L’orbe des VicesScénario du 05/07/2012, by Cromax ![Attention [:attention:]](./images/smilies/attention.gif)
Âmes sensibles s'abstenir de toute lecture.
Au milieu des plaines sauvages de la terre de Fangh, dans l’auberge de route « A la belle étoile », trois aventuriers humains se retrouvent autour d’une table. Le premier, le chef du groupe autoritaire et capricieux, est un ranger nommé Walker. Le second est un voleur cleptomane répondant au nom d’Ortimore, et le troisième personnage de cette singulière compagnie est une mage de feu bourrine. Ils sont entourés, dans l’auberge, d’un couple de marchands de passage, et de l’aubergiste et de sa rouquine de fille de 14 ans. Le dernier personnage est un homme vêtu d’une robe violette voyante, se perdant dans ses nombreuses chopes vides décorant sa table.
La compagnie voyant en ce pauvre hère source d’aventure et de revenus, ils l’accostent théâtralement en lui demandant ce qui ne va pas… pendant que le voleur lui pique sa bourse vide, et un curieux orbe magique. Ils finissent par apprendre que le vieux bourré est un prêtre de Lafoune, déesse des plaisirs charnels, qui est désespéré car maudit par sa déesse pour avoir manqué à son devoir de protection de son temple. En effet, le groupe apprend vite que celui-ci a été attaqué par des pillards alors que les prêtres et prêtresses s’adonnaient à une cérémonie annuelle. Dépourvu, par conséquent, de toute arme ou vêtement, ils se sont tous fait tuer, à l’exception du vieux bourré, qui s’est emparé de l’orbe du Temple pour le mettre à l’abri. Mais Lafoune n’aspire qu’à retrouver sa boule, et les aventuriers finissent par se proposer pour aller la rapporter au temple tout en poutrant joyeusement les pillards restants.
Premier problème, cependant : le vieux ne retrouve plus son orbe (forcément, il vient de se la faire piquer par le voleur). Une pré-quête débute alors : retrouver l’orbe. Vite torchée, une maladresse du voleur fait bruyamment tomber l’objet par terre et le vieux bourré, ne se rendant compte de rien, se réjouit juste de l’avoir lui-même retrouvée. Sans plus attendre, la compagnie se lance à l’aventure sur les chemins. Ils marchent, marchent des heures, et finissent par passer à côté d’un bosquet, où ils entendent des bruits suspects. Curieux, ils s’y précipitent et tombent nez à nez avec un couple de castors mutants, qu’ils déglinguent sans pitié aucune, non sans que le ranger ne vit ses parties intimes brulées par l’acide de ces bêtes immondes. Il se vengera en profanant leur cadavre pour leur voler leurs dents… (hem…)
De retour sur le chemin, le ranger et le voleur se plantent de chemin, malgré les conseils avisés de la magiciennes, et retournent vers l’auberge sans s’en rendre compte, alors que la magicienne s’en va seule dans la bonne direction… Et les attend en faisant un peu de lecture au bord d’un ruisseau. Mais en voyant l’auberge, ils ne font pas demi-tour, et décident d’y retourner pour y passer la nuit, et récupérer de leur premier combat acharné. Voyant qu’ils ne reviennent pas, la magicienne finit par les y rejoindre. Le voleur en profite pour piller ses camarades pendant leur sommeil, et le lendemain, une subite lubie meurtrière suit eà un vol raté sur la caisse de l’auberge leur font tuer sans pitié le tenancier. Alors qu’ils allaient faire des choses peu recommandables à sa fille, un ange de la mort débarque et coupe celle-ci en deux pour repartir aussi sec en emportant les morceaux. Ils décident de se venger en incendiant l’auberge (et en dansant joyeusement devant leur feu pendant que le voleur leur fait une nouvelle fois les poches).
Ils fuient donc l’auberge incendiée, et courent cette fois jusqu’au temple. Quelques événements inattendus parcourent cependant le chemin. Des cornes poussent sur la tête du voleur, les dents du ranger deviennent aiguisées comme des rasoirs, et la magicienne se voit pousser un troisième bras… Qu’elle se fait couper aussi sec par le ranger (non sans lui occasionner moult douleurs). Ils arrivent finalement au Temple, formé d’une tour haute au sommet oblongue, farci de deux corps de bâtiment en forme de boules géantes. Les portes ne sont pas un problème : le ranger les ouvre toutes avec le bras coupé de la magicienne. Ils arrivent même à berner les premiers bandits rencontrés en se faisant passer pour des renforts venus pour pallier à une révolte de villageois. Hélas, la ruse ne marche pas longtemps, et après avoir fait face à une cascade de pièces d’or dans les escaliers, ils font bientôt face à 4 bandits armés, qu’ils parviennent à terrasser avec difficulté. La magicienne s’étant fait assommer, et le voleur presque tuer, ils durent compter sur la boucherie du ranger pour s’en sortir… Et passer la nuit-là. Une nuit paisible, seulement perturbée par un fou-rire général déclenché par un pet nocturne du voleur.
Avant les premières lueurs de l’aube, ils continuent leur ascension, et tombent sur la chambre du haut-prêtre de Lafoune (non sans que l’un d’entre eux ne tombe sur un billet de loterie de Glargh) où dort paisiblement le chef des bandits, dans un grand lit en forme de cœur muni d’un bouton étrange… Discrets, ils n’engagent le combat que par un puissant sort de feu qui… tue d’un coup tous les gardes du corps du chef, qui se réveille alors qu le voleur appuie sur le bouton, déclenchant de curieux tremblement de la literie. Le chef des bandits en semble perturbé, puisqu’il se tranche un doigt, et se prend la dague du voleur dans l’œil. Il est rapidement achevé par une boule de feu, après quelques coups. Après avoir éteint l’incendie, ils trouvent sous le lit deux petites boules dorées, que la magicienne empoche en devinant avec écœurement leur utilité dans un temple aussi déluré. Ils arrivent finalement dans le sommet de la tour, en forme de gla… de forme oblongue. Une statue de la déesse les attend là, jambes écartées, pour qu’ils y fourrent l’orbe mystérieux… Hélas, rien d’autre ne se passe que la vibration subite des deux petites boules dorées, ce qui surprend la magicienne.
Ils comprennent que les deux ailes du bâtiment sont la clé de leur aventure, et s’y précipitent (en manquant de peu de tomber dans les escaliers). Hélas, dans leur précipitation, ils ouvrent les deux portes d’un coup et se retrouvent face à… deux ogres terribles, dont l’un est légèrement mutant. Ils finissent par les vaincre à coups HONTEUX de critiques positifs, malgré le fait que le voleur ait failli succomber, et que la magicienne s’est encore fait étourdir. Vainqueurs, ils placent les boules dorées dans les trous de statues appropriés (hem…) et soudainement, se voient propulsés par une énorme vague de… de liquide indéterminé, vers les hauteurs du temple, dont le plafond s’ouvre vers les cieux enchantés…
Et là, PAF, rencontre (fort sympathique) avec Lafoune en personne sur un lit-nuage. Elle finit par les bénir et leur offrir des dragées bleues décuplant leur force et leur vigueur au combat, et la déesse, dans sa grande bonté, les téléporte à Glargh, où a justement lieu le grand tirage de la loterie, où la mage gagne… 4000 PO (honteusement). Ils vont alors faire les boutiques, et profitent des revenus de leur aventure, sans plus s’être soucié du prêtre dépravé et de l’auberge cramée…
Fin. ...
Sans commentaire.