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 Sujet du message: 1. Règle de création de compagnon ou totem
MessagePosté: Dim 14 Fév 2010 13:41 
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Règle de création de compagnon ou de totem


Attention, cette règle est réservée aux joueurs dont le personnage est/entre en classe secondaire Coureur des Plaines/Nécromancien/Shaman. C'est un tutoriel de création de leur compagnon/totem.

Voici pour chacune de ces classes le tutoriel adapté :

Et voici des exemples de capacités spéciales et capacités de classes qui ont pu être proposées déjà :

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La règle à lire pour bien débuter : c'est ICI !
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 Sujet du message: Re: 1. Didacticiel de création de compagnon
MessagePosté: Mer 24 Aoû 2011 13:11 
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Didacticiel de création de compagnon de coureur de plaines

Généralité

Le compagnon du coureur de plaines est un animal.

Le compagnon a la particularité de pouvoir être personnalisé par le futur propriétaire lors du passage en classe secondaire. Le futur propriétaire est aussi le responsable de sa progression future.

La fiche d'un compagnon (Qui sera ajoutée dans la liste des totem/compagnons et liée à votre fiche de personnage par un lien) ressemble à ce qui va suivre. Travaillez avec pour créer l'ébauche de votre compagnon. Les consignes pour remplir la fiche sont données plus bas.

(Remarque : Les phrases en vert ci-dessous sont à supprimer)
Citation:
*avatar du compagnon*
-----------------------------
Nom du compagnon :
Race de compagnon :
Description du compagnon :
Niveau du compagnon : (Niveau du PJ+1)
-----------------------------
Armes :

Patte principale :
Patte secondaire :

Armures :

Protection pour le torse:

Protection pour la tête :

Protection pour les pattes avant :

Protection pour les pattes arrières :

Cape :

bijoux magiques
-
-

-----------------------------
PV : Ceux du personnage +2/2
Pki : Ceux du personnage+1/1
PM : Aucun au départ (A absorber)
-----------------------------
Points de caractéristiques utilisés :

Force :
Magie :
Endurance :
Initiative :

Maitrise SA :
Maitrise AA : (Attention, sauf exception, ne mettez pas de point ici car le compagnon n'utilisera jamais d'arme)
Maitrise AJ : (Attention, sauf exception, ne mettez pas de point ici car le compagnon n'utilisera jamais d'arme de jet)
Maitrise M :

Esquive SA :
Esquive AA :
Esquive AJ :
Esquive M :

------------------------------
Points de capacités spéciales utilisés :

Capacités spéciales propres au compagnon :
-
-

------------------------------
Compétences du compagnon :

Sorts :
-

CCSA :
-

CCAA : (Attention, sauf exception, il n'y en aura pas car le compagnon n'utilisera jamais d'arme)
-

CCAJ : (Attention, sauf exception, il n'y en aura pas car le compagnon n'utilisera jamais d'arme de jet)
-


I/ Création, au niveau 6 (passage classe secondaire)

1) Choisir la race et le nom de son compagnon : Il doit être un animal (Tout animal de notre monde IRL ou toute créature du bestiaire jusqu'à tuable par un lvl 15 à l'exception des créatures humanoïdes, mi-humanoïde, mort-vivante, élémentaire, non tuables, modifiées par les 13 d'Oaxaca).

Faites ensuite une description de votre compagnon.

Il est impératif de communiquer ces données, ensuite, à un GM et d'attendre le retour avant de passer à l'étape 2 ! Ils vous diront si l'animal est accepté et vous proposerons des capacités spéciales propres à l'animal choisi.


2) Choisir sa ou ses capacités spéciales parmi celles proposées par les GM lors du retour : Vous disposez de 113 points à répartir dans les capacités et les caractéristiques au lvl 6. Aux niveaux suivant, on ne peut plus répartir dans les capacités.

3) Répartir les points restants dans les différentes caractéristiques : Attention au rp, que votre répartition reste cohérente. Voici le barème pour faire la répartition :
    + 1 points de force, d'endurance ou de magie = coûte 1 point
    + 1 point de maîtrise ou d'esquive = coûte 1 point
    + 1 point d'initiative = coûte 5 points

    Les PV dépendent du lvl du compagnon (lvl PJ+1).
    Les Pki progressent de la même manière que celle d'un PJ normal du niveau du compagnon (lvl PJ+1)
    Les PM progressent par absorption de fluide (Indépendamment des PM du PJ).

4) Transmettre le résultat au GM en classe secondaire. Si tout est bon il postera la fiche, sinon il vous recontactera encore.

2/ La progression des caractéristique du compagnon ensuite

Entre le lvl 7 et 19 du PJ, le compagnon gagne 18 points / lvl
Entre le lvl 20 et 39 du PJ, le compagnon gagne 20 points / lvl
Entre le lvl 40 et 59 du PJ, le compagnon gagne 25 points / lvl

Ces points sont à répartir dans les caractéristiques. C'est au joueur de contacter un GM, à chaque prise de niveau, pour indiquer comment les points nouvellement acquis sont à répartir.

Gestion des équipements

Vous pouvez lui acheter de l'équipement de temps à autre. À première vue, il peut paraître bizarre de parler d'équipement pour un rat... Et pourtant, sur Yuimen c'est une chose qui, bien que non-courante, peut exister. Nous allons vous donner quelques pistes pour vos rp sur ce point, car la notion d'équipement peut paraître étrange. En effet, nul n'irait voir un ours avec une épée... Cependant, il existe des possibilités d'équipements :
- une armure de corps en acier souple pour un ours
- des griffes renforcées en métal pour un loup
- une capuche pour un aigle
- une cape d'invisibilité ou des coussins anti-bruit pour pattes de rat

À vous de faire preuve d'imagination pour équiper votre compagnon.

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 Sujet du message: Re: 1. Didacticiel de création de compagnon
MessagePosté: Mer 24 Aoû 2011 13:12 
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Didacticiel de création de compagnon de nécromancien

Généralité

Le compagnon du nécromancien est une forme de mort-vivant/revenant. Il peut être invoqué ou révoqué à souhait.

Le compagnon a la particularité de pouvoir être personnalisé par le futur propriétaire lors du passage en classe secondaire. Le futur propriétaire est aussi le responsable de sa progression future.

La fiche d'un compagnon (Qui sera ajoutée dans la liste des totem/compagnons et liée à votre fiche de personnage par un lien) ressemble à ce qui va suivre. Travaillez avec pour créer l'ébauche de votre compagnon. Les consignes pour remplir la fiche sont données plus bas.
Citation:
*avatar du compagnon*
-----------------------------
Nom du compagnon :
Race de compagnon :
Description du compagnon :
Niveau du compagnon: (Niveau du PJ+1)
-----------------------------
Armes :

Main principale :
Main secondaire :

Armures :

Protection pour le torse:

Protection pour la tête :

Protection pour les bras :

Protection pour les jambes :

Cape :

bijoux magiques
-
-

-----------------------------
PV : Ceux du personnage +2/2
Pki : Ceux du personnage+1/1
PM : Aucun au départ (A absorber)
-----------------------------
Points de caractéristiques utilisés :

Force :
Magie :
Endurance :
Initiative :

Maitrise SA :
Maitrise AA :
Maitrise AJ :
Maitrise M :

Esquive SA :
Esquive AA :
Esquive AJ :
Esquive M :

------------------------------
Points de capacités spéciales utilisés :

Capacités spéciales propres au compagnon :
-
-

------------------------------
Compétences du compagnon :

Sorts :
-

CCSA :
-

CCAA :
-

CCAJ :
-

I/ Création, au niveau 6 (passage classe secondaire)

1) Choisir la race et le nom de son compagnon : Il doit être doit être de type mort-vivant/revenant (Ce peut être un humanoïde, ou de forme animale même s'il faudra se concentrer sur l'aspect mort-vivant/revenant, ou encore, totalement informe).

Faites ensuite une description de votre compagnon.

Il est impératif de communiquer ces données, ensuite, à un GM et d'attendre le retour avant de passer à l'étape 2 ! Ils vous diront si le mort-vivant/revenant choisi est accepté et vous proposeront des capacités spéciales propres à ce dernier.


2) Choisir sa ou ses capacités spéciales parmi celles proposées par les GM lors du retour : Vous disposez de 113 points à répartir dans les capacités et les caractéristiques au lvl 6. Aux niveaux suivants, on ne peut plus répartir dans les capacités.

3) Répartir les points restants dans les différentes caractéristiques : Attention au rp. Il est clair qu'un rat ayant la force d'un barbare pourrait être refusé. Voici le barème pour faire la répartition :
    + 1 points de force, d'endurance ou de magie = coûte 1 point
    + 1 point de maîtrise ou d'esquive = coûte 1 point
    + 1 point d'initiative = coûte 5 points

    Les PV dépendent du lvl du compagnon (lvl PJ+1).
    Les Pki progressent de la même manière que celle d'un PJ normal du niveau du compagnon (lvl PJ+1)
    Les PM progressent par absorption de fluide (Indépendamment des PM du PJ).

4) Transmettre le résultat au GM en classe secondaire. Si tout est bon il postera la fiche, sinon il vous recontactera encore.

II/ La progression des caractéristiques du compagnon ensuite

Entre le lvl 7 et 19 du PJ, le compagnon gagne 18 points / lvl
Entre le lvl 20 et 39 du PJ, le compagnon gagne 20 points / lvl
Entre le lvl 40 et 59 du PJ, le compagnon gagne 25 points / lvl

Ces points sont à répartir dans les caractéristiques. C'est au joueur de contacter un GM, à chaque prise de niveau, pour indiquer comment les points nouvellement acquis sont à répartir.

III/ Gestion des équipements

Vous pouvez lui acheter de l'équipement de temps à autre. À première vue, il peut paraître bizarre de parler d'équipement pour une liche qu'on invoque et qu'on révoque. Et pourtant, sur Yuimen c'est une chose qui, bien que non-courante, peut exister. Nous allons vous donner quelques pistes pour vos rp sur ce point, en fonction de votre classe :

Équiper un mort-vivant ne semble pas causer trop de problème, le seul détail concerne l'invocation et la révocation. Il est considéré généralement que, sur Yuimen, lors de la révocation ou invocation le mort-vivant/revenant emporte son équipement avec lui.

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 Sujet du message: Re: 1. Didacticiel de création de compagnon
MessagePosté: Mer 24 Aoû 2011 13:12 
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Didacticiel de création de totem de Shaman

Généralité

Le totem est l'animal en lequel le shaman se transformera.

Le totemn a la particularité de pouvoir être personnalisé par le shaman lors du passage en classe secondaire. Le shaman est aussi le responsable de la progression future de son totem.

La fiche d'un totem (Qui sera ajoutée dans la liste des totem/compagnons et liée à votre fiche de personnage par un lien) ressemble à ce qui va suivre. Travaillez avec pour créer l'ébauche de votre totem. Les consignes pour remplir la fiche sont données plus bas.

(Remarque : Les phrases en vert ci-dessous sont à supprimer)
Citation:
*avatar du totem*
-----------------------------
Race de totem :
Description du totem :
Niveau du totem : (Niveau du PJ+1)
-----------------------------
PV : Ceux du personnage +2/2
Pki : Ceux du personnage+1/1
PM : Ceux du personnage
-----------------------------
Points de caractéristiques utilisés :

Force :
Magie :
Endurance :
Initiative :

Maitrise SA :
Maitrise AA : (Attention, sauf exception, ne mettez pas de point ici car le compagnon n'utilisera jamais d'arme)
Maitrise AJ : (Attention, sauf exception, ne mettez pas de point ici car le compagnon n'utilisera jamais d'arme de jet)
Maitrise M :

Esquive SA :
Esquive AA :
Esquive AJ :
Esquive M :

------------------------------
Points de capacités spéciales utilisés :

Capacités spéciales propres au totem :
-
-

I/ Création, au niveau 6 (passage classe secondaire)

1) Choisir la race de son totem : Il doit être un animal (Tout animal de notre monde IRL ou toute créature du bestiaire jusqu'à tuable par un lvl 15 à l'exception des créatures humanoïdes, mi-humanoïdes, mort-vivantes, élémentaires, non tuables, modifiées par les 13 d'Oaxaca).
Faites ensuite une description de votre totem.

Il est impératif de communiquer ces données, ensuite, à un GM et d'attendre le retour avant de passer à l'étape 2 ! Ils vous diront si l'animal est accepté et vous proposeront des capacités spéciales propres à l'animal choisi.


2) Choisir sa ou ses capacités spéciales parmi celles proposées par les GM lors du retour : Vous disposez de 113 points à répartir dans les capacités et les caractéristiques au lvl 6. Aux niveaux suivants, on ne peut plus répartir dans les capacités.

3) Répartir les points restants dans les différentes caractéristiques : Attention au rp. Il est clair qu'un rat ayant la force d'un barbare pourrait être refusé. Voici le barème pour faire la répartition :
    + 1 points de force, d'endurance ou de magie = coûte 1 point
    + 1 point de maîtrise ou d'esquive = coûte 1 point
    + 1 point d'initiative = coûte 5 points

    Les PV dépendent du lvl du compagnon (lvl PJ+1).
    Les Pki progressent de la même manière que celle d'un PJ normal du niveau du compagnon (lvl PJ+1)
    Les PM progressent par absorption de fluide (Indépendamment des PM du PJ).

4) Transmettre le résultat au GM en classe secondaire. Si tout est bon il postera la fiche, sinon il vous recontactera encore.

II/ La progression des caractéristique du totem ensuite

Entre le lvl 7 et 19 du PJ, le compagnon gagne 18 points / lvl
Entre le lvl 20 et 39 du PJ, le compagnon gagne 20 points / lvl
Entre le lvl 40 et 59 du PJ, le compagnon gagne 25 points / lvl

Ces points sont à répartir dans les caractéristiques. C'est au joueur de contacter un GM, à chaque prise de niveau, pour indiquer comment les points nouvellement acquis sont à répartir.

III/ Gestion des équipements

Qu'arrive-t-il à vos équipements quand vous vous changez en votre totem? Vos équipements viennent se fondre dans la peau/pelage/plumage/écailles de votre totem. Il existe différentes manières de faire apparaître cela en rp. Une des solutions classiques consiste à faire apparaître des jeux de couleurs dans le pelage/peau/plumage/écailles correspondant aux équipements. (une tâche argentée sur le torse et le dos pour une cotte de maille, une tâche droite sur la patte droite pour un bâton de magie,...).
Les bonus (autant équipements que sorts actifs) restent sous votre forme totémique.

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 Sujet du message: Re: 1. Didacticiel de création de compagnon
MessagePosté: Mer 24 Aoû 2011 13:14 
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Les capacités pour compagnons/totems générales


Pour les Shamans/Nécromanciens/Coureurs des plaines :

-> Aptitude rp : 5 points; 10 pour celles de niveau supérieure (comprend celle inférieure). On favorise les aptitudes rps existantes dès que c'est possible (nage, saut, vision nocturne,...)
-> Dissimulation : permet de rester indétectable lors de mouvements lents et calculés. 5pts.
    -> Discrétion : permet d'exécuter des mouvements à une vitesse presque normale sans éveiller l'attention. 10 points (+5 pts si dissimulation).
-> Compréhension Langue commune / parole : 5/10 points.
-> Aptitude de combat (équivalent CC/sorts) -y compris venins- : 15 à 20 points.
-> CC/capacité d'autres classes : 18 points.
-> Immunité (magie ou physique): 80 points
-> Intangibilité : Permet la traversée des murs, portes, corps et objets non-magique, offre une immunité aux dégâts physiques (hormis ceux infligé par une relique ou un objet enchanté via la capacité de l'enchanteur, runes ou gemmes,...), immunité contre les hémorragies et poisons (y compris magique), empêche de se saisir d'objets. Effet permanent. 40 pts
-> Résistance aux coups physiques (dégâts/2) : 40 points.
-> Résistance aux coups magiques (dégâts/2) : 40 points.
-> Grande puissance (dégâts physiques *2) : 40 points.
-> Grande puissance magique (dégâts magiques *2) : 40 points
-> Résistance accrue (PV*2) : 50 points.
-> Immunités aux poisons : 20 points.
-> Partage d'un seul et unique sens (vue, odorat, ouïe, touché, gout) : 10 points.
    ->Partage de plusieurs sens : +10 points par sens supplémentaire partagé.
-> Don de vie de l'un à l'autre : 40 points.
-> Invisibilité (totale, dure 1h maximum, 1 fois/jour) : 60 points.
->Vol : 20km/h maximum, 100km maximum. 10 points.
    ->Vol rapide : 60km/h maximum +5 pts.
    ->Vol endurant : 400km maximum + 5pts.
->Monture : 10 points (100/100 en synchro)

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 Sujet du message: Re: 1. Règle de création de compagnon ou totem
MessagePosté: Mer 24 Aoû 2011 14:44 
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Les capacités pour compagnon déjà proposées aux PJ Coureurs des Plaines


Compagnon loup proposé par Adweinna :

Capacités spéciales propres au compagnon/totem :
Résistance accrue (PV*2)
Course rapide
Discrétion
Compréhension Langue commune
Partage d'un seul et unique sens (l'odorat)

Compagnon Loykarme proposé par Isil :

- Course rapide. 5 pts.
- Compréhension de la langue commune. 5pts
- Partage de la vue et de l'ouïe. 20 pts.
- Aptitude rp - vision nocturne. 5 pts.
- Montable. 5 pts.
- Dissimulation. 5pts
- Vol : 20km/h maximum, 100km maximum. 10 pts.
- Vol rapide : 60km/h maximum 5 pts.
- Vol endurant : 400km maximum 5 pts.
- Harassement continu : Lhyrr, par de rapides attaques et des esquives agiles, parvient à grignoter petit à petit l'énergie de son adversaire. (esquives +1/lvl tant que le harassement continu est actif, et les attaques ne font pas de dégâts à la vie, mais chaque attaque réussie enlève lvl/5 point d'initiative à l'ennemi (cumulable à l'infini tant que la capacité est active, avec bien sûr un minimum de 0 ini). Les ini ôtées restent donc ôtées tant que la capa est active, et si Lhyrr passe en mode de combat "normal", les points d'ini réapparaissent après lvl/3 tours. 15 pts

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 Sujet du message: Re: 1. Règle de création de compagnon ou totem
MessagePosté: Mer 24 Aoû 2011 14:44 
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Les capacités pour compagnon déjà proposées aux PJ Nécromancien


Compagnon squelette charnu pour Gurth Von Lasch :

    - Résistance aux coups physiques (dégâts/2) (40pts)
    - Résistance aux coups magiques (dégâts/2) (40pts)

    - Compréhension Langue commune (10pts)

    - Effroi : 1d100+(lvl du squelette)-(lvl de la cible) de chance de faire peur à la/les cibles. On jete les dés autant de fois qu'il y a de cibles. Si en dessous de 60 : la cible n'a pas peur. Si le total est au dessus de 60, elle a peur et s'enfuit durant [lvl du squelette/6] tour. Ne marche qu'au moment où la/les cibles voient pour la première fois le squelette. (15pts)

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 Sujet du message: Re: 1. Règle de création de compagnon ou totem
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Les capacités pour totem déjà proposées aux PJ Shamans


Totel lémurien proposé par N'Kpa :

Capacité RP :
Accroche : N'Kpa a une facilité déconcertante pour grimper ou s'accrocher à des parois pourtant assez difficile normalement.

  • Discrétion : 8 points
  • Immunité aux poisons (alchimiques, végétaux et animaux) : (20pts)
  • Escalade : (6 pts)
  • Saut en hauteur : saut de 3m de haut et 2 de longueur (6pts)
  • Vision nocturne : jusqu'à 10m dans le noir (10pts)
  • Agilité supérieure : Bon équilibre et bonne capacité à grimper (6pts)
  • Odorat et ouïe amélioré : identifie la présence même discrète jusqu'à [lvl]m (10pts)
  • Cri du lémurien : 1d100 + (lvl du cri - lvl ennemi) * 3. Si résultat > 50, la cible est effrayé, et fuit pendant lvl/5 tour. On jete les dés autant de fois qu'il y a de cibles. Le cri porte jusqu'à lvl * 10mètres, et peut rameuter des alliés. Marche à tout moment d'un combat ou en dehors (20 pts).
  • Hypnose : les yeux du lémurien s'agrandissent et hypnotisent la personne, qui ne peut plus rien faire pendant Lvl/5 tour. ini, esquive, maîtrise= 0 durant. Peut être utilisé contre un allier et ennemi d'un lvl = [lvl du PJ-2] max. lvl/4 utilisations par jour. (15 pts)

-----------------------------------------------------------------------------------------------

Totem chat proposé par Doralies :

Capacité RP :
Vibrisses Félines : Moustaches coquettes, les vibrisses sont un véritable atout pour tout félin qui se respecte car elles jugent la pression de l'air aux alentours. Même en pleine obscurité, Dôraliës Ploratriss se rendra compte des murs, des obstacles, etc... Capacité intéressante s'il en est, il est capable aussi de sentir la présence de mouvements derrière lui.

    Discrétion : 8pts

    Course rapide : 20km/h sur une distance de 100km. 10pts

    Saut en hauteur : Peut faire des saut de 2-3m de haut. 3pts

    Contorsion : Capable de se tordre, de s'applatir de façon hors du commun. 5pts

    Escalade : permet de grimper sur toutes les surfaces non rigides. 3pts

    regard hypnotisant :freine les actions durant lvl/3 tours: maitrise/ini/esquives -25%, 1 fois par jour. 20 pts

    Nyctalopie complète 10 pts

-----------------------------------------------------------------------------------------------

Totem Kitsune (Renard) pour Isulka :

Capacité RP :
Ruse : Isulka se voit douée d'une empathie et ruse développée, lui permettant de mieux comprendre les buts et les failles des autres pour mieux les manipuler.

    Discrétion (8pts)

-----------------------------------------------------------------------------------------------

Totem dragonnet pour Tips :

capacité RP :

Estomac d'acier : Tips peut manger tout et n'importe quoi sans que cela ne lui fasse grand effet. Poisons, toxines, alcools, lave brûlante, tout passe comme du petit lait !

    discrétion : 8 pts

    - Vol : 20km/h maximum, 100km maximum. 10 pts
      Vol rapide : 60km/h maximum +5 pts
      Vol endurant : 400km maximum + 5pts

    - Ecailles épaisses (end*1,5) : 60 pts
    - Résistance aux coups physiques (dégâts/2) : 40 pts
    - Résistance aux coups magiques (dégâts/2) : 40 pts

    - Souffle de feu : - ( [lvl/2]-[esq mag ennemi/10] )PV. Touche lvl/4 cibles dans le champ de la flamme. lvl/4 utilisations par jour. Permet d'allumer une bougie ou un feu au lvl 7, un toit de chaume au lvl 15, faire enflammer du bois vert au lvl 25, faire fondre du métal au lvl 80) : 30 pts

    - Pétrification : Transforme durant 2 tours une cible regardée dans les yeux en pierre. init de la cible=0, mais elle voit aussi son endurance doubler. (Peut être utilisé contre un allier et ennemi d'un lvl = [lvl du PJ-2] max). lvl/4 utilisations par jour. 20pts

-----------------------------------------------------------------------------------------------

Totem Araignée pour Lilie :

Capa RP :
Hypersensibilité tactile : Les ondes émises des choses qui bougent n'ont aucun secret pour elle. Il est presque impossible de la prendre par surprise et elle peut, si elle connait les gens ou les bêtes, savoir qui se trouve derrière elle, ou autour d'elle si elle ne peut pas voir (dans la nuit, etc...)

    - Discretion (8 pts)

    - Course rapide (20km/h, 100km max): (6points)

    - Possibilité de monter n'importe où: (6 pts)

    - Utilisation de toiles (8 pts) : Faire des fils et des toiles, marcher dessus,..
      + jet de toiles (+ 5pts) : Effet RP uniquement, pour chasser les petites bêtes, lancer des toiles en hauteur pour se hisser dans les airs. (2m max)

    - Piqure de poisons agissant sur la mobilité :
    • Engourdissement : -lvl/2 aux maîtrises et esquives, ini-lvl/10; dure lvl tours. Peut être utilisé contre un allier et ennemi d'un lvl = [lvl du PJ-2] max. lvl/4 utilisations par jour. (10pts)
    • Immobilisation : ini, esquive, maîtrise= 0 durant 2 tours. Peut être utilisé contre un allier et ennemi d'un lvl = [lvl du PJ-2] max. lvl/4 utilisations par jour. (+10pts)

    - Piqure de poison virulent : - ( [lvl/2]-[end de la cible/10] )PV par tour durant lvl/4tours. Lvl/4 utilisations par jour. (20pts)

    - Immunité aux poisons (alchimiques, végétaux et animaux) : (20pts)

    - Maîtrise (Parole) et compréhension de la langue commune (15 pts)

-----------------------------------------------------------------------------------------------

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