peut aussi utiliser des magies animales puissantes, voire même avoir la capacité de comprendre et de se faire comprendre des animaux de son totem. Le shaman négligera petit à petit sa force et fera par rapport à un guerrier ou à d'autres un moins bon combattant même s'il possède des reflexes animals.

Solitaire? Tout dépend. Certes leur capacité de transformation peut être très mal vue dans certains villages et peuplades et apparaître sous sa forme animale peut être dangereux en ville (tout dépend de l'animal). Cependant, cela ne veut pas dire que le shaman vit uniquement avec les animaux. Certains s'intégrent bien dans leur village ou ville, c'était le cas du premier prêtre de Yuimen à Kendra Kâr qui était un shaman ours.

Le shaman est toujours de près ou de loin lié à Yuimen de part ses pouvoirs. Cependant, tous les shamans ne sont pas des fanatiques de Yuimen, ils sont même relativement rares. En effet, le shaman est libre d'utiliser ses pouvoirs comme il l'entend, pour protéger autrui d'autres, pour un idéal qui peut même aller à l'encontre des préceptes de Yuimen.

Enfin, il est utile de briser un stéréotype répendu. Certes, les shamans ayant un animal féroce comme un loup ou un rapace sont répendus, mais il existe des shamans pour tous les animaux ainsi en est-il des shamans-grenouilles ou des shamans-chat domestique.


Capacités de classe
Combat :
Forme animale : Le shaman peut se transformer à volonté en son animal totem (son équipement se fond alors avec lui). Les caractéristiques de sa forme animale sont à définir par le joueur selon l'animal (voir tutorial). Pour que ça marche, il faut avoir un minimum de 1PM de terre. La capacité ne consomme pas de PM par ailleurs. [url]Lien vers la fiche du totem.[/url]

RP :
La capacité rp dépend de l'animal totemique et varie donc pour chaque shaman. Pour que ça marche, il faut avoir un minimum de 1PM de n'importe quel fluide. La capacité ne consomme pas de PM par ailleurs.


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