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Les Caractéristiques du personnage :

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I/ Force
II/ Magie
III/ Endurence
IV/ Agilité
V/ PV
VI/ PM


Votre personnage se caractérise par quatre maîtrises, trois esquives(cf règle obligatoire 5 : maîtrises et esquives) et six caractéristiques. Ces dernières évolueront au fur et à mesure de la montée de niveau de votre PJ. La progression de vos caractéristiques variera selon votre classe. Si vous incarnez par exemple un guerrier, la force augmentera beaucoup plus que celle d'un mage. Les monstres aussi ont ces caractéristiques (cf dans la présentation : faune)

I/ Force (for)

La Force est déterminante si vous voulez que votre personnage se batte avec une arme, à mains nues ou avec une arme de jet. Elle rentre en compte dans le calcul des dégâts avec les capacités de combat (CC) (cf règle secondaire 2: les capacités de combats) et les équipements. Pour blesser sérieusement votre adversaire (faire plus qu'1PV de dégâts), il faut que votre force totale soit supérieure à son endurence totale.

II/ Magie (mag)

Votre niveau de Magie est déterminant si vous incarnez un personnage lançant des sorts. Il s’agit en quelque sorte de l’équivalent de la Force, mais pour les toutes les classes lanceuses de sorts. Tout comme pour la force, elle entre dans le calcul des dégâts avec les sorts (cf règle secondaire 1: la magie) et les équipements. A nouveau, pour blesser sérieusement votre adversaire, il faut que votre magie totale soit supérieure à son endurence.

III/ Endurence (end)

Quelle que soit votre classe, une bonne valeur d’endurance est indispensable si vous voulez survivre aux attaques adverses. C'est la résistance physique à un coup magique ou physique du personnage qui déterminera les dégâts subits, en comparant avec la force ou la magie de l'adversaire. (cf règle : les combats dirigés pour voir la formule de calcul des blessures et tout les détails). Si la force/magie de l'attaquant est inférieur à l'endurence du défenseur, celui-ci perd 1PV.

IV/ Agilité (agi ou pts d'agi.)

C'est une caractéristique ayant une grande importance malgré le fait qu'elle augmente lentement. Contrairement à la force, à la magie ou à l'endurence, il est presque impossible de trouver de quoi booster cette caractéristique. Elle a plusieurs intérêts fondamentaux :
  • Déterminer l'initiative dans un combat, celui qui a le plus d'agilité commence (sauf en cas d'embuscade et autre surprise).
  • Déterminer le nombre d'action par tour.

    1 agi. représente une action simple en combat
C'est le fait de donner un coup simple (d'épée, de poing,...), de se déplacer (derrière une pierre pour se cacher), de fuir, d'attaquer, de boire une potion, de prendre une arme dans son sac, de ramasser son arme.

    Autres actions ayant un coût d'agilité variable
Employer une CC ou un sort a un coût en agi variable, en général, en fonction de la puissance, pouvant aller de 1agi à tous les points d'agi. (cf règle secondaire 1: les magies, et règle secondaire 2: les Capacités de combat)

    2 choses à savoir:
  • L'agilité se renouvelle à chaque tour de combat. Donc si vous avez employé vos 3 points d'agilité (une attaque et un sort niveau 2 par exemple) vous ne pourrez plus agir avant le tour suivant.
  • Vous êtes libres de ne pas employé tous vos pts d'agilités. Mais les pts d’agilité non utilisés ne pourront être utilisés dans le tour suivant : il seront perdus !

    cas particulier des coups simples :Les coups Doubles (agil.1)
Il s'agit d'un coup donné avec deux armes en même temps (marche avec deux armes identiques, ou avec épée et dague, épée et hache, wakizashi et katana, même si leur bonus sont différents)
Pour toutes les classes sauf les classes ambidextres (maîtres d'armes, avec dégâts maximum des deux armes), les dégâts de la seconde arme seront calculés pour toutes autres classes comme tels (le pourcentage est leniveau de maîtrise):
    10%-20%----Dégâts arme 1 + 1/4 des dégâts arme 2
    30%----Dégâts arme 1 + 1/3 des dégâts arme 2
    40%-50%----Dégâts arme 1 + 1/2 des dégâts arme 2
    60%----Dégâts arme 1 + 2/3 des dégâts arme 2
    70% et + ----Dégâts arme 1 + 3/4 des dégâts arme 2
Les mages aussi auront la possibilité de porter 2 cannes, sceptres et autres crosses du moment que ce sont des armes à une main (vous ne pouvez pas porter 2 bâtons à deux mains...sauf si vous avez subit une affreuse mutation !). La puissance magique de la seconde baguette sera calculée comme telle (le pourcentage est le niveau de maîtrise magique):
    50%----Magie baguette 1 + 1/4 de la Magie baguette 2
    60%----Magie baguette 1 + 1/3 de la Magie baguette 2
    70%----Magie baguette 1 + 1/2 de la Magie baguette 2
    80%----Magie baguette 1 + 2/3 de la Magie baguette 2
    90% et + ----Magie baguette 1 + 3/4 de la Magie baguette 2

V/ PV : Points de Vie

La vie des personnages est représentée par les PV. Si ceux-ci tombent à 0, le PJ meurt. Ils sont fonction de votre niveau. Vous pouvez perdre des PVs durant les combats, mais aussi en exécutant une action qui blesserait votre personnage (ex: sauter d'un mur trop haut). Ceci peut être dit en quête par un GM, ou par vous-même le reste du temps. Vous pouvez trouver une table des correspondances PV/niveau dans la partie "classes et leurs évolutions". Il existe divers moyen de récupérer vos PVs:
  • A l'aide de potions pour récupérer vos PVs.
  • A l'aide de sorts de soins.
  • Avec du repos. Exemple : en auberge + 25% des Pvs totaux/Jour. En explo ou en quête dehors sur sol stable : + 15% des Pvs totaux/Jour. Ce n'est qu'une estimation, en quête le GM fixera en fonction des conditions.

V / PM : Points de Mana

Le potentiel magique des PJs lanceurs de sorts est représenté par les PM. Si ceux-ci tombent à 0, le joueur ne peut plus lancer de sorts. (cf règle secondaire 1: les magies)
Il existe divers moyen de récupérer vos PM:
  • A l'aide de potions pour récupérer vos PM.
  • Avec du repos. (Ex : en auberge + 10 PM/Jour. Il en est de même en quête sauf contre-indication du GM.)
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