Nom : Krochar Brrati
Classe : Barbare (issu de Guerrier)
Race : Orque
Age : 20 ans
Description physique :
Plutôt musculeux, une grosse cicatrice en X sur le dos, 1m80, yeux rouges, peau verte très claire (c'est une sorte d'albinos orque). Crane rasé avec queue de cheval.
Biographie (résumé) :
Il a passé toute sa vie dans une tribu orque belliqueuse vivant dans une montagne au pied de laquelle se trouvait un village que la tribu pillait assez souvent.
Mais un groupe de chevalier massacra le village ne laissant que peu de survivant, Krochar qui avait 15 ans en fit partit. Il décida de se venger mais rata lamentablement.
Il décida alors de se joindre au reste du monde et devint mercenaire. Il ne s'attendait pas à être accueillit par les hommes par autre chose que des fourches et des torches. Il a du mal a faire confiance aux autres races mais fait aveuglément confiance aux Orques. Il est jeune même s'il n'en donne pas l'impression, autant par son physique que par sa façon de parler.
Sa première mission fut d'emmener un groupe de marchants à Kendra Kâr qui pensaient qu'avoir un garde du corps Orque était une bonne façon d'éviter des voleurs. Mais arriver à Kendra Kâr il fut emmener en prison sans sommation. On ne lui expliqua rien et il y resta pendant 4 jours durant lesquels il décora les murs par des marques de coup de poings. Il se réveilla enfin devant deux gardes lui expliquant le problème.
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Armes et bouclier :-En main principale : Hache crantée (for+10, 50% de chance au tour suivant que l’hémorragie fasse perdre 1 PV (si c’est le cas, il faut relancer le dé au tour suivant))
-En main secondaire : Marteau de guerre en Keraunos (for+10 ; Keraunos : 1 fois par combat, le marteau peut, lorsqu'il est frappé au sol, émettre des éclairs qui toucheront 3 ennemis proches à for/2)
Armure(s) :Protection pour le torse
- Crevice (end +12, init -1)
Protection pour les bras
- Brassards acérés (end +3, 20% de faire perdre 1 PV à un adversaire touchant avec une attaque AA ou SA)
Protection pour la tête
- Casque en cuir renforcé (end +4)
Protection pour les jambes
- Jambières d’acier (end + 10, esquives +3)
Cape
-
Bijoux Magiques : - Bracelet maudit (init +1, +3 pour ceux possédant des fluides obscurs)
- Bracelet du Berserk (force +7, zone de critique doublée. Si le perso à moins de la moitié de ses PVs, le bonus de force devient for+14)
Tatouage : Dans le dos, un
katana et une
hache croisés entouré d'une brume magique. (Encre de la Sirène :
Initiative +2 ; Force -5 ; Endurance -5 )
(COMMANDE ET PAYE, A FAIRE FAIRE)Sac (Encombrement = 18/20) :- Long Katana forgé en Keraunos
porte la marque de Meno sur le fourreau (for+20, électrifie l'ennemi à chaque coup, (inflige -2PVs et à 8% de chances de paralyser la cible sur 2 tours)), 2 mains [E=4]
- Grand Arc orné de plumes (for+10) [E=4]
- Petite Gourde magique de jakadi [E=1] (Contient [E=0/4] de potions. Le liquide bu est choisi mentalement par le personnage lors de l'absorption dans la gourde.) Liquide contenu : ---.
- Gourde de Jakadi (vide) [E=2]
- Joyau des glaces obscures (permet de lancer deux fois par jour un sort de nuage glaçant sans consommation de PM, 100% réussite) [E=1]
- Anneau de mithril (force +2) [E=1]
- Gantelet clouté (for +2) [E=2]
- Anneau des marais (Maitrise Magique +5 pour magie de l’ombre et de la terre) [E=1]
- Matériel pour faire le Rituel Istaali (récompense spéciale de la quête 18) [E=2] :
"Je souhaite avoir quatre bras pour être suffisamment fort pour protéger tous mes amis" a écrit:
Effet du rituel istaali Bénédiction insectoïde [permanent] : Une deuxième paire de bras pousse sous la première paire, donnant l'étrange possibilité à Krochar d'avoir 4 mains.
Outre les avantages purement rp évidents (comme pouvoir jouer au piano un quatre mains sans aide, saluer quelqu'un sans lacher son tricot, porter plus de sacs de courses...), il y a quelques avantages (et désavantages) gameplay :
Ces nouveaux bras peuvent fonctionner indépendamment des bras d'origine. Si Krochar veut utiliser ses deux paires de bras pour attaquer (plutôt que faire une attaque avec ses bras principaux), son initiative est divisée en deux pour chaque paire (arrondi à l'inférieur) et il peut faire donc deux attaques dans le tour. La gestion de puissance des armes secondaires suit la règle normale.
Il peut aussi porter une deuxième protection de bras. Par contre, il ne peut porter une armure classique pour la protection de torse et doit faire faire des ajustements par un forgeron (1 semaine de travail, prix de l'armure +3lvl).
Et enfin, un tel gabarit ne passe pas inaperçu et à moins de cacher les nouveaux bras ou faire profil bas, Krochar gagne au minimum 1 en infamie à chaque correction où il est aperçu avec ce physique "monstrueux". On se rappelle aussi plus facilement de lui et la crainte et la méfiance sont souvent de mise face à lui.
[Note pour le GM validant le rituel : validation automatique du rituel, mais un rp pauvre au niveau du rituel peut se solder par une correction sévère. L'encart ci-dessus est à rajouter en fin de fiche avant la réputation. De plus, dans l'inventaire, Krochar une 2ème main droite et une 2ème main gauche, ainsi qu'un autre tiret pour les protections de bras.]
Spécial : Les taches des rêves
Votre corps est chargé par de petites doses de magie du monde des rêves et elle se libéra dans des effets un peu particuliers. Usage unique à chaque fois, se déclenche inconsciemment par le perso, selon les volontés du joueur.-
Popularité : L’acte accompli sera largement raconté et répandu dans les populations. Gain de renommée +3. (Contactez le GM correcteur en charge du rp de l’acte)
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Maladresse inespérée : permet de transformer un échec critique en une situation positive abracadabrante. (En dirigé, prévenir le GM en avance de la possibilité de l’utiliser en cas d’échec critique)
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Esquive salvatrice : permet d’annuler un coup qui serait fatal pour le personnage. Au lieu de ça, il évite l’attaque tout juste.
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Bienheureux : Une prière envers le dieu de votre choix réussit automatique et l’effet est assez avantageux.
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Coup destructeur : permet de transformer une réussite simple en une réussite critique pour une attaque. (En cas de dirigé, à déclarer au GM avant la résolution de l’action. Si l’attaque échoue, le coup destructeur n’est pas consommé)
Or : 5 035 Yus
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Compétences de Combat :CC AA (Capacités de Combats Avec Armes) :
-Nom :
Feinte Pts d'initiative utilisés : 2
Effet : For+0, l'ennemi a -10 à son esquive AA et SA pour la prochaine attaque (esquive ne peut descendre sous 0)
Description :
Attaque élaborée et trompeuse légèrement difficile à réaliser, la Feinte permet de déséquilibrer la défense d’un opposant pour le rendre momentanément plus vulnérable.-
Instinct sauvage Pts d’initiative : 1
Effets: Esquives+5 pour les deux prochains tours, pas d'attaque ce tour ci
Description : Lorsque le personnage n’a aucun indice sur les intentions de son adversaire, il peut s’en remettre à son instinct. Risqué, cela permet cependant de faire des choix décisifs.
-
Enchaînement barbare :
Coût en initiative et en ki : dépend du niveau (
coûts ici)
Ce terrible enchaînement de coups avec arme manque peut-être de subtilité mais il permet d’infliger rapidement de lourds dégâts. Maîtrise pour la cc -10% par coup simple, 1 coup simple supplémentaire durant l'attaque en cours tous les 10 niveaux du PJ. Lvl 6 du PJ : 2 attaques. (Max de coups durant l'attaque : 4)
CC SA (Capacités de Combats Sans Armes) :
- Nom :
Projection Pts d'initiative utilisés : 1
Effet : L'allié projeter bénéficie d'un bonus for+5 pour une attaque SA ou AA lors de sa prochaine action. Description :
Permet de propulser violemment un allié sur un ennemi.CC AJ (Capacités de Combats Armes de Jet) :
-
Aptitudes RP : -
Tolérance à la douleur : Un PJ se sentira en meilleur état et arrivera à mieux se surpasser, même avec de grosses blessures, dans son quotidien.
-
Veille prolongée : Le personnage peut, au besoin, pousser son corps à rester réveillé et aux aguets, relativement vigilant encore, pour un période allant jusqu'à 4 jours sans sommeil, avec risque de visions voire même d'halucinations, tout de même. Il subit néanmoins un fort contre-coup de fatigue après.
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pv : 47/47
PKi : 24/24
Nombre d'xp restant : 10.5
Niveau : 12
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Capacités de classeCombat :
Charge du barbare : For +50%, mais perte de 10% de vos PVs totaux. (Coup à init/2)
RP :
Force surhumaine : 1/jour, lors d'une situation d'urgence, le Barbare peut utiliser la moindre parcelle de ses muscles pour accomplir un acte herculéen (soulever la colonne de pierre écrasant son équipier, remonter une charrette à moitié dans le vide...) à la suite duquel il est exténué, devant se reposer au moins une dizaine de minutes pour récupérer.------------------------------------------
(Trace permanente de l'aura du démon de la dague : for+8)------------------------------------------
Réputation :Nirtim : Kendra-Kar : 21/100 (renommée), 7/100 (infamie)
Mertar : 19/100 (renommée), 1/100 (infamie)
Oranan : 15/100 (renommée), 0/100 (infamie)
Autres villes : 3 en renommée
Imiftil, Nosvéris, Naora : 3 en renommée dans chaque ville
Monde des rêves : 20/100 (renommée), 0/100 (infamie)
Croyances :- Dieu vénéré : Thimoros (plus par crainte que par admiration, Krochar le "remercie" souvent de ne pas l'avoir choisis comme cible de son courroux. Par tradition il invoque quelque fois son nom lorsqu'il se bat, voulant ainsi lui servir d'outil et non pas de cible.)
- Dieu(x) prié(s) régulièrement : Phaïtos ; Meno (Quand les sujets tournent autour de la forge et des armes Krochar pense à ce dieu)
- Dieu(x) haïs : Krochar ne haïs aucun dieu, pour l'instant seul Thimoros lui a fait du tord et il en a bien trop peur pour lui être hostile.
- Dieux non reconnus : Oaxaca (il la considère juste comme une puissante magicienne qui dirige une armée, pas une déesse) ; Zewen (jamais entendu parler) ; Selhinae (jamais entendu parler) ; Koushuu (jamais entendu parler)