Nom : Vrank
Classe : Mage
Race : Semi-elfe
Age : 107 ans
Description physique : Vrank a des yeux vairons, l’un bleu claire, l’autre noir, profond comme les ténèbres. Une cicatrice lui barrait l’oeil gauche. D'une taille de 1m 97, Vrank avait une carrure assez commune. Ses cheveux était noir de jais parsemé de mèches blanches. Ses cheveux sont assez long, une quinzaines de centimètres et Vrank a bien entendu, les oreilles légèrement pointues, caractéristique de sont ascendance elfe. De plus, il portait un petit bouc.
Biographie (résumé) :Depuis sa naissance, Vrank a été rejeté de tous à cause de sa double ascendance. Ce qui a développé en lui un caractère peu sociale et enclin à la colère.
Depuis toujours son seul objectif fut de survivre par tous les moyens. Il y a quelques années, il rencontra, sur les routes, un homme du nom de Burrich qu’il tenta de dépouiller de ses biens. Mais Burrich par d’occultes moyens le mit hors combat.
Burrich était un magicien. Il parla a Vrank et lui apprit les prémices de ce qu’était la magie, lui offrit quelques objets pour débuter, puis s’en alla en conseillant a Vrank de se rendre a Kendra Kâr pour essayer de trouver sa voie.
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Arme(s) à portée de mains :- Baguette de l'Apprenti éclatante (magie +3 : projette des petites volutes de lumière (non dangeureuse) de la couleur du type de magie dont tu fais appel à chaque fois que tu l’utilises)
- Bâton de Reflet (Magie +4. Pour Vrank: +1PM glace. Pour Lëndar: -1PM glace)
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Armure(s) :Corps- Pourpoint Simple (end +5)
Bouclier- écu Helle (end+1) : Mi écu, mi écuelle, l'Ecu Helle te servira pour tes petits plats ainsi que pour protéger tes petits bras, et en supplément un trident miniature elfique en cadeau (comprendre une fourchette intégrée !) !!!(applaudissement pour cette explication à la sauce GM9 ! )
Casque-turban serpentinois rouge vif (2m) qui se transforme en serpent quand tu ressens de la peur uniquement, mais ceci n’est pas contrôlable...tant pis si il ne faut justement pas manifester d’agressivité, le turban, lui, n’a aucune mesure car il s’agit d’un simple réflexe automatique. Le serpent n’est qu’un objet transformé, il n’a pas de pensée, pas de pulsion et ne réagit qu’au stimulus qui est la peur. Dès que ce stimulus disparait, il se retransforme en turban poilu, peut importe le contexte extérieur : ceci peut être en plein combat, alors que ton émotion de peur disparait pour laisser cours à la colère ou la haine par exemple. Le serpent ne bougera jamais de la tête du porteur et se contentera de se délier pour attaquer en gardant toujours un bon mètre enroulé.
Il attaquera la cible de la peur si elle se trouve à moins d’1mètre de toi, sinon, le turban restera sous sa forme sans bouger, sans se déplacer car il n’est pas prévu pour. Si le serpent artificiel est tranché, aucune transformation ne lui sera plus possible et le turban ne sera plus qu’un simple objet d’apparat.
(for : 2 end : 1 mag :0 agi : 1 ; poison : la cible mordue perd 1PV par tour pendant 2 tours, maîtrise Mains nues : 30, esquive CC : 30
Cape-
Bijoux Magiques :- Anneau-carapace : end+2, mag+2. Te permet d’opposer davantage de résistance quand Lendär veut prendre le contrôle de ton corps.
- Pendentif de régénération elfique (mag+1): tu regagnes 2pv/jour lorsque tu es blessé et que tu portes le pendentif autour de ton cou, et cela grâce à un cristal magique fixé sur une armature dorée qui se consume au fur et à mesure : au bout de 3jours d’utilisation il n’en restera plus rien mais la propriété de régénérescence du sommeil est permanente même quand le cristal a disparu… la fatigue te gagne moins vite !
Magies Acquise(s) :- Toucher Glacé >> +2 dégâts par Niveau où le sort était connu (appris lvl 1)-->+10 dégâts
- Fausse mort
(appris au nv4)- Sensation de Froid (Appris au niveau 4) >>> Une aura glacée entoure un ennemi. -1 PV et -2% à toutes les maîtrises et esquives. Ne peut être lancé deux fois sur le même ennemi.
Sac stanard : (E=8/20)- Parchemin de "Neige" (E=1)
- haillons (end+1) (E=3)
- maquillage permettant de lancer un sort avec 50% de réussite (utilisable 4 fois) (E=1)
- Bague de Concentration (magie +1) (E=3)
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Or : 141 Yus
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PV : 28/28
PM: 6/6 (glace)
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XP nécessaires pour passer au niveau suivant : 10
Caractéristiques du PJ :
Classe : Mage
Niveau : 5
Maîtrise arme : 0
Mains nues : 0
Armes de jet : 0
Magie : 60
Esquive CC : 10
Esquive jet : 10
Esquive magie : 30
Compétence spéciale :
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Compétences de Combat :
CC AA (Capacités de Combats Avec Armes) :
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CC SA (Capacités de Combats Sans Armes) :
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CC AJ (Capacités de Combats Armes de Jet) :
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Force : 5
Endurance : 7
Magie : 18
Agilité : 2
ville de départ: Kendra Kâr