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 Sujet du message: Re: Les Skills de classes secondaires
MessagePosté: Jeu 29 Juil 2010 15:02 
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Skills de Magicien

Sorts (Utilisables avec tous les types de PM) :

  • Vague énergétique : Une vague d'énergie élémentaire prenant l'allure et la couleur de l'élément utilisé irradie tout autour du magicien. Tout le monde peut-être touché sauf le magicien, et être balayé en arrière (prochaine attaque à init/2). mag+1/lvl du sort. +0,5m de rayon/lvl du sort.



  • Particules destructrices : Une chute de fines particules aux couleurs de l'élément utilisé se désintègrent au contact de la matière en de petites explosions devenant de plus en plus dangereuse à mesure que le magicien maîtrise mieux ce sort. mag+2/lvl du sort. +1m²/lvl du sort. Tout le monde peut être touché sauf le magicien.



  • Isolement : Le magicien créer un mur circulaire magique de la taille de la cible qui prend l'allure et la teinte de l'élément utilisé. La cible ne peut sortir ni agir hors de ce mur épais sans se prendre des dommages considérables, à moins d'attendre que le sort cesse. mag+1/lvl du sort. Dure [lvl du sort/3]tours.

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 Sujet du message: Re: Les Skills de classes secondaires
MessagePosté: Jeu 29 Juil 2010 15:02 
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Skills de Maître d'Armes

CC AA :

  • Danse des sabres : Utilisable par les Fines Lames que sont les Maîtres d'Armes, cette technique demande à son utilisateur de posséder une arme dans chaque main. En plusieurs mouvements évoquant une danse folklorique, il pourfend sa cible de part en part à grande vitesse, le laissant zébré. Il s'expose ainsi à une contre-attaque plus facile : lvl/4 coups à esquives SA et AA -0,25/lvl.


  • Double trancheur : Le combattant saisit ses deux lames et concentre tout son Ki pour trancher deux membres qu'il peut atteindre (à tirer au dé). Ils sont irrémédiablement coupés, sauf face à des PJ où le tranchage de membres n'a pas lieu. Rien ne peut résister à cette attaque dévastatrice sous l'effet de cette puissante énergie qui agit elle même comme une lame (for+1/lvl).


  • Adresse de guerre : Le Maître d'Armes, en sacrifiant un peu de sa force (for-1/lvl), augmente considérablement sa maîtrise, faisant appel à son habileté hors norme au combat et à son Ki aidant à la précision et à la concentration : Maîtrise AA +2/lvl. Ceci s'applique bien sûr également au combat à deux armes et aux autres CC. L'effet dure autant de temps que le Maître d'Armes le souhaite.

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 Sujet du message: Re: Les Skills de classes secondaires
MessagePosté: Jeu 29 Juil 2010 15:03 
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Skills de Maraudeur

CC SA

  • Retournement de lames : Le maraudeur retourne la/les arme(s) de l'adversaire contre lui. Sa résistance est contrée par l'utilisation du Ki. Il y aura alors utilisation des bonus de la/les arme(s) de l'adversaire. Bien sûr, l'adversaire garde le contrôle de sa/ses arme(s) ensuite. L'ennemi doit avoir une/des arme(s) (SA ou AA) et avoir attaqué avec ce tour-ci. L'utilisateur ne doit rien avoir en main. Si l'ennemi n'a pas attaqué avec sa/ses arme(s), une attaque simple a lieu pour le maraudeur. (condition : niv. de la CC supérieur ou égal au niveau de la cible.)


  • Traitre bouclier : Le maraudeur se sert d’un autre être, allié ou ennemi, pour en faire un bouclier humain placé entre lui-même et l'attaque adverse. La résistance de l'être utilisé en bouclier et qui va essayer de se débattre est contrée par l'utilisation du Ki. Le test de réussite de cette action se fera entre le bouclier humain et le maraudeur. Le test de réussite de l'action adverse se fera entre le bouclier humain et l'ennemi. Attention, si c'est un PJ qui est utilisé comme bouclier et que les blessures devraient le tuer, il ne meurt pas mais tombe à 1PV. (condition : niv de la CC supérieur ou égal au niveau de la cible.)


  • A tabac : Renversant son adversaire en lui décochant un coup à l'estomac. Le maraudeur le roue ensuite de coups à terre (lvl/4 attaques à for+0/lvl). Init de l'ennemi = 0 à sa prochaine phase d'action.)




CC AA :

  • Eborgnement : Visant les yeux de l'ennemi avec son arme, le Maraudeur tente de lui ôter le sens de la vue. S'il ne parvient pas totalement à le faire de son arme, le Ki s'en charge de toute façon de lui même, rongeant les nerfs. coup à for+1/lvl. Maîtrises et esquives adverses -1/lvl pour le reste du combat. La vision peut revenir immédiatement en recevant des soins magiques ou avec une potion, sinon non.

  • Faux : A l'aide de son arme, plutôt longue, le Maraudeur surprend la ou les adversaires en leur fauchant les pieds violemment et extrêmement rapidement grâce à la puissance du Ki. for+1,5/lvl. [lvl de la CC/2] cibles touchées (doivent être au corps à corps). chaque ennemi a 25% de chance d'être projeté à terre, avec 1 tour complet pour se relever à esquives-1/lvl.

  • Dernière chance : Une fois dans une impasse ou encerclé par des ennemis, son unique espoir est d'utiliser toutes ses forces et ses réserves pour détruire ceux qui sont autour de lui (For+1/lvl). Ainsi, comme un animal en furie, le maraudeur distribue des coups autour de lui pour faire une brèche. Ainsi, il touche jusqu'à [lvl de la CC/2] cibles et a +[lvl de la CC]*2 au test de réussite de la fuite.

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 Sujet du message: Re: Les Skills de classes secondaires
MessagePosté: Jeu 29 Juil 2010 15:03 
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Skills de Ménestrel

Sorts (Utilisables avec tous les types de PM) :

  • Somnolence musicale : Les ondes produites par le chant ou la musique magique du ménestrel emplissent l'atmosphère d'une fine et discrète brume teintée aux couleurs de l'élément utilisé, plongeant les personnes présentes dans la zone dans un état de somnolence. La zone n'a d'effet que durant le tour de lancement. Effet : init tombe à 1. +1m²/lvl du sort, pour la taille de la zone. L'effet dure [lvl du sort]/3 tours si le ménestrel décide de continuer cette action et qu'il réussit ses jets de réussite d'action. (coût en mana seulement pour le tour de base. Les cibles agressées pendant le sort se réveillent au tour suivant l'agression.)



  • Valse dansante : Le ménestrel entame une lente valse qui oblige la personne qu'il regarde dans les yeux à danser avec un rythme lent sans pouvoir s'arrêter. Esquives et maîtrise-0,5/lvl. L'effet dure [lvl du sort]/3 tours si le ménestrel décide de continuer cette action et qu'il réussit ses jets de réussite d'action. (coût en mana seulement pour le tour de base.)


  • Envoutement : Le ménestrel entonne une mélodie séduisante qui transforme la cible en un serviteur loyal et obéissant à tous les ordres durant plusieurs tours. lvl de la cible inférieur au lvl de la CC. L'effet dure [lvl du sort]/3 tours si le ménestrel décide de continuer cette action et qu'il réussit ses jets de réussite d'action. (coût en mana seulement pour le tour de base.)



CCSA :

  • Aura de beauté : « Je me sentais bien en sa présence, et son regard enjôleur m'invitait a une longue discussion. » Le ménestrel, versé parfois dans l'art de la beauté, use de gestes doux, persuasifs et dépourvus d'agressivité, tout en s'entourant d'une aura d'énergie attirante. Son visage traversé d'un beau sourire sucré déstabilise l'ennemi, le désir de combattre s'en voit alors réduit (à chaque tour, [lvl de la CC*3]% de chance que la cible n'attaque pas si elle n'était pas victime d'une attaque juste avant).



  • Art du Cygne : « Sa silhouette se découpait dans le soleil couchant, immobile, puis soudain ce fut l'envol. » L'art du cygne est un art de combat mêlant attaque et esquive dans une gracieuse danse aérienne. Le corps détendu, il jouit alors d'une souplesse et d'une légèreté lui permettant d'éviter aisément les attaques et frapper dans la foulée avec de beaux coups de pieds sautés très rapides combinés à des saltos. Parmi eux : L'arabesque du Cygne (salto arrière), L'envol du Cygne (salto avant) et l'ombre du cygne (salto latéral). For+2/lvl (le bonus de l'arme n'est pas pris en compte, il s'agit de coups de pieds), esquives+1/lvl.


  • Hurlement du Scalde : « Et sa voix fit vibrer l'air, comme un puissant coup de tonnerre, le ciel me tomba sur la tête. » Un cri perçant et puissant est poussé par le ménestrel, l'onde est renforcée par la puissance du Ki et assourdit les ennemis environnants ([lvl de la CC]m), l'oreille blessée. Attaque (cri) à for+1,5/lvl (sans bonus des armes SA) sur le coup, esquives des cibles -1,5/lvl. Touche aussi bien les alliés que les ennemis.

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 Sujet du message: Re: Les Skills de classes secondaires
MessagePosté: Jeu 29 Juil 2010 15:03 
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Skills de Moine

Sorts (Utilisables avec des PM de lumière) :

  • Accélération scintillante : Investi par les propriétés de la lumière elle-même, le moine devient extrêmement rapide et son corps s'entoure d'une aura de lumière mouvante qui suit chacun de ses mouvements accélérés. Il devient ainsi plus rapide dans tout ce qu'il entreprend durant l'ensemble du combat. esquives et maîtrises+1/lvl du sort. Il agit toujours en premier sous l'effet de ce sort.


  • Veine magique : Le moine réussit à attirer les faveurs du destin sur lui et ses alliés (total des cibles : [lvl du sort/3], arrondi au supérieur, lui compris), leur conférant une chance plus grande accompagnée d'un moral d'acier réjouissant toutes les cibles. Bonus de +[lvl du sort]/2 à tous les jets de dés qui devraient être tirés dans le combat. Marche aussi hors des combats, pour les autres actions.



  • Vision anticipative : Le moine permet à lui et ses alliés (total des cibles : [lvl du sort/3], arrondi au supérieur, lui compris) d'avoir des visions floues mais néanmoins utiles des actions adverses, pour pouvoir mieux esquiver leurs actions. Esquives+1/lvl du sort pour toutes les cibles, jusqu'à la fin du combat.




CC SA :

  • Résistance à la douleur : Technique particulière des moines, ceux-ci ont développé une forme de résistance psychique aux coups, leur permettant de ne pas ressentir la douleur tout en continuant à combattre. Leur centre nerveux est en effet protégé par leur Ki autant de temps qu'ils le peuvent et le veulent (selon la disponibilité de Ki ou la volonté du moine : 3 Pki/tour et 2 ini pour être maintenu). end+2/lvl par tour d'utilisation. -[lvl de la cc]/6 PV par tour d'utilisation à la fin de l'utilisation de la CC.



  • "A genoux !" : Les plus grands moines savent utiliser leur Ki dans un coup qui met à genoux l'adversaire. (for+1/lvl du moine, init=0 pour la prochaine action de l'adversaire)



  • Les Coups de la Sagesse Vindicative : Les experts en art martiaux peuvent atteindre les points et nerfs vitaux de leur adversaire pour les blesser grièvement, injectant la puissance de leur Ki au passage. (lvl/6 attaques à for+1/lvl).

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 Sujet du message: Re: Les Skills de classes secondaires
MessagePosté: Jeu 29 Juil 2010 15:03 
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Skills de Nécromancien

Sorts (Utilisables avec des PM d'obscurité) :

  • Âme possessive : Invoque une âme puissante dans votre corps, qui contrôle votre/vos arme(s) en main jusqu'à la fin du combat (Utilise votre force et votre maîtrise). Elle fait [lvl/4] attaques simples supplémentaires par tour, arrondis à l'inférieur, minimum 1, à la place de vos actions. Elle a besoin de recevoir à chaque tour [lvl]PV. Si ce total de PV n'est pas atteint en dégâts infligés à une cible par l'âme, c'est vous qui perdez autant de PV qu'il lui manque. En début de tour, -[lvl/4]PV pour révoquer l'âme.


  • Folie des âmes : Ce sort fait appel aux âmes des morts. Ceux-ci sortent de terre et enveloppent la lame de celui qui les appelle, augmentant ainsi considérablement sa force de frappe. Ce sort fait effet durant [lvl/2]tours. for+2/lvl

  • Appel de l'au-delà : Le nécromancien invoque un ou plusieurs squelette pour le servir. Le nombre de squelettes totaux appelés avec ce sort ne peut dépasser le lvl du sort.
    Carac des squelettes = carac d'un aventurier issu du guerrier. Le niveau des squelettes vaut lvl du sort à répartir entre tous. PV des squelettes = 2D10+10+niveau du sort.
    Les guerriers invoqués sont pourvus d'équipements : arme for+(lvl du squelette-1) et de 2 armures end+(lvl du squelette-1). Si le bonus de l'équipement =0, on considère qu'il n'en a pas ou qu'il est trop usagé.


  • Hantise : Le nécromancien rend audibles et visibles les âmes qui l'entourent et les appelle pour les amener à encercler la cible qui est paniquée. A mesure que le sort prend de la puissance, les âmes deviennent de plus en plus hideuse, mauvaise et bruyantes. maîtrises et esquives -0,5/lvl, cumulables sur [lvl du sort]/4 tours.

  • Les mains de la mort : Les nécromanciens aiment animer les morts à leur service, mais un problème s'est rapidement posé : il faut beaucoup de magie rien que pour faire apparaître quelques squelettes. D'où l'idée de ne faire apparaître que le nécessaire. Parmi les plus belles réussites, les « mains de la mort » invoquent non pas des squelettes entiers mais seulement des bras squelettiques animés par des âmes pour agripper tout ce qui passe à porté. Cela permet d'en invoquer un grand nombre sur une zone assez large... au détriment de l'efficacité : dépourvu d'organes sensoriels, ces morts-vivants ne peuvent distinguer les alliés des ennemis. Dans une zone de lvl/3+1 mètres de diamètres, des mains tentent de saisir toute personne hormis le nécromancien. Ceux qui échouent un test d'esquive perdent esquive-1/lvl. Ceux qui sont pris à l'intérieur doivent réussir un jet d'attaque simple pour se dégager (les mains sont considérés comme n'ayant aucune esquive). Le nécromancien peut prolonger le sort en dépensant PM/2 du sort initial (considéré comme une action de combat).


CC SA :

  • Contact nécrotique : Les coups du nécromancien sont renforcés (For+1/lvl) et entrainent une nécrose rapide de toute chair qu'ils touchent (il doit donc réussir à toucher une partie du corps non protégée de l'adversaire) :
    - nécessité d'un soin magique pour être interrompu
    - un soin non-magique ne fait que retarder la propagation.
    - l'amputation des membres touchés arrête l'effet totalement
    - perte de 1PV/2tour si 1 seul membre touché
    - perte de 1PV/tour si 2 membres touchés
    - perte de 2PV/tour si 3 membres touchés


  • Facies nécrosé : L'allure et l'expression macabre que prend le nécromancien distille la terreur parmi ses ennemis (Maitrises -1/lvl) pendant [lvl de la cc]/2 tours.



  • Nécrophagie : Le nécromancien, prise d'un accès de démence meurtrière attaque avec force (for+0,5/lvl), et n'hésite pas, dans sa folie, à mordre l'adversaire s'il en a l'occasion (dégâts sans compter les bonus d'endurance des équipements, puisqu'il mord la peau découverte, et sans compter les bonus de force de l'arme du nécromancien (à moins qu'il porte un dentier)). Il prend cependant des risques inconsidérés, et subit 25% des dégâts causés (min 1PV) s'il combat un adversaire vivant. En revanche, s'il se repait de morts-vivants, ou mange de la chair nécrosée (y compris celle infectée par lui), il restaure ses Pvs à auteur de 25% des dégâts.

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 Sujet du message: Re: Les Skills de classes secondaires
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Skills de Paladin

Sorts (Utilisables avec des PM de lumière):

  • Aura Divine : La force du paladin sera augmentée de 2/lvl pendant [lvl du sort]/2 tours en demandant de l'aide pour vaincre les forces ennemies. Ce sort permet donc à son utilisateur d'être parcouru d'une aura rendant les coups plus puissants.


  • Lame Sacrée : Le Paladin peut en concentrant ses fluides et toute sa foi dans son arme ou ses armes, augmenter le tranchant et l'efficacité de cette/ces dernière(s) : for de l'arme(s) +1/lvl face à des morts-vivants ou de utilisateurs de fluides obscures. for de l'arme +0,5/lvl face aux autres.


  • Délivrance : Le paladin lève des sorts qui pèsent sur des cibles, objets, alliées ou ennemis. (lvl du sort levé égal ou inférieur au sort lancé.) [lvl du sort]/4 cibles, arrondis à l'inférieur.


CC AA :

  • Soleil : Le paladin brandit son arme devant lui ou sur ses flancs en faisant tournoyer son arme tel un soleil, lui permettant de se protéger de moult attaques tandis que la vitesse de son arme tourbillonnante la rend très dangereuse. For+1/lvl et esquives+2/lvl contre tous les ennemis qui l'attaquent au corps à corps (AA ou SA) ce tour-ci. S'il n'y a aucune attaque ennemi, cette action n'aura donc servi à rien.


  • Frappe du jugement : Le paladin met tout son cœur et toutes ses valeurs morales à contribution pour infliger un coup redoutable sur une cible qu'il aura jugé mauvaise, maléfique ou ayant commis des actes impardonnables pour lui. For+2,5/lvl.



  • Propulsion : Le paladin réussit à placer violemment son arme sous les bras ou entre les jambes de l'adversaire durant cette attaque, de telle façon qu'il est projeté 2 ou 3m plus loin. Il lui faudra tout le tour suivant pour pouvoir revenir et pouvoir combattre à nouveau (passe un tour). Attaque à for+1/lvl.

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 Sujet du message: Re: Les Skills de classes secondaires
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Skills de Prêtre

Sorts (Utilisables avec des PM de lumière) :

  • Aura punitive : Investi du pouvoir de Gaïa, le prêtre est nimbé d'une puissante aura de lumière durant le combat. Utile pour lire dans le noir, elle permet aussi et surtout de d'éblouir douloureusement les adversaires (mag+1/lvl, maitrise -[lvl du sort/3]; esquive -[lvl du sort/3] durant lvl/3 tours après avoir visé/attaqué le prêtre.)


  • Bénédiction concentrique : Le prêtre envahit de son pouvoir bienfaiteur une zone de [lvl du sort]mètres de diamètre, soignant et redonnant courage à ses alliés. +[niveau du sort/3]PV, redonne confiance aux PJs dans la zone d'effet.


  • Pardon : Le prêtre ôte toute combattivité à un ennemi, lui accordant le pardon pour ses actes. lvl de la créature doit être égal ou inférieur au lvl du sort pour que celui-ci fonctionne. L'effet dure [lvl du sort*2] minutes; Toute frappe sur la cible durant ce délai supprime l'effet du sort.


  • Connaissance des faiblesses : Gaïa souffle au prêtre quels sont les points faibles de son adversaire, et lui instille une confiance en lui qui décuple ses performances. (maîtrises +1/lvl, esquives adverses -1/lvl pendant lvl/2 tours.


CC AA :

  • Répulsion : Agissant comme s'il se préparait à lancer un sort, le prêtre concentre en réalité son Ki. Il relâche son pouvoir, frappant au sol de son arme, au moment où son adversaire lance une attaque, l'expulsant plus loin. (échec de l'attaque adverse, la personne est expulsé à [lvl/2]m du prêtre, ne marche que sur des attaques de proximité)


  • Esquive panique : le prêtre s'agite frénétiquement, de façon instinctive et en tous sens pour éviter les coups de ses ennemis, mu par la peur qu'il a appris à exploiter à son avantage. Esquives +2/lvl, et [lvl du sort] chances/100 de donner un coup en contre-attaque à for+0/lvl pour chaque esquive réussie.


  • Coup de la foi : Le prêtre se remet entièrement à Gaïa pour frapper un ennemi de son arme après l'avoir levée vers les cieux, tout en fermant les yeux, s'exposant tout de même un peu plus aux coups ennemis. Maîtrise +1,5/lvl, force +1,5/lvl, esquives-0,5/lvl (pour le tour en cours).


  • Trêve : Le prêtre concentre son Ki et frappe, s'arrêtant en réalité à quelques centimètres de son adversaire. Il relâche alors son Ki qui va venir court-circuiter le trajet des nerfs de son adversaire lui paralysant ainsi l'épaule porteuse de l'arme. (0 dégâts infligés, impossibilité d'utiliser le bras ciblé pendant lvl/2 tours.)


  • Déviation : Le prêtre se concentre sur un adversaire, et tente de dévier son prochain coup en interposant son arme dans la trajectoire de celle de son ennemi, peu importe qui celui-ci attaque. Lvl de l'adversaire inférieur ou égal au lvl de la CC.

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 Sujet du message: Re: Les Skills de classes secondaires
MessagePosté: Jeu 29 Juil 2010 15:04 
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Skills de Prêtre Obscur

Sorts (Utilisables avec des PM d'obscurité) :

  • Annulation de fluides : Le prêtre obscur peut vider l'adversaire d'une partie de ses forces magiques, précipitant ses fluides à l'intérieur du corps de l'ennemi. -[lvl du sort]PM à la cible. Ne marche pas sur les PM de lumière : là, c'est le prêtre obscur qui perd cette quantité de PM en plus du coût normal de lancement du sort. Face à des PM noirs, il absorbe la moitié de ce qu'il a retiré à la cible.


  • Voile d'airain : Le prêtre obscur peut, grâce à ses fluides, plonger un champ de bataille de [lvl du sort]m de diamètres dans le noir, empêchant tout le monde sauf lui d'y voir, même les elfes et autre nyctalope, pendant quelques courts instants. Effet durant lvl/4 tours (arrondis à l'inférieur). Esquives et maitrises -1/lvl pour tout le monde.


  • Entrave sombre : Un filet de magie noir vient entourer la cible. Plus cette dernière attaquera, plus l'entrave se resserrera, contraignant les mouvements et faisant souffrir. -[lvl du sort/4] PV par tour où la cible aura effectué une attaque (simple, ou avec skill). -[lvl du sort/2] maîtrises. Dure lvl/4tours.


CC SA :

  • Offrande à Thimoros : Le prêtre obscur investit toute son énergie physique dans son acte, chargeant sa cible pour la blesser grièvement et faire couler le sang, les bras levé vers le haut et les deux mains resserrées sur une lame courte. for+2,5/lvl. Il faut donc que le personnage soit éloigné d'au moins deux mètres pour pouvoir effectuer l'attaque.


  • Doigts des ténèbres : Le prêtre obscur cible les yeux de sa victime pour enfoncer ses ongles dans ces derniers et lui arracher d'horrible cris de souffrance. La victime sera aveugle si l'attaque a réussi, jusqu'à ce qu'elle soit soignée de ses blessures (For+1/lvl, maitrises et esquives -1/lvl jusqu'à la guérison de la blessure aux yeux)


  • Absorption mortelle : Le prêtre obscur charge son arme ou ses poings de sa propre puissance ainsi que de son propre sang puis cherche à blesser sa victime pour lui arracher ses fluides du sang, tirés par le Ki. L'usage du sang du prêtre obscur est important car il permet de convertir les PM de la cible en PM obscur qui seront alors absorbés à l'issue de l'attaque. (For+1/lvl, -[lvl du sort/5]PV pour le PJ, -[lvl du sort/2]PM pour la cible, le prêtre obscur gagne autant de PM obscur que la cible en a perdus, dans la limite de la quantité maximale de PM obscur du joueur).

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 Sujet du message: Re: Les Skills de classes secondaires
MessagePosté: Jeu 29 Juil 2010 15:04 
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Skills de Protecteur

Sorts (Utilisables avec des PM de lumière) :

  • Etoile filante: Le protecteur lance un trait tel qu'on le dirait constitué de lumière, illuminant avec force les environs, qui peut aussi bien frapper durement les ennemis que soigner quelqu'un, au choix (for +1/lvl, esquives -0,5/lvl OU +[niveau du sort]PV à un allié).


  • Dôme de protection: Le protecteur tire une flèche enchantée au-dessus de lui, qui reste suspendue en l'air par magie et génère un champ de force autour du protecteur et de ses alliés utilisant des attaques à distance. (rayon de la sphère: [niveau du sort]m, dans la zone protégée: end+1,5/lvl pendant lvl/4 tours contre les attaques à distance (magiques ou physiques)


  • Flèche de sacrifice: Le protecteur, dans des situations désespérées, peut décider de sacrifier son énergie pour sauver un compagnon en lui envoyant une flèche enchantée. (transfert de transfert de [lvl du sort +1]PV du protecteur à la cible.



CC AJ :


  • Interception: Grâce à son instinct et son Ki investi dans ses flèches, le protecteur se tient prêt à intercepter les tirs ennemis ciblant l'un de ses coéquipiers.
    ini=0 pour le protecteur tant qu'il tient sa couverture. Il intercepte jusqu'à lvl de la CC/6 attaques par tour. Les chances d'interception sont comptées ainsi (remplaçant la formule du test de réussite des actions) : 1D100 + maîtrise du protecteur - (maitrise de lanceur/2) > 50.

  • Impasse: Grâce à un tir nourri, le protecteur peut empêcher jusqu'à [lvl du sort] adversaires d'approcher pendant lvl/4 tours.

  • Neutralisation: Le protecteur parvient à décocher des flèches d'une redoutable précision qui font lâcher son arme à un adversaire de niveau [niveau de la CC] maximum. Coup à for+0,5/lvl. Deux tours pour récupérer l'arme.

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 Sujet du message: Re: Les Skills de classes secondaires
MessagePosté: Jeu 29 Juil 2010 15:05 
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Skills de Repenti

Spécial : 3 types de sorts proposés :
    Des sorts bénéfiques
    Des sorts maléfiques
    Des sorts ambiguës

Cependant, la caractéristique commune de tous les sorts sera une "instabilité d'effet" à cause de l'instabilité fluidique du repenti! Ils peuvent se lancer avec n'importe quel des 2 éléments : lumière et obscurité


Les sorts bénéfiques utilisant des PM d'obscurité :

  • Remords : Le repenti, pris d'une brusque pitié pour les victimes qu'il a pu faire souffrir dans le passé, décide de mettre ses dons au service du bien, pour cette fois. Cependant, n'étant pas très à l'aise dans cette pratique qui va à l'encontre de ses habitudes, les effets du sort sont aléatoires, et pas toujours très bénéfiques...
    Une chance sur trois de soigner un allié : +1PV/niveau du sort
    Une chance sur trois de booster un allié : +1 end/niveau du sort pendant [niveau du sort]tours
    Une chance sur trois de blesser un allié : attaque à mag+0,5/lvl


  • Blasphème: Le repenti, pris d'un accès de témérité, décide de se moquer des dieux maléfiques en tentant de contrer la malfaisance de leurs fidèles représentants : annule tous les sorts néfastes sur un allié. Il s'agit cependant d'une entreprise risquée qui peut se retourner contre le lanceur : si le sort échoue à être lancé : -[niveau du sort/4]PV. (sorts néfastes enlevés lvl égal ou inférieur au niveau du sort lancé)

Les sorts maléfiques utilisant des PM de lumière :

  • Méchanceté délibérée : Le repenti, qui en a assez de faire toujours du bien autour de lui, ce qui n'est probablement pas assez grisant à son goût, décide de changer de spécialité et d'attaquer violemment ses ennemis, au risque de commettre des erreurs dans cette nouvelle fougue malfaisante.
    40% de chance de frapper un adversaire d'une sphère d'énergie aveuglante : mag+2/lvl
    40% de chance d'envoyer une violente onde de choc tout autour de lui : mag+1/lvl, touche toute personne dans un rayon de 20 mètres
    20% de chance de soigner un ennemi (habitudes tenaces) : +1PV/niveau du sort


  • Chape d'ignorance : Prenant à contre-pied tous les enseignements de la déesse de la connaissance, le repenti lance à son adversaire un sort capable de lui faire momentanément oublier tous ses skills pendant lvl/3 tours. Si le sort rate, le repenti est puni, et perd [niveau du sort/2]PV.




Les sorts ambiguës utilisant les 2 types de PM, lumière ou obscurité :

  • Obscure clarté : Le repenti rayonne d'une lumière blafarde qui renforce puissamment lui et ses alliés, au prix d'une petite contribution en PV (que voulez-vous, on n'a rien sans rien). Attention cependant, à cause de l'instabilité fluidique régnant dans le corps du repenti, le sort peut violemment péricliter :
    end+1/niveau du sort, maîtrises+1/lvl du sort, perte de [lvl/6]PV (perte minimale : 3PV).
    Si le sort échoue, il cause des dégâts au repenti (-[niveau du sort/3] PV).


  • Soleil noir: Le repenti lance sur son adversaire une boule de fluide mêlant adroitement (mais dangereusement) fluides de lumière et d'obscurité, provoquant une inévitable et létale explosion à l'impact (mag+3/lvl). Si le sort rate, le sort se retourne contre le lanceur (avec mag+1,5/lvl).

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 Sujet du message: Re: Les Skills de classes secondaires
MessagePosté: Jeu 29 Juil 2010 15:05 
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Skills de Shaman

Sorts (Utilisables avec des PM de n'importe quel fluide) :


  • Transe : Le shaman entre en transe et augmente toutes ses ressources magiques grâce aux esprits ancestraux. mag+1/lvl pendant lvl/4 tours.



  • Furie animale : Le shaman réveille en lui les instincts ancestraux qui sommeillent et laisse libre champ à la fureur qui l'habite durant ce tour. mag+2/lvl



  • Instinct de survie : Le shaman fait appel à l'instinct de survie de son totem et se sent soudain insensible aux coups. end+1/lvl pendant lvl/4 tours.



  • Force de la Bête : Permet au Shaman d'invoquer la force physique des animaux, augmentant ainsi considérablement sa force de frappe. for+2/lvl du sort pendant lvl/4 tours.



CC AA :

  • Energie du désespoir : Comme un animal sentant venir sa mort, lorsque le shaman est blessé, acculé, il parvient à transformer son ki en force du désespoir, lui permettant de combattre jusqu'à sa dernière étincelle de vie. Marche seulement si le shaman a moins de la moitié de ses PV maximum. for+2/lvl ; le shaman devient insensible à tous les sorts et effets qui pourrait l'assommer, le plonger dans le coma ou le calmer. Dure tant que le shaman est sous la moitié de ses PV maximum.



  • Prise à la gorge : Le shaman feinte habilement son adversaire pour se rapprocher et lui attraper soudainement la gorge pour lui comprimer la trachée-artère avec l'arme (pour forme humaine, utilisation de la maîtrise AA) ou avec la gueule ou les membres (pour forme totémique, utilisation de la maîtrise SA du totem). (for +1/lvl sur le coup, perte de 1PV par tour pendant [niveau de la cc/3] tours).


  • Charge bestiale : Son arme (sous forme humaine, utilisation de la maîtrise AA) ou ses pattes et sa gueule (sous forme totémique, utilisation de la maîtrise SA du totem) furieusement brandie devant lui, le shaman fonce sur son ennemi pour l'attaquer de façon semblant quelque peu désordonnée, mais qui n'en est pas moins redoutable (for+2,5/lvl, maîtrise-0,5/lvl)

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 Sujet du message: Re: Les Skills de classes secondaires
MessagePosté: Jeu 29 Juil 2010 15:06 
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Skills de Soldat

CC AA :


  • Imitation : Le soldat, en observant attentivement l'action d'un allié ou ennemi effectuant une CC AA durant le combat en cours, parvient à imiter cette dernière ensuite dans ce même combat. Il n'y a pas besoin de l'avoir apprise auparavant, même si le résultat sera moins probant. Maîtrise AA-1/lvl pour la CC à imiter, qui coutera l'initiative et le Ki nécessaire à l'utilisation de la CC imitation. Le test de réussite portera sur la CC AA en question. Le niveau de la CC imitée sera celui de la CC imitation.



CC AJ :

  • Appui : Le soldat pose un genou à terre, prélevant son énergie dans l'appui qu'il a dans le sol pour être plus performant et attaquer à distance avec beaucoup plus de précision, sans trembler. Il réagit, par contre, plus lentement aux situations. Maîtrise+2/lvl, esquives-0,5/lvl.




  • Barrage : Un adversaire ne peut presque plus combattre (init-80%) durant son ou ses prochains tours (autant de temps que la CC est reproduite) car le soldat l'assaille de nombreux tirs peu puissants mais très handicapants. For-2/lvl, correspondant à la somme de l'effet des tirs. Cette attaque est donc utile en groupe, peu lorsque le soldat est seul.



  • Tirer dans la mêlée : Le soldat est capable de viser ses ennemis au milieu d'un violent combat sans toucher les alliés qui sont pourtant au cœur de la mêlée. Maîtrise AJ+2/lvl, aucune chance de blesser un allié même si le tir échoue avec un échec critique.

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 Sujet du message: Re: Les Skills de classes secondaires
MessagePosté: Jeu 29 Juil 2010 15:06 
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Skills de Théurgiste

Sorts (Utilisables avec des PM de lumière) :

  • Retour à la vie : Le théurgiste combat la mort jusqu'au bout et tente de redonner la vie à un être qui vient juste de mourir, son âme n'ayant pas encore eu le temps de quitter son corps ou ne se trouvant pas très loin, bien que Phaïtos s'y accroche fortement, surtout si l'âme est puissante ! Il faut que cette intervention soit faite très rapidement après le décès (dans les 2 tours). L'être ramené à la vie reviendra avec seulement 1PV. lvl max du PJ réanimé=[lvl du sort]-1.


  • Libération : Mobilisant la toute puissance de Gaïa, le théurgiste annihile en un instant une invocation maléfique d'un serviteur de Thimoros et Phaïtos (sans effet sur le compagnon des nécromanciens). Lancé sur un ennemi bien vivant de niveau inférieur à celui du sort, il annule des sortilèges de boost. Lancé sur un allié de niveau inférieur à celui du sort, il annule des sortilèges néfastes.


  • Lumière purificatrice : Une large colonne de lumière (de rayon [niveau du sort-5]m) s'abat sur le théurgiste, redonnant courage (Maitrises +0,5/lvl) aux alliés englobés dans le halo et frappant les morts-vivants (coup à Mag+2/lvl sur les morts-vivants seulement) à portée.


CC AA :

  • Frappes exorcisantes : Si le théurgiste fait face à un mort-vivant, ses coups sont empreints de la puissance de Gaia: For +1,5/lvl pendant lvl/4 tours


  • Au nom de Gaia : Face à un utilisateur de fluides sombres, le théurgiste se blinde mentalement, réduisant l'impact des sorts : Esquive magique+2/lvl face aux fluides sombres. Face aux utilisateurs des autres fluides, esquive magique+1/lvl. Dure [lvl/3]tours.


  • Sacrifice de Gaia : Le théurgiste, dans une situation désespérée, peut décider de mobiliser son Ki pour générer tout autour de lui une sphère de lumière destructrice (diamètre=lvl du sort), capable de démolir les morts-vivants de lvl inférieur à celui du sort. Cependant, coûteuse en énergie vitale, cette action laisse très affaibli (PV/4 sacrifié). Face à des ennemis de chair et de sang, les dégâts sont équivalents à [For+PV sacrifié] à répartir sur les ennemis.

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 Sujet du message: Re: Les Skills de classes secondaires
MessagePosté: Jeu 29 Juil 2010 15:06 
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Skills de Tireur

CC AJ :

  • Tir de vérité : L'utilisateur utilise plusieurs munitions en une fois et les envoie sur sa cible en déchargeant une force et une puissance impressionnante. Il y perd un peu en précision : maîtrise AJ -0,5/lvl par munition envoyée, lvl/4 munitions à for+1/lvl sur la cible.


  • Finesse meurtrière : Le tireur vise les parties du corps non protégées ou aux interstices des pièces d'armure de son adversaire, lui occasionnant de sérieuses blessures (for+1,5/lvl, ne tient pas compte des bonus d'endurance dus aux équipements de l'adversaire)


  • Retraite agressive : Si le tireur se retrouve encerclé par des ennemis, trop proches de lui pour qu'il puisse attaquer convenablement, il peut dans un dangereux sursaut d'énergie lancer une salve d'attaques fulgurantes, lui permettant de s'esquiver tout en blessant ses ennemis ( jusqu'à [lvl de la CC/4] ennemis, -[lvl de la CC]PV à chaque ennemi). Prend de la distance sur ses ennemis en même temps : les ennemis devront approcher avant d'attaquer.

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