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 Sujet du message: Classes légendaires
MessagePosté: Mar 27 Oct 2015 13:17 
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Les classes légendaires


I/ Principe :

Les classes légendaires suivent les classes héroïques qui elles-mêmes suivent les classes secondaires et primaires... Ce sont les classes destinées à ceux qui ont dépassé le niveau 40.

Comme la troisième classe du personnage, la quatrième est faite pour coller totalement au personnage. Il n'y a plus d'imposition, mais tout est créé en association entre le PJ et les GM.

II/ Choix de la classe, et des capacités associées

Il s'agit de la première étape. Le PJ n'est pas encore niveau 40, mais il s'en approche vraiment.
Après la correction l'ayant fait passé niveau 39, le joueur envoie un mp au GM l'ayant corrigé avec:
- le nom qu'il voudrait pour sa classe
- une description rp de sa classe
- une capacité purement rp
- une capacité de classe pouvant être employé en combat. (sans chiffre)
- les quatre pièces d'équipement qu'il voudrait bien voir changées en reliques. (sans chiffre)

Le GM va transmettre la demande coté GM, ils vont débattre, demander, relancer du coté du PJ...
C'est un travail de coopération.
Les GM auront pour but de:
  • vérifier si la classe colle au rp du PJ (un pj ayant joué un pj gentil et timide ne pourra forcément pas faire un classe "fou de guerre" ayant comme seul but dans la vie de taper tout ce qui bouge.)
  • vérifier la concordance entre la classe voulu et les capacités de classes (une capacité telle "coup du fou: le PJ inflige un coup d'une force rare en cherchant à propulser son adversaire au sol." ne serait pas adaptée pour une classe de "maître du feu")
  • donner des caractéristiques à la capacité pour les combats.

Une fois tout cela mis au point, il ne reste plus au PJ qu'à RP pour atteindre le niveau 40.


II/ Evolution du PJ

Bien entendu, comme nous ne fixons pas les classes, nous ne pouvons pas fixer l'évolution de la classe non plus. Donc le PJ devra choisir comment il veut évoluer:


Il recevra 25 points de progression à chaque niveau entre le niveau 40 et 60

Il pourra dépenser ces points selon ce barème:
+ 1 points de force, d'endurance ou de magie = 1 points de progression
+ 1 point de maîtrise ou d'esquive = 1 points de progression
+ 1 point d'initiative = 5 points de progression


Le tout totalement librement.

Il lui suffira juste d'indiquer sur le poste de correction dans le SOS GM:
si je passe de niveau:
+5 points en force
+3 en endurance
+4 de maîtrise jet
+3 de maitrise arme
+1 en initiative


Les points de vie suivent l'évolution indiquée dans la règle3: les caractéristiques

III/ Combien d'xp par niveau ?

Entre le niveau 40 et 60, il faudra 35XP pour monter de niveau.

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 Sujet du message: Re: Classes légendaires
MessagePosté: Mar 27 Oct 2015 15:50 
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nom de classe : Guerrier Spirituel de Yuimen

PJ la possédant: Lothindil

description rp : De toutes l'histoire de Yuimen, seuls deux êtres avaient atteint cette consécration : Sa'shara Ert'rahni Gualien Me'shran voilà plus de 7000 ans et Rendrik de l'Epine voilà près de 3500 ans.
Le premier est une dryade, gardien du sanctuaire de Yuimen sur Nirtim. De druide, il est devenu Gardien du sanctuaire après le décès de l'ancien shaman, après la première guerre contre Oaxaca.
Le second est une phalange de Fenris, gardien du sanctuaire de Yuimen sur Nosvéris. De shaman, il serait devenu Gardien du sanctuaire après le décès de son chef de clan, lors de l'offensive des draconides venus de la Porte. (il s'agit d'une tentative d'invasion d'un peuple bipède de type sauriens issues d'un monde extérieur par un fluide aujourd'hui enfouis sous plusieurs centaines de mètres de fond)


Le Guerrier Spirituel est un Gardien de Yuimen ayant combattu de nombreuses fois et nommé par Yuimen pour protéger le monde d'un danger réel pour la religion Yuiméniste. Ce sont des guerriers mélangeant habillement la magie de terre avec une connaissance pas négligeable dans le maniement des armes. Mais leur spécificité tient surtout dans leur fusion avec un esprit issu des premières ères, leur permettant, en fonction de l'âme, de renforcer sa puissance magique ou sa puissance physique.

Dans le cas de Lothindil, l'esprit ancien se nomme Astinor. C'est une ancienne puissante guerrière.


capacité RP et combat de classe: Esprit de Yuimen

description rp : Grâce à un rituel extrêmement complexe et dangereux, Yuimen permet à son Gardien de se lier durablement à une âme ancienne et souvent très puissante.
Ce lien est extrêmement puissant et permet au Gardien d'acquérir la connaissance de cette âme ainsi que ses capacités en se transformant en elle.
Cependant, ce lien est à double tranchant, car l'âme garde sa personnalité et le Gardien devient en réalité l'Âme, sous son ancienne forme, lui laissant l'accès complet à son corps. Quand le Gardien est sous sa forme, l'Âme peut agir brièvement à travers lui (paroles, gestes brusques), l'inverse est vrai, sous forme d'Âme, c'est le Gardien qui peut prendre un contrôle temporaire.
Enfin, ce lien permet des discussions de pensées entre les deux âmes ainsi qu'avec la faera éventuelle du Gardien.

implication? Possibilité de se transformer en Astinor et de lui parler (avec la faera) par la simple pensée. Contrôle partiel du corps par Lothindil sous la forme d'Astinor, contrôle partiel du corps par Astinor sous la forme Lothindil.

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 Sujet du message: Re: Classes légendaires
MessagePosté: Mar 27 Oct 2015 15:51 
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nom de classe: Seigneur de l'ombre

PJ la possédant: Cromax

description rp: Le Seigneur de l’Ombre est nommé ainsi de par la pluralité de ses visages. Espion hors pairs, de par ses capacités de métamorphose, il est également un combattant émérite, un leader charismatique, un diplomate de talent… Il a une vie double, mêlée entre le Bien et le Mal. Une vie publique, où il doit se montrer comme un héros de guerre irréprochable, sauvant la veuve et l’orphelin, aventurier légendaire et connu pour ses hauts faits… Et une vie secrète, une vie de l’ombre, où il dirige secrètement des armées du Mal, sous un visage autre que le sien. Là, il doit se montrer rude, impitoyable, parfois cruel, et surtout sans pitié ni faille. Car son secret doit rester gardé pour assurer la pérennité de son statut.

L’histoire de cette double face est l’histoire du Seigneur elle-même. Aventurier de renom, il a su conquérir, par ses quêtes et missions, atteindre le respect et l’admiration des peuplades humaines, elfiques ou naines. Mais par un accord secret, il a vendu son âme au Mal… Et obtenu le même statut que celui des Treize Lieutenants maudits d’Oaxaca, malédiction et aspect public en moins. Un quatorzième Lieutenant. L’Inconnu, agissant dans l’ombre.


Capacité rp et combat de classe: Symbiose faerique

description rp: Pour arriver à assurer de telles prérogatives, le Seigneur de l’Ombre se doit d’être intimement lié à une faera, qui lui garantit ses pouvoirs. Ce lien, cette symbiose, est tellement forte, que la faera elle-même en acquiert des pouvoirs spéciaux pour son espèce. Elle peut, à l’envi, et en perdant certaines caractéristiques de son espèce, prendre une forme humanoïde dotée de pouvoirs puissants, pour accompagner le Seigneur de l’Ombre au combat. Le summum même de cette union mentale se présente lors de cette forme, lorsque ces deux êtres sont tellement proches et symbiotiques qu’ils entrent littéralement en fusion l’un dans l’autre, créant un avatar puissant, additionnant leurs capacités les plus puissantes.


implication :

Lysis obtient la possibilité de se changer en humanoïde (compagnon)doté de caractéristiques et capacités particulières, l’une d’elles étant la fusion avec le Seigneur de l’Ombre, pour former un avatar puissant mêlant leurs points forts.

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