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 Sujet du message: Culte, légende et présentation du Demi-Dieu Cromax
MessagePosté: Sam 23 Juil 2016 02:08 
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Culte, légende et présentation du Demi-Dieu Cromax




Domaine d'action : La liberté.

    Valeur fondamentale ayant dirigé toutes les actions de Cromax au cours de sa vie d’aventurier, la liberté est celle qu’il représente le mieux, sous tous ses sens. Détestant être contraint ou enfermé contre son gré, il a maintes fois libéré des prisonniers et esclaves dans ses aventures. Il a également rejoint la guilde des Chevaliers de la Flamme Noire, un groupe de shaakt visant à réduire à néant l’oppression des matriarches sur le peuple shaakt de Caïx Imoros. Un combat ne le regardant que peu, à première vue, mais qui mettait en avant la volonté d’un peuple à être libre. De nombreuses fois, il a défié les cités trop règlementées, avec un système de lois trop strictes, comme Kendra Kâr. C’est aussi sur le principe de cette même liberté qu’il s’est allié, sans se soumettre, à Oaxaca.
    Ainsi, selon lui, tout le monde devrait être libre. Libre de choisir la voie qu’il souhaite, libre de faire ce que bon lui semble, tout en en assumant les conséquences. Et ces conséquences seraient pures, naturelles, et non dictées par une loi arbitraire. Une liberté exacerbée qui pourrait se rapprocher d’une anomie totale, chacun étant libre de tuer qui il souhaite, pourvu qu’il en soit capable, même si ses valeurs strictes le placeraient davantage dans un système proche de l'anarchie, et la remise en question permanente de tout pouvoir d'un être sur d'autres.

Lieu dédié : île de Tol’Lhein, l’île libre.

    Description générale :
    Au large des côtes de Tulorim, entre Nirtim et l’Imiftil et à de nombreux nœuds marins à l’ouest des routes commerciales maritimes trône, écueil solitaire au milieu de la mer, une île. L’on dit d’elle que seule une âme libre peut en trouver le chemin. Ce n’est que légende, en vérité, car il suffit d’en connaître la position géographique pour la voir, dominée de sa haute tour d’argent luisant sous les cieux ensoleillés au milieu des flots.
    Une île de liberté, directement associée au semi-divin éponyme, Cromasth d’Amarthan, alias Cromax. Car sur cette île, aucune règle ne fait loi, aucune milice ni justice. Elle n’en est pas moins pacifiste, les résidant s’y trouvant ne souhaitant rien de plus que la paix pour ce havre où les différences culturelles et raciales n’influent en rien les relations.
    Niveau structure, rien de ressemblant avec une cité connue : les constructions, d’inspirations multiculturelles, épousent les formes naturelles de l’île et s’y intègrent sans en bousculer l’équilibre. Tantôt hautes et regroupées, tantôt basses et éparses, elles sont à l’image de leurs résidents : diversifiées. Un point commun persiste, néanmoins : la couleur des bâtiments est uniformément grise et argent. Nature et civilisation s’épousent ainsi dans une harmonie parfaite. Ainsi, si le sud de l’île est plutôt chargé en constructions, flanquées autour de la tour, le nord est plus sauvage, fait de pierres et d’arbres, d’herbes et de lieu où se reposer dans le calme ambiant.
    La tour elle-même, siège représentatif du divin, est elle-même déstructurée dans son architecture de pierre et de métal luisant. Étonnamment, aucune statue ne représente Cromax, sur les lieux. Aucun temple ou autel dédié. Car le semi-divin de la liberté n’est guère porté sur le culte. Se démarquant ainsi sciemment des puissants dieux élémentaires, il tient à donner un aspect vivant à cet endroit lui étant dédié. Un aspect proche de quiconque s’aventurerait sur place.


Suivants :

    Potentiel de PNJ : 240/500 Niveaux.

    L’Ordre Pourpre.

    C’est ce qui se rapproche le plus d’un ordre religieux, dans l’entourage du demi-dieu de la Liberté. Car même si lui-même ne reconnait aucun culte officiel, il n’en récolte pas moins des adeptes qui suivent ses préceptes libertaires. Les membres de l’Ordre Pourpre sont de ceux-là. Se sentant proches des idéaux de Cromax, ils ont rallié Tol’Lhein pour y former une caste d’esprits libres. Ils sont à la fois les gardiens et les hôtes de l’Île Libre, accueillant quiconque voudrait s’y recueillir ou y trouver un instant de liberté, tout en repoussant ceux qui abuseraient de l’hospitalité en y créant un climat peu propice à l’épanouissement commun. Ils ne suivent aucune règle précise, aucune doctrine particulière, pas plus qu’ils n’ont de chef ou de représentant, se considérant tous comme égaux. Ils ne quittent que rarement l’île, où ils ont élu domicile. S’ils n’ont pas de conseil ou de réunion officielle, il n’est cependant pas rare de les croiser ensemble, tous ou en petits groupes, discutant d’idées libertaires autour d’un repas ou face à l’océan, contemplatifs, voire même s’entraînant mutuellement dans l’arène de l’île. Car chacun d’eux, en sus de s’être retrouvés là, est doté de puissantes capacités martiales.
    Rebelles, ils masquent leur visage à autrui, car ils refusent de se faire juger quant à leur appartenance ethnique. Ainsi, ils arborent tous, bien que les formes en soient différentes, des casques masquant leurs traits. Le reste de leur équipement est formé de pièces d’armure en acier sombre et de touches de tissus ou de cuir allant du pourpre à l’écarlate en passant par toutes sortes de teintes de rouge, couleur symbolisant pour eux le mieux la liberté dont ils portent haut le flambeau. Leurs armes sont toutes faites de Xiuhl, le métal élémentaire de feu. Cet élément les représente au mieux, car considéré comme indomptable et dangereux. Comme eux, en somme.

      Elis Glorialë
      Race : Elfe Blanche.
      Classe et niveau : Ménestrelle (dérivée de voleuse) niveau 20.
      Armes : Deux Saïs doubles en Xiuhl.
      Techniques de prédilection : Somnolence musicale (sort de ménestrel), Art du Cygne (CCSA de ménestrel).
      Description générale : Elis est une elfe blanche originaire d’Hidirain. Doyenne assurée de l’Ordre Pourpre, elle n’en reflète pas moins une apparence jeune et dynamique, du fait de ses origines elfiques. Douce au quotidien, lorsqu’elle pratique son art, armée de son luth en chantant les lais et légendes anciens, elle peut toutefois se faire tigresse si l’on essaie de la contraindre ou d’aller contre ceux à qui elle tient. Elle préserve malgré tout cet aspect pacifique des habitants d’Hidirain, mais s’est lassée d’une vie de réclusion dans les monts secrets d’Imiftil, d’où sa présence sur Tol’Lhein.

      Sirtos Tather
      Race : Humain Sang-Pourpre.
      Classe et niveau : Chasseur de primes (issu de guerrier) niveau 20.
      Armes : Sabre d’abordage en Xiuhl et ancre de navire en Xiuhl dont il se sert comme d’un bouclier.
      Techniques de prédilection : Perturbation (CCAA de chasseur de primes), Coup de bouclier (CCAA).
      Description générale : La vie de meurtres et de pillages a toujours été celle de Sirtos, pirate né. Il a ça dans le sang, et bien qu’ayant un grand sens de la camaraderie et de l’esprit de groupe, reste d’un caractère sanguin prompt à la violence et aux bagarres. Bon vivant avide de rhum et de femmes légères, il a quitté la coupe de son ancien capitaine, trop tyrannique à ses yeux, pour se mettre à son propre compte. Un geste fort mal vu, chez les siens, qui l’ont contraint à ne plus naviguer, faute de trouver un équipage digne de ce nom. N’aimant pas la hiérarchie, dans un sens ou dans l’autre, il s’est refusé à devenir capitaine et a rejoint l’Ordre Pourpre, sur Tol’Lhein.


      Clémentine Sonnebec
      Race : Sinari.
      Classe et niveau : Truande (issue de fanatique) niveau 20.
      Armes : Deux marionnettes en Xiuhl (armes magiques).
      Techniques de prédilection : Marionnette (sort de truand), Vision d’horreur (sort de truand).
      Description générale : Tous les sinaris sont des bons vivants, pacifiques et joviaux. Tout le monde vous le dira. Hé bien pas Clémentine. Initialement facétieuse, au sein de son petit village de Shory, elle s’est pourtant toujours fait rejeter des siens, soi-disant si gentils, pour la nature des fluides d’ombre qui l’habitaient. Ainsi, ses farces se sont vite teintées de volonté de revanche, de cruauté. A tel point qu’un jour, elle n’en put plus et quitta cette petite bourgade tranquille qui ne voulait pas d’elle pour rejoindre Tol’Lhein. Elle garde ce tempérament à cheval entre l’innocence rieuse et la cruauté sordide. Elle agit par jeu, avant tout.


      Jedon et Jaselle Von Baern
      Race : Humains de l’ethnie de Wiehl.
      Classes et niveau : Barbare (Jedon) et Soldate (issue de guerrier) (Jaselle) niveau 20.
      Armes : Hache à deux mains en Xiuhl (Jedon) et Lance en Xiuhl (AA et AJ) (Jaselle).
      Techniques de prédilection : Bélier (CCAA de barbare) et Acharnement bestial (CCAA de barbare) pour Jedon, et Imitation (CCAA soldat) et Tirer dans la mêlée (CCAJ soldat) pour Jaselle.
      Description générale : Jedon et Jaselle sont frères et sœurs. Pourtant, un amour bien autre les anime. Un amour plus pur, celui des belles histoires romantiques. Un amour charnel, liant leurs êtres dans la passion. Le problème étant qu’à Tulorim, leur patrie d’origine, l’inceste est plus que mal vu. Comme quasiment partout ailleurs, d’ailleurs. Mal vus par leurs pairs, par leurs parents, leurs amis, ils n’ont guère cédé à la pression sociale et, pour vivre pleinement leur idylle, se sont reclus sur Tol’Lhein, l’île libre, où leur amour n’est pas jugé. Ils veillent l’un sur l’autre avec fermeté et déterminations, possessifs l’un et l’autre de la pire des manières. Il est violent, irraisonné et impulsif. Elle est protectrice, hargneuse et revancharde. Une belle paire de psychopathes, en l’occurrence.


      Hatada Masamura
      Race : Humain Ynorien.
      Classe et niveau : Maître d’armes niveau 20.
      Armes : Deux épées longues en Xiuhl.
      Techniques de prédilection : Double trancheur (CCAA maître d’armes), Sacrifice (CCAA).
      Description générale : Eduqué selon les us ynoriens les plus traditionnels dans un petit village au nord d’Oranan, ce fut un grand honneur pour lui et sa famille lorsqu’il rejoignit l’armée officielle d’Oranan. Soldat brave et volontaire, il accéda vite au grade de sous-officier, prometteur pour une envisageable carrière d’officier, malgré ses origines humbles. Il remit tout ça en doute le jour où il reçut de son père un message indiquant que son village natal allait âtre attaqué sous peu par des raiders garzoks. Il rapporta l’information à ses supérieurs, qui refusèrent d’agir, jugeant l’information non fiable et la mission trop risquée. Tout son village se fit massacrer quelques jours plus tard, amis d’enfance et famille. Une fervente envie de vengeance naquit alors en lui, malgré son respect de la hiérarchie militaire. Il envoya des éclaireurs dans les environs, qui lui rapportèrent la position du campement des raiders. Une fois encore, la mission d’éradication de cette engeance meurtrière lui fut refusée, sous prétexte qu’il était trop lié à l’affaire. Il ne lui en fallut pas plus pour, cette fois, passer au-dessus de la hiérarchie et emmener ses troupes sur place sans aviser personne, pas même ses soldats du refus de l’interdiction de la mission. Et la mission fut un carnage. Toute sa compagnie mourut contre les garzoks, plus nombreux, malgré de grosses pertes dans leur camp également. C’est seul, armé de sa seule colère et de son esprit vengeur qu’il termina les peaux-vertes, blessé tant physiquement que moralement. Une désobéissance qui enterra à jamais toute notion d’honneur et de fidélité dans l’armée Ynorienne. Il déserta et trouva refuge sur Tol’Lhein, défait. Un être comme lui, dans les traditions d’Oranan, se doit de se donner la mort. Pourtant, il refuse cela, car il estime ses actions justes et honorables. Tiraillé entre ces deux idéaux, il attend que la mort vienne le faucher au combat, arborant un style martial particulièrement risqué, malgré son habileté excellente à manier les armes. Il peut paraitre froid lorsqu’on lui parle, rigide, mais ce n’est qu’un reflet de sa personnalité.


      Maudus Beoor
      Race : Humain Kendran.
      Classe : Moine (issu de guérisseur) niveau 20.
      Armes : Gantelets à griffes en Xiuhl.
      Techniques de prédilection : Kata du tigre (CCSA), résistance à la douleur (CCSA de moine) et « A genoux » (CCSA de moine).
      Description générale : Initialement guérisseur du Temple de Gaïa de Kendra Kâr, Maudus quitta cette voie pieuse, peu ascète malgré son amour du prochain et sa passion pour le soin. Il rejoignit un cercle privé de pugilat, gratifiant ainsi sa seconde passion pour le combat à mains nues. Il se fit un bon nom dans le milieu, jusqu’à ce que ses employeurs trouvent qu’il aimait un peu trop la proximité physique avec certains de leurs autres pugilistes. Et à raison : il adorait ça, ces êtres virils aux muscles luisants de sueur qui le frappaient et mêlaient leur corps au sien dans une lutte physique harassante. C’est ce qui faisait son style et sa popularité, d’ailleurs : s’il gagnait la plupart de ses combats, il se laissait toujours un peu malmener avant. Il se fit renvoyer du club, et se vit refuser le retour au temple de Gaïa. Peu soucieux, cependant, c’est tout naturellement qu’il rejoignit l’île du demi-dieu de la liberté. Là, on ne l’empêcherait pas de goûter aux plaisirs de la dure lutte avec de jeunes hommes musclés, et plus si affinités.
      Homosexuel affirmé, et à tendances masochistes de surcroît, Maudus est un gros ours placide et souriant, apaisant. La tête sur les épaules, il ne se laisse gagner par aucune émotion négative, que ce soit la colère, la tristesse ou la peur.


      Filen Torilal
      Race : Elfe gris.
      Classe : Vélite (issu de voleur) niveau 20.
      Armes : lames de tarot en Xiuhl (armes AJ)
      Techniques de prédilection : déviation à distance (CCAJ de vélite), Improvisation déconcertante (CCAJ de vélite).
      Description générale : Sindel de la haute bourgeoisie de Tahelta, passionné de jeux de carte, il gagna énormément d’argent via ceux-ci, ce qui lui valut jalousie et rancœur de certains rivaux plumés et anciens amis, qui le forcèrent à déménager dans une autre cité du Naora pour poursuivre sa passion, refusant de jouer avec lui une fois de plus. Cyniar ne fut pas un meilleur choix, et il s’y fit des ennemis hauts-placés qui le firent exiler à Raynna. Cela l’importait peu, du moment qu’il continuait à jouer. Hélas, les mœurs de Raynna n’étaient guère celles de la bourgeoisie Taheltienne. Et lorsqu’il gagnait ses parties, il devait affronter de furieux adversaires avides de le tuer. C’est là qu’il se spécialisa dans le lancer de… n’importe quoi pour incapaciter ses adversaires et éviter leurs propres projectiles. Les cartes elles-mêmes étaient devenues ses armes. Il finit par s’évader de Raynna pour rejoindre un endroit où on le laisserait vivre sa passion en paix : Tol’Lhein.
      Filen est provocateur, intelligent et a la langue agile souvent trop pendue. Manipulateur, il sait instiller la zizanie ou la réconciliation dans un groupe sans aucune difficulté. Et y prend souvent un malin plaisir.

      Amyë Serëië
      Race : Elfe mi-verte, mi-blanche.
      Classe et niveau : Tireuse niveau 20.
      Arme : Arc et flèches de Xiuhl.
      Techniques de prédilection : Finesse meurtrière, point faible.
      Description générale : Amÿe aime les relations charnelles. Le plus souvent possible, et avec le plus de monde possible. Un peu trop, donc. Surtout lorsqu’on est une elfe faisant partie du Corps Royal de Chasse d’Anorfain, la caste d’élite de chasseurs de la forêt cernant Cuilnen. C’est depuis que Cromax lui-même lui a fait découvrir les plaisirs de la chair alors qu’elle était en mission spéciale à Tulorim qu’elle est en recherche permanente de plaisir sexuel. Archère émérite, d’élite même, cela ne pouvait hélas pas compenser son manque de sérieux. Depuis son retour de mission, son jeu le plus courant était de déshabiller ses confrères à l’aide de ses flèches, en arrachant sans les blesser les sangles de leurs habits, et broches accrocheuses. Il va sans dire que jusqu’à ce qu’elle soit écartée par la Reine Thelhenwen en personne, afin qu’elle gagne Tol’Lhein, le gibier a fort manqué, à la table du Palais Aratmen.


      Zaïda Kel Atamara
      Race : Femme du peuple des Dunes.
      Classe et niveau : Prêtresse (dérivée guérisseuse) niveau 20.
      Arme : Chaîne sacrée de Xiuhl (arme magique)
      Techniques préférées : Pardon, calme animal, pacifisme.
      Description générale : Zaïda, cadette du Seigneur Kel Atamara, dirigeant du Désert de l’Est d’Imiftil, dénote un peu parmi tous ses confrères de l’ordre pourpre. Elle est sage, pieuse, pacifique et n’a pas quitté les siens parce qu’elle ne s’y sentait pas bien. Reconnaissante à Cromax d’avoir assisté sa sœur aînée dans l’accouchement du petit héritier de son père, et ayant peu d’avenir politique dans le désert, ayant fait vœux de chasteté pour entrer dans la prêtrise de Gaïa. Même en qualité de prêtresse de Gaïa, elle vénère l’ensemble du Panthéon yuimenien. Gentille, dévouée, serviable, mais loin d’être faible ou bonne-poire, elle a trouvé sa place auprès des autres, qui la respectent avec bienveillance.


      Ryltar’Het Frelyn’Tyl
      Race : Elfe noir.
      Classe et niveau : Chevalier du Chaos (dérivé guerrier) niveau 20.
      Arme : épée à deux mains en Xiuhl.
      Techniques préférées : Chaos (CCAA chevalier du chaos), Récolte des âmes (CCAA chevalier du chaos).
      Description générale : Ryltar vient de Caïx Imoros. À l’époque, il était un membre actif de la Confrérie des Chevaliers de la Flamme Noire, aux côté de Daïo Ichioama et de Cromax, une caste visant à défaire le pouvoir matriarcal des dirigeantes de la cité. Lorsque leur chef se détourna de sa voie, il quitta la guilde et la cité pour vivre sur les routes. Mercenaire à la sombre renommée ayant servi pour plusieurs fois pour des sbires d’Oaxaca, il n’aime rien moins que le désordre, le chaos, détestant les choses trop carrées, trop droites. C’est en toute logique qu’il trouve sur Tol’Lhein un havre de bien-être où il peut vivre sans foi ni loi, entre deux contrats.


      Donaa Nimentë
      Race : semi-elfe.
      Classe et niveau : Magicienne niveau 20.
      Arme : Bâton de mage en Xiuhl.
      Technique préférée : Vague énergétique, Isolement.
      Description générale : La vie de Donaa se résume dans par un mot : dualité. Née sur Nosveris d’un père humain servant dans la Lance Ardente de Meno et d’une mère Earion vénérant Moura, elle n’est ni elfe, ni humaine. Ni de feu, ni d’eau. Solitaire, elle aime cependant le contact avec certaines personnes, mais pas trop en même temps. Elle trouve sur Tol’Lhein un endroit où se faire des amis proches, qu’elle peut voir individuellement, tout en préservant un côté ermite prononcé. On la retrouve souvent en haut de la tour d’Argent, ou sur le cap rocheux le plus éloigné de l’île, à mêler ses magies de feu et d’eau, dont elle possède en elle les deux éléments.





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