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 Sujet du message: Les poisons
MessagePosté: Sam 13 Nov 2010 13:58 
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Les poisons


Vous trouverez dans les posts ci-dessous une liste d'idée de poisons à récolter ou à fabriquer. Elle est à l'attention des PJ et des GM pour leur donner des idées mais n'est absolument pas exhaustive. Attention, si vous vous risquez à utiliser ou faire des poisons, il est important qu'en RP, vous soyez renseigné sur le sujet, sinon ce serait peu réaliste !

Présentation de ce que sont les poisons :

Dans le monde de Yuimen, vous trouverez deux sortes de poisons organiques (C'est à dire, non magique) :

Les poisons naturels :

Ils sont très nombreux et courants. Ce sont les poisons d'origine animale, avec du venin par exemple, végétale, venant de plantes toxiques, et enfin minérale. Vous êtes susceptible de les récolter un peu partout, que ce soit en RP libre ou en RP dirigé/quête (En restant réaliste). Pour être utilisé par un PJ et ainsi empoisonner quelqu'un, il faut impérativement que le poison soit frais, datant de moins de 48h.

Les poisons alchimiques :

Ce sont des décoctions de différents composants, mélangés ensembles, traités de façon particulières. Un PJ peut donc très bien suivre, en RP libre, la voie d'un alchimiste et préparer lui même des poisons alchimiques. Le fruit de son travail sera la récompense à l'issue d'une correction, si le RP était intéressant. Toutes sortes de combinaisons sont donc imaginables et les ingrédients sont laissés à votre discrétion.

Les antidotes :

Ils suivent la même logique. On peut utiliser des antidotes naturels, trouvables en nature, à récolter, ou fabriquer des antidotes alchimiques en combinant plusieurs éléments, à base d'ingrédients que vous aurez cherchés dans le RP par vous même. Souvent, un même antidote peut guérir d'une grande quantité de poisons différents.

Il est également possible d'utiliser un sort de combat évolutif de lumière, qui guérit plus ou moins rapidement les effets d'un poison.

Comment utiliser les poisons ?

Là encore, il s'agit de quelques éléments pour vous donner des idées, mais cela n'a rien d'exhaustif non plus, vous pouvez laissez courir votre imagination.

  • Par contact avec la peau (Si utilisation en combat : maîtrise ou esquive SA si c'est un contact direct)
  • Sur une arme/munition qui sera plantée dans la chair (Si utilisation en combat : maîtrise ou esquive SA, AA ou AJ selon le type d'arme à prendre en compte)
  • Par ingestion d'une boisson ou d'un plat empoisonné
  • Par inhalation d'un poison alchimique sous forme de poudre, ou de vapeur

Comment se procurer du poison ?

Vous pouvez vous procurer du poison en RP libre, c'est à dire qu'à l'issue de la correction de ce RP de recherche, la récompense sera un poison. Veillez donc toujours à rester réaliste et cohérent dans votre histoire, pour justifier cette acquisition de poison.
Il y a plusieurs possibilités qui s'offrent à vous pour en récupérer, cette liste est à titre indicatif, non exhaustive, pour vous donner des idées :

  • Cueillette en nature, combat contre un animal, récolte de minéraux.
  • Culture de plantes empoisonnées dans un jardin.
  • Don de poison de la part de quelqu'un
  • Fabrication de poisons alchimiques en combinant plusieurs substances

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 Sujet du message: Re: Liste des poisons alchimiques disponibles à la fabrication
MessagePosté: Sam 13 Nov 2010 13:58 
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Poisons alchimiques à faible effet :

    Nom du poison alchimique : Eau Vive
    Effets et durée d'action : Durant 30min, donne des vertiges. Maîtrises et esquives -15%.

    Nom du poison alchimique : Soif du Serpent
    Effets et durée d'action : Une puissante chaleur envahit le corps de l'empoisonné, entraînant une soif impossible à apaiser. Le corps se déshydrate. -1PV par 5min, dure 30min.

    Nom du poison alchimique : Fléau assourdissant
    Effets et durée d'action : Perte de l'ouïe pendant 30min. Esquives-25%.
    Nombre de dose(s) possédée(s) :

    Nom du poison alchimique : Folle ivresse
    Effets et durée d'action : Se meut comme sous l'effet d'alcools forts même si l'esprit, lui, reste totalement lucide, pendant 30h. Maîtrise-25%

    Nom du poison alchimique : Langue clouée
    Effets et durée d'action : Empêche la personne de parler durant 30min. PV-4 lors de l'empoisonnement.

    Nom du poison alchimique : Trouble-fête
    Effets et durée d'action : PV-5 à l'empoisonnement. 5min après l'empoisonnement, perte de mémoire des 2 derniers jours, durant 2h. Impossibilité, également, de mémoriser quoi que ce soit de ces 2 dernières heures : les souvenirs sont, eux, définitivement perdus.

    Nom du poison alchimique : Eau de sang
    Effets et durée d'action : Éruptions cutanées très fortes et rouges sur l'ensemble du corps, avec démangeaison jusqu'au sang, durant 8h, d'où -2PV par heure, sauf si la personne n'est plus en capacité de se gratter, il n'y a plus la perte de PV alors. Ensuite, les plaies causées par le grattage ne disparaissent pas, mais elles arrêtent de démanger.

    Nom du poison alchimique :Petit bouchon
    Effets et durée d'action : Impossibilité d'uriner alors que la vessie se remplit et continue de faire pression, pendant 24h, amenant à se tordre de douleur. -1PV par heure à partir de 6h. Ensuite, une fois l'effet du poison dissipé, c'est l'infection urinaire qui attend la cible.

    Nom du poison alchimique : La tortue
    Effets et durée d'action : Engourdissement du corps qui ne ressent presque plus la douleur et qui se déplace aussi plus lentement. Init-25% durant 12h.

    Nom du poison alchimique : L'envahisseur
    Effets et durée d'action : Pousse rapide des poils (20cm par jour), des cheveux (1m par jour), des ongles (5cm par jour). Maîtrise-20% si on n'est pas coupé de près : il faut couper une fois par jour. L'effet ne s'arrête pas tant que l'on n'a pas trouvé l'antidote ou utilisé un sort d'anti poison I

    Nom du poison alchimique : Voile nocturne
    Effets et durée d'action : Une fatigue intense, où les paupières se font lourdes tel un voile noir, perturbe la vision de l'empoisonné qui a un risque de 5% à chaque tour de piquer du nez (Louper son tour). En temps normal : Esquives -20%, Maîtrises -5%. L'effet se dissipe au bout de 30min.

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 Sujet du message: Re: Liste des poisons alchimiques disponibles à la fabrication
MessagePosté: Sam 13 Nov 2010 14:38 
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Poisons alchimiques à effet moyen :

    Nom du poison alchimique : Fontaine sanguine
    Effets et durée d'action : Durant 30min, agit comme un anti-coagulant, le sang coulant d'une plaie ne se tarit pas. Du moment qu'il y a une blessure quelque part, -3PV par 5min.

    Nom du poison alchimique : Fléau aveuglant
    Effets et durée d'action : Perte de la vue pendant 1h, maîtrises et esquives-40%.

    Nom du poison alchimique : Liqueur Fantôme
    Effets et durée d'action : Les êtres vivants alentours deviennent comme des fantômes sous l'effet d'une hallucination, ils sont presque invisibles pendant 30min, que ce soit des humanoïdes, des animaux ou des végétaux. Maîtrises-50%.

    Nom du poison alchimique : Caresse de carne
    Effets et durée d'action : La victime subit des bouffées de chaleur et sa peau se couvre de petites plaques rouges très douloureuses lorsqu'elles sont en contact avec un tissu ou une armure qui s'y frotte (-2Pv par action) sur 10 minutes.

    Nom du poison alchimique : Fluidifiant
    Effets et durée d'action : La personne empoisonnée voit son transit accéléré, avec toutes les conséquences qui vont avec pour les vêtements, l'odeur, etc. Risque de perte de renommée. PV-10 au bout d'une heure. Il faut absolument boire beaucoup ou se guérir pour ne pas risquer pire : PV actuel/2 au bout d'une demi-journée.

    Nom du poison alchimique : Eau désastreuse
    Effets et durée d'action :Plonge progressivement sur 1h une cible dans une tristesse de plus en plus profonde, en perturbant son système nerveux. Elle en vient à se replier totalement sur elle même, à avoir des idées noirs, à pleurer, à se haïr et à vouloir se faire du mal. Se fait une blessure elle même, à 2D5 dégâts, toutes les heures. L'effet dure 4 heures. La personne ne peut pas se tuer elle même (arrêt des attaques sur soi à PV=5, le mal-être continue, lui).

    Nom du poison alchimique : Liqueur dansante
    Effets et durée d'action : Convulsion avec mouvements frénétiques incontrôlés provoqué par, dans le champ de vision, une lumière un peu trop vive (torche, lumière du soleil non voilée, boule de feu, ...). PV-5 dès que ça arrive. L'effet dure 24h.

    Nom du poison alchimique : Pattes Folles
    Effets et durée d'action : PV-5 à l'empoisonnement. Les mains de la cible empoisonnées ne lui obéissent plus (dans 60% des cas), faisant ce qu'elles veulent, comme poussées par une conscience indépendante, dû à un trouble neurologique. Le contrôle total des mains revient au bout d'une heure. Elles peuvent refuser d'attaquer, ou attaquer à un moment inopportun, prendre un objet à portée de mains, se retourner contre la cible elle-même.

    Nom du poison alchimique : Le Nerveux
    Effets et durée d'action : -5PV par heures, + blessures occasionnées par les effets secondaires (Chute, rencontre d'obstacle,...). Les nerfs contrôlant les muscles cessent parfois brièvement de fonctionner, entraînant le relâchement de certains muscles, la contraction rigide d'autres de façon aléatoire. Ce peut être une jambe, un bras, la nuque, une main... L'effet dure 4h.

    Nom du poison alchimique : Bavoir de Crapaud
    Effets et durée d'action : Durant une heure, la sécrétion salivaire de la cible est très abondante, la faisant baver, l'empêchant de parler convenablement et risquant parfois même de la noyer. Incapacité à parler et à agir discrètement, Maîtrises et Esquives -30%.

    Nom du poison alchimique : Sueurs Chaudes
    Effets et durée d'action : Durant une demi-heure, la cible subit une sudation excessive qui lui empêche de garder quoi que ce soit dans les mains. Les dix dernières minutes, la cible transpire même du sang. Incapacité à attraper ou garder un objet entre ses mains, -15 PV durant les dix dernières minutes.

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 Sujet du message: Re: Liste des poisons alchimiques disponibles à la fabrication
MessagePosté: Sam 13 Nov 2010 14:41 
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Poisons alchimiques à effet puissant :

    Nom du poison alchimique : Spiritueux mortuaire
    Effets et durée d'action : PV/2 à l'empoisonnement. 5min après, la cible tombe dans le coma, à terre, durant 15min. A son réveil, si elle est encore en vie, elle a perdu la mémoire et ne sait même plus comment elle s'appelle.

    Nom du poison alchimique : Jaune dormant
    Effets et durée d'action : Agit toutes les heures sur une durée indéfinie : -10PV. Première action au bout d'une heure.

    Nom du poison alchimique : Tourbillon noir
    Effets et durée d'action : Perte de la vue sur une durée indéfinie. Maîtrises et esquives-50%.

    Nom du poison alchimique : Doigt de Phaitos
    Effets et durée d'action : Ce poison est des plus dangereux car mortel, bon nombre d'hommes politiques s'en prémunissent en conservant des doses d'antidotes sur eux en permanence. Pour que ce poison fasse effet, il faut, lors de la conception du poison uniquement, intégrer un cheveu, un ongle ou un morceau de peau de la cible. Une fois la victime en contact avec le poison, la cible est prise dans les 5 minutes de fortes fièvres brouillant les pensées (-50% init), puis la victime tombe dans un coma au bout d'une heure et, si elle n'est pas soignée, meurt au bout de 12 heures.

    Nom du poison alchimique : L'acide xénocide
    Effets et durée d'action : Mis au point par des alchimistes Ynoriens pour vaincre des chefs Garzoks, il est maintenant utilisé par tout malveillant s'attaquant à une race en particulier. Pour que ce poison fasse effet, il faut, lors de la conception du poison uniquement, intégrer un cheveu, un ongle ou un morceau de peau d'un membre d'une race. Ce poison fait perdre 5 PVs toutes les 5 minutes, jusqu'à atteindre 100% des PVmax si la victime est de la race liée à la conception du poison, 75% des PV max si la victime est un métissé de cette race et 50% des PV max pour les autres races.

    Nom du poison alchimique : Nectare onirique
    Effets et durée d'action : En 10min, un bien-être extatique survient, laissant sans défense durant 2h la personne qui voit le bien partout. La personne peut tout supporter, notamment la torture, voire même la mort. Si elle survit, elle subit un terrible contrecoup au moment où le poison cesse de faire effet ou au moment où il est annulé : les PV tombent à 1.

    Nom du poison alchimique : Le Lépreux
    Effets et durée d'action : Décomposition progressive rapide commençant par les extrémités des membres : En 30s, les doigts et les orteils sont tombés en poussière (impossible d'utiliser une arme, dès lors). En 5min, les pieds et les mains, en 20min, les avant bras et avant jambes. En 1heure, tout le corps est décomposé.

    Nom du poison alchimique : Vol-Raison
    Effets et durée d'action : PV/2 10min après l'empoisonnement. La personne est totalement folle, elle a des hallucinations en tout genre, dit des choses incohérentes, se comporte de façon incohérente et est totalement imperméable au monde réel qui l'entoure. Le poison agit sur une durée indéterminée. La cible meurt souvent très rapidement, arrêtée par les autres, pour son bien, si elle ne s'est pas tuée avant par mégarde.

    Nom du poison alchimique : L'aube des Ombres
    Effets et durée d'action : La victime subit une grave brûlure des muqueuses et une perte de la vue. (Toutes esquives -50%) -3PV par minute. Dure 15 minutes.

    Nom du poison alchimique : Sabot du mal
    Effets et durée d'action : La victime subit d'importantes palpitations cardiaques, restant prostrée de douleur elle ne peut attaquer : init=0. -2D5 PV par minute. Dure 10 minutes.

    Nom du poison alchimique : Potion Berserk
    Effets et durée d'action : Parfois consommé volontairement avant les batailles, ce psychotrope donne à la cible de violentes pulsions meurtrières incontrôlables, une force plus accrue et une insensibilité à la douleur durant une durée aléatoire selon les individus jusqu'à métabolisation complète de la substance ou arrêt par une autre personne, au bout de 30min. For +20%, Toutes Esquives -80%.

    Nom du poison alchimique : Décoction de la mère Folsom
    Ce liquide d'un mauve profond et opaque a la propriété d'augmenter les capacités sensitives de la personne qui l'ingère. Cela n'altère en rien ses capacités intellectuelles et/ou cognitives. Bien que ne provoquant aucune addiction physique, il n'est pas rare que les consommateurs ne sachent plus se passer de cette état de grâce. De plus, son petit goût léger, sucré et enivrant n'est pas pour déplaire au plus grand nombre.
    La décoction est le plus souvent utilisée dans les lupanars, maisons closes et autres lieux de plaisir. Toutefois, certains maîtres tortionnaires s'en servent pour repousser les limites de ce qu'il est possible d'infliger à un autre être vivant...

      Effet RP : accroissement des perceptions sensorielles ; tout stimuli extérieur violent (éblouissement, cri, coup, odeur ou saveur trop prononcée) entraîne un effet allant de l'étourdissement à la franche confusion.
      Effet combat : esquives +4/lvl du PJ jusqu'à la fin du combat ; en cas de blessure, esquives et maîtrises -1/lvl du PJ jusqu'à la fin du combat ; les stimuli extérieurs violents donnent un malus au dé de 10 à 30 selon leur nature et leur importance.
      Durée : les effets de la potion se dissipent au bout d'une demi-heure.
      Risques : la potion est sans risque pour la santé à raison d'une dose par jour. Chaque dose supplémentaire journalière cause et accentue des hémorragies chez le PJ chez le PJ (-(1/4)PV par dose supplémentaire).

    Nom du poison alchimique : l’orcryte
    Effet et durée d’action : Poison des terres d’Omyrhy, extrêmement rare, distillé à partir de nombreuses fleurs trouvées en divers endroits de Yuimen et d’un soupçon d’utilisation de magie d’ombre dont le sort est connu de très rares personnes. C’est un poison généralement meurtrier sur la majeure partie de la population, bien que les elfes fassent preuve d’une plus grande tolérance. La personne qui survit à l’utilisation de l’orcryte à son encontre voit sa blessure lui causer une douleur latente durant plusieurs décennies, accentuée voire rendue intolérable selon les mouvements qu’elle effectue et les périodes. La blessure cicatrise très mal. Poison incurable par des antidotes conventionnels.

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 Sujet du message: Re: Liste d'idée de poisons
MessagePosté: Jeu 5 Mai 2011 14:10 
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Poisons naturels :

Origine animale :

    Nom du poison naturel : Veuve noire
    Effets et durée d'action : Le venin de cette araignée est indolore, pourvu que l'empoisonneur sache rester discret en piquant sa cible, à l'aide d'une simple épingle par exemple. La couleur de la plaie devient de plus en plus rouge avec le temps qui passe: évanouissements, vomissements, difficultés pour parler, corps glacial puis coma et mort. Il faut en général 2 jours pour que l'effet se fasse ressentir. A noter aussi que les hommes survivant à cette morsure souffrent souvent d'impuissance après coup. Par le sang

    Nom du poison naturel : Venins de serpent
    Effets et durée d'action : Il existe beaucoup de serpents différents, chaque venin étant propre à la race de l'animal. Il y a deux modes d'action qui reviennent: une paralysie des nerfs qui provoque la mort par asphyxie (mambas, cobras...) ou une nécrose des tissus qui tue par hémorragie ou infection (vipères, crotales). Parfois les effets sont doubles et plus complexes. La durée d'action peut prendre de quelques minutes à plusieurs jours, selon le serpent et l'endroit de la morsure. La plupart des serpents ne sont pas mortels cependant et provoqueront des vomissements, évanouissements, spasmes, douleurs voire coma.

    Nom du poison naturel : Venins de scorpion
    Effets et durée d'action : Contrairement à la croyance générale, le venin de scorpion est très rarement mortel pour l'homme, ou il faut de grandes quantités (mises à part quelques espèces qui peuvent provoquer la mort par paralysie et asphyxie en quelques heures). Par contre ce que beaucoup ignorent, c'est que les Garzoks, les Sektegs, mais aussi les Lutins (plus en raison de leur taille que de leur système nerveux cependant) y sont particulièrement vulnérables.

    Nom du poison naturel : Dard de manticore
    Effets et durée d'action : Ce poison, issu du dard de la manticore, provoquera des spasmes puis une impossibilité de se mouvoir. - 1 point d'initiative par tour ou par 30s, à 0 la victime est paralysée. Les effets se dissipent au bout de 24 heures environ.

    Nom du poison naturel : Cheveu de gorgone
    Effets et durée d'action : Il s'agit de l'un des venins les plus puissants, mais pour le recueillir il faut arracher un cheveu à une gorgone vivante et prendre le venin comme pour un serpent habituel. Il paralyse la victime en quelques secondes pour les gorgones les plus anciennes, en quelques minutes pour les plus jeunes, mais il dévore aussi l'âme de la victime qui risque de devenir le pantin de l'empoisonneur. 1D50 +[lvl de la victime]% de chance de se faire contrôler.

    Nom du poison naturel : Essence de cocatrix
    Effets et durée d'action : Si cet animal provoque la peur, ce n'est pas uniquement par son apparence et sa férocité. Les glandes qu'il possède libèrent en effet un phéromone inodore et incolore qui provoque l'effroi chez la plupart des créatures humanoïdes. Il faut arracher ces glandes pour obtenir ce poison. Esquives -25% ; peur panique.

    Nom du poison naturel : Épine de rascasse
    Effets et durée d'action : Les plus grands dangers ne sont pas toujours les plus impressionnants, et pourtant. La rascasse est un poisson des mers chaudes, qui se dissimule à merveille dans le sable, si bien qu'il faudra un œil entraîné pour le capturer. Une fois ses épines dorsales arrachées, la glande à venin est offerte à l'empoisonneur. Une simple piqûre provoque une douleur tellement intense que la victime perd toute rationalité, pouvant être prostrée ou agitée à l'extrême. La victime meurt par arrêt cardiaque au bout de quelques heures, à moins de brûler la plaie à la flamme ou l'eau bouillante. Dans tous les cas, la douleur restera un bon mois.

    Nom du poison naturel : Aiguillon d'ornithorynque
    Effets et durée d'action : Cet aiguillon ne peut être récolté uniquement chez le mâle et que pendant la période de reproduction de cet étrange animal, qui est d'ailleurs très farouche et presque impossible à capturer. Son venin n'est pas mortel, mais provoque des gonflements pouvant durer plusieurs mois, ainsi qu'une paralysie des membres inférieurs qui peut, elle, durer plusieurs jours. Aucun antidote n'existe. Maîtrises et esquives - 50% ; initiative/2

    Nom du poison naturel : Muqueuse de grenouille tomate
    Effets et durée d'action : Dans les forêts les plus chaudes, on repère les grenouilles venimeuses à leur couleur voyante, rouge dans le cas de la grenouille tomate. Leur peau est couverte d'une enzyme nocive qui peut tuer. Il suffit de frotter l'outil du crime (dard, pointe de flèche, dague), par exemple, contre la peau de l'animal pour que celui-ci soit empoisonné. -2PV/tour

    Nom du poison naturel : Venin de dendrobatesIl s'agit d'une grenouille tachetée rouge et bleu dont la peau secrète une batrachotoxine provoquant une vasoconstriction, et une accélération du débit cardiaque. À faible dose cela augmente la rapidité et l'initiative, à forte dose cela peut tuer par éclatement des vaisseaux sanguins sous la pression.

Origine végétale :

    Nom du poison naturel : Poils de Selav
    Effets et durée d'action : Entrer en contact avec les poils de cette plante est très dangereux pour un mage. En effet, les fluides magiques sont rongés de l'intérieur et contaminés, jusqu'à leur destruction totale en quelques jours. Ils ne se régénèrent qu'au bout d'un bon mois si le poison n'est pas neutralisé.

    Nom du poison naturel : Cascavel
    Effets et durée d'action : Sans danger au toucher, un seul de ces tout petits fruits rouges peut tuer un enfant. Selon le mode d'administration il provoque une nécrose des tissus touchés et une mort rapide mais douloureuse.

    Nom du poison naturel : Datura
    Effets et durée d'action : Cette planque très belle à la grande fleur jaune est toxique quelles que soient les parties de la plante. Elle induit des hallucinations très réalistes et perçues comme réelles par l'empoisonné. Elle ne tue pas d'homme adulte cependant.

    Nom du poison naturel : Pollen de douce féerie
    Effets et durée d'action : Récolter ce pollen relève du suicide. Les fleurs, très belles, occupent des champs complets, et au moindre coup de vent le pollen s'élève dans un magnifique nuage cyan. C'est à ce moment-là qu'il faut capturer le pollen. La victime inhalant celui-ci a la vue qui se brouille, les couleurs disparaissant pour donner cette couleur bleutée, avant de finalement tomber inconscient et rêver de cette fleur. La mort survient sereinement au bout de quelques jours, tandis que le pollen se nourrit des chairs pour faire pousser d'autres fleurs.

    Nom du poison naturel : Spores d'Alnathéa
    Effets et durée d'action : Les spores de cette plante ne sont pas mortelles en elles-mêmes, ni même dangereuses. Ils provoquent cela dit des hallucinations en rapport avec le lieu et l'état d'esprit de la victime, si bien que l'usage qui en effet est souvent récréatif. La dépendance est cependant forte et violente, si bien qu'arrêter l'usage peut pousser les consommateurs à des attitudes autodestructrices, voire au suicide.

    Nom du poison naturel : Belladone
    Effets et durée d'action : Cette plante a de nombreux usages: produits de beauté pour les nobles dames, ingrédient de mixture rituelle pour les sorcières, mais aussi poison pur et simple pour les apothicaires. Ses fruits noirs font rougir le visage, assèchent la bouche, provoquent délires et hallucinations, mais aussi la mort par asphyxie, en quelques heures, si la dose était trop grande.

    Nom du poison naturel : Amanite phalloïde
    Effets et durée d'action : Ce champignon est l'un des plus toxiques, mais ressemble pourtant à d'autres qui sont comestibles. La moitié de son chapeau suffit à tuer un adulte, détruisant son foie et provoquant une mort lente et douloureuse. Le cuire ou le glacer n'a aucun effet sur le poison, qui reste viable bien plus longtemps que la moyenne.

    Nom du poison naturel : Racines d'Elvicide
    Effets et durée d'action : Cette petite plante qui pousse en prairie cache en ses racines un poison puissant, mais qui n'est efficace que sur les elfes. Il suffit de les broyer au mortier pour obtenir une poudre noire comme le charbon. Mélangée à du vin ou simplement soufflée au visage, elle provoque des démangeaisons tellement abominables que la victime se gratte parfois jusqu'à se blesser fortement.

Origine minérale :

    Nom du poison naturel : Réalgar
    Effets et durée d'action : Il s'agit d'une belle pierre rouge qui se trouve principalement dans des cavernes. Sous l'effet de la lumière, il prend une teinte jaunâtre et libère un arsenic très pur et dangereux, dont l'inhalation ou l'ingestion provoque des sueurs sanglantes qui entraînent la mort en moins d'une semaine.

    Nom du poison naturel : Vif-argent
    Effets et durée d'action : Il s'agit de l'un des seuls métaux qui est sous forme liquide à température ambiante, le mercure, ce qui le rend mortel s'il est avalé (de force en général). Il bouche en effet la gorge, mais tue lentement. Une manière plus subtile d'empoisonner sa victime est de lui offrir une arme, un bijou ou tout autre objet métallique préparé avec un alliage de vif-argent. La mort peut prendre des années et sera assimilée à une maladie de la peau comme la lèpre. Le forgeron préparant cet alliage mourra certainement, quant à lui, des vapeurs toxiques de son fourneau.

    Nom du poison naturel : Plomb
    Effets et durée d'action : L'inhalation de vapeurs de plomb ou son ingestion ne sont pas mortelles en tant que tel. Non, ce qui est mortel, c'est la consommation chronique, si bien que ce sera davantage là l'arme d'un crime passionnel ou personnel que politique. Il pourra à merveille être dissimulé dans des potions de soin ou dans le vin, au vu de la lenteur de son effet. La victime n'aura au début que quelques aigreurs d'estomac, mais à mesure qu'il en consommera, les troubles deviendront plus terribles: troubles de la mémoire, douleurs abdominales, stérilité puis à terme la folie et la mort.

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