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 Sujet du message: Lelma / Voyageur (lvl 21)
MessagePosté: Jeu 20 Nov 2008 00:41 
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Nom : Lelma
Classe : Voyageur (d'Aventurier)
Race : Humain
Age : 27 ans
Description physique : Lelma Noteema est un jeune homme de taille moyenne et de corpulence moyenne. Il a les cheveux mi-long chatain et des yeux verts. Il est soigneux dans son apparence, bien rasé, cheveux souvent ramenés en arrière en "une queue de cheval" ceci afin de pas le gêner lors des combats à corps à corps.
Biographie (résumé) : Prototype même de l'humain de base, Lelma a pour particularité d'arriver d'une planète nommée Asflhon. Éternel second, il a un grand frère, Naren, de 5 ans son ainé, et bien meilleur que lui dans les arts guerriers. Ce frère disparait lors d'une bataille, comme happé vers un autre monde, laissant Lelma seul au milieu des cadavres ennemis vaincus. Lelma ne comprenant pas où est passé son frère rentre dans une profonde déprime. Il rejete sur lui la disparition de son frère, ce que ses parents et la population qui aimaient Naren - leur général militaire - lui rappellent constamment.

Les temps sont durs, Lelma vit à Surana, capitale d'un royaume morcelé en trois dernières villes fort éloignées les unes des autres et dont tout le reste du territoire est occupé par des barbares sanguinaires et particulièrement sauvages : les Thyus. La guerre est constante, et la population s'use à contenir les flots des envahisseurs. Lelma fait face à sa déprime et est engagé comme coursier dans la grande ville, c'est là qu'il rencontrera une prêtresse du Temple du Feu, Nayla, dont il tombe amoureux et qu'il sauve d'un antique sacrifice humain... S'échappant de la ville il fera face aux Thyus et passera un fluide de voyage durant ce combat, arrivant sur Yuimen dans une forêt au nord de Kendra Kâr, ne sachant plus où est passé Nayla...
------------------------------------------
Arme(s) :
En main droite : Rapière De Phaïtos (force+18 maîtrise avec arme+16 )
En main gauche : (endurance+5 toutes les esquives +18 )

Armure(s) :

Protection du torse :
- Armure de plates elfiques (endurance+17 toutes les esquives +4 )

Protection des jambes :
- Jambières en plaques elfiques (endurance+16 toutes les esquives +5 )

Protection de la tête :
- Casque à visière en métal léger (endurance+15 toutes les esquives +4 )

Protection des bras :
- Bracelets de protections en plaques elfiques (endurance+16 toutes les esquives +4 )

Cape :
- cape moirée de noire et rouge : toutes les esquives +18, endurance+5, dissimulation

Bijoux Magiques :
- broche du phoenix (end+7, force +1)
- bague écarlate entrelacée (force + 12)

Sac (encombrement : 1/20) :
-5 baies de Laümpri (+2PV) [E=1]
- 3 petites capsules de métal rouge. Quand tu les jettes au sol, elles dégagent une fumée assez épaisse pour que toutes flammes soit cachées. (cette fumée ne peux être percée que par un sort magique.) [ÇE=0]

Or : 947 Yus
1 000 Izurs

-------------------------------------------
Capacité de classe (Voyageur) :
Combat :
Dard : Dard est une technique très simple mais redoutable ; Lelma concentre son ki au niveau de la pointe de son arme et projette d’un coup d’estoc une énergie qui perce toutes les matières.
Coup à For+1/lvl, ne tient pas compte de l’endurance des équipements adverses, 10% de chance de briser la protection transpercée. Utilisable une fois par combat.

RP :
Course du Vent : La course du vent est une technique de déplacement avancée, qui consiste à glisser rapidement à quelques centimètres du sol, comme en marchant sur l’air, pour un déplacement accéléré et de plus longue durée.
Peut flotter au dessus du sol à une vitesse de 50 km/h, à 30cm du sol pendant 5h, ignore les obstacles (caillou, fleuves, fourrés...). Utilisable une fois par jour.

Capacité de classe (Aventurier) :
Combat :
Charge : Capacité à charger l'adversaire, donnant un coup sur son arme qui tombe (la rendant inutilisable si elle n'est pas ramassée) et un coup touchant au corps à corps à force +25%. (Coup à init/2, et le prochain tour démarre qu'à init/2)
CC imparable sauf Échec critique.
Utilisation limitée à 1 fois par combat.

RP :
Orientation : L'aventurier a l'habitude d'explorer les terres et se repère facilement. Outre un bon sens de l'orientation, il peut trouver le Nord magnétique en toute situation (ville, forêt, grotte, souterrain, ...)

Compétences de Combat :

CC AA (Capacités de Combats Avec Armes) :
- Coup du bouclier : L'attaque du bouclier fait for+1/lvl. 20+[lvl]% de chance d'assommer son adversaire. S'il est assommé, il a initiative-1/lvl, esquives et maîtrises-2/lvl, minimum 0, durant [lvl/4] tours, minimum 1).

CC SA (Capacités de Combats Sans Armes) :
-

CC AJ (Capacités de Combats Armes de Jet) :
-

Aptitude :
- Course
- Equilibriste
    - Equilibriste amélioré
- Puissance surhumaine

------------------------------------------
PV : 80/80
PKi : 42/42
Nbre d'xp nécessaire pour changer de niveau
:
20,5
Niveau : 21
-------------------------------------------

Niveau 20 :

Maîtrises :
M sans arme : 0
M avec arme : 45
M arme de jet : 26
M magique : 0

Esquives :
E sans arme : 20
E avec arme : 28
E arme de jet : 22
E magique : 18

Caractéristiques :
Force : 69
Magie : 0
Endurance : 49
Initiative : 14

Ville De Départ : Kendra Kâr


Croyances :

- Dieu vénéré :
- Dieu(x) prié(s) régulièrement :
- Dieu(x) haïs :
- Dieux non reconnus : Tous sauf Gaïa


Réputation:
Asflhon : 20/100 (renommée), 5/100 (infamie)
Kendra Kâr : 30/100 (renommée), 0/100 (infamie)
Bouhen : 23/100 (renommée), 0/100 (infamie)
Shory : 23/100 (renommée), 0/100 (infamie)
Duchés des Montagnes : 23/100 (renommée), 0/100 (infamie)
République d'Ynorie : 6/100 (renommée), 0/100 (infamie)
Omyrhe : 3/100 (renommée), 0/100 (infamie)
Cuilnen : 3/100 (renommée), 0/100 (infamie)

_________________
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 Sujet du message: Re: Lelma / Aventurier (lvl 14)
MessagePosté: Jeu 27 Nov 2008 03:50 
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Biographie et histoire de Lelma

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Lelma version Tektek


Enfance de Lelma

Lelma est né en début d'automne de l'an 555 C.A* à Surana, capitale d'un royaume vieillissant sur Asflhon. Sa mère est herboriste et son père commerçant maritime. Il a un grand frère de 5 ans son ainé : Naren. Son enfance est sans histoire sa famille est riche et la ville sûre. Il apprend jusqu'à l'âge de 12 ans dans une école mais n'est pas bon élève.

Adolescence de Lelma

A l'âge de 12 ans en général les enfants intégrent une école militaire. Lelma échoue à l'examen et ses parents lui offrent le choix de travailler pour eux. Lelma part d'abord comme matelot sur les bateaux de son père où il apprend le dur métier de la mer. Passé 3 ans en mer il reste à terre pour aider sa mère à livrer ses potions et poudres aux clients. Il passera 2 ans de la sorte et connaitra sa ville et ses moindres secrets. Ensuite il va rejoindre l'armée aider par son frère très haut gradé de l'armée par ses états de faits. S'en suivra 3 ans dans l'armée où il vivra quelques batailles mémorables...

Vie adulte de Lelma

I/ Le drame :

Pour Lelma son frère est son modèle. Et pourtant ce frère va disparaitre... Les deux frères vont être pris en embuscade par les Thyus, le peuple barbare ennemi de leur royaume. Ils vont se battre mais sous le nombre ils n'allaient pas tenir longtemps... Pourtant Lelma survécu. Durant le combat Naren touche un fluide spatial, sous le contact une réaction se passe qui ravage les agresseurs de Lelma et le laisse vivant sans dommage par la réaction. Mais Naren a disparu et Lelma ne comprend pas... Lelma ne sait pas ce qu'est un fluide, l'a-t-il remarqué ? Que fait ce fluide là ? Pourquoi Naren ? Le début d'une histoire, Lelma n'avait pas 20 ans...

II/ La dépression :

Personne ne comprend la disparition de Naren... Lelma ne comprend pas, il n'a pu rien voir après le flash aveuglant de la réaction. Ses parents lui tournent le dos le rendant à demi mot responsable de la disparition, ses amis se détournent, tout le peuple le méprise. Lelma passe ses soirées dans les tavernes à noyer son chagrin dans l'alcool... Il n'arrive pas à s'en sortir. Plusieurs années passe et seul sa mère parvient à le sortir de l'alcool, il refait des courses pour livrer ses potions et poudres.

III/ La passion :

Lelma tombe un jour sur une prêtresse du temple du Feu de Surana, et tomber est bien le mot puisqu'il la heurte et tombent ensemble au sol. Ce n'est que le lendemain qu'il la trouve et l'aide à s'échapper d'une mort rituelle par le feu... C'est Nayla, s'en suit quelques semaines de pure passions et de fuites dans la ville et les lieux alentours. Nayla possède un collier d'or et rubis en forme de phœnix qui est en fait une clé permettant d'accéder à une salle souterraine du temple du Feu de Surana. Là ils contemplent le Fluide Vital du Feu... (à suivre)


* CA : Calendrier d'Alrol I er , roi fondateur de la dynastie régnante à l'époque de Lelma.

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 Sujet du message: Re: Lelma / Aventurier (lvl 14)
MessagePosté: Jeu 27 Nov 2008 04:08 
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Biographie et histoire des PNJ rencontrés par Lelma


Aakia
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Aakia sous sa forme "fée"


Aakia est la faera de Lelma, il la sauve dans la forêt des faera au sud de la république d’Ynorie. Des gobelins l'avaient capturée pour la revendre à bon prix sans doute pour Omyre !

Tantôt oiseau de feu, tantôt sorte de fée, Aakia est profondément attachante. Indispensable à Lelma, elle l'aide à comprendre les langues étrangères et lui permet de parler parfaitement toutes les langues de Yuimen ! Un plus non négligeable quant on sait que Lelma ne parle et ne comprend aucune langue du fait de son origine extra-yuimenienne ! Aakia a un pouvoir fort utile lors des combats, elle peut déclencher un flash lumineux très violent qui aveugle l'ennemi quelque temps. Un sort de lumière qu'elle aurait appris d'une ancienne maitresse... Gaïa elle-même !

Aakia s'est amouraché de Lelma et est très jalouse des autres présences féminines ! Surtout de Seyra qu’elle considère comme sa rivale ce qui donne lieu parfois à des scènes très comiques. Aakia veut le mieux pour Lelma et elle a parfois du mal à cacher le futur quelle connaît de part ses voyages antérieur par fluides temporels dans le futur… Mais Lelma se refuse de le savoir. Aakia est un guide indispensable…

Lors de l'accident avec l'Yltelq, Aakia fusionne avec Lelma et celui-ci perçoit la vie d'Aakia à travers les mondes, les maîtres et le temps. Depuis leur relation a changée devenant plus complice. Aakia a tout fait pour protéger Lelma et passe outre certaines règles des faeras pour l'aider !


Seyra
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Seyra après le périple à Oranan

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Seyra version Tektek


Seyra est la seule survivante d'un village d'Ynorie ravagée par les orques d'Omyre. Elle aurait dans les 9 ans. Sauvée in extrémis par Lelma, la petite va vite s'attacher et l'appeler papa. La chose fut officiellement prononcée à Oranan et Lelma est désormais son père légal. Souvent triste, Seyra cache quelques secrets bien enfouit. Notamment à propos de son frère Tia qui aurait été emmené comme esclave avec d'autres de son village par les orques. Seyra lors des combats affectionne l'arc et est aussi forte que les adultes. Son affection envers Lelma est parfois débordante pour son âge et elle est souvent responsable des crises de jalousie d'Aakia, même si les deux se sont mutuellement adoptées ! Seyra est aussi d'une maturité inégalé chez une enfant. Elle a un grand secret quant à son origine et sa destinée. Elle semble l'ignorer totalement sauf dans de rares instants de lucidité.


Dalhar du Zhaunil
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Le milicien Dalhar du Zhaunil

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Dalhar du Zhaunil version Tektek


C'est un shaakt rencontré en grande difficulté : il était à terre à la merci de sektegs aquatique qui allaient en faire leur repas ! Lui aussi sauvé in extrémis, il s'est avéré que son histoire était des plus tristes : il était un des gardiens de la Reine de Caix Imoros, et un jour, pour la sauver il a tué un des agresseurs qui était ... sa propre femme. Depuis reniant les siens il cherche à la rejoindre dans la mort. Au contact de Lelma, il a repris confiance et pense pouvoir rejoindre les enfers pour retrouver sa bien-aimée. Pour cela il s'est engagé à la milice de Kendra Kâr !

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 Sujet du message: Re: Lelma / Aventurier (lvl 17)
MessagePosté: Dim 27 Fév 2011 19:42 
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Liste des chapitres



Liste malheureusement incomplète du fait des différents changement de forum, ordre qui peut changer au fur et à mesure des redécouvertes [:ooogy:]

Chapitre 1 : La découverte de Yuimen.
Chapitre 2 : La Faera Aakia.
Chapitre 3 : Seyra.
Chapitre 4 : Quête 17 : à la découverte de Verloa
Chapitre 5 : Double ou triple...Missions

Là où trépasse un nécromancien, espion d'Oaxaca

Du repos, un bain et une vérité infernale !

1 2. Prise de mission de milice

Rencontre avec la Sindel : 1 2 3

Aux écuries royales

La Sindel suite

Vers la seconde mission

Recrutement de la seconde mission : 1 et 2

Premier jour de voyage

Le chat de métal

-- Changement de base --


Second jour de voyage

Alerte ! On est suivi !

Tigre et chaton !

Révélations et marchand généreux

Rencontre de l'anyathi

Rêve étrange et bandits en perditions

Sinari de Nowel (Rp spécial de Noël 2009)

Cadeaux et vérités

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