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Hechta Arkalan Chasseur (Origine archer) Shaakt 455 ans Description physique et de la personnalité :Arkalan est un Shaakt à l’apparence tout à fait banal. 1 mètre 77, des cheveux blancs, des yeux violets. Rien ne pourrait le différencier d’un autre elfe noir excepté la balafre qui marque sa joue gauche et un morceau de l’oreille qui lui manque du même coté. Il est vêtu d’une cape sombre munie d’une capuche dont il se sert pour cacher ses signes distinctifs. Sans ses vêtements on pourrait apercevoir un lot de cicatrices dégoûtantes sur son dos et ses épaules.
Concernant son comportement, il méprise les autres Shaakt, mâles ou femelles, surtout femelles. Il les fuit comme la peste et n’hésiterait pas en abattre une si il le fallait.
Il ne méprise pas les autres races, il ne les apprécie pas non plus. Il est juste indifférent vis-à-vis de leurs existences. Il est d’un tempérament solitaire et ascète et la solitude lui a fait perdre la raison au point de parler parfois tout seul ou d’avoir des hallucinations. Il est d’une paranoïa monstrueuse et il est très difficile de s’approprier sa confiance. Il est de nature calme et réfléchit ce qui l’empêche d’agir de manière impulsive et ainsi d’éviter de se faire remarquer. Enfin, il a une phobie terrible des araignées.
Biographie (résumé) :Hechta Arkalan signifie Arkalan l’exilé. Il est né et a grandi à Khonfas servant de larbin pour sa sœur aînée. A l’adolescence, quand celle-ci partit recevoir les enseignements des prêtresses dans les temples de Thimoros. Arkalan resta avec son père qui lui apprit les rudiments du marchandage, ou plutôt de l’arnaque. Lire, écrire, compter, il l’apprit grâce à son père.
Quand sa sœur revint du temple plusieurs décennies après son départ, elle se montra encore plus perfide envers Arkalan et son père. Son père se laissait faire, étant soumis aux pouvoirs des femelles Shaakt. Arkalan lui ne comprenait pas. Il ne voulait pas comprendre et nourrit au fil des années une haine féroce envers sa sœur et par la suite à toutes les femmes Shaakt. Une haine qui le poussa à fuir Khonfas après avoir assassiné sa sœur. Il ère maintenant depuis des centaines d’années sur toute la planète. Fuyant les prêtresses de Valshabarath et leurs vouant un mépris incommensurable. Ces siècles d’exil lui ont appris à survivre à la surface. Chasser, faire du feu et trouver un endroit sûr o dormir n’est plus un problème depuis bien longtemps.
Néanmoins il ne s’est pas complètement coupé de la civilisation. Depuis quelques décennies, Arkalan s’est trouvé une passion pour la chasse à la prime. C’est sa seule façon de se faire des Yus. Il n’est pas très réputé et ne veut absolument pas l’être pour éviter de mettre les prêtresses sur ses traces. Il utilise généralement un nom d’emprunt pour ses contrats.
C’est d’ailleurs un contrat concernant un mercenaire crapuleux qui l’a conduit à Dahràm.
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Armes et bouclier :En main principale :
L'Arc de Passion Mortelle : For +1,5/lvl ; Maîtrise AJ +0,5/lvl. Lorsqu'il s'en sert pour protéger sa famille, ses êtres chers ou son peuple, le porteur de l'arc peut faire deux actions de combat par tour.En main secondaire :
Armure(s) :Protection pour le torse :
Le Plastron de Passion Mortelle : End +1/lvl ; Esquives +0,5/lvl. Une fois par combat, le porteur peut instantanément changer de place avec une personne pour qui il a de l'affection.Protection pour la tête :
Protection pour les jambes : Vêtements elfiques souples (End +8 ; Esquives +4)
Protection pour les bras :
Les Gants de Passion Mortelle : For +1/lvl ; End +0,5/lvl. Les gants peuvent dévier automatiquement toute attaque physique passant à moins de 3m de distance de leur porteur et visant une personne pour qui il a de l'affection.Cape : Cape sombre (dissimulation, End +6)
Bijoux Magiques :
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L'Alliance de Passion Mortelle-
Spécial :
Lien Passionnel : Le destin d'Arkalan est étroitement lié à celui de Kara Kerrela ; si elle venait à mourir, il mourrait également. De plus, Arkalan sent toujours lorsqu'elle est en danger, qu'elle même le sache ou non, peu importe où elle se trouve. Leurs émotions sont également connectées, la joie ou la détresse de l'un entrainant celle de l'autre.Sac (Encombrement = 18/20) :- 5 flèches pacificatrices (For+2)
La pointe de ces flèches est enrobée d'un nectar qui insufflera à la cible la non-violence ainsi qu'une certaine euphorie pendant un laps de temps (Cible : ini=0 pendant 3 tours)
- Grande potion de soin (20 pv) [E=1]
-Torche [E=1]
-Cape elfique (dissimulation)[E=2]
-Dague (For+8) [E=2]
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Couteau (For +10 ; Maîtrise SA +5) [E=2]
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Arc à poulies (2 mains) (For +15 ; Maîtrise AJ +7) [E=5]
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Plastron elfique léger (End +15 ; Esquives +7) [E=3]
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La Dague de Passion MortelleArgent :10 449 Yus
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Sorts Acquis :
Sorts de combat évolutifs :
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Sorts RP :
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Sorts créés par le PJ lui-même :
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Capacités de classeCombat :
Embuscade : Permet au chasseur de se dissimuler dans le décor et de pouvoir attaquer des cibles lointaines. Toute personne cherchant activement à le repérer au coût de 2 points d'Initiative part avec un score de base de ([Son Niv] - [Niv du Chasseur])*4 auquel s'ajoute 1d100. Si le chiffre total atteint au moins 50, le Chasseur est détecté.
RP :
Survivant : En milieu sauvage et armé correctement, le Chasseur trouve toujours en quelques heures de quoi se sustenter pour la journée, même si c'est bien maigre dans les milieux très durs.Capacités de combat (CC) :CC Sans Arme acquises (CC SA) :
- Renversement : Assaut sur la victime pour affaiblir son maintien et la faire chuter (For+0/lvl, initiative, esquives et maîtrises adverse -0,5/lvl pour le prochain tour, minimum 0 (1 pour l'initiative) le temps de se relever, et agira en dernier
CC Avec Arme acquises (CC AA) :
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CC avec Arme de Jet acquises (CC AJ) :
• Tirs fourbes : Permet de tirer [lvl/4]fois, arrondis à l'inférieur, maximum 4 fois, en attaque simple à la vitesse de l'éclair dans les pieds d'une cible. Ceci l'empêche ainsi de combattre au tour d'après car il tombe à terre et est blessé. (Pour le reste du combat, init-0,5/lvl, non cumulable, for+0/lvl)
Aptitudes rp
Masquage de trace : Le personnage est capable de se déplacer avec dextérité dans la forêt et peut ainsi ne pas laisser de trace détectable derrière lui, sauf bien sûr par un spécialiste en pistage.
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Points de vie: 47/47
Points de Ki: 24/24
XP nécessaire jusqu'au prochain niveau : 2,5
Niveau : 12
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