Nom : Lelma
Classe : Voyageur (d'Aventurier)
Race : Humain
Age : 27 ans
Description physique : Lelma Noteema est un jeune homme de taille moyenne et de corpulence moyenne. Il a les cheveux mi-long chatain et des yeux verts. Il est soigneux dans son apparence, bien rasé, cheveux souvent ramenés en arrière en "une queue de cheval" ceci afin de pas le gêner lors des combats à corps à corps.
Biographie (résumé) : Prototype même de l'humain de base, Lelma a pour particularité d'arriver d'une planète nommée Asflhon. Éternel second, il a un grand frère, Naren, de 5 ans son ainé, et bien meilleur que lui dans les arts guerriers. Ce frère disparait lors d'une bataille, comme happé vers un autre monde, laissant Lelma seul au milieu des cadavres ennemis vaincus. Lelma ne comprenant pas où est passé son frère rentre dans une profonde déprime. Il rejete sur lui la disparition de son frère, ce que ses parents et la population qui aimaient Naren - leur général militaire - lui rappellent constamment.
Les temps sont durs, Lelma vit à Surana, capitale d'un royaume morcelé en trois dernières villes fort éloignées les unes des autres et dont tout le reste du territoire est occupé par des barbares sanguinaires et particulièrement sauvages : les Thyus. La guerre est constante, et la population s'use à contenir les flots des envahisseurs. Lelma fait face à sa déprime et est engagé comme coursier dans la grande ville, c'est là qu'il rencontrera une prêtresse du Temple du Feu, Nayla, dont il tombe amoureux et qu'il sauve d'un antique sacrifice humain... S'échappant de la ville il fera face aux Thyus et passera un fluide de voyage durant ce combat, arrivant sur Yuimen dans une forêt au nord de Kendra Kâr, ne sachant plus où est passé Nayla...
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Arme(s) :En main droite :
Rapière De Phaïtos (force+18 maîtrise avec arme+16 )
En main gauche : (endurance+5 toutes les esquives +18 )
Armure(s) :Protection du torse :- Armure de plates elfiques (endurance+17 toutes les esquives +4 )
Protection des jambes :- Jambières en plaques elfiques (endurance+16 toutes les esquives +5 )
Protection de la tête :- Casque à visière en métal léger (endurance+15 toutes les esquives +4 )
Protection des bras :- Bracelets de protections en plaques elfiques (endurance+16 toutes les esquives +4 )
Cape :- cape moirée de noire et rouge : toutes les esquives +18, endurance+5, dissimulation
Bijoux Magiques : - broche du phoenix (end+7, force +1)
- bague écarlate entrelacée (force + 12)
Sac (encombrement : 1/20) :-5 baies de Laümpri (+2PV) [E=1]
- 3 petites capsules de métal rouge. Quand tu les jettes au sol, elles dégagent une fumée assez épaisse pour que toutes flammes soit cachées. (cette fumée ne peux être percée que par un sort magique.) [ÇE=0]
Or : 947 Yus
1 000 Izurs
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Capacité de classe (Voyageur) :Combat : Dard : Dard est une technique très simple mais redoutable ; Lelma concentre son ki au niveau de la pointe de son arme et projette d’un coup d’estoc une énergie qui perce toutes les matières.
Coup à For+1/lvl, ne tient pas compte de l’endurance des équipements adverses, 10% de chance de briser la protection transpercée. Utilisable une fois par combat.RP :Course du Vent : La course du vent est une technique de déplacement avancée, qui consiste à glisser rapidement à quelques centimètres du sol, comme en marchant sur l’air, pour un déplacement accéléré et de plus longue durée.
Peut flotter au dessus du sol à une vitesse de 50 km/h, à 30cm du sol pendant 5h, ignore les obstacles (caillou, fleuves, fourrés...). Utilisable une fois par jour.Capacité de classe (Aventurier) :Combat : Charge : Capacité à charger l'adversaire, donnant un coup sur son arme qui tombe (la rendant inutilisable si elle n'est pas ramassée) et un coup touchant au corps à corps à force +25%. (Coup à init/2, et le prochain tour démarre qu'à init/2)
CC imparable sauf Échec critique.
Utilisation limitée à 1 fois par combat.
RP :Orientation : L'aventurier a l'habitude d'explorer les terres et se repère facilement. Outre un bon sens de l'orientation, il peut trouver le Nord magnétique en toute situation (ville, forêt, grotte, souterrain, ...)
Compétences de Combat :CC AA (Capacités de Combats Avec Armes) :-
Coup du bouclier : L'attaque du bouclier fait for+1/lvl. 20+[lvl]% de chance d'assommer son adversaire. S'il est assommé, il a initiative-1/lvl, esquives et maîtrises-2/lvl, minimum 0, durant [lvl/4] tours, minimum 1).
CC SA (Capacités de Combats Sans Armes) :-
CC AJ (Capacités de Combats Armes de Jet) :-
Aptitude :- Course
- Equilibriste
- Puissance surhumaine
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PV : 80/80
PKi : 42/42
Nbre d'xp nécessaire pour changer de niveau : 20,5
Niveau : 21
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Niveau 20 :
Maîtrises :
M sans arme : 0
M avec arme : 45
M arme de jet : 26
M magique : 0
Esquives :
E sans arme : 20
E avec arme : 28
E arme de jet : 22
E magique : 18
Caractéristiques :
Force : 69
Magie : 0
Endurance : 49
Initiative : 14
Ville De Départ : Kendra Kâr
Croyances :- Dieu vénéré :
- Dieu(x) prié(s) régulièrement :
- Dieu(x) haïs :
- Dieux non reconnus : Tous sauf Gaïa
Réputation:Asflhon : 20/100 (renommée), 5/100 (infamie)
Kendra Kâr : 30/100 (renommée), 0/100 (infamie)
Bouhen : 23/100 (renommée), 0/100 (infamie)
Shory : 23/100 (renommée), 0/100 (infamie)
Duchés des Montagnes : 23/100 (renommée), 0/100 (infamie)
République d'Ynorie : 6/100 (renommée), 0/100 (infamie)
Omyrhe : 3/100 (renommée), 0/100 (infamie)
Cuilnen : 3/100 (renommée), 0/100 (infamie)