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 Sujet du message: Classes héroïques
MessagePosté: Mer 12 Nov 2008 23:13 
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Les classes héroïques


I/ Principe :

Les classes héroïques suivent les classes secondaires qui elles-mêmes suivent les classes primaires... Ce sont les classes destinées à ceux qui ont dépassé le niveau 20.

Contrairement aux deux premières classes du personnage, la troisième est fait pour coller totalement au personnage. Il n'y a plus d'imposition, mais tout est créé en association entre le PJ et les GM.

II/ Choix de la classe, et des capacités associées

Il s'agit de la première étape. Le PJ n'est pas encore niveau 21, mais il s'en approche vraiment.
Après la correction l'ayant fait passé niveau 19, le joueur envoye un mp au GM l'ayant corrigé avec:
- le nom qu'il voudrait pour sa classe
- une description rp de sa classe
- une capacité purement rp
- une capacité de classe pouvant être employé en combat. (sans chiffre)

Le GM va transmettre la demande coté GM, ils vont débattre, demander, relancer du coté du PJ...
C'est un travail de coopération.
Les GM auront pour but de:
  • vérifier si la classe colle au rp du PJ (un pj ayant joué un pj gentil et timide ne pourra forcément pas faire un classe "fou de guerre" ayant comme seul but dans la vie de taper tout ce qui bouge.)
  • vérifier la concordance entre la classe voulu et les capacités de classes (une capacité telle "coup du fou: le PJ inflige un coup d'une force rare en cherchant à propulser son adversaire au sol." ne serait pas adaptée pour une classe de "maître du feu")
  • donner des caractéristiques à la capacité pour les combats.

Une fois tout cela mis au point, il ne reste plus au PJ qu'à RP pour atteindre le niveau 21.

Idée de capacité :
    - mouvements des petits et gros objets : Permettre à des objets de s'animer selon une conscience propre.
    - paroles de petits et gros objets : Permettre à des objets de parler selon une conscience propre.
    - fermeture : Permettre de fermer magiquement des serrures, coffres, portes, fenêtres,...
    - ouverture : Permettre d'ouvrir magiquement des serrures, coffres, portes, fenêtres,...
    - détection : Permettre de voir si un objet/chose/surface/individu a été touché par un sortilège et savoir lequel
    - pause : figer le temps de tout le monde sauf du PJ durant quelques secondes (10max)
    - lévitation : Permettre à la personne de s'élever du sol (Eventuellement se mouvoir en même temps ?)
    - Essence du vent : Permettre de devenir aussi fin qu'une ficelle pour pouvoir se glisser dans des interstices
    -palme et branchies : Avoir des organes qui permettent de rester indéfiniement sous l'eau
    -vision infra-rouge : Permet de voir la chaleur émise par les corps, de jour comme de nuit, pour détecter des présences même derrière des parois.
    -mémoire de l'envronnement : Permet d'intérroger l'environnement pour percevoir des évènement qui s'y sont passés sous forme d'image.
    -connaissance : Permet d'interroger un objet pour percevoir des évènements liés à lui.
    connaissance des os : Permet d'interroger le cadavre d'un être vivant pour percevoir des évènements liés à lui.
    -malchance : Permet d'atirer des malédictions à des cibles
    -chance
    -echo terrestre : Permet de localiser la présence d'être vivants dans les alentours par les vibrations du sol
    -camoufflage : Permet de se fondre dans le décor, le corps/possessions prennant la couleur et la texture de l'environnement.
    -bavardage de plante : Permet de converser avec des plantes mentalement, selon leur propre conscience.
    -invocation d'élémentaire : Permet de créer une créature magique faite entièrement de l'élément en question (Cf bestiaire)
    -combinaison : Possibilité de combiner des CC avec des sorts, en possession du joueur (Par expl pour les tertiaires dérivés d'enchanteur)
    ...

II/ Evolution du PJ

Bien entendu, comme nous ne fixons pas les classes, nous ne pouvons pas fixer l'évolution de la classe non plus. Donc le PJ devra choisir comment il veut évoluer:

dans sa fiche au-dessus des xp nécessaire pour changer de niveau sera ajouté une ligne:
"point de progression restant: x"

Il recevra 20 points de progression à chaque niveau entre le niveau 21 et 40
Ce nombre passera 25 entre le niveau 41 et 60.

Il pourra dépenser ces points selon ce barême:
+ 1 points de force, d'endurance ou de magie = 1 points de progression
+ 1 point de maîtrise ou d'esquive = 1 points de progression
+ 1 point d'initiative = 5 points de progression


Le tout totalement librement.
Si tous les points de progression ne sont pas employés, ils sont gardés en réserve (notés sur la fiche) jusqu'à un maximum de 19 points.

Il lui suffira juste d'indiquer sur le poste de correction dans le SOS GM:
si je passe de niveau:
+5 points en force
+3 en endurance
+4 de maîtrise jet
+3 de maitrise arme
+1 en initiative


Les points de vie suivent l'évolution indiquée dans la règle3: les caractéristiques

III/ Combien d'xp par niveau ?

Du niveau 20 au niveau 40, il faudra 30 XP pour monter au niveau suivant.

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 Sujet du message: Gardien de Yuimen
MessagePosté: Lun 24 Nov 2008 03:02 
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nom de classe: Gardien de Yuimen

PJ la possédant: Lothindil

description rp: Les gardiens de Yuimen existe depuis plusieurs millénaires. En fait depuis la création des quatre sanctuaires. Il existe au maximum quatre gardiens en même temps: un sur Nirtim, gardien du sanctuaire des forêts; un sur l'Imftil, gardien du sanctuaire des montagnes; un sur Naora, gardin du sanctuaire des déserts et le dernier sur Nosvéris, gardien du sanctuaire des plaines.
Ce sont toujours: un druide, un coureur de plaine, un shaman et un géomancien. Ne croyant qu'en Yuimen, ils ne peuvent renier leur appartenance totale à leur Dieu. Ils sont donc dans l'incapacité d'apprendre des magies, ou simplement d'ingérer des fluides autre que ceux de terre ou même de prier un autre Dieu.
Ce sont les champions de Yuimen, marqués et choisis par lui.
conséquences pour le rp: interdiction de renier Yuimen; incapacité à se lancer dans une magie autre que celle terrestre (rejet de tout fluide ingéré autre que terrestre); incapacité à prier un autre Dieu (Gaïa y compris).

capacité de combat de classe: régénération
description rp: Yuimen, dieu de la vie, offre au corps de ses gardiens la capacité de se régénérer durant les combats. Cela permet un soin quasi-instantané des plus petites blessures, ou à plus long terme les blessures les plus importantes.
implication?
régénération de 15% des dégâts par tour quand elle est à moins de un quart de sa vie
régénération de 10% des dégâts par tour quand elle est à moins de trois quarts de sa vie
Guérison plus rapide et mieux récupérer des poisons.
Réparation de fracture en une grosse nuit de méditation (genre dodo pendant 10/12h).
Régénération de membre dans une période allant de une semaine à un mois, en fonction de la gravité.

capacité RP de classe: amélioration des 5 sens
description rp: Yuimen permet à ses gardiens de dépasser les limites normales de la perception. Cela n'est pas un effet permanent, mais nécessite une concentration intense du gardien.
implication concrète:
vue: possibilité de voir nettement à 300 mètres, même de nuit
ouïe: capacité d'entendre et de discriminer les sons sur un rayon de 250 mètres
odorat: permet de mieux discriminer les odeurs et mieux les localiser
goût: permet de goûter mieux les aliments (détection de poison, par exemple,...)
toucher: affine la perception tactile.

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 Sujet du message: Re: Classes tertiaires
MessagePosté: Jeu 11 Juin 2009 21:50 
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nom de classe: Chevalier de la Rose

PJ la possèdant: Cromax

description rp: L’association secrète des Amants de la Rose Sombre comporte une hiérarchie particulière dont le point culminant est le grade de ‘Grand Gardien du Désir’. Mais au-delà de cette hiérarchie, il existe un tout autre système, de classes lui, lié à cette association.
Ainsi, en parallèle avec le système de grades, il existe trois classes spécifiques prédominant sur les autres : [censuré] de la Rose, [censuré] de la Rose et Chevalier de la Rose.
Généralement, les porteurs de ces classes de prestige ne sont autres que les trois Grands Gardiens du Désir, mais il peut arriver que ça ne soit pas le cas.
Sous eux, il y a une multitude de classes diverses dont la plus répandue et la plus basique est celle des Gardes de la Rose.

capacité de combat de classe: Peau de Rose
description rp: En combat, le Chevalier de la Rose peut recouvrir sa peau et son équipement d’une écorce verte et souple couverte d’épines, la même qui constituerait la tige d’une rose. Cette protection supplémentaire est en réalité une armure offensive commettant des dégâts dus aux épines.
implication?
nécessite 3 d'init d'activation/désactivation
+ niveau endurance
contre-attaque automatique pour toute attaque de proximité (ôte niveau/3 PV par contre-attaque)

capacité RP de classe: Métamorphose
description rp: Capacité de modifier son apparence à volonté pour la transformer en celle de n’importe quel individu humanoïde que le Chevalier de la Rose aurait déjà vu de près ou de loin, quel que soit son sexe ou sa race. Pour peu que la masse volumique soit similaire.
implication?
Possibilité de se changer dans pratiquement toutes les races bipédiques classiques (elfes, humains, orques,...)

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 Sujet du message: Re: Classes tertiaires
MessagePosté: Mer 19 Jan 2011 13:59 
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Nom de classe : Le déchiré

PJ la possèdant : Daio Ichiama

Description rp : Seuls ceux qui vivent avec le mal et le bien dans leur cœur au quotidien peuvent atteindre le niveau du déchiré. La lutte entre le bien et le mal est constante, le combattant a un comportement qui peut très bien être celui d’un agneau, mais il peut devenir rapidement un tueur sanguinaire.
Conséquences pour le rp : Grande instabilité de l'humeur, à la limite de la folie.

capacité de combat de classe : Bénédiction et Chaos
Description rp : Description rp : Dans des combats plus que difficiles, quand la rage et l’espoir disparaissent, quand la mort semble proche, l’esprit du déchiré se scinde en deux, laissant apparaître deux entités à ses côtés, invoquées. L’une se nomme Bénédiction le bienveillant et l’autre Chaos le terrifiant. Chacun utilise respectivement le pouvoir de Gaïa et celui de Thimoros, mais le personnage ne peut avoir qu'un seul type de PM et pourra avoir possibilité de faire l'apprentissage des sorts blancs et noirs, à l'instar des repentis, avec accès, également, aux techniques de repenti. Le corps du combattant n’a plus que de la neutralité en lui. Il y a donc trois combattants, trois états d’âme, mais un seul destin.
Implication : 2 compagnons, construits selon le didacticiel. Les PV perdus par n'importe quel personnage le sont en réalité par le déchiré. S'il meurt, les 2 invocations disparaissent.

capacité RP de classe : confiance ou terreur
Description rp : Bénédiction insufflera le bien être à ses alentours alors que Chaos insufflera la terreur
Implication concrète : Le déchiré peut soit ôter toutes émotions liées à la peur ; soit les provoquer dans un rayon de [lvl]m autour du déchiré au choix.

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La règle à lire pour bien débuter : c'est ICI !
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 Sujet du message: Re: Classes tertiaires
MessagePosté: Jeu 19 Juil 2012 01:45 
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Nom de classe : Aurion, Chasseur de Phaitos

PJ la possèdant : Lillith

Description rp :
Lorsque Phaitos permit à Lillith et ses compagnons d’aventure de Verloa de quitter l’enfer, il les a marqués de son sceau, pour avoir une emprise sur eux en cas de besoin. Une précaution plus qu’autre chose, qu’il ne pensait pas devoir activer. Mais lorsque le cryomancien accéda à un savoir dangereux, qui pourrait lui permettre figer les vies et bloquer le cycle naturel géré par le dieu de la mort, celui-ci se décida à agir. Activant le sceau et infusant sa puissance sombre, il brida les pouvoirs du magicien, l’empêchant de développer les capacités innées qu’il avait en lui et que le livre de Yuia pouvait guider. Ainsi, la cryogénie restera le domaine des actions de Yuia sur Nosvéria, sans en dépasser. Mais Phaitos avait du investir de sa puissance dans cet humain et il ne voulait pas gaspiller de son pouvoir. Lillith est désormais son esclave, envahit par une bête monstrueuse qui lui servira à accomplir les mystérieux desseins que Phaitos a prévus pour lui. Lillith peut désormais se transformer en une créature ignoble, capable de répandre la mort, mais aussi de la récolter pour son maître. En effet, lorsqu’il dévore le cœur de sa victime, il a l’étrange capacité de « digérer son âme, calmant celle-ci pour qu’elle puisse être envoyée directement en enfer ». Ce processus immonde peut permettre de gérer les âmes qui avaient le potentiel d’être des âmes vraiment très tourmentés, soulageant notre monde qui devient trop chargé à cause de la guerre lancée par Oaxaca.

Conséquences pour le rp :
Tous les passages de nv pair, un GM peut désigner une cible non loin (maximum dans une ville proche de sa ville actuelle) par mp à Lillith qu’il doit tuer pour Phaitos. Lillith est sous les ordres du dieu sombre : la désobéissance amène des douleurs jusqu’à obtempération.

Capacité de combat de classe : Mutation funeste
Description rp :
Lillith peut se transformer à volonté en Aurion (son équipement se fond alors avec lui). Sous la forme de cette créature, il a notamment la capacité, en dévorant le coeur d'un mort frais, de soulager l'âme du mort et l'envoyer directement en enfer.

Implication :
La transformation dure un tour. Pour que ça marche, il faut avoir un minimum de 1PM d'ombre, que Lillith gagne automatiquement lors de l'acquisition rp de la capacité de classe (les yus sont tout de même retirés). La capacité ne consomme pas de PM par ailleurs. Lien vers la fiche de l'aurion.


Capacité RP de classe : Les yeux de la Mort
Description rp :
Lillith a désormais les pupilles d’un jaune vif et il a l’étrange capacité de voir même dans les ténèbres profondes. De plus, il voit une aura sombre autour des gens dont la mort est proche et une aura rouge autour des cibles que lui désigne Phaitos.
Implication :
Nyctalopie, avec en plus une aura rouge autour des cibles désignées par Phaitos et une aura sombre autour des gens les plus susceptibles de mourir prochainement (très vieux, malade, sous les 10% de PV total,...)

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 Sujet du message: Re: Classes tertiaires
MessagePosté: Dim 15 Déc 2013 14:09 
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Nom de classe:
Champion de Meno

Pj la possédant: Aztai

Description rp: Depuis la création de tous les êtres vivants par les dieux, Meno s'est plu au fil des âges à sélectionner parmi ses meilleurs fidèles les combattants les plus accomplis. Sans aucune distinction de race, c'est la foi d'un de ces fils de la Flamme qui lui fera gagner la confiance totale du dieu du feu. Éternellement fidèle, le champion se voit alors attribuer le Don de la Flamme, symbole de la confiance divine : la possibilité de contrôler les fluides de feu. Cette maîtrise complète l'enseignement martial du combattant choisi, lui procurant une aide certaine dans sa quête d'éradication du mal. A savoir, le champion de Meno est un fidèle et non un fanatique.

Capacité de combat de classe: Don de la Flamme
Description rp: Lorsque Meno fait d'un de ses fidèles combattants son champion, ce dernier génère la possibilité de dompter la magie. Par le biais d'une intervention, la divinité permet à l'être choisi de survivre à la prise de fluides de feu et lui confère ainsi le potentiel magique propre à tous les mages. Par la suite, Meno use de son pouvoir pour faciliter l'apprentissage et développer le pouvoir de son champion.
Implication :
Utilisation unique et sans contrainte des fluides de feu, apprentissage et maîtrise facilités par le dieu du feu. A chaque montée de lvl, Aztai se voit gratuitement attribué 3 points de progression dans la caractéristique magie. Il peut dépenser normalement ses 20 autres points de progression où il le souhaite.

Capacité RP de classe:
Zénith
Description rp: Zénith est une faera dont la sagesse n'a d'égal que son âge. Jadis, il accompagna Meno lors de ses descentes sur la planète, apprenant de lui de nombreuses choses. Se séparant du dieu lors de son retour sur Nyr' tel Ermansi, il préféra s'isoler sur les différents continents de Yuimen. De siècle en siècle, s'il est arrivé qu'il apporte aux fidèles de Meno son aide et sa connaissance, jamais il n'accompagna l'un d'entre eux, nostalgique de la compagnie divine qu'apportait le dieu du feu.
Ce n'est que lorsque le woran neige se présenta devant lui, grâce aux conseils de Lictaria la maîtresse magicienne, que Zénith prit la décision de quitter sa solitude. Désireux d'apporter sa connaissance et sa sagesse à Aztai suite à une vision qu'il ne peut lui dévoiler, il décida de suivre le félin dans son aventure, certain de son potentiel.
Lors du Don de la Flamme apporté au félin, la vague de magie engendrée sera si forte qu'une osmose liera Zénith et Aztai, insufflant involontairement les visions de la faera au woran neige...
Implication concrète:
La fusion engendrée par l'intervention divine lie presque à jamais la faera et le félin. Involontairement, ce dernier peut avoir accès à des visions d'un futur possible en même temps que Zénith, le poussant à agir en conditions pour éviter les pires scénarios.

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 Sujet du message: Re: Classes tertiaires
MessagePosté: Mar 6 Mai 2014 15:49 
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Nom de la classe : Anima Noir

PJ la possédant : Silmeria


Description de classe :

Et toujours un sang frais, un sang nouveau circule
De l’air, de la terre et de l’onde,
Mille germes naissent de partout ;
Humide, sec, froid, chaud, tout se féconde.
Et tout se reproduit ! C’est à en devenir folle.
La mort n'avance que grâce à ceux qui s'y opposent...


Depuis des âges, il existe de grands héros. Personnes intrépides qui sur un champ de bataille s'imposent à la force de leurs bras et celle de leur sens tactique, la bravoure et le courage. Un rugissement puissant qui, une fois lancé provoque la crainte dans le cœur des hommes, car tels de lions vêtus de fer et d'acier, ces valeureux soldats, maîtres des arts de la guerre imposent une crainte justifiée.

Ils pouvaient être généraux, Capitaine de la garde, maîtres d'armes... On donne de nombreux titres, on acclame, on aime on idolâtre et comme nous sommes tous mortels, un jour, on regrette.

Les livres sont chargés de ces histoires magnifiques, la jeunesse demande, admirative, ce qui est arrivé à ces héros, ces grands hommes.

Les héros étincelants font de splendides mausolées.

Si elle avait pu être un homme... Elle aurait fauché les têtes par centaine, se serait imposée sur un champ de bataille ou aurait monté un cheval terrifiant, chevauchant au grand galop moulinant de la masse ou de l'épée... Ce n'était pas son cas.

S'il existe des maîtres d'armes, il existe aussi d'autres maîtres. Plus discrets, on entend pas ou peu parler d'eux, souvent même on ne fait que les murmurer. Agissant dans l'ombre, usant de mille et un vices et de nombreuses ruses, laissant peu de place à l'honneur ou à la fierté, coupant des gorges endormies ou poignardant dans le dos, certaines personnes avaient fait du meurtre silencieux un art.

Il n'existaient pas officiellement. N'appartenant pas toujours à un groupe, difficiles à trouver et à contacter, les assassins de renom préféraient souvent endosser le rôle du loup silencieux. Nul besoin d'être un lion rugissant pour faire trembler les hommes.

Il était une fois l'Anima Noir...




Capacité de combat de classe : Perce-âme

    Description RP : Cette capacité fait appel aux réflexes et à la précision de la tueuse, forte de son expérience en matière de combat rapproché, l'Anima Noir est capable de percer un organe vital et de tuer sa victime sur le coup, crevant l'âme et le souffle de vie de son adversaire.
    Implication : 50+[lvl de Silmeria-lvl de la victime]*3 % de tuer sur le coup; si ça ne tue pas sur le coup, attaque à for+2/lvl.
    Utilisable 1 seule fois par combat et par victime, Consomme la quantité de PKi nécessaire à une CC de niveau maximum, se passe toujours en début du tour.

Capacité de RP de classe : Les dernières douceurs

    Description : Capacité à modifier la consistance des poisons pour leur apporter une odeur suave et parfumée et un goût agréable, rendant toute tentative d'identification de poison par un goûteur très complexe.

_________________
Une question sur mes corrections ? Sur autre chose ? Un problème ? Une remarque ? N'hésitez pas à m'envoyer un MP.


Pour une demande de correction, c'est par ici.
Pour une intervention de GM dans vos RPs (validation d'achat ou autre), c'est par là.

Si vous avez des questions, n'hésitez pas à venir nous les poser.


Bon jeu à vous !


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 Sujet du message: Re: Classes tertiaires
MessagePosté: Sam 21 Fév 2015 16:42 
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Nom de la classe : ZELOTE DE ZEWEN

PJ la possédant : Sirat


Description de classe :


D'après la légende, le destin du monde serait consigné dans le grand livre de Zewen, et d'aucuns affirment que ses écrits sont irrévocables.
Et pourtant... la légende dit aussi que jadis, un être mystérieux - sorcier de l'aube des temps, entité mauvaise jusqu'au plus profond de son âme - tenta de contrecarrer la volonté de Zewen et de bouleverser les écrits. Pour empêcher cela, Zewen n'eut d'autre choix que de créer les fluides temporels pour les donner à un héros qui devait déjouer les plans d'un sorcier. Les fluides auraient dû disparaître une fois le sorcier vaincu, mais il n'en fut rien.
Depuis lors, les fluides temporels sont toujours là, et bien que Zewen les surveille, il arrive qu'un mortel les emprunte, menaçant, parfois par inadvertance, le court du destin.

Pire encore : les dieux eux-même, turbulents tels des enfants, ne se plient pas toujours à la volonté de Zewen, et, en donnant vie à des factions armées ils ont le pouvoir de changer le destin...

C'est à cause de tout cela, et en mémoire du héros de jadis, que des mortels devinrent les Zélotes de Zewen. Choisi par le dieu lui-même et guidés tout au long de leur vie dans le but de le servir, ils œuvrent à l'accomplissement des récits du livre du destin.
La première fut nommée Destinée, et elle fonda un groupe de Zélotes qui semèrent le chaos, elle-même devint folle, car Zewen l'avait doté du pouvoir de tous les fluides. À partir de ce jour, les Zélotes de Zewen allèrent par huit, chacun lié à un fluide différent. Ils ignorent parfois l'existence des autres, mais ils sont toujours là, quelque part, car à l'instant où l'un meure, son successeur vient au jour.

L'existence des Zélotes est moins bien connue que celle d'autres champions divins comme les Enfants de Gaïa ou les Gardiens de Yuimen, car ils portent rarement de signes distinctifs. Cependant, on sait qu'il leur est arrivé de jouer un rôle primordial, quoique souvent étrange dans l'histoire du monde. Guidés par la volonté de Zewen, ils ont pu aider Oaxaca, puis se retourner contre elle durant l'âge sombre. Au point que d'aucuns disent qu'ils n'ont pas de volonté propre, qu'ils sont juste l’extension de la volonté de Zewen.
À la fois maîtres et serviteurs du temps, les Zélotes sont redoutés à juste titre. Et si on raconte bien peu d'histoires à leur sujet, les pratiquants des arcanes parlent d'eux à mot couvert. Beaucoup rêveraient d'avoir un tel pouvoir, mais quiconque tente de se l'approprier illégitimement deviendra leur proie.



Capacité de combat :
"Modification temporelle" : une fois par combat, le Zélote peut ralentir le temps, lui permettant au choix : d'avoir l'équivalent de deux tours d'action au lieu d'un, en bénéficiant d'un bonus de maîtrise (maîtrises+50%) ou d'esquiver toutes les attaques du tour suivant tout en attaquant normalement.


Une capa rp :
"vision du temps" : en se liant aux fluides élémentaires de terre autour de lui, le zélote peut voir le passé du lieu. Plus son élément domine aux alentours (temple de Yuimen, forêt, sable, montagne, plaine,...) plus la vision pourra être précise autant dans la qualité des images que dans l'espace temporel. (à contrario, dans une grotte humide, au niveau d'une rivière, dans la mer, sur une montagne enneigée ou dans une zone volcanique,... le pouvoir sera moins précis)

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 Sujet du message: Re: Classes tertiaires
MessagePosté: Dim 24 Mai 2015 11:50 
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Nom de classe : L’Elite

PJ la possédant : Ezak d’Arkasse


Description RP :
Chaque civilisation, chaque génération connait ses génies. Ces individus qui développent des capacités hors-normes et dont le talent est reconnu de tous. L’Elite s’est distingué par sa maitrise exceptionnelle des armes. Déjà précoce, il s’est vite montré bien plus doué que ses professeurs. Son style remarquable lui a valu les plus belles éloges. Sa précision et le soin qu’il mettait à utiliser les armes jusqu’à leurs limites ont fini par faire de lui un maître d’armes talentueux. Mais si l’histoire encense les meilleurs, elle consacre les exceptions. Le maître d’armes aidé de son génie et de sa hargne est devenue l’élite des combattants. Probablement le maître d’armes le plus doué de sa génération, au point que ce terme ne suffise plus à le désigner. Ainsi, il s’est fait surnommer l’Elite.


Capacité de combat de classe :
Techniques améliorées :
L'élite est capable de combattre de manière encore plus efficace. Ainsi, quand il utilise ses techniques de combat, il touche plus facilement et de manière plus efficace. (toutes les CCAA bénéficient d'un bonus de maîtrise AA +0,5/lvl et voit ses effets améliorés de 25%)

Capacité RP de classe : Colère pesante :
Il dégage de l'élite une aura de puissance qui incite naturellement les personnes à voir en lui quelqu'un d'extrêmement fort et potentiellement dangereux. Lorsque l’élite est en colère cela se traduit par un sentiment de malaise ambiant ou de peur pour toute personne envers qui cette colère est dirigé. (capacité passive quand la colère est active), pouvant faire fuir ou paralyser les individus plus faibles contre qui sa colère est dirigée.

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 Sujet du message: Re: Classes tertiaires
MessagePosté: Dim 14 Juin 2015 21:43 
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Nom de la classe : Baron des Mers

PJ la possédant : Heartless

Description RP :
En fin de compte, les mésaventures et désillusions d'Heartless n'ont fait que renforcer sa volonté de dominer les océans. Après avoir obtenu la capacité de transformer son corps grâce au Harpon des Profondeurs, qui lui permet de se mouvoir sur l'eau presque plus vite que sur la terre ferme, il se lie de plus en plus à son arme fétiche et dévoile un nouveau pouvoir.

Capacité de combat : Inspiration

L'entrain du marin à un seul œil est tellement grand qu'il en est contagieux. Au combat, les alliés d'Heartless sont mus par son excitation et leur efficacité s'en ressent, car cela les amène à dépasser leurs propres limites le temps d'un affrontement.
- maitrises +10% pour les alliés du baron des mers dans un rayon de 20 mètres
- toutes caracs (force, magie, endurance, maîtrises, esquives) +5% pour les alliés du baron des mers ayant moins de 10% de leur PV dans un rayon de 20 mètres

Capacité RP : Léviathan
Le trident permet à Heartless de transformer un bateau de la même manière qu'il se transforme en triton. Le bâtiment qui fusionnera avec l'arme marine se transformera en une embarcation semi-organique plus performante que le navire de base, capable d'atteindre des vitesses prodigieuses et de plonger sous l'eau pour explorer le monde sous-marin, mais aussi de surgir à l'improviste pour attaquer les navires ennemis. Le Harpon peut fusionner avec tous les types d'embarcations, de la simple barque au galion imposant, prenant ainsi différentes formes en fonction du sujet. L'effet dure tant que le Harpon des Profondeurs est enfoncé dans l'embarcation en question, Heartless doit donc se fier à d'autres armes si il souhaite se battre en même temps. Ce pouvoir est en partie né du caractère énergique et impatient d'Heartless.
-Le navire enchanté ainsi gagne un facteur de vitesse (un navire X1 devient X2, un X2 devient X3...), et peut se déplacer au fond de l'eau. Le trident des profondeurs est inutilisable pendant que le navire est dans cet état.

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 Sujet du message: Re: Classes tertiaires
MessagePosté: Mer 8 Juil 2015 20:41 
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Nom de la classe : Valkyrie des éléments

PJ la possédant : Aenaria

Description RP : Après avoir passé de nombreuses années à se battre et à protéger son prochain, la simple guerrière a cherché à diversifier ses capacités en apprenant de la magie. Devenue une paladine, elle continua à aider les autres tout en cherchant à retrouver son frère à tout prix. Son envie de justice peut, dans de rares cas, la conduire aux pires extrémités comme tuer sans raison apparente. Connaître la vérité quoi qu’il lui en coûte est parfois très dangereux. Ceci implique que la Valkyrie des éléments se retrouve parfois dans des positions fâcheuses où il ne reste que deux solutions : foncer dans le tas au risque de causer des dommages collatéraux ou faire preuve de pondération et en apprendre plus avant d’agir au risque de perdre sa seule piste viable.
Pouvant facilement céder à la panique dans des situations critiques ou à une forme d’audace exacerbé dans des situations où l’ignorance est feinte, il peut parfois arriver qu’elle perde le contrôle et dans ce cas-là, il n’y a qu’un seul moyen pour elle de retrouver la paix intérieure : sa faera.
Conséquence pour le RP : La Valkyrie des éléments ne dira jamais non lorsque quelqu’un lui demandera son aide. Elle est capable de vivre des évènements traumatisants et de s’en relever rapidement pour affronter de nouveau l’adversité. Mais un jour toutes les atrocités passées lui reviennent en mémoire à un moment critique où la perte de contrôle n’est pas tolérable, mettant sa vie en jeu et parfois celle de ces compagnons de route.


Capacité de combat de classe : Déferlement élémental
Description RP : En combat, la valkyrie des éléments peut créer quatre boules d’énergie venant de chacun de ses fluides (lumière – éclair – feu – air) afin de les combiner pour lancer une attaque qui balaiera ses adversaires sur le champ de bataille.
Implication concrète : Nécessite un grand espace pour ne pas causer de dommages collatéraux.
- consommation en PM équivalente à 1 sort par élément
- consommation en ini équivalente à un sort
- dégâts à mag+5/lvl
- touche tout le monde, sauf le lanceur de sort, dans un diamètre de [lvl/3] mètres à partir d'un point d'impact situé à [lvl] mètres maximum du lanceur de sort
- en cas d'échec du sort, la Valkyrie perd 25% de sa vie maximale.
- ne peut être employé qu'une seule fois par tour


Capacité RP : Communication télépathique
Description RP : Lorsque la Valkyrie des éléments a déjà été en contact avec quelqu’un, elle est capable de joindre son esprit par télépathie afin de lui transmettre des informations directement.
Implication concrète : La télépathie ne fonctionne que dans un sens, il n’y a qu’Aenaria qui puisse communiquer avec les autres.

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Chibi-Gm, à votre service !


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 Sujet du message: Re: Classes tertiaires
MessagePosté: Mer 12 Aoû 2015 15:02 
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Nom de classe : Héraut de Yuia

PJ la possédant : Sinaëthin Al'Enëthan

Description rp :

À l'origine des premières guerres des dieux, pour un amour interdit, fût Yuia. Des guerres fratricides dévastèrent le monde, tandis que le temps lui-même n'avait encore aucune signification. Sur ordre de Zewen, les dieux furent condamnés à se retirer à Nyr' tel Ermansi, la cité dans le ciel. Perdant toute incarnation physique et arrachée à l'adoration de ses fidèles, la déesse élémentaire des glaces n'accepta jamais réellement cette retraite forcée. Les humains lui battirent une cité, Nosvéria, et causa leur perte en attirant la déesse auprès d'eux. Par sa simple présence, Yuia fit la ruine de la cité et tous ses occupants périrent sous la morsure de la neige et du vent.

À défaut de pouvoir un jour à nouveau honorer les mortels de son apparition, Yuia élu un hiniön qui lui avait rendu grâce en sculptant de merveilleuses statues à son effigie pour Nosvéria, et en fit son héraut. Chargé de porter les messages de la déesse, il devait rappeler à chacun la grandeur de Yuia et raviver dans les cœurs la flamme de la vénération. Pour lui rendre ces tâches plus aisées et évoquer à tous l'exquise beauté de la déesse, celle-ci lui confia une parure complète de vêtements, bijoux, pièces d'armures et outils finement ouvragés dans les glaces des monts éternels. En dévotion à Yuia, il se dépouilla de son nom et la déesse lui en fit don d'un autre. L'hiniön vécu et périt, disséminant les fabuleux dons de Yuia.

Elle prit alors un nouveau héraut. Il y eu des artistes, des combattants, des nobles, et tous représentèrent la déesse auprès des mortels. A chacun elle fit des dons particuliers au sujet desquels il se murmure des choses, des histoires de magie et de transformation. Certains périrent dans des quêtes impossibles, d'autres devinrent fous et d'autres encore disparurent simplement. Il y en eu parfois plusieurs à la fois mais des siècles aussi passèrent sans que la déesse ne choisit de héraut.

Alors qu'Oaxaca foule les terres des mortels, tandis que Yuia elle-même se voit recluse sur Nyr' tel Ermansi, de nouveaux êtres sont élus pour faire disparaître la semi-déesse qui ose ce qui est interdit aux dieux eux-mêmes.

Bien que sa teneur puisse varier, un rituel marque la désignation d'un nouveau héraut. Lors de celui-ci le héraut se retrouve face à la déesse et il peut avoir à donner d'ultimes preuves de sa loyauté. Abandonner son nom et accepter de recevoir de Yuia un nouveau nom fait partie des éléments récurrents de ces rituels car c'est une façon de se détacher de son passé et se consacrer corps et âme à la déesse. Si c'est autre chose qui fait sa fierté et pourrait le détourner de ses missions, alors ce peut être ceci qu'il se devra d'abandonner. Une fois le rituel achevé, il découvre alors les dons accordés par la déesse.

Capacité de combat de classe : Apparition divine

Description rp :

Pour délivrer les messages de la déesse, exécuter ses volontés et inspirer la dévotion auprès de ceux qui l'ont depuis longtemps oubliée, Yuia enchante ses élus pour leur donner une apparence divine. Lorsque la lumière doit se faire et que nul n'écoute sérieusement les hérauts, ceux-ci peuvent se transformer en ce qui passe pour une manifestation de la déesse des glaces en personne.

Implication :

- Possibilité d'être soudain doté d'une apparence et d'un magnétisme tels que tout être identifie automatiquement le PJ à Yuia, même s'il ne la connaît que peu. Cette apparition est faite pour évoquer la déesse et toute sa puissance et trouble les témoins.
- Cette d'illusion demande une intense concentration, des motivations pertinentes et une totale dévotion à Yuia et requière un tour entier de prière pour un lancement au tour suivant.
- Lors d'un combat, cette capacité confond toutes les personnes en vue, aussi bien les alliés que les ennemis ; les victimes sont subjuguées par l'avatar de Yuïa, et n’osent plus l’attaquer. Tant que la transformation est active, plus personne ne peut attaquer le héraut.
- Si une victime se fait attaquer et qu’elle perd des PVs alors l’enchantement sur cette victime est rompu mais l’illusion perdure pour le reste des victimes.
- A chaque action engagée par le héraut telle qu’une attaque ou l’utilisation d’une compétence, l’illusion a 25% de chance de se briser. Dans ce cas, toutes les victimes sont libérées de l’illusion.
- Si le jet de lancement de l’illusion est un coup critique positif, le combat s'arrête totalement, aussi bien pour les alliés que pour les ennemis, tant que le héraut de Yuia reste sous cette forme.


Capacité RP de classe : Vol du harfang

Description rp :

Afin de voyager rapidement, errer sans crainte dans les monts éternels et ne redouter ni la nuit, ni le froid, ni les prédateurs des contrées sauvages, Yuia dote ses hérauts de la capacité de se transformer en puissants animaux résistants au froid. Chaque héraut ne peut se transformer qu'en un seul animal et il s'agit le plus souvent d’un oiseau de la famille des strigidés. Il peut arriver qu'il s'agisse d'un autre animal, tel qu'une panthère des neiges, d’un lynx ou d'un loup mais de tels cas sont plus rares. Il s’agit ici d’un harfang.

Implication concrète :
- Le PJ peut à tout moment se transformer en l’animal défini et garde ses PVs, sont endurance et son esquive mais ne peut en aucun cas se battre. S’il se fait attaquer, il n’aura d’autre choix que de fuir ou se retransformer.
- L’équipement du héraut se fond dans le plumage ou le pelage de l’animal, n’y laissant éventuellement qu’un motif étrange qui peut permettre de les différencier des simples animaux.
- Le PJ garde toute ses facultés intellectuelles et possède une vitesse de déplacement identique à celle des montures. Il peut se transformer autant de fois et aussi longuement que souhaité.
Il peut également voler de manière accélérée, multipliant par quatre sa vitesse auquel cas il subit ensuite un contrecoup d’autant d’heures que le nombre d’heures volées, avec une perte de 25% de son initiative durant ce laps de temps.

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 Sujet du message: Re: Classes tertiaires
MessagePosté: Mer 19 Aoû 2015 14:53 
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Nom de la classe : Protectrice d'âmes

PJ la possédant : Guasina

Description rp : Jamais deux protectrices ne partagent la même époque, elles se succèdent de génération en génération sans pour autant appartenir à la même famille, ni à la même race, pas plus qu'à la même classe. Unique et choisie par Yuimen lui-même, leur seul point commun s'avère être leur hypersensibilité à ce qui les entoure. C'est ainsi que lorsque la dernière protectrice, une orque usée jusqu'à la corde,rendit l'âme, Yuimen jeta son dévolu sur une petite créature d'à peine vingt centimètres. Sa foi sans borne en Yuimen, son adhésion à la guilde des ermites et sa naïveté firent d'elle la candidate idéale. La protectrice bien que dotée d'un coeur secourable n'a cependant rien d'un ange. Son hypersensibilité peut la rendre assez susceptible aux moqueries, laissant alors malheureusement son impulsivité prendre le dessus. Son émotivité à fleur de peau peut aussi la porter au découragement. Des prières régulières et la présence d'une faera, jouant le rôle de sa conscience, s'avèrent des atouts essentiels à l'élue afin qu'elle demeure bienveillante et charitable.


Capacité rp : Lecture des émotions et de l'état d'âmes

Permet de percevoir par l'intermédiaire d'un aura ou d'une sensation physique, l'état d'esprit d'un être ou plusieurs situés à proximité. Cette capacité ne permet pas la détection de vie et n'agit qu'à vue.


Capacité combat : Trait d'esprit

La protectrice peut transmettre son état d'esprit (combativité, détermination) à la personne visée par son trait, annulant ainsi les effets de peur (y compris ceux de sorts neutres). Ce dernier permettrait également de transférer des PV à la personne touchée. (1PV consommé pour 3 PV rendus).


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 Sujet du message: Re: Classes héroïques
MessagePosté: Jeu 17 Mar 2016 11:19 
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Nom de classe : Seigneur liche

PJ la possédant : Azra

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Description RP : Certains êtres ne sont juste pas fait pour rejoindre tranquillement la mort. Le terme de liche désigne usuellement des morts-vivants doté de leur âme propre, et les plus courantes sont les compagnons des nécromanciens. Cependant, certains maîtres de la magie des ténèbres parviennent, par un pacte avec Phaïtos ou par leurs seuls pouvoirs, à dépasser la mort et à se réincarner dans leur corps sans aide extérieur. On les appelle alors les seigneurs liches.

Contrairement aux idées reçues, les seigneurs liches ne sont pas forcément mauvais. Doté de la pleine conscience de leurs actes et disposant de toute l'éternité pour réfléchir aux notions de bien et de mal, un certain nombre se contente de vivre en ermites, étudiant les secrets de la magie loin des pauvres mortels si facilement effrayés par les apparences. Il est vrai que l'immortalité amène souvent une tendance à la mégalomanie. Cela dit, les légendes rapportent comment quelque héros descendirent parfois dans les cryptes silencieuses où ces liches vivaient en solitude, parfois pour les combattre, mais aussi parfois simplement pour chercher conseil auprès d'un être qui serait disposé à offrir de sages conseils en échange de quelques ingrédients issus du monde extérieur. On parle même de seigneurs liches qui, voilés et dissimulés, n'hésiteraient pas à faire leurs courses magiques en ville, en profitant bien sûr pour manger les enfants qui traînent encore dans les rues à l'heure du souper... le folklore se soucie fort peu du fait qu'un individu squelettique n'a plus besoin de nourrir un estomac de toute façon absent.

Les pouvoirs des seigneurs liches sont très variables, bien sûr, néanmoins l'un d'eux semble constant : les morts leur obéissent au doigt et à l’œil, comme s'ils ressentaient instinctivement qu'ils ont affaire à quelqu'un qui a bien mieux réussi qu'eux dans la mort. En outre, leurs sens sont essentiellement magiques, ce qui peut entraîner de légères altérations, comme un changement de voix ou d'acuité visuelle.

Capacité RP :
Pacte de l'âme :

Au temps jadis, les cinq Lords nécromants originels créèrent chacun un pouvoir exceptionnel, si puissant que peu de Lord parvinrent jamais à en contrôler plus d'un à la fois. Ces sortilèges étaient considérés comme sacrés et il était coutume de rendre hommage à leur créateur par une courte invocation en les utilisant.

Le pouvoir du deuxième Lord, Boson Camarde, maître des invocations, était le pacte de l'âme. Ce sortilège peut ramener à la vie une âme en la réintégrant à son corps. L'être, simple mortel ou âme héroïque, ressuscite avec son âme et sa conscience et peut agir de sa propre volonté, aucunement lié aux ordres du nécromancien... jusqu'à un certain point. Car si le seigneur liche peut mettre fin à cette deuxième vie d'une simple pensée. Cependant, le ressuscité peut profiter de sa nouvelle vie pour résoudre une tâche qu'il aurait laissée inachevée. Dans tous les cas, au bout d'une période de quelques jours à quelques semaines, le sortilège s'épuisera, le corps se dégradera progressivement et, finalement, le mort retournera en enfer. Il est néanmoins possible d'empêcher cet effet en se faisant purifier dans un temple de Gaïa ou en recevant un sort de résurrection.

Effet : Permet de ressusciter un personnage ayant un niveau inférieur au Seigneur Liche, pendant niv*12h. Ce personnage est indépendant du Seigneur Liche et ne peut pas être ressuscité une seconde fois par le Seigneur Liche. Le Seigneur Liche peut mettre fin à cette seconde vie d'une simple pensée, quelque soit la distance le séparant du mort.

Capacité combat :
Mort-Vivant :

Le Seigneur Liche est immunisé contre les effets d'asphyxie (et donc de noyade) et de poison ; il n'a plus besoin de dormir et de manger ; sa magie et santé se régénérant grâce à de la concentration. Il paye cependant ce pouvoir par une forte vulnérabilité aux sorts de soin (ratio 1 PV perdu / 1 PV rendu normalement par le sort de soin et -0,5PV pour les autres sorts de lumière).

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 Sujet du message: Re: Classes héroïques
MessagePosté: Sam 23 Avr 2016 12:45 
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Nom de classe : Le charaudeur

PJ la possédant : Mathis

Description rp :
Le charaudeur s’avère à être un cambrioleur qui emprunte certaines aptitudes d’un chat, voire même son corps afin de servir ses propres besoins et ambitions.

Ne devient pas charaudeur qui veut. En fait, le candidat potentiel ne connaît pas l’existence de ses capacités avant d’en être un. Lorsque les conditions sont réunies, la transformation se fait d’elle-même à l’insu même du principal intéressé. Tout d’abord, le futur charaudeur doit avoir une admiration envers la gent féline. Il doit aussi posséder de prime abord certains attributs propres à l’animal, soit beauté, élégance, souplesse, agilité et équilibre. Une intelligence certaine et un caractère affirmé sont nécessaires afin d’éviter de sombrer dans la folie. Il doit aussi être dénué de tout scrupule à prendre et considérer comme sien ce qui ne lui appartient pas. Les voleurs ou dérivés constituent la grande majorité des élus.

Les charaudeurs sont peu nombreux et très peu connus. Ils demeurent très discrets quant à la nature de leur pouvoir. De personnalité indépendante, tout comme les chats avec lesquels ils collaborent, ils ne songent pas à se retrouver ni à se regrouper. S’ils ont connaissance de la présence d’un autre, ils vont l’ignorer, sauf s’ils convoitent le même chat comme hôte potentiel ou si l'intrus a le malheur de pénétrer sur leur territoire. Dans ce cas, un combat pourrait avoir lieu toutes griffes dehors.

Les charaudeurs les plus intelligents possèdent un chat comme animal de compagnie. Ils le nourrissent afin que ce dernier le suive. Bien qu’indépendant, l’animal reviendra toujours pour profiter de la main qui le nourrit. Le charaudeur s’assure ainsi d’avoir toujours un véhicule pour son esprit.



Capacité RP de classe : Emprunt félin

Description rp :
L’esprit du charaudeur quitte son corps afin de partager celui d’un chat. Un seul contact avec ce dernier lui suffit pour accéder à son esprit. Lors de cet emprunt, le charaudeur contrôle l’animal et peut se servir de toutes les capacités de ce dernier. Il réintègre son corps lorsque le chat le touche de nouveau ou lorsqu’un être vivant s’approche à moins de trente centimètres de lui.



Capacité de combat de classe : Chastagne

Description :
Lorsqu’il retrouve son corps après le premier emprunt, une infime parcelle de l’esprit du chat le suit. Si bien qu’elle convainc le corps du charaudeur de la possession de certaines facultés. Ce dernier devient donc ambidextre (pas de malus d'utilisation lors du combat sans armes) et ses ongles de doigts (similigriffes) s’allongent et durcissent lorsqu’il s’apprête à combattre à mains nues. (for+1/lvl) par main s'il combat à mains nues.

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