L'Univers de Yuimen


Forum de jeu de rôle médiéval fantastique

Yuimen RPG jeu par navigateur gratuit

Consultez les images de Yuimen sur sa galerie. Consultez les sites partenaires de Yuimen ainsi que les topsites à voter.

Règle obligatoire 5 : Les Maîtrises et Les Esquives

Image

I/description des Maîtrises
II/Description des esquives
III/Mode d'emploi


Il existe 4 maîtrises qui définissent les capacités d’un personnage à savoir manier les armes, les armes de jet, le combat à main nues et la magie. Elles évoluent plus ou moins vite selon la classe du personnage.
En parallèle, il existe 3 sortes d'esquive qui sont les capacités d'un PJ à éviter, esquiver, parer, parader les attaques de l'adversaires.


Ces maîtrises et esquives entreront en jeu pendant les Combats Dirigés (voir Règle sur les Combats) lorsqu’un PJ ou un PNJ essayera de porter une attaque à un autre (coup d’épée simple, coup de poing, CC, sort…). Entrera alors en compte un lancer de dé (un D100) exécuté par le GM. En cas d’échec, l’attaquant verra son coup paré ou sa magie détruite.


I/ Description des maîtrises

Maniement des armes
Notée "maîtrise arme" sur la fiche.
    Pour que le Maniement des armes entre en compte, il faut que l'attaquant soit armé (avec une arme autre qu’une arme de jet ou une arme de poing).

Combat à mains nues
Notée "maîtrise mains nues" sur la fiche.
    Pour que le Combat à mains nues entre en compte, il faut que l'attaquant soit désarmé. Attention, cependant certaines "armes" boostent la force en employant cette maîtrise: il s'agit des gantelets, des griffes et des poignards.

Maîtrise armes de jet
    La Maîtrise des armes de Jet entre en compte dès qu’un personnage brandit son arc ou cherche à jeter un objet sur un autre (allant d'une pierre à une pomme en passant par des hachettes de lancer jusqu'aux shuriken).

Maîtrise magique
    Pour que la Maîtrise magique entre en compte, il faut qu'un personnage lance un sort. Quelqu'un avec 0 en maîtrise magique est incapable d'apprendre ou de lancer un sort!

II/ Description des esquives

Esquive au Corps-à-corps
Notée "esquive CC" sur la fiche.
    L'esquive au Corps-à-corps entre en jeu dès qu'un personne est attaqué par une autre personne à proximité (donc autre qu'arme de jet et magie).

Esquive au projectile
Notée "esquive jet" sur la fiche.
    L'Esquive au projectile entre en jeu dès qu'un projectile est lancé sur un personnage, qu'il s'agisse d'une flèche, d'un carreaux, d'une pierre ou tout objet pouvant être lancé (y compris les pommes, les assiettes,...)

Esquive magique
Notée "esquive magie" sur la fiche.
    L'esquive magique intervient dès qu'un personne est soumis à la magie offensive d'un autre.

III/ Mode d'emploi

Nous allons étudier 3 cas différents:
Celui où l'attaquant cherche à taper/atteindre un personnage.
Celui où l'attaquant cherche à toucher une chose inanimée
Le cas particulier où le mage lance un sort bénéfique.


  • Contre un personnage

Il s'agit alors de faire une comparaison entre la maîtrise de l'attaquant et l'esquive correspondante chez le défenseur. Cela se fait selon le tableau suivant:

  • maîtrise arme / esquive CC
  • maîtrise mains nues / esquive CC
  • maîtrise arme de jet / esquive jet
  • maîtrise magique / esquive magique


Si la maîtrise de l'attaquant est supérieure à l'esquive correspondante chez le défenseur:
le PJ attaquant touche avec minimum 50-différence/2

si la maîtrise de l'attaquant est inférieure à l'esquive correspondante chez le défenseur:
le PJ attaquant touche avec minimum 50+différence/2

un larron lvl.15 attaque un prêtre obscur lvl15 avec ses griffes d'assassin:
maîtrise mains nues du larron: 60 %
esquive CC du prêtre: 30%
le larron touchera en faisant minimum: 50-(60-30)/2 = 35

un druide lvl.10 cherche à lancer une pomme sur un aventurier lvl.10:
maîtrise jet du druide: 30%
esquive jet de l'aventurier: 40%
le druide touchera en faisant un minimum de : 50+(40-30)/2 = 55


  • Contre une chose inanimée

Le pourcentage de réussite dépend directement (et uniquement) de la maîtrise du personnage. En fait, il aura autant de pourcentage de chance de toucher que l'indique sa maîtrise.
Pour toucher, le personnage doit donc faire minimum 100-maîtrise sur un D100

un mage lvl.5 tente de toucher une cible avec un sort:
maîtrise magique: 60%
le mage doit donc faire au-dessus de 40 pour toucher.


  • Cas particulier: lancement de sort bénéfique

Un personnage essayant de lancer un sort bénéfique (boost divers, soins) sera juste confronté à sa propre maîtrise magique (il y a peu de chance que la "victime" du sort cherche à l'éviter...)
La probabilité de touche est donc la même que dans le cas de frappe contre une chose inanimée.
Pour toucher, le personnage devra donc faire minimum 100-maîtrise

Un prêtre lvl.12 veut soigner un rôdeur.
maîtrise magique du prêtre: 70%
Le prêtre devra donc faire minimum 100-70=30
Haut
[ © Yuimen.net 2002 - 2024 ]