Classe secondaire dérivée du Guérisseur :
Druide (Classe semi-magique)

Si vous imaginez le vieux druide entrain de cueillir du guy en haut d'un chêne et faisant des potions dans une hutte à l'écart, c'est que vous vous fourvoyez peut-être. Le druide est un combattant dynamique et rapide, polyvalent. Il manie aussi bien la magie que les armes de proximité, traditionnelle et de jet. Cependant, ils sont loin de l'excellence dans ces domaines. Un druide ne vaudra jamais un guerrier au combat à l'épée, un voleur au combat au corps à corps et un magicien dans un combat magique. Cela dit, ses capacités lui permettront sans doute de se tirer de la majorité des mauvais pas car il n'a donc que très peu de faiblesses.
Son domaine de prédilection est la flore, sous toutes ses formes, autant les arbres que les fleurs, les lianes ou les herbes. Il les connaît tellement qu'il les comprend et les sent vivre. Ainsi le druide pourra se faire obéir et respecter de toutes formes de végétation, pouvant même discuter réellement avec. A l'aide de certaines magies de la terre, il pourra s'en servir comme bouclier, arme ou tout simplement comme outils.
Dans un groupe, le druide sera apprécié pour sa capacité à résoudre de nombreux problèmes. Au combat, ses nombreux talents en feront un combattant efficace dans toutes les situations. En solitaire, il pourra se faire discret dans les forêts et sera capable de survivre dans la très grande majorité des situations.
Lié à Yuimen par ses pouvoirs et sa magie, le druide ne croit cependant parfois que très vaguement en lui, d'autres ne jurent que par lui et deviennent des fanatiques et des protecteurs de la nature, n'hésitant pas à tuer tout ceux qui menaceraient son intégrité. Au milieu de ceux-là, se trouvent des druides qui utilisent leurs pouvoirs uniquement pour lutter pour des idéaux louables, d'autres moins.
Capacités de classeCombat :
Lierre, sarments et racines : 1/combat, en se concentrant un tour, le Druide peut déclencher une capacité qui lui prend un tour complet, visant à encombrer ses adversaires dans une multitudes d'obstacles naturels. (Peut cibler [Niv]/5 adversaires, leur infligeant un malus de [Niv]/10 en Initiative pour [Niv]/6 tours.). Pour que ça marche, il faut avoir un minimum de 1PM de terre ou de lumière. La capacité ne consomme pas de PM par ailleurs.
RP :
Manipulation de végétaux : ne marche que sur des végétaux existant et vivant (pas de bois mort, de bois brulé). Permet de s'en servir comme un outil ou un objet. (une arme ou une armure faite ainsi ne bénéficiera d'aucun bonus de combat)
La résistance de l'objet dépend du végétal utilisé. Pour que ça marche, il faut avoir un minimum de 1PM de terre ou de lumière. La capacité ne consomme pas de PM par ailleurs.





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