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Nom : Ezak d'Arkasse
Classe : Maître d'Armes
Race : Humain
Age : 19 ans
Description physique : Voir post plus bas
Biographie (résumé) : Voir post plus bas
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Arme(s) et bouclier :
En main droite :
Sabre du Dragon Mauve (For+1/niv, maîtrise AA+0,5/niv. Bonus doublés contre les morts-vivants)En main gauche : Epée de Faerunne (for +16, end+5, +10% esquives, permet au porteur de faire un bond d'une hauteur de 5 mètre de long et de 3 mètres de haut, une fois par jour. INcrustée des runes "Blesser" et "Magie" (effet : à chaque coup réussi, la lame ôte 1D4 PM de l'adversaire, si celui-ci en possède. (ils sont choisis aléatoirement s'il en possède de plusieurs sortes.)
Armure(s) :
Protection du torse :
-
Armure du Dragon Mauve (End+1/niv force+0,5/niv; Immunisé contre la peur (même magique) et ses effets.)Protection pour les jambes :
- Bottes des cieux (End +14, permet de courir à la vitesse des chevaux (réduisant ainsi les temps de trajet), si le porteur charge en courant, son attaque a un bonus de force +7)
Protection pour les bras :
- Protections d’avant-bras noires, détaillées de motifs de roses incrustés d’argent. (End+17, esquives +5, Facilité notoire pour la persuasion (jets améliorés significativement)).
Protection pour la tête :
- Casque de la liche pyromantique (end +10, immunité face aux sorts mentaux du niveau inférieur à celui du personnage)
Cape :
-Cape du mage noir ( End +21, sombre et uni, une broche d'or en forme de dragon servait à la refermer.)
Bijoux Magiques :
- bague en forme de crâne d'argent aux reflets brumeux, et aux yeux de perle (for+10, end+10, impose le respect auprès de toutes les troupes de base de l'armée d'Oaxaca, faisant considérer son porteur comme un supérieur hiérarchique)
- Collier Crane noir - Croix mauve (for+10, end+10, Boire le sang de tes ennemis morts régénère légèrement tes PV (+2PV par sang d'ennemi bu avant qu'il ne refroidisse))
Spécial :
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Jambe Bionique : Remplace la jambe gauche d'Ezak. A les mêmes capacités qu'une jambe normale, si ce n'est qu'elle est indestructible (d'aucune manière, à part en l'y arrachant). Elle est dotée d'un pouvoir sombre : Communion avec les ombres. Une fois par jour, permet de se changer en volutes d'ombres pendant 4 secondes, permettant une téléportation à un endroit à vue dans un rayon de 10m maximum. Pendant ce temps, ou le tour de combat où elle est utilisée, l'utilisateur est invulnérable, intouchable et n'a aucune prise avec le monde physique (ne peut frapper/lancer de sort/saisir d'objet extérieur à son équipement de base).
Sac (E=16/20]
- 1outre d'alcool fort [E=2]
- 5 runes (magie, invoquer, blesser, singe, initiative) [E=1]
- Potions : (5pv par dose, 2 doses, rend fluorescent pendant 5mn, esquive AJ-5)[E=2]
- Heaume Elfique (end +8) [E=2]
- Epée de fer (force +4) [E=5]
- Bottes en daim modifiées (résistent à une chaleur intense)[E=1]
- Casque nain (end +4) [E=2]
- 2 Potion de soin divine (redonne 40PV) [E=1]
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Appeau à dragons-
Pierre de vision d'Al'SabbarOr : 40 981 Yus
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Capacités de classe SecondaireCombat :
Ambidextrie : Capacité à utiliser deux armes en même temps, en combinant la force (Ex : deux épées de Force+20 accordent un bonus de Force de +40). Le Maître d'Armes est la seule classe poussant l'ambidextrie jusqu'à faire usage de plein potentiel du combat à deux armes, pouvant même utiliser une arme à 2 mains sur une seule main (mais pas de deux armes à deux mains).
RP :
Optimisation de place : capable de trouver les lieux de rangement les plus adaptés pour ses armes, le coût en encombrement des armes AA est réduit de moitié (arrondi au supérieur).
Capacités de classe Tertiaire :Capacité de combat :
Techniques améliorées :
L'élite est capable de combattre de manière encore plus efficace. Ainsi, quand il utilise ses techniques de combat, il touche plus facilement et de manière plus efficace. (toutes les CCAA bénéficient d'un bonus de maîtrise AA +0,5/lvl et voit ses effets améliorés de 25%)
Capacité RP :
Colère pesante :
Il dégage de l'élite une aura de puissance qui incite naturellement les personnes à voir en lui quelqu'un d'extrêmement fort et potentiellement dangereux. Lorsque l’élite est en colère cela se traduit par un sentiment de malaise ambiant ou de peur pour toute personne envers qui cette colère est dirigé. (capacité passive quand la colère est active), pouvant faire fuir ou paralyser les individus plus faibles contre qui sa colère est dirigée.
Compétences de Combat :CC AA (Capacités de Combats Avec Armes) :
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Nom : Danse des sabres Pts d’initiative utilisés : 7
Pts de Ki nécessaires : 5
Effet : 3 attaques à For+0
Description : Utilisable par les fines lames, cette technique demande à son utilisateur de posséder une arme dans chaque main. En 3 mouvements évoquant une danse folklorique, il pourfend alors sa cible de part en part à grande vitesse
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Adresse de guerre: Le Maître d'Armes, en sacrifiant un peu de sa force (for-20%), augmente considérablement sa maîtrise, faisant appel à son abilleté hors norme au combat et à son Ki aidant à la précision et à la concentration : Maîtrise AA +40%. Ceci s'applique bien sûr également au combat à deux armes et aux autres CC. L'effet dure autant de temps que le Maître d'Armes le souhaite.
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Double trancheur : Le combattant saisit ses deux lames et concentre tout son Ki pour trancher deux membres qu'il peut atteindre (à tirer au dé). Ils sont irrémédiablement coupés, sauf face à des PJ où le tranchage de membres n'a pas lieu. Rien ne peut résister à cette attaque dévastatrice sous l'effet de cette puissante énergie qui agit elle même comme une lame (for+20%).
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La main du géant : Il s'agit d'une attaque brutale rapide. L'arme est utilisée pour toucher volontairement les doigts ou le poignet de la main principale de l'adversaire, qu'il tienne une arme ou non, afin de rendre la main adverse peu utilisable, risquant même de lui briser les os, ce qui rendrait la main adverse inutilisable (Que la main soit brisée ou non : for+1/lvl, maîtrise adverse-1/lvl. 30+[lvl de l'attaquant]% de chance que la main principale de l'adversaire se brise : la main est inutilisable jusqu'à guérison)
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Lancer : Faisant circuler votre énergie interne à l’intérieur de votre bras au moment où vous attaquez, votre arme de poing s’élance littéralement de votre main avec une force et précision redoublée, l’inconvénient de cette attaque à distance étant que vous devez ensuite récupérer l’arme utilisée (For+1/lvl)
CC SA (Capacités de Combats Sans Armes) :
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CC AJ (Capacités de Combats Armes de Jet) :
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Aptitudes RP :- Equilibriste : Grâce à sa dextérité, le personnage est capable de ne pas tomber, même dans des situations précaires (Ex : marche sur un toit, marche sur une rambarde de navire en pleine mer,...).
- Équilibriste amélioré : Grâce à sa dextérité, le personnage est capable de se battre, de faire des mouvements vifs ... même dans des situations précaires (ex : sur un toit, sur une rambarde de navire en pleine mer, ...).
- Tolérance à la douleur : Un PJ se sentira en meilleur état et arrivera à mieux se surpasser, même avec de grosses blessures, dans son quotidien.
- Tolérance à la douleur améliorée : le PJ est presque immunisé à la douleur et sera capable de continuer à agir normalement même avec des blessures graves. (course avec une fracture à la jambe, manier son arme avec une fracture,...).
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PV: 84/84
PKi : 44/44
Nbre d'xp nécessaire pour changer de niveau : 30,5
Niveau : 22
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Caracs niveau 21 :
Maîtrise :
Maitrise sans arme : 2
Maitrise avec arme : 53
Maitrise arme de jet : 18
Maitrise magie : 0
Esquive :
Esquive sans arme : 25
Esquive avec arme : 38
Esquive avec arme de jet : 26
Esquive magique : 23
Caractéristique :
Force : 63
Magie : 0
Endurance : 49
Initiative : 14
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Monture achetée Nom :Katsuro
Description et race : Jeune cheval robuste à mi chemin entre le cheval de trait et le cheval de course. Il possède une robe totalement noire mis à part au niveau des pattes ou il possède quatre balzanes.
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Équipements :
-Rênes améliorées (+6 en synchro)
-Selle améliorée (+10 en synchro)
Sac (Encombrement [E= /10])
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Synchronisation PJ/Monture : 37/100