L'Univers de Yuimen


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 Sujet du message: Reliques de classes semi-magiques
MessagePosté: Sam 31 Mar 2012 16:17 
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Ensembles de reliques de classes semi-magiques


Ce sont des ensembles de reliques reliées aux classes semi-magiques. Sauf mention du contraire, les classes physiques ou magiques peuvent tout à fait obtenir l'une de ces reliques. Cependant, les reliques qui sont présentes ici possèdent des bonus plus intéressants pour les classes semi-magiques. Ce classement est donc là à titre indicatif pour vous aider à faire votre choix, mais n'est en aucun cas une limitation au type concerné.



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 Sujet du message: Re: Reliques de classes semi-magiques
MessagePosté: Sam 31 Mar 2012 16:18 
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Equipement du Macabre guerrier


C’est le combattant ultime du premier des 13 : Crean Lorener. Chevalier du Chaos transformé et complètement manipulé qui porta cette armure crée par son marionnettiste. Fait d’os, de chair durcie et d’écailles de dragon noir, elle est aussi terrifiante que bizarroïde. Elle respire la puissance sans pourtant avoir une aura terrifiante. Elle est simplement ….. Macabre ?

Epée du Macabre guerrier
Effet : for+1/niv, maîtrise AA +0,5/niv. for+2/niv contre les adversaires possédant des fluides de lumière.

    Image
        La lame de cette épée en faite d'un seul os, très dur et taillé pour trancher et percer ses ennemis. La garde et le manche sont en écailles de dragon noir. Plutôt lourde elle émane une puissance effrayante.
        Pièce unique de l'équipement du Macabre guerrier

          C'est la première arme qu'offrit Crean Lorener à son champion. Symbole de la puissance du mal, elle a été faite pour terroriser ses victimes. Victimes qui furent nombreuses à succomber sous la main du Guerrier Macabre, un os en forme de lame leur traversant l'abdomen ...

Amulette du Macabre guerrier
Effet : Mag+1/niv, maîtrise magie +0,5/niv. + 2PM obscurité

          Un morceau de chair durcie pendue au bout d'une chaîne dans lequel est incrusté un oeil de dragon noir, créature disparue des terres de Yuimen. Elle confère un grand pouvoir magique à son porteur.
          Pièce unique de l'équipement du Macabre guerrier

            Alors qu'il massacrait tous ses ennemis, le sadique Guerrier Macabre ramena un jour un tas de chairs putréfiées à son maître Lorener en symbole de ses victoires écrasantes. Afin de le récompensé, le 13 fit durcir la chair et y incorpora un œil de dragon noir dont lui seul connaissait la provenance avant de l'offrir à son champion.


    Armure osseuse du Macabre guerrier
    Effet : End +1,5/niv, Esquives AA+0,5/niv.

      Image
          Faite entièrement d'ossements de toutes races, cette armure est très résistante.
          Pièce unique de l'équipement du Macabre guerrier

            Au fur et à mesure de ses mortelles victoires, le Guerrier Macabre prélevait sur chacune de ses victimes l'os le plus résistant. Il se confectionna ainsi une armure aussi résistante qu'effrayante qu'il porta tout au long de sa vie et de ses batailles.

    Épaulettes osseuses du Macabre guerrier
    Effet :End +1/niv, Esquive magique +0,5/niv. Les os de l'armure claquent si l'ennemi en face est d'un niveau plus élevé.
      En possession de Jurcen

            Faites entièrement d'ossements de toutes races, ces épaulettes sont très résistantes et crépitent de magie d'ombre.
            Pièce unique de l'équipement du Macabre guerrier

              Au fur et à mesure de ses mortelles victoires, le Guerrier Macabre prélevait sur chacune de ses victimes l'os le plus résistant. Il se confectionna ainsi des épaulettes aussi résistantes qu'effrayantes pour compléter son armure.

      -----------------------------------------------------------------------------

      Bonus de rassemblement

      Le PJ en bénéficie à partir du moment où il possède toutes les reliques de l'ensemble.

        Développement Macabre : Une fois par jour et durant dix minutes, le porteur peut grandir et devenir plus fort (end+1/niv, for+1/niv, magie+1/niv, -0,25/niv toute esquive et maitrise)


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       Sujet du message: Re: Reliques de classes semi-magiques
      MessagePosté: Sam 31 Mar 2012 16:18 
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      Reliques du Dragon Mauve


      Image


      Si le pj veut se débarrasser d'une d'entre elles, les esprits des morts la cacheront dans un endroit où l'obscurité règne, dans un temple maudit sur une île de l'archipel du Naora.

      Histoire : Il n’y a pas si longtemps de ça, sur une île reculée de Yuimen, non loin du Naora, vivait une entité horrible au cœur plus noir que la mort elle-même : Mongoor Vlash. Initialement, il faisait partie d’une communauté de Mages-Bâtisseurs qui avaient comme projet de construire un temple dédié à la vie immortelle. Ils étaient huit au total, un par élément. Chacun d’eux avait la capacité de se changer en dragon. Hélas, l’esprit rongé d’ambition de Mongoor, le Dragon Mauve, Mage-Bâtisseur d’obscurité, l’amena à trahir ses congénères pour absorber leur puissance, et les torturer pour en absorber la moindre étincelle de puissance. Sa soif de pouvoir était telle qu’il avait monté un Ordre à son nom : les Disciples du Dragon Mauve. Des fanatiques dévoués à sa cause. Et pour consacrer les plus talentueux de ses sbires, il a créé plusieurs reliques, symboles de sa puissance et de son immortalité.

      ---------------------------------------


      Sabre du Dragon Mauve
      Effet : For+1/niv, maîtrise AA+0,5/niv. Bonus doublés contre les morts-vivants.
        En possession d'Ezak

              Cette lame au manche incrusté d'agates mauves et d'améthystes contient la force du dragon et luit d'une étrange lueur violette quand des morts-vivants sont à proximité.
              Pièce unique du set du dragon mauve.

                Le pouvoir du Dragon Mauve prenait forme dans des cristaux d’améthyste, à la lueur violette inquiétante. Sa domination envers les morts-vivants, il l’a insufflée dans cette lame redoutable via ces gemmes mauves.


        Armure du Dragon Mauve
        Effet : End+1/niv force+0,5/niv; Immunisé contre la peur (même magique) et ses effets.)
          En possession d'Ezak

                Armure d'écailles de dragon noire aux reflets violets.
                Pièce unique du set du dragon mauve.

                  Mongoor Vlash méprisait les couards et les faibles. Ses Disciples se devaient d’être sans faille et sans peur. C’est dans cette optique qu’il construisit cette armure, où il entreposa un peu de sa propre invulnérabilité psychique, ajouté à la solidité naturelle de ses écailles de dragon.


          Casque du Dragon Mauve
          Effet : End+1/niv, esquive AJ +0,5/niv. Confère la capacité de voir dans le noir aussi bien qu'en plein jour.

                  Casque noir aux reflets violets en forme de tête de dragon dont les yeux s'allument quand ils sont plongés dans l'obscurité.
                  Pièce unique du set du dragon mauve.

                    Le Dragon Mauve était la puissance incarnée, en matière de magie noire. C’est cette magie dont il a imprégné le casque représentant narcissiquement son propre reflet de terreur.


            Sceptre du Dragon Mauve
            Effet : Magie+1/niv, Maîtrise magie +0,5/Niv. Capacité de se transformer en petite wyverne, permettant de se déplacer à la vitesse d'une monture. Attention, pas de bonus au combat.
              En possession de Naral Shaam, PNJ

                    Sceptre magique se terminant par une tête de dragon.
                    Pièce unique du set du dragon mauve.

                      Qu'est-ce qu'un Puissant sans suivants dévoués à sa cause ? Pas grand chose. Et ça, Mongoor Vlash l'avait compris. Il créa donc ce sceptre, symbole de son pouvoir, pour récompenser son plus fidèle disciple...


              Cape du Dragon Mauve
              Effet : Esquives +1/niv. Magie +0,5/niv. Rend insensible à la magie noire émise par des personnages de niv du pj/2.

                    Cape magique de couleur violette.
                    Pièce unique du set du dragon mauve.

                      Ce tissu a été enchanté par la magie sombre du Dragon Mauve pour que son porteur puisse résister à toute emprise des fluides obscurs. Elle varie certes selon le pouvoir de ce dernier, mais reste redoutable chez quiconque ose la porter.

              -----------------------------------------------------------------------------

              Bonus de rassemblement

              Le PJ en bénéficie à partir du moment où il possède toutes les reliques de l'ensemble.

                Insensible à la magie noire.


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               Sujet du message: Re: Reliques de classes semi-magiques
              MessagePosté: Sam 31 Mar 2012 16:18 
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              Reliques du Kirin

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              Histoire :
              Dans la contrée d’Oranan, tout le monde connaît le Kirin, cet animal fabuleux semblable à un cheval à la longue crinière portant des bois de cerf et ayant les pattes écailleuses. D’aucun disent qu’il n’y en aurait qu’un seul, ou plutôt qu’il n’y en aurait eu qu’un seul, chevauchant dans le ciel de Yuimen comme bon lui semblait. La puissance de la créature était telle que qu’il pouvait fendre la roche de ses cornes, foudroyer un bataillon complet d’un simple regard.
              Voulant posséder cette puissance, un puissant archimage mena, pendant des années, une chasse interminable sans jamais réussir à capturer l’animal. L’idée lui vint alors de créer une sorte de cage, de barrière de terre et de flamme, emprisonnant le Kirin. Un combat titanesque s’en suivit, les deux adversaires se rendant coup pour coup jusqu'à ce que l’un d’eux succombe. Le lanceur de sort avait vaincu, mais il devait en payer le prix. Fabriquant divers équipements à partir de chaque partie du corps de la bête fabuleuse, le mage ne se rendit pas compte que son set était maudit par Valyus. Bien du temps passa et les objets furent éparpillés à travers le monde pour enrayer la malédiction du dieu de la foudre, les artefacts perdant peu à peu de leur puissance… Cependant, celui qui réussira à utiliser pourra raviver la flamme de ces équipements, mais devra subir la malédiction de Valyus

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              Croc du Kirin
              Effet : force +1/niv, magie +1/niv

                      Poignard effilés de grande taille, cette lame, bien que portant le nom de Croc est en fait la corne de l’animal qui a été polie et aiguisée pour la rendre tranchante à souhait. Une importante magie s’écoule en elle.
                      Pièce unique de l'ensemble des reliques du Kirin

                Ecailles du Kirin
                Effet : endurance +1/niv, esquive magie +1/niv. lance des décharges électriques au contact d'un ennemi, lui infligeant une paralysie modérée de son bras d'arme (-0,25/niv aux maîtrises adverses)

                        Tissés à partir de la crinière étincelante de l’animal mythique, ces poignets contiennent encore assez de puissance pour provoquer des décharges aux personnes autres que le porteur.
                        Pièce unique de l'ensemble des reliques du Kirin.


                  Toison du Kirin
                  Effet : endurance +1/niv, Esquive Magie+0,5/niv. +1/niv d'endurance supplémentaire contre un sort de foudre

                        Faite de la fourrure isolante du Kirin, cette robe semble luire d’une faible aura magnétique et a le don d’attirer une faible partie de la foudre à elle, protégeant son porteur de dégâts qui pourraient se révéler fatals.
                        Pièce unique de l'ensemble des reliques du Kirin.


                  Perle du Kirin
                  Effet : magie +1/niv, end+0,5/niv. lancement du sort « Eclair » (Coût en PM*2 ôté des PV)

                          Cristallisés par la chaleur intense des sorts de l’Archimage, les yeux du Kirin se sont changés en perles qui furent incrustés dans une tiare aux angles aigus faisant penser à un éclair.
                          Pièce unique de l'ensemble des reliques du Kirin.


                    Sabots du Kirin
                    Effet : +1,5/niv à toutes les esquives, permet de voyager à la vitesse d'une monture en étant à pieds.

                            Les sabots de la fantastique créature servirent à confectionner une paire de bottes dont la principale propriété est d’augmenter la vitesse de déplacement du porteur, lui permettant d’esquiver plus facilement les coups portés par ses adversaires.
                            Pièce unique de l'ensemble des reliques du Kirin.

                      -----------------------------------------------------------------------------

                      Bonus de rassemblement

                      Le PJ en bénéficie à partir du moment où il possède toutes les reliques de l'ensemble.

                        Sentence de Valyus (1/jour): attaque à magie +3/niv. 30% de chance d'agir. (Le ciel s'ouvre en plusieurs endroits et une vingtaine d'éclairs convergent tous en un seul point au même instant pour foudroyer une cible.)
                        Malédiction de Valyus : Si une personne s'équipe de la panoplie entière du Kirin, cette dernière se fixe définitivement à elle, et fait parcourir dans ses veines un intense courant électrique, ce qui a de nombreuses conséquence néfastes: risque de 30% d'infection grave de toute plaie ouverte, impossibilité de contact avec une autre personne, au risque d'une électrocution modérée mais douloureuse (cependant, il est impossible d'utiliser ce pouvoir à son avantage; donc inutilisable en combat.).


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                       Sujet du message: Re: Reliques de classes semi-magiques
                      MessagePosté: Sam 31 Mar 2012 16:18 
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                      Reliques du Grand Pèlerin




                      Histoire :
                      La légende raconte qu'un jour, un homme particulièrement sage du nom de Sank Yackes décida de partir sur les routes pour trouver LE dieu auquel il vouerait sa vie. Il passa ainsi des années à errer d'un temple à l'autre, se lançant vers des croyances de plus en plus rares et oubliés. Il acquit ainsi une connaissance profonde de toute la cosmogonie et les dieux, surpris d'une telle spiritualité, lui auraient proposé de devenir l'un des leurs. A leur grande surprise, il refusa, s'élevant par-là au-dessus même des Dieux.

                      Au fil de ses voyages, il sema nombres de ses possessions, encore engorgé de son énorme expérience, sa profonde sagesse et spiritualité. On dit que quiconque réunit tout ses objets gagneraient la sérénité absolue... et bien plus encore !

                      --------------------------------------


                      Bâton de l'Ultime Pèlerin
                      Effet : Mag+1/niv, maîtrise magie +1/niv. Permet de lancer Pacifisme 1/jour au niveau max, avec réussite à 100%

                              Bâton à l'air anodin, mais qui a la propriété de pouvoir calmer tout conflit proche si le porteur du bâton le souhaite.
                              Pièce unique de l'ensemble des reliques du Grand Pèlerin.


                        Coquille Sacrée de Moura
                        Effet : Bijou. +1/niv à toutes les Esquives, +0,5 end/niv. +1/niv à l'Esquive Magique face aux sorts d'Eau, Porte bonheur en mer)

                                Coquille semblant tout à fait normale, mais ayant reçu la protection de Moura. Protège des attaques de monstres marins et des naufrages de bateau.
                                Pièce unique de l'ensemble des reliques du Grand Pèlerin.

                          Chapeau des Dieux Oubliés
                          Effet : End+1/niv, esquive magique+0,5/niv, +2PM au choix

                                  Chapeau magique qui change de forme selon les émotions ressenties par celui qui le porte.
                                  Pièce unique de l'ensemble des reliques du Grand Pèlerin.

                            Guenilles du Vieux Baroudeur
                            Effet : End+1/niv, Esquive magique+0,5/niv, Maîtrise magique +0,25/niv

                                    Tenue usée par le temps et les kilomètres, augmente l'endurance, la volonté et la concentration de celui qui les portent.


                              Bouclier de Sagesse
                              Effet : Esquives +1/niv, end+0,5/niv. maîtrise AA+0,25/lvl.

                                      Un grand bouclier transparent et très léger qui aurait été donné par Rana en personne à Sank Yackes.
                                      Pièce unique de l'ensemble des reliques du Grand Pèlerin.

                                -----------------------------------------------------------------------------

                                Bonus de rassemblement

                                Le PJ en bénéficie à partir du moment où il possède toutes les reliques de l'ensemble.

                                  L'esprit du personnage devient littéralement parfaitement lisse, ne laissant aucune prise à ses adversaires pour lui porter atteinte. Tous les sorts visant à infliger des malus au personnage (Ex : Force manquée, Somnolence, Ombre terrifiante, etc) ont 50% de chances d'échouer.

                                Bonus rp : Au fur et à mesure que le personnage rassemble des pièces, il peut sentir une sagesse transcendante l'envahir, le transportant peu à peu vers des horizons de sérénité supérieure.


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                                 Sujet du message: Re: Reliques de classes semi-magiques
                                MessagePosté: Sam 7 Avr 2012 13:27 
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                                Equipement de Siruah la Sans-cœur



                                Histoire :
                                Le nom de Siruha apparait dans les anciens écrits. Cette enchanteresse humaine doit son nom de "Sans-cœur" en partie à cause de son indifférence, son insensibilité et son cœur de pierre. On dit que, de sang froid, elle aurait assassiné ses parents et sa sœur jumelle, mais ce qui est sûr, c'est qu'elle fut une célèbre chasseuse de prime. Crainte de tous, indifférente à l'existence même des Dieux, elle devint alors la cible de nombreux hommes, elfes et autres races parcourant le monde de Yuimen. Après son meurtre, ses armes furent cachées par de puissant mages désignés par Yuia elle-même, pour empêcher que sa magie, sa force et toute son insensibilité envers ce monde ne se réveillent à nouveaux...


                                Masamune de l'Imperturbable: (En possession de Ziresh)
                                Effet : for+1/lvl, Maîtrise AA +0,5/niv. for+2/lvl si la cible est de 10 niveaux inférieurs au porteur.


                                      Cette magnifique lame forgée dans un acier quasi indestructible est l'image physique de la force de Siruha. En dépit de la pitié ressentie, son porteur verra ses forces se décupler.
                                      Pièce unique de l'équipement de Siruha la Sans-Coeur

                                          Cette Masamune appartenait autrefois à son père, qui l'avait reçue de la main des nains de Mertar comme présent. Siruha vola cette lame, la retournant contre son père et sa famille. Après sa mort, il serait probable que les nains, forgeurs et premiers possesseurs de ce sabre, aient tenté de le récupérer afin de le garder secrètement des mauvaises conscience.


                                Bague de l'Insensible:
                                Effet : mag+1/lvl, Maîtrise magie +0,5/niv. Le porteur ne ressent plus aucun sentiment, négatif ou positif.

                                      Ce bijoux entièrement en olath, le métal de l'obscurité, est un simple anneaux renfermant toute la magie de l'enchanteresse. Le porteur de cet artefact accroitra sa magie, au point de ne plus avoir de sentiment envers ses amis ou ses ennemis.
                                      Pièce unique de l'équipement de Siruha la Sans-Coeur

                                          Siruha força un des bijoutiers les plus réputés de Nosvéris à fabriquer ce bijoux afin de satisfaire sa personne. Aujourd'hui, C'est un Liykor noir obéissant à la volonté de Yuia qui détient ce bijoux maléfique. Son nom est Rannek, mais il se fait aussi appeler "Chantelune". Il défendra son fardeau au prix de sa vie.


                                Bottes de l'Impassible:
                                Effet: end+1/lvl, esquive SA+ 0,5/niv. init +2


                                      Le tissu marron de ces bottes est recouvert de lanières en cuir noires. Alors que plus rien autours de lui ne l'atteindra moralement, cet élément augmentera la vitesse de son détenteur.
                                      Pièce unique de l'équipement de Siruha la Sans-Coeur

                                          Ces bottes seront aussi difficiles à trouver que le corps de Siruha elle-même, puisque ses pieds en sont encore chaussés à l'heure actuelle. C'est avec ces bottes que le corps fut enterré. La tombe reste introuvable et seuls les bourreaux et fossoyeurs de la magicienne peuvent vous renseigner sur ce sujet interdit... si seulement ils étaient encore de ce monde car le temps à passé et tous ne connaissaient pas la vie éternelle.


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                                 Sujet du message: Re: Reliques de classes semi-magiques
                                MessagePosté: Jeu 31 Mai 2012 12:07 
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                                Reliques du Médecin-Vautour


                                Image
                                Le Médecin-Vautour réputé Niall Von Hohenheim,
                                connu pour son courage dans le traitement de nombreuses victimes de l'épidémie.


                                Histoire :
                                Il y a fort longtemps, une épidémie de grande envergure et des hordes de morts-vivants ravagèrent tout Yuimen. Dans ce contexte, de nombreux ordres de guérisseurs plus ou moins fiables vinrent le jour dont, notamment, celui des Médecins-Vautours, qui avaient pour coutume d'enchanter leurs habits avant de se frotter aux porteurs de ce mal.

                                Portant un inquiétant masque de charognard, un chapeau et une longue robe noire, ceux-ci ne touchaient leur patient qu'à l'aide d'un bâton et devait quelques fois pratiquer de sordides amputations... Ils n'étaient pas très rassurants, mais étaient réputés pour leur efficacité.

                                Baguette du Soigneur
                                Effet : Mag+1/niv, maîtrise magie +0,5/niv. x1,5 au score de guérison.


                                      Une baguette de toucher qui permettait au guérisseur de ne pas toucher directement son patient et de pouvoir canaliser sa magie afin de soulager la douleur.
                                      Pièce unique des reliques du Médecin-Vautour.

                                Tête de Vautour
                                Effet : End+1/niv, esquive magie+0,5/niv. Insensibilité aux gaz empoisonnés.


                                      La Tête de Vautour comprend le masque de rapace, la cagoule et le chapeau noir, il était censé tromper Phaïtos pour que le médecin soit pris pour un rapace insensible à la maladie.
                                      Pièce unique des reliques du Médecin-Vautour


                                Robe Noire de Jeri
                                Effet : End+1/niv, esquive SA+0,5/niv. Insensibilité à la maladie.


                                      Une grande tunique noire et sa ceinture, enchantées pour repousser la maladie loin du soigneur.
                                      Pièce unique des reliques du Médecin-Vautour

                                Scie d'Amputation
                                Effet : For+1/niv, maîtrise AA+0,5/niv. For+2/niv contre les morts-vivants.


                                      Un instrument chirurgical très aiguisé servant originellement à amputer rapidement et sans douleur, mais qui prouva aussi son efficacité contre les morts-vivants.
                                      Pièce unique des reliques du Médecin-Vautour


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                                 Sujet du message: Re: Reliques de classes semi-magiques
                                MessagePosté: Dim 15 Sep 2013 13:43 
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                                Les reliques de Lothindil, Guerrière spirituelle de Yuimen


                                Astinor, l'Épée de cristal dentelée En possession de Lothindil
                                Effet : For +1/lvl, Mait AA +0,5/lvl
                                  Caractéristique spéciale : 10 % de chance de dévier une attaque magique et si le sort est dévié on a : 1 chance sur 3 de dévier dans le décor, 1 chance sur 3 de dévier sur un allié et 1 chance sur 3 sur un ennemi/si pas d'allié, 2 chance sur 3 dans le décor et 1 chance sur 3 sur l'ennem

                                  Image
                                      Cette épée en cristal a été modifiée par Lothindil durant son ordalie pour servir de scie. Il en résulte une épée dangereuse dont le cristal protège son possesseur de la magie. En fonction de l'humeur de son porteur, l'épée est capable de ronronner, de grogner ou de miauler au combat.
                                      Pièce unique de l'ensemble des reliques de Lothindil.

                                        L'histoire de cette épée en cristal est double. Tout d'abord, l'épée en elle-même. Cette épée vieille de plusieurs millénaires est en ambre blanc de Sor-Tini. Elle fût remise à Leona lors de la conquête du monde par les Sindeldi. Alors simple épée à double tranchant, elle s'est vite révélée une alliée de poids pour la Gardienne de Yuimen. Leona parvient, en se servant d'un Mishrini commandé par Sisstar, à glisser l'arme dans la cabine d'un aynore Ermansi qu'empruntait Lothindil. C'est ainsi que l'actuelle Gardienne est entrée en sa possession. Cette épée a été modifiée pour avoir un coté dentelé, nécessaire à Lothindil en tant que scie lors de l'épreuve de Phaïtos durant son ordalie. Au sein de l'épée est enfermée une âme, celle d'Astinor, guerrière des temps anciens.


                                Ruban de Sarya En possession de Lothindil
                                Effet : Mag +1/lvl, Mait M +0,5/lvl,
                                  Caractéristique spéciale : imprégné de la puissance de Moura, ce ruban te permet de respirer sous l'eau pendant 5 minutes/par plongée

                                  Image
                                      Ce simple ruban de soie turquoise est un puissant catalyseur magique...
                                      Pièce unique de l'ensemble des reliques de Lothindil.

                                        Ce ruban issu d'une robe de prêtresse de Moura a été remis à Lothindil par Sayra, sa soeur perdue puis retrouvée. Pour elles deux, ce ruban est le symbole de la mémoire des deux jeunes femmes, unies désormais par leur mort et ses séquelles.


                                Cape du Grand-prêtre de Yuimen En possession de Lothindil
                                Effet : Esq M +1/lvl, (passe à 1,5/lvl face à une attaque de terre). End+0,5/niv.

                                  Image
                                      Cette cape verte détient un fort pouvoir magique...

                                      Pièce unique de l'ensemble des reliques de Lothindil.

                                        Cette cape, traditionnellement portée par le grand-prêtre de Yuimen à Kendra Kâr a été remis à Lothindil lors de la renaissance de la guilde des Ermites de Yuimen, peu avant son départ sur Verloa.


                                Diadème de branches fleuries En possession de Lothindil
                                Effet : End +1/lvl, Esquive magie+0,5/niv.
                                  Caractéristique spéciale : En activant la magie divine de ce diadème bénie, tu peux fusionner avec un arbre proche. Tu ne peux pas bouger, mais reste consciente de ton environnement comme si tes yeux et oreilles étaient contre la surface de l'écorce. Tu peux ressortir à tout moment pour agir normalement

                                  Image
                                      Diadème formée de plusieurs branches d'argent entrelacés ayant des pouvoirs...
                                      Pièce unique de l'ensemble des reliques de Lothindil.

                                        Ce diadème était une des reliques du temple de Yuimen à Lùinwë. Elle a été volée par Ilmorë qui l'a perdu lors d'un duel contre Lothindil. Suite à une longue enquête, Ilmorë est livré à la milice et le diadème est offert par les autorités religieuses à Lothindil. Lors de coma nocturne près du sanctuaire de Verloa, le diadème sera béni et modifier par Yuimen, passant du noir à l'argent.

                                -----------------------------------------------------------------------------

                                Bonus de rassemblement

                                Le PJ en bénéficie à partir du moment où il possède toutes les reliques de l'ensemble.

                                  Immunité totale aux dégâts de vent

                                _________________
                                Quatrinette pour les intimes, n'hésitez pas à poser des questions, je suis là pour y répondre ;)
                                Merci à Itsvara
                                Et surtout, bon jeu à tous !


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                                 Sujet du message: Re: Reliques de classes semi-magiques
                                MessagePosté: Lun 10 Aoû 2015 23:10 
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                                Reliques de l'Université de Pohélis


                                Adaptés aux classes semi-magiques


                                Image
                                L'Archimage Grigori Bogrov,
                                membre fondateur de l'université de Pohélis.


                                Histoire :
                                Durant l'ère des hommes, la colonisation humaine des anciennes ruines naines de Pohélis résonna dans le cœur des cryomanciens de Nirtim et d'Imiftil comme une aubaine leur permettant de se rassembler dans un cadre adapté à leurs capacités.
                                Après plusieurs années de réunions informelles, l'archimage Grigori Bogrov, le clergé de Yuia et le gouvernement de Pohélis s'entendirent sur la fondation d'un lieu d'apprentissage qui servirait de repère à tout les cryomanciens de Yuimen : l'université de Pohélis.
                                Au fil des siècles, l'université continua encore et toujours à former les cryomanciens et à servir de lieu de réunion aux érudits. De nombreux mages et autres personnalités renommées y passèrent au fil du temps, marquant l'histoire de l'université de leur empreinte.
                                Les reliques de leur passage furent longtemps protégées, mais lors de l'invasion récente de la ville par les forces d'Oaxaca, elles furent pillées. Maintenant dispersées dans la nature, elles n'appartiennent plus qu'à celui qui les trouvent...


                                Armure de Bogrov
                                Effet : end +1/lvl; esq +0,5/lvl; enchanté en permanence avec l'effet retour du sort miroir, au lvl du porteur. ( 10+([lvl du miroir]-[lvl du sort adverse])*4% de chances de renvoyer le sort sur l'envoyeur, minimum 10%) )

                                      L'armure bleue est souple et légère, elle a été conçue par l'archimage Bogrov qui serait parvenue à l'enchanter...
                                      Pièce unique des reliques de l'Université de Pohélis.

                                        L'armure bleue de l'archimage Bogrov, a été conçu de ses mains. Il voulait créer une armure parfaite pour les cryomanciens, pratique et élégante, capable d'arrêter toutes sortes de fluides sans gêner le porteur dans ses mouvements. S'il n'a pas réussi à atteindre la perfection qu'il espérait, elle reste cependant un modèle efficace que tout enchanteur aimerait savoir reproduire et devint un héritage de l'université se transmettant d'archimage en archimage.


                                Bâton à Dodécasphère
                                Effet : mag +1,5/lvl; maitrise magie +0,5/lvl; chaque bille peut être chargée d'un PM de glace, utilisable plus tard. (maximum 12 PM stocké ainsi)

                                      Ce bâton est une puissante arme à deux mains, mais seul un cryomancien pourrait exploiter tout son pouvoir...
                                      Pièce unique des reliques de l'Université de Pohélis.

                                        Une relique étrange ayant été trouvé par une expédition recherchant la cité mythique de Nosvéria. Ils ne réussirent jamais à la trouver mais tombèrent cependant sur les ruines d'un sanctuaire de Yuia dans lequel se trouvait l'objet. Un bâton en métal blanc de deux mètres, au-dessus duquel semble s'agiter sans cesse douze billes de glace qui ne se touchent jamais. S'il ne fait aucun doute qu'il s'agit bien là d'un bâton de cryomancie, sa puissance semble ridicule en comparaison du potentiel fluidique qu'il contient. De nombreux érudits se sont interrogés sur la nature de la sécurité qui pouvait limiter sa puissance sans jamais la trouver.


                                Troisième œil d’absorption environnementale
                                Effet : mag+1/lvl; maitrise magie +0,5/lvl; permet de régénérer les PMs en fonction de l'environnement, au rythme de +1PM/tour (la nature des pms gagnés dépend de l'environnement. Dans une grotte sombre, pm d'ombre; dans le désert PM de feu; au sommet d'une montagne PM de glace,...)

                                      Ce bijou, particulier parce qu'il se porte en piercing sur le front, permettrait aux mages de lancer nettement plus de sorts que d'ordinaire, dans les bonnes conditions.
                                      Pièce unique des reliques de l'Université de Pohélis.

                                        Sans doute la plus grande invention de l'histoire de l'université. Ayant pour acquis que l'environnement glacial de Nosvéris stimulait naturellement les capacités des cryomanciens, de nombreux érudits cherchèrent à comprendre le mécanisme concret du phénomène et à le reproduire artificiellement.
                                        Après toute une vie de recherche dans ce sens, une enchanteresse du nom de Bertha Verdandi réussit enfin à concevoir un enchantement solide, sur un piercing de front. L'enchantement transformait le froid glacial en fluides de glace pénétrant directement dans le corps et régulait sans cesse les fluides pour qu'ils ne dépassent jamais la tolérance corporelle du porteur. Elle l'essaya sur elle-même et, en condition glaciale, sa capacité a user des fluides était quasi-illimitée.
                                        Le seul problème résidait dans le fait que retirer l'objet condamne son porteur.
                                        Elle ne réussit jamais à effacer ce détail et mourut avec le piercing toujours à son front. Son corps fut enterré avec, dans les sous-sols de l'université.


                                Gantelets glaciaux
                                Effet : end+1/lvl; esq+0,5/lvl; permet de ne jamais perdre son sang froid

                                      Des gantelets d'armures, mais pas seulement...
                                      Pièce unique des reliques de l'Université de Pohélis.


                                        Cette relique a été trouvée près du bâton à dodécasphère. Faits à base d'Helcéa, ces gants sont avant tout des pièces d'armures, très solides. Les chercheurs s'y sont intéressés, sans les porter, pour déterminer leur action, sans pour autant prendre des risques. Ce n'est que lors de l'effondrement de l'aile où était entreposé des reliques importantes, que l'archimage comprit leur pouvoir, en les enfilant pour les transporter plus facilement. Dès cet instant, il vit clair et prit les bonnes décisions, sauvant de nombreux objets, dont les gants.


                                Dague serpentine
                                Effet : for+1/lvl; maîtrise SA +0,5/lvl; à chaque touche ôtant des PV, il se répand un poison d'engourdissement glacial (Esquives-0,5/lvl et init-0,5/lvl pendant 1 tour. Minimum 1 d'initiative et 0 d'esquives.)

                                      Une dague à tête de serpent capable de refroidir les ardeurs des plus courageux combattants.
                                      Pièce unique des reliques de l'Université de Pohélis.


                                        Cette dague anodine ne fait pas partie de la collection originale de l'université de Pohélis. Elle appartenait à un élève qui s'amusait à piquer ses collègues, pour plaisanter. Elle a été confisqué par un enseignant qui, après s'être blessé lui-même, a décidé de l'étudier de plus près. Il a découvert ainsi que cet artefact a été serti d'une gemme, issue, elle, de la collection privée de l'université. Cette pierre bleue, au contact froid, était un sujet d'étude fascinant, vu que personne ne savait à quoi elle pouvait bien servir. Une fois sertie dans cette dague dont le pommeau a une tête de serpent, elle est devenue une source de poison infinie...

                                -----------------------------------------------------------------------------

                                Bonus de rassemblement

                                Le PJ en bénéficie à partir du moment où il possède toutes les reliques de l'ensemble.
                                Le porteur du set de l'université de Pohélis est en entouré en permanence d'une aura froide (équivalente au sort Froid intense, à [niveau du PJ/2] en permanence)

                                _________________
                                Pour s'inscrire au jeu: Service des inscriptions

                                ImageImageImage

                                Alors il y a une règle que je veux que vous observiez pendant que vous êtes dans ma maison : Ne grandissez pas. Arrêtez, arrêtez dès cet instant. Wendy dans "hook" (petit hommage à Robin Williams)
                                Pour toute question: Service d'aide
                                Pour les services d'un GM: Demande de service


                                Je suis aussi Lothindil, Hailindra, Gwylin, Naya et Syletha


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                                 Sujet du message: Re: Reliques de classes semi-magiques
                                MessagePosté: Lun 31 Aoû 2015 13:23 
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                                Les reliques de Valeria la castratrice



                                Histoire : Valeria est la tueuse la plus tristement célèbre de l'histoire de Tulorim ; elle portait des vêtements de femme le jour, flirtant avec des hommes et leur donnant rendez vous à la tombée de la nuit, puis elle troquait ses robes pour sa tenue de hors-la-loi, et, ainsi déguisée en homme, torturait ses victimes pendant des heures avant de couper leurs parties génitales et de les laisser fuir. Elle agit ainsi pendant cinq ans, sans jamais ôter la vie à qui que ce soit et sans jamais se faire arrêter, avant de revenir, la première semaine de la sixième année, trancher la gorge de chacune de ses victimes restées à Tulorim, avant de disparaître en prenant soin de laisser son ancienne adresse à la milice. Après avoir fouillé sa maison le capitaine de l'époque déclara avoir trouvé près d'une centaine de sexes masculins dans des bocaux, classés par taille. On a plus jamais entendu parler de Valeria à Tulorim après ce jour, mais, bizarrement, Kendra Kâr se retrouva bientôt assailli par un énigmatique malfaiteur masqué qui torturait des femmes pendant des heures avant de les relâcher.

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                                Les griffes de Valeria
                                Effets : For+1/lvl, maitrise SA +0,5/lvl. Rend lvl/4 PV au porteur à chaque meurtre.

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                                      Les deux gants ornés de griffes de Valeria étaient ses armes de prédilection, elle s'en servait pour taillader ses victimes pendant plusieurs heures et pour couper les membres qu'elle jugeait inutiles. On dit que chaque taillade qu'infligeait la belle tueuse la rendait plus forte.
                                      Pièce unique de l'ensemble des reliques de Valeria la castratrice.


                                La capuche de Valeria
                                Effets : Esq.+1/lvl, end+0,5/lvl. 5% de chance d'effrayer chaque ennemi chaque tour, amenant son initiative à 1 pour ce tour.

                                  Image

                                      On dit que sa capuche était la vision la plus terrifiante que pouvait connaître une personne, mais nul ne sait si c'est là l'effet d'un enchantement ou la simple réaction saine et légitime que doit procurer le masque d'une tueuse aussi célèbre.
                                      Pièce unique de l'ensemble des reliques de Valeria la castratrice.


                                L'armure de Valeria
                                Effets : End+1/lvl, esq.+0,5/lvl. Le porteur acquiert l'aptitude "Tolérance à la douleur".

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                                      L'armure de Valeria lui aplatissait les seins de manière à lui donner une silhouette masculine. Cela pourrait sembler être un détail insignifiant, mais que nenni, car Valeria était également connue pour sa poitrine généreuse et ne semblait pourtant pas souffrir le moins du monde derrière sa cuirasse. Selon certaines hypothèses, l'utilité même de cette armure était en fait d'augmenter sa résistance à la douleur.
                                      Pièce unique de l'ensemble des reliques de Valeria la castratrice.


                                Cape de Valeria
                                Effets : Esq.+1/lvl. mag+0,5/lvl. Une fois par combat, pour 1PM d'ombre, le porteur se change en ombre, ne pouvant plus frapper ni être frappé pendant lvl/4 tours.

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                                      A première vue, la cape de Valeria n'est rien d'autre qu'un bout de tissu, quelque peu utile pour se camoufler, certes, mais sans autre vertu. Et c'est d'ailleurs le cas, car il serait étrange de parler de vertu pour définir les caractéristiques de cette cape ; selon beaucoup c'était là la plus grande source de son pouvoir, mais c'était également ce qui avait, dit-on, tant noirci son âme. Les théories vont toujours bon train à propos de cette cape, mais à peu près tous sont d'accord pour dire qu'elle était intimement liée aux fluides d'ombres.
                                      Pièce unique de l'ensemble des reliques de Valeria la castratrice.



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                                Bonus de rassemblement

                                Le PJ en bénéficie à partir du moment où il possède toutes les reliques de l'ensemble.

                                Les actes commis avec le masque porté sont indiqués avec "Valeria" entre parenthèse sur la fiche du personnage.

                                _________________
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                                 Sujet du message: Re: Reliques de classes semi-magiques
                                MessagePosté: Lun 31 Aoû 2015 13:28 
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                                Les reliques du Docteur Chêne, l'ami des arbres



                                Histoire : Le Docteur Chêne était un herboriste et un dendrologue réputé partout dans le monde – enfin, partout où les gens en ont quelque chose à faire des arbres, c'est à dire que personne le connaissait en dehors des oudios – mais un jour, las de voir des arbres abattus pour construire des maisons et entretenir des cheminées, il décida de s'installer dans les bois de kendra kâr pour y protéger les arbres. Son isolement n'améliora pas ses problèmes neurologiques, puisque deux ans plus tard on le retrouvait vêtu de feuilles et de bois mort, massacrant de pauvres bûcherons inoffensifs venu gagner honnêtement leur croûte. Après avoir été éconduit par une demi-douzaines d'oudios, il finit cependant par se vexer et brûler la moitié de la forêt, décédant par la même occasion dans l'incendie. On dit cependant que son équipement, magique, a survécu au brasier sans le moindre problème.

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                                Le machin du Docteur Chêne
                                Effets : For+1/lvl. Mag+1/lvl.

                                  Image

                                      Difficile de donner un nom à cette arme. Le Docteur Chêne se servait de la partie métallique pour éventrer les bûcherons et prenait l'arme à l'envers lorsqu'il voulait utiliser la magie.
                                      Pièce unique de l'ensemble des reliques du Docteur Chêne.


                                L'armure de feuille du Docteur Chêne
                                Effets : End+1/lvl. Esq.+0,5/lvl. 10% de chance d'amplifier de 50% les dégâts d'ombre et de terre.

                                  Image

                                      Ces feuillages servaient d'armure au Docteur Chêne. On dit qu'ils amplifiaient sa communion avec la nature, même si sa couleur terne, résultat de l'usage intempestif de magie noire, tendrait à montrer une certaine accointance avec les fluides d'ombres.
                                      Pièce unique de l'ensemble des reliques du Docteur Chêne.


                                Le casque du Docteur Chêne
                                Effets : End+1/lvl. Esq.+0,5/lvl. Une fois par jour, permet de lancer gratuitement et avec 100% de réussite le sort RP "Torpeur".

                                  Image

                                      Le casque de chêne du Docteur... Chêne... lui servait à exercer un certain contrôle mental sur ses victimes.
                                      Pièce unique de l'ensemble des reliques du Docteur Chêne.


                                Le pendentif du Docteur Chêne
                                Effets : Mag+1/lvl. For+0,5/lvl. Permet de stocker 2PM d'ombre ou de terre chaque jour en vue d'en avoir l'utilisation plus tard (max 8PM).

                                  Image

                                      Le pendentif du Docteur Chêne lui permettait dit-on de stocker sa magie obscure.
                                      Pièce unique de l'ensemble des reliques du Docteur Chêne.

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                                Bonus de rassemblement

                                Le PJ en bénéficie à partir du moment où il possède toutes les reliques de l'ensemble.

                                Permet de faire pousser n'importe quelle graine ou plante en une minute (possibilité d'obtenir des fleurs, mais pas de fruits).

                                _________________
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                                 Sujet du message: Re: Reliques de classes semi-magiques
                                MessagePosté: Dim 1 Nov 2015 21:46 
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                                Les reliques du Chasseur d'Ombres



                                Histoire : S'il est un nom que les nécromanciens n'ont jamais oublié c'est bien celui du Chasseur d'Ombres. Ce grand mage guerrier maniant les fluides de lumières s'était autoproclamé le plus fidèle serviteur de Gaïa. Selon la légende, il vécu pendant plusieurs centaines d'années, terrassant tous les nécromanciens qu'il croisait et laissant lumière et paix sur son passage. Son Némésis, le grand nécromancien Tal'Raban lui-même, aurait failli perdre la vie contre cet adversaire talentueux. Il aurait cependant gagné l'affrontement et, se trouvant incapable de détruire les reliques sacrées que portait le Chasseur d'Ombres, se serait résolu à les disperser.

                                Selon les historiens, la vérité sur le Chasseur d'Ombres serait cependant bien moins reluisante. Véritable fanatique de la déesse, il faisait preuve d'une intransigeance parfois monstrueuse même face à ses ennemis les plus inoffensifs, massacrant tout porteur de fluides d'ombres sur son passage, femme comme enfant. Pour certains, les seules différences entre le Chasseur d'Ombres et les Nécromanciens seraient son allégeance à Gaïa et ses fluides de lumière. Toutefois les documents sur son compte sont rares, et le seul point sur lequel hommes de Gaïa comme historiens sont d'accord est l'extrême efficacité de ses reliques sur les Nécromanciens.


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                                Perçombre, rapière du Chasseur d'Ombres (En possession d'Anastasie Terreblanc)

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                                      On dit que le Chasseur d'Ombres perçait même les nuages avec sa célèbre Perçombre, et qu'à chaque coup d'estoc plusieurs milliers de mort-vivants tombaient. Alors, certes, les légendes sont souvent très exagérées, mais une chose est certaine, c'est que lorsqu'il brandissait cette rapière même les plus puissants Nécromanciens de Yuimen tremblaient de peur.
                                      Pièce unique de l'ensemble des reliques du Chasseur d'Ombres.


                                      For+1/lvl, Mag+0.5/lvl, la CC du théurgiste "Frappe exorcisante" passe à : For +2/lvl pendant lvl/3 tours

                                Robe cuirassée du Chasseur d'Ombres

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                                      D'après la légende, le simple fait d'entrer en contact avec le halo lumineux qui émane de cette robe suffirait à apaiser les âmes, à la fois des morts et des vivants. Ce serait à la fois une protection et une arme contre les revenants des Nécromanciens, leur retirant toute volonté de combattre et encaissant la moindre de leur offensive.
                                      Pièce unique de l'ensemble des reliques du Chasseur d'Ombres.

                                      End+1/lvl, esq+0.5/lvl, immunité du porteurs aux compétences mobilisant contre lui des âmes ou des morts-vivants.



                                Bouclier sacré du Chasseur d'Ombres (En possession d'Anastasie Terreblanc)

                                  Image

                                      Selon les prêtres du temple de Gaïa, le bouclier procurait à la fois une défense physique contre les attaques des mort-vivants et une défense magique contre les sorts des Nécromanciens qui les avaient invoqués. Mais ce qui rendait le bouclier aussi essentiel dans l'équipement du Chasseur d'Ombres était sa capacité, dit-on, à repérer la magie noire à des kilomètres à la ronde.
                                      Pièce unique de l'ensemble des reliques du Chasseur d'Ombres.

                                      Esq+1/lvl, End+0.5/lvl, s'illumine lorsqu'un détenteur de fluide d'ombre se trouve dans un rayon de lvl mètres.

                                Bague bénie du Chasseur d'Ombres (En possession d'Anastasie Terreblanc)

                                  Image

                                      Les pouvoirs de cette bague sont ce qu'il y a de plus flou et méconnu dans l'équipement du Chasseur d'Ombres, si bien que certains spécialistes pensent encore qu'elle n'était que décorative et n'était d'aucune utilité à l'adorateur de Gaïa dans sa lutte contre les serviteurs de l'ombre. Cependant, un ouvrage sur la vie du Chasseur d'Ombres suggère que cet anneau ''transforme l'ombre en lumière''.
                                      Pièce unique de l'ensemble des reliques du Chasseur d'Ombres.

                                      Mag+1/lvl, MMA+0.5/lvl, une fois par jour la bague rend X PM de lumière au porteur, X étant le coût en PM d'un sort d'obscurité par lequel il est touché.


                                      -----------------------------------------------------------------------------

                                      Bonus de rassemblement


                                      Le PJ en bénéficie à partir du moment où il possède toutes les reliques de l'ensemble.

                                      Les sorts de classe du Thérurgiste coûte 1PM de moins à lancer, et les CC Pki de moins, minimum 1.

                                _________________
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                                 Sujet du message: Re: Reliques de classes semi-magiques
                                MessagePosté: Lun 9 Nov 2015 14:33 
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                                Les reliques de Tomoran l'Invisible



                                Histoire : Lorsque vous évoquez le nom de Tomoran l'Invisible vous pouvez espérer voir deux expressions différentes : la peur chez la plupart, l'admiration chez les autres. En effet, s'il est tout à fait concevable et normal de prendre peur à la mention de ce nom, les capacités de cet homme – ou bête, selon certains – étaient tout à fait remarquables. Tomoran était un archer. Et un bon. Excellent, même. Si bien que, las de n'avoir pour cible que des animaux ou des soldats trop concentrés à éviter les coups d'épées pour se soucier de ses flèches, il se mit à chasser les villageois et les gardes, décimant des villages entiers sur son passage pour le simple plaisir de planter une flèche entre les yeux d'un petit garçon courant en zigzagues à plus de deux cent mètres de distance. D'autant que ses talents étaient loin de se limiter au simple tir à l'arc. Car ce qui rendait Tomoran aussi effrayant et insaisissable et lui valu le surnom d'Invisible, c'est bien sa capacité à se rendre quasiment invisible pour un œil non averti. Lorsque l'archer se lassa de sa folie meurtrière, il se rendit entièrement nu à la milice de Kendra Kâr en clamant haut et fort qu'il avait habilement caché tout son équipement à l'attention de ceux qui voudraient lui succéder.

                                ---------------------------------



                                L'Invisible
                                Effet : For+1/lvl, maîtrise AJ +0,5/lvl. Flèches invisibles (-0,5/lvl esquive AJ aux cibles.)

                                      Image

                                      L'arc de magnifique facture que transportait Tomoran, en plus d'envoyer les projectiles avec une force prodigieuse, était enchanté pour ne pas laisser voir les flèches qu'il envoyait avant qu'elle n'atteignent leur cible, les rendant bien plus difficiles à esquiver.
                                      Pièce unique de l'ensemble des reliques de Tomoran l'Invisible.



                                Le Masque de l'Ubiquité
                                Effet : End+1/lvl, Esq. +0,5/lvl. Crée un double inactif de lui 1x par jour pendant lvl/4 tours, pouvant tromper l'adversaire


                                      Image

                                      Le Masque de l'Ubiquité était l'emblème le plus marquant de Tomoran. Lorsque celui-ci le revêtait, on dit que l'archer se dédoublait pendant quelques instants.
                                      Pièce unique de l'ensemble des reliques de Tomoran l'Invisible.


                                L'Armure du Silence
                                End+1/lvl, esq.+0,5/lvl. Chaque tir réussi occasionne une blessure magique de lvl/4 PV à la cible.


                                      Image

                                      On dit que l'armure de Tomoran lui permettait de « communier avec les forces du mal », imprégnant chacun de ses tirs de magie obscure.
                                      Pièce unique de l'ensemble des reliques de Tomoran l'Invisible.


                                Le Talisman des Ombres
                                Effet : Mag+1/lvl, for+0,5/lvl. Rend 1PM obscur à chaque victime faite.

                                      Image

                                      Les théories sont nombreuses concernant les pouvoirs du mystérieux talisman que portait Tomoran autour du cou. Certains pensent qu'il n'était que purement décoratif, d'autres qu'il lui permettait d'utiliser sa magie sombre à volonté, et enfin d'autres disent qu'il avait pour but d'emprisonner les âmes de ses victimes. Selon les aveux voilés de mystère de l'archer lui-même, ces deux théories contiendraient une part de vérité.
                                      Pièce unique de l'ensemble des reliques de Tomoran l'Invisible.

                                -----------------------------------

                                Bonus de rassemblement

                                Le PJ en bénéficie à partir du moment où il possède toutes les reliques de l'ensemble.

                                  Le pj acquiert un bonus de +lvl à ses jets de fuite. Il devient insaisissable..

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                                 Sujet du message: Re: Reliques de classes semi-magiques
                                MessagePosté: Mar 19 Jan 2016 13:59 
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                                Reliques de Shaeya 'naer Elsayim.


                                Histoire :
                                Cette histoire est celle d'une elfe dorée, immortelle à la longue vie, fanatique d'une divinité au point d'en tomber amoureuse; fanatique au point d'en avoir un enfant. C'est l'histoire de Shaeya 'naer Elsayim, l'elfe dorée de qui naquit la Dame Sombre, c'est l'histoire d'une femme, d'une chevalière du chaos, de la mère d'Oaxaca.

                                L'équipement de Shaeya a une histoire pourtant tellement simple : celle de la victoire d'une guerrière contre un dragon rouge comme le sang, invoqué par sa divinité pour l'éprouver lors de son ordalie. Thimoros, craignant l'amour de la chevalière, a ainsi tenté de la tuer, la portant d'un simple fluide spatial droit sur le nid d'un dragon de sang, un monstre géant fait d'ombre et de chair. Shaeya a vaincu et, pour la féliciter, Thimoros lui offrit une tenue complète, faite de la peau du reptile.



                                Armure de Shaeya 'naer Elsayim
                                Effet : End+1/niv, esquives +0,5/niv. Le coeur palpitant de l'armure permet de se soigner totalement, en absorbant le sang de sa victime, après un combat. L'absorption du sang demande environ une demi-heure. La victime doit être une âme héroïque.

                                Image

                                      Cette armure en cuir rouge est faite de la peau de dragon rouge, issue d'une monde lointain. Légère et souple, cela ne l'empêche pas d'être résistante. Son coeur en forme de dard de scorpion palpite à la vitesse du rythme cardiaque du porteur.



                                Cape scorpionne - En possession de Yurlungur
                                Effet : Esquives + 1/lvl; endurance +0,5/lvl; immunité aux poisons

                                Image

                                      Cette cape en cuir rouge sombre est d'un modèle dit en queue de scorpion. Les tailleurs modernes prétendent d'ailleurs que c'est cette cape qui a inspiré cette forme. Elle est brodée sur le col de deux runes qui brillent en rouge dès que la personne est en contact avec du poison.


                                Diadème de Shaeya 'naer Elsayim En possession de Tanaëth Ithil
                                Effet : end+1/niv, esq+0,5/niv. 25% de chance de diviser par le deux le coup en PM d'un sort d'ombre

                                Image

                                      Un diadème de cuir rouge, renforcé de plaques de bronze et incrustée d'un onyx rouge palpitant au rythme des fluides d'ombre dans le sang.



                                Hache de Shaeya 'naer Elsayim
                                Effet : For+1/niv; maitrise avec arme +0,5/niv; maîtrise magie +1/niv (ne peut servir à lancer que des sorts d'ombre)

                                Image


                                      L'arme de Shaeya 'naer Elsayim a été brisée lors du combat contre le dragon. Il lui offrit une lame nouvelle, faite d'Olath quasiment pur et gravé de runes, brillant légèrement en permanence.



                                Bonus de rassemblement du set :
                                Immunité à la magie d'ombre.

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                                 Sujet du message: Re: Reliques de classes semi-magiques
                                MessagePosté: Dim 17 Avr 2016 09:59 
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                                Le set des ambassadeurs du Savoir-Boire




                                Du tonneau au flacon, de la vigne au houblon, de la griserie à l’ivresse, de la joie à la tristesse, seul ou accompagné, boire est riche et singulier. Si chacun dans sa griserie honore verre après verre Kübi, il s’est trouvé dans l’histoire des ambassadeurs du Savoir-Boire. Déguster, lamper, de toutes les manières toutes les boissons mouillaient leur gosier. De cela, aucun ne s’était enorgueilli, et dans une dévotion tranquille et sincère, ils rendaient jour après jour hommage à Kübi. Une dévotion si régulière et si sincère leur valut la postérité. Jamais de leur vivant ils ne s’étaient rencontrés, l’histoire se chargea d’y remédier. On chante les sacrifices des héros, la piété des fidèles, et ceux là ne furent pas oubliés. De tavernes en tavernes, de chansons en chansons, de légendes en légendes, ils furent réunis, et formèrent cette posthume confrérie. De la beuverie, chacun à leur manière, ils avaient fait une règle de vie. Et quelque part leur esprit, leur philosophie, la foi qui les animait, se sont déposés dans quelques objets. En ces reliques demeure l’enseignement des ambassadeurs. Buvez, mais buvez bien ; buvez avec votre voisin ; buvez avec l’étranger ; buvez avez votre ennemi ; buvez avec vos amis ; buvez avec le riche ; buvez avec l’indigent ; buvez toujours, buvez ensemble. Le Savoir-Boire est la quête de toute une vie, et ceux qui se sont mis en chemin n’ont que faire des différences, des races, des frontières : de pays en pays, ils vont, diffusent cette bonne parole. Et tous ceux qui, à travers les âges, portèrent avec eux ce vieil héritage, se font ambassadeur à leur tour. Qu’importe le flacon, pourvu que l’ivresse soit fraternelle. Voilà leur unique credo, leur ambition pour une paix universelle.


                                Les bottes de la farouche garozke (Bottes)

                                End+1/lvl, esq+0.5/lvl, confère à celui qui boit dedans une haleine de poney et une endurance dans les jeux de l'amour à tout épreuve

                                Léon Chaudpine, sinari coureur de jupon, entreprit de quitter son comté natal pour une longue quête : prouver par tous les continents qu’il n’est point besoin d’être de haute taille pour être un grand amant, et découvrir ce que chaque culture à son palais pouvait offrir. De villages en cité, il allait, tantôt accueilli, tantôt chassé, pour s’être trop enivré, avoir déclenché une bagarre ou troussé la femme d’un notable. Sa renommée grandissait, et, sitôt le voyait-on venir, cachait-on les dames et les tonneaux. Au cours de cette joyeuse errance, un malheur fit son bonheur. Un groupe de bandit l’attaqua, et le fit prisonnier. Une garzoke, d’une grande rudesse, dont il ne cessa de dire qu’elle était d’une terrible beauté, ravit par la même occasion son cœur. Otage modèle, il lui fit la cour, sans succès. La cheffe de ce groupe de vaurien n’était pas sensible à ses avances. Aussi se fit-il lui-même bandit, dans l’espoir que le temps jouerait en sa faveur. Une flèche mit fin définitivement à ses ardeurs, un autre dard que le sien transperça sa belle, qui en mourut. Aussi prit-il une décision incongrue : rester fidèle à son seul amour jusqu’à la mort. Il tint bon et ses ardeurs furent canalisées dans la boisson. Bon buveur, il célébrait à chaque lampée sa défunte bien-aimée, dont il avait pris les bottes pour se faire des choppes. Un geste qui aurait pu attendrir, s’il n’avait poussé la fidélité à en user également pour marcher.

                                Le tabouret d’Ardar le bien assis (Arme AA 1 main)

                                For+1/lvl, MAA+0.5/lvl, permet de lancer une fois par combat sans coût, "36 chandelles"

                                « Bien assis, je bois jusqu’au bout de la nuit ! » déclarait Ardar Lampion. Et son derrière exigeant usa bien des bancs, bien des chaises, bien des escabeaux. Mais rien ne lui convenait. Sitôt le jour levé, ayant pleinement décuvé, il s’en allait chercher un menuisier. Et faute de trouver support à ses miches, il s’en allait vers d’autres horizons. Les plus grands artisans s’arrachèrent les cheveux face à ses exigences, ceux là qui satisfaisaient aux culs délicats des rois ne parvenaient pas à le satisfaire. Plus les années passaient, plus la boisson se faisait triste, il vint à douter, à se détourner de Kübi, à ne plus consommer que de l’eau claire. Il mit à profit ses années à défendre âprement sa peau sur les routes et se fit mercenaire. Sa troupe le traina partout à travers Nirtim, jusqu’au jour où il traversa par un petit village. Là, assoiffé, il frappa à une maison pour demander un peu d’eau. Lorsqu’il passa dans la cour, puisqu’on l’avait autorisé à tirer du puits de quoi se désaltérer, il aperçut l’atelier de l’artisan. Et la lumière fut. Cet homme, un tonnelier, fut le premier surpris de voir un nain vider sa bourse pour un tabouret, répandant les pièces durement gagnées sur le sol. Bouleversé par la réaction du Thorkin, il s’exécuta. Lorsqu’Ardar posa son fondement sur l’assemblage de planches, il lui sembla que Kübi en personne avait intercédé. Son errance s’arrêtait là. Seules les mains d’un être qui façonnait les tonneaux où dormaient le vin et la bière pouvaient donner forme au désir d’Ardar. Laissant derrière lui un tonnelier riche, il s’en repartit sans le sou, gonflé de joie, un sens à l’existence, pour se faire moine itinérant au service de Kübi, n’emportant avec que son tabouret, seule possession matérielle à laquelle il resta attaché. Il exerça son ministère de haute lutte, et défendit sa foi comme un ours blessé. Le tabouret, qu’il brandissait alors, porte encore les marques de ces affrontements.


                                La sauveuse de Panseboisée (Armure de torse)

                                End+1/lvl, Esq+0.5/lvl, dégâts des sorts d'eau divisés par deux

                                Le nom de cet elfe bleu s’est perdu dans le passé. En revanche, son inconséquence en tant que capitaine était légendaire : ivre à la barre, ivre au combat, ivre sur le port, ivre en taverne, ivre au jeu, il perdait tout ce qu’il possédait aussi vite qu’il le gagnait. Cependant, ses marins le suivaient car il était touché par une certaine chance, et lorsqu’ils s’efforçaient de limiter les pots cassés, ils finissaient toujours par s’en sortir. Mais lorsque la chance vint à tourner, la fidélité de l’équipage se fit bien plus fragile. Il suffit d’une tempête dans laquelle une mauvaise décision du capitaine les avait jeté pour qu’ils se révoltent, et décident de voguer à leur guise, élisant à leur tête l’un des leurs. Quant à l’ancien maître à bord… qu’il périsse avec la boisson qu’il chérissait tant, et aille un peu voir si l’eau ne lui réussirait pas mieux. On le jeta à la mer, sans autre secours que l’un de ses tonneaux. A cet assemblage de bois et de métal il s’accrocha des jours durant, tandis qu’il dérivait, et frôlait la mort. Enfin, il fut jeté contre une plage de Nirtim, toujours fixé au bois comme une moule à son rocher. Voyant qu’il avait tout perdu, il choisit de renoncer au reste de ses possessions matérielles, et de vivre dans le plus grand dénuement, allant de troquets en troquets, racontant son histoire, se faisant payer des coups à boire pour sa prestation, et enseignant comme il le pouvait une ivresse sage. Comme seul vêtement, il portait ce tonneau qui l’avait sauvé de manière si opportune, fixé par deux bretelles de cuir. De là lui vint le seul nom par lequel il passa à la postérité, Panseboisée.


                                Canne d’Atina la verrière (Arme magique 2 mains)

                                Mag+1.5/lvl, MM+0.5, les sorts combinés de feu et d'air ont le coût en mana d'un sort simple

                                De bons tonneaux, de belles chopes, le bois donne du corps à bien des boissons. Mais qu’en est-il de ces flacons délicats, qui permettent d’apprécier la robe d’un nectar, de ces verres si fragiles qui magnifient ce que l’on y verse ? Atina priait à la fois Kübi et Meno ; au culte du premier elle apportait sa touche en mobilisant les dons accordés par le second. Car Atina savait manier la magie du feu, et de ce savoir elle tirait des objets d’une grande beauté, toujours consacré aux arts de la boisson. Cette sindel avait bâti son atelier sur les flancs d’un des volcans du Naora. Bien qu’éloignée de tout, sa réputation dépassait les frontières. Artisane d’un grand talent, elle créait suivant ce qu’elle goûtait. Chaque verre, chaque bouteille, chaque carafe était une création unique, inspirée par les arômes, les parfums, les couleurs de l’alcool qu’elle venait de déguster. Un jour, elle disparut, laissant derrière elle un foyer froid, et tous ses instruments, ainsi que sa légende. Elle n’emporta avec elle qu’une chose : une canne de verrier en mithril, que l’on dit encore imprégnée de la chaleur du feu et de la force de son souffle.


                                Le cep de la druide Elleena (Arme magique 1 main)

                                Mag+1/lvl, MM+0.5/lvl, confère le sort RP supérieur "Développement massif"

                                Avant toute boisson se trouve une plante. Et s’il est un fruit qui demande du temps, de la patience, de la présence, de l’attention, c’est bien celui de la vigne. Le hasard amena un jour Elleena, une jeune oudio, sur les coteaux de Shory. Là, depuis des temps anciens, se cultivaient déjà des vignes dont les sinaris tiraient les crus qui faisaient leur fierté. Dévouée à Yuimen, elle fut surprise de voir ces petits êtres prêter tant d’attention à des plantes. Ravis de partager leur savoir, ils lui firent découvrir le vin, et lui transmirent leur passion. A partir de ce jour, Elleena devint protectrice des vignes, et vécut avec les plants les saisons et les années, avec les sinaris les joies et les peines, toujours développant un savoir sur les sols, la terre, la pousse, la taille. Un jour, la foudre tomba sur un cep ancien, qu’elle connaissait depuis son arrivée. Elle hésita longuement à user de sa magie pour lui rendre la vie, pour le faire pousser à nouveau. Puis elle se résolut à laisser la place à une nouvelle plante, et à laisser faire les années, la patience et l’attention. De cette leçon, elle fut la première surprise. Elle conserva le cep près d’elle, souvenir qu’il est des magies bien plus fortes que celles des fluides. Vint un jour où, se sentant devenir ancienne, avant de retourner à l’immobilité et à la lenteur des arbres, elle se mit en chemin pour partager son savoir là où pousserait la vigne. Jamais elle ne revint à Shory, mais elle emporta le cep partout avec elle.

                                La Chope de Sikaru (Arme magique 1 main)

                                Effet : Mag+1/lvl, MM+0.5/lvl
                                Ivresse salutaire : une fois par jour, le PJ peut boire à la chope qui se remplit miraculeusement d'alcool, et sitôt son esprit s'embrume de telle sorte qu'aucune magie mentale ne peut avoir d'emprise sur lui. (Durée une heure)

                                  Image
                                      D’anciennes légendes Naines,
                                      Mentionnent une choppe à jamais pleine,
                                      D’un liquide ambré et délicieux,
                                      Capable de vous emmener aux cieux,
                                      Nombreux furent ceux ayant voulu s’en emparer
                                      La plupart finirent décapités ou éventrés
                                      Avant d’avoir pu poser leurs pieds sur le sol marbré
                                      De l’antichambre protégée par de nombreux pièges astucieusement posés !

                                --------------------------------------------------------------

                                Bonus de rassemblement (nécessite deux armes sur les trois) :

                                Immunité au poison

                                _________________
                                Chibi-Gm, à votre service !


                                La règle à lire pour bien débuter : c'est ICI !
                                Pour toutes questions: C'est ici !
                                Pour vos demandes d'interventions GMiques ponctuelles et jets de dés : Ici !
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