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 Sujet du message: Lothindil, guerrière spirituelle de Yuimen / Totem, Astinor
MessagePosté: Dim 15 Sep 2013 13:35 
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Totem de Lothindil
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Race de totem : Esprit ancien / humaine à la peau de panthère
Description physique du totem :
Astinor est une femme, à l'origine. La mort l'a prise et elle a été ressuscité par Yuimen, sa peau ayant été entièrement remplacée par une peau de panthère noire brillante. Les années ont passée, puis les siècles et enfin les millénaires. Désormais, elle à moitié femme, à moitié panthère. Elle se déplace sur deux jambes, qu'elle a fortement musclée d'ailleurs. Cependant, son visage est devenu animal, ressemblant à une panthère, y compris la gueule, les dents, les oreilles rondes et les yeux jaunes. Ajoutons à cela une queue qui lui permet un équilibre parfait.

Description psychologique : Astinor a vécu dans un temps ancien, où tout était plus rustre... Et si physiquement elle a changé, mentalement ce n'est pas le cas. Astinor est une personnalité rustre, brutale, préférant frapper que discuter. Son ancienne mort lui a causé une véritable haine de tout ce qui ressemble à un nécromancien, qu'elle n'hésitera pas à tuer. Ajoutons à ce caractère pas tendre, vingt millénaires d'ennui qui n'est pas pour améliorer la situation.

Histoire de l'Âme ancienne :
L'histoire d'Astinor débute il y a longtemps, très longtemps. Environ 20 000 ans, au temps où le monde était jeune et où Phaïtos, jaloux des vivants, parvint à ouvrir une porte des enfers sur Nirtim, relâchant morts et Mort sur la création.
Astinor était alors une guerrière, puissante, combattant au coté d'un homme dont le nom a traversé les temps, à travers une série de relique célèbre : Grunfit. Ils étaient tellement différents et à la fois tellement semblable. Ils usaient des mêmes armes, mais différemment. Grunfit usait la force, Astinor la dextérité. Le premier était barbare, la seconde était une maîtresse d'armes.

Puis vint la mort... Terrible pour Astinor, piégée dans une embuscade par de nombreux squelettes, liches et autres mort-vivants. Elle lutta le plus longtemps possible, faisant un carnage parmi ses adversaires. Mais ceux-ci étaient sans pitié et quand on retrouva son corps, il était méconnaissable, la peau en charpie.

Yuimen, qu'elle vénérait comme son unique dieu, la tira de la mort, mais comme aujourd'hui, il lui est impossible de reconstituer de la chair absente. Il remplaça la peau par ce qu'il avait au plus proche, la peau d'une panthère noire. C'est ainsi qu'Astinor devint une femme panthère.

Mais le racisme et la peur de l'inconnu était bien présent à l'époque, bien plus que maintenant. Non seulement, on ne la reconnut pas, mais on la bannit totalement des rares villes existantes. Elle passa d'un statut d'adulé à un statut de rebut de la société. Ce changement se vit en elle et elle se prit d'une haine pour les hommes et les elfes peu à peu, elle cessa de prier Yuimen pour vénérer Phaïtos et lui commença les massacres et la destruction.

Le Dieu de la terre, ulcéré de la manière avec laquelle Astinor le remerciait de sa seconde vie et las de la destruction occasionnée, scella la belle dans une épée. L'épée sauvage, au corps fait d'acier et de cristal, se raya de noir, marque de la belle guerrière. Yuimen cacha l'épée dans une grotte lointaine, dans la montagne de Dehant. C'est ainsi que Astinor fut punie à plusieurs millénaires d'ennui et d'attente, jusqu'à ce qu'une gardienne vienne la délivrer pour la mettre à son service.

C'est d'ailleurs là que Lothindil vint la chercher en descendant de la tour élémentaire de terre...

Niveau du totem : (Niveau du PJ+1)
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PV : Ceux du personnage +2/2
Pki : Ceux du personnage+1/1
PM : Ceux du personnage
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Caracs niveau 48


Force : 230
Magie : 0
Endurance : 195
Initiative : 23

Maitrise SA : 140
Maitrise AA : 170
Maitrise AJ : 0
Maitrise M : 0

Esquive SA : 54
Esquive AA : 63
Esquive AJ : 44
Esquive M : 40

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Points de capacités spéciales utilisés :

Capacités spéciales (issues d'autres classes):
Charge (capacité de classe aventurier) : Capacité à charger l'adversaire, donnant un coup sur son arme qui tombe (la rendant inutilisable si elle n'est pas ramassée) et un coup touchant au corps à corps à force +25%. (Coup à init/2, et le prochain tour démarre qu'à init/2)
CC imparable sauf Échec critique.
Utilisation limitée à 1 fois par combat.

Ambidextrie (Capacité de classe maître d'armes): Capacité à utiliser deux armes en même temps, en combinant la force (Ex : deux épées de Force+20 accordent un bonus de Force de +40). Le Maître d'Armes est la seule classe poussant l'ambidextrie jusqu'à faire usage de plein potentiel du combat à deux armes, pouvant même utiliser une arme à 2 mains sur une seule main (mais pas de deux armes à deux mains).

Compétences de combat spéciale (issues d'autres classes):
CCSA :
- Lame furtive (assassin): L'assassin, attaquant en premier, se glisse derrière sa cible pour lui infliger une attaque meurtrière (For +40%). La cible ne doit pas voir venir l'attaque, ou posséder moins de la moitié de son esquive SA.
- Massacre en beauté (assassin): Connaissant l'art de la discrétion dans le meurtre, l'assassin cherche parfois à laisser le moins de trace visible, favorisant la qualité à la quantité. Il assénera alors un coup souvent fatal tout en réfléchissant à la meilleur manière de le faire dans la situation présente. For+40%. La victime ne saignera pas, n'aura pas de bleu, ni d'os fendus.
- Lancer : Faisant circuler votre énergie interne à l’intérieur de votre bras au moment où vous attaquez, votre arme de poing s’élance littéralement de votre main avec force, l’inconvénient de cette attaque à distance étant que vous devez ensuite récupérer l’arme utilisée (For+1/lvl).


CCAA :
- Danse des sabres (maître d’armes): Utilisable par les Fines Lames que sont les Maîtres d'Armes, cette technique demande à son utilisateur de posséder une arme dans chaque main. En plusieurs mouvements évoquant une danse folklorique, il pourfend sa cible de part en part à grande vitesse, le laissant zébré. En échange, il y perd un peu en précision : maîtrise AA -5% par coup simple à l'attaque, 1 coup simple supplémentaire durant l'attaque en cours tous les 8 niveaux du PJ. Lvl 6 du PJ : 2 coups simples. (Max 5 coups simples durant l'attaque).
- Adresse de guerre (maître d’armes): Le Maître d'Armes, en sacrifiant un peu de sa force (for-20%), augmente considérablement sa maîtrise, faisant appel à son abilleté hors norme au combat et à son Ki aidant à la précision et à la concentration : Maîtrise AA +40%. Ceci s'applique bien sûr également au combat à deux armes et aux autres CC. L'effet dure autant de temps que le Maître d'Armes le souhaite.
- Coordination (aventurier): L’aventurier se concentre pour frapper deux adversaires en même temps, l’un avec une arme, l’autre avec une seconde arme, et avec la même précision que s'il avait frappé une unique cible. Condition : Posséder deux armes en main et se trouver face à deux adversaires au moins. For+0%. Les malus dus à l'utilisation de la main secondaire s'appliquent.
- Arme cachée (aventurier): L'aventurier peut dissimuler ses armes équipées avant le début du combat sans que l'adversaire puisse voir qu'il en possède. Il pourra alors frapper à tout moment avec cette arme pendant le combat, l'adversaire, surpris face à l'imprévu, aura du mal à réagir correctement. For+20%, esquives de la cible-40% pour le tour où l'arme est dégagée. Si les deux armes étaient cachées et que la seconde est restée cachée après révélation de la première, la CC peut être utilisée une seconde fois lors de la seconde révélation.
- 36 chandelles : Utilise un coup de taille à l'aide d'une arme pour heurter la tempe adverse avec précision et puissance, ce qui peut avoir diverses conséquences. (1d100+[lvl]. De 1 à 70 : blessure + étourdi (pas d'attaque au tour suivant) - De 71 à 89 : blessure + assommé pour 3 tours - De 90 à 99 : blessure + assommé pour 3 tours + amnésique au réveil - A 100 : tué sur le coup pour un PNJ, reste 1PV pour un PJ (valable sur ennemi de lvl inférieur ou égal au PJ uniquement)
Condition : Utilisation d'une arme contondante ou le plat d'une lame


CCAJ :
-

Aptitudes rp:
Amortissement de chute : Permet de tomber de 6m de haut ou moins sans trop se blesser, en sachant comment bien tomber.
    Amortissement de chute amélioré : Permet de tomber de 15m de haut ou moins sans trop se blesser, en sachant bien tomber.
Equilibriste : Grâce à sa dextérité, le personnage est capable de ne pas tomber, même dans des situations précaires (Ex : marche sur un toit, marche sur une rambarde de navire en pleine mer,...).
    Équilibriste amélioré : Grâce à sa dextérité, le personnage est capable de se battre, de faire des mouvements vifs ... même dans des situations précaires (ex : sur un toit, sur une rambarde de navire en pleine mer, ...).
Grand saut : Permet de faire des sauts plus hauts que la plupart des gens (2m50 en hauteur maximum avec élan et 1m sans élan. 10m de long maximum avec élan et 5m sans élan)
Escalade : Le personnage est capable d'escalader des murs, des surfaces rigides, même celles où les prises sont rares (Exemple : mur de briques fines, écorce d'arbre irrégulières mais solides,...)
    Escalade améliorée : Par son agilité et ses talents d'escaladeur, le personnage est capable de combattre ou se déplacer rapidement lorsqu'il est en pleine ascension sur un mur, un arbre ou une corde sans être nullement gêné.

Autres:
Maîtrise langue commune, parole
Discrétion

_________________
Quatrinette pour les intimes, n'hésitez pas à poser des questions, je suis là pour y répondre ;)
Merci à Itsvara
Et surtout, bon jeu à tous !


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