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Nom : Fenric
Classe : Truand
Race : Skaakt
Age : 104 ans
Description physique et de la personnalité : Bien qu’ayant une haute taille pour un shaakt (1m75), Fenric est un être pâle et maladif dont les cheveux cendrés et le regard d’un mauve profond arrivent à peine éclipser la douceur de ses traits.
D’une beauté certaine, ce jeune elfe noir est un beau parleur et un charmeur hors pair.
Connaissant les limites de son corps, Fenric préfère la discussion et le pourparler au combat. Toutefois, s’il y est contraint, il peut faire pleuvoir les coups, de préférence vicieux, sur ses malheureux adversaires.
L’obstination, l’ambition et la rancune sont les trois caractéristiques principales de ce jeune mâle aux dents longues. En effet, il a une idée bien précise de la façon dont yuimen devrait être administré et il compte bien la mettre en place. Le peuple shaakt étant le plus puissant et le plus redoutable, il est évident que personne d’autre ne peut diriger l’ensemble des peuples. Les autres sont à peine bons à faire des esclaves… Et encore, pas tous.
L’esprit de Fenric est tortueux et plein de malices. Il n’est jamais aussi dangereux que lorsqu’il vous sourit. Dans ce cas, surveillez bien vos arrières ainsi que sur les côtés car si le coup viendra certainement, il n’est pas sûr que vous le voyiez venir…
Biographie :Dès le jour de sa naissance, Fenric a dû se battre pour sa survie. La société shaakt étant ce qu’elle est, cruelle et sans pitié, un être aussi petit et malingre que le jeune Fenric aurait dû être mis à mort dans les secondes suivants sa venue au monde. Toutefois, une marque juste au dessus du rein droit du nourrisson lui permit de passer la première épreuve des jeux de Valshabarath. Cette tache de naissance avait l’apparence du symbole de Thimoros stylisé.
La première nuit de sa vie, Fenric la passa à l’entrée de la grotte, nu dans un hiver plus froid que la mort elle-même. Tout autre que lui serait mort de froid après quelques heures mais c’était sans compter sur une meute de loup qui nichait non loin de là.
La louve alpha ayant mis bas quelques jours plus tôt, elle amena le tout jeune shaakt au milieu de ses petits afin de le réchauffer. Le matin suivant, elle le ramena à la grande surprise de son clan.
Ce tour de force valu la vie sauve au nourrisson mais sous la contrainte d’être élevé par le clan des marchands sous la tutelle de son père. Ce dernier était chargé de fournir les produits agricoles nécessaires à l’alimentation d’une grande partie des clans shaakts.
Malgré son peu de force, Fenric réussit à survivre grâce à son ingéniosité, son charme et son style de combat ultra défensif. En effet, pour chaque problème que sa faiblesse physique lui imposait, le jeune elfe noir trouvait une solution originale et astucieuse. Ses capacités de séduction lui permirent de se placer sous la protection des quelques femmes du clan. Enfin, lors des nombreux combats qu’il a dû mener, le jeune homme préféra utiliser son agilité pour éviter les coups en attendant l’occasion de placer une ou plusieurs frappes dévastatrices.
Le jour du centième anniversaire de son fils marqua le début de la descente aux enfers du père de Fenric. C’est ce jour là que les sinaris décidèrent, sans préavis, de cesser d’approvisionner les shaakts. Cela causa la plus grande famine que le peuple shaakt avait connu depuis l’époque où les dieux foulaient encore yuimen.
Cette terrible déconvenue profita à tous les ennemis du clan qui n’hésitèrent pas une seconde à investir la citadelle et à mettre à mort les dirigeants du clans un par un. Fenric vit son père être égorgé sous ses yeux tandis qu’il était immobilisé par deux renégats. C’est à ce moment qu’il se jura de faire payer chacun des responsables de ce sinistre carnage. Le soir même, il s’échappait de sa geôle et disparaissait dans l’ombre de la forêt.
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Armes et bouclier :En main principale : Mitaines en cuir noir (For +6)
Très légères et pourtant très résistantes, de petites pointes de mithril noir surmontent chaque phalange, donnant plus de puissance à tes coups.En main secondaire :
Armure(s) :Protection pour le torse :
Armure de plaques noires (End +2, Esquives SA +2)
Étonnamment légère pour une armure de plaques, elle protégera ton corps aussi bien qu'elle t'aidera dans tes mouvements.
Protection pour la tête :
Protection pour les jambes :
Paire de bottes en cuir
Cousues à la main par des lutins des campagnes, ces bottes sont très confortables et te permettront de marcher des heures sans subir le poids de la fatigue. Elle possèdent également un drôle de pouvoir, celui de te permettre de faire un bond gigantesque (maximum 5 mètres) une fois par jour.
Protection pour les bras :
Cape : Cape elfique (dissimulation)
Bijoux Magiques :
- Anneau d'Antarès (End+4, Mag+4)
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Sac (Encombrement = 1/20) :- 1/16e de fluide de lumière [E=1]
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Or : 1367 Yus
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Capacités de classe :Combat :
-Tenaille mentale : 1/combat, le Truand peut se concentrer pour porter à une cible une attaque mentale imparable à Init/2 qui lui provoque une douleur imaginaire atroce lui faisant perdre sa prochaine action. La cible a 50% de chance de ressentir encore la souffrance et de perdre également son tour suivant, celui-ci se déroulant dans le cas contraire à Init/2 sous le coup de l'éprouvant assaut psychique. Pour que ça marche, il faut avoir un minimum de 1PM d'ombre. La capacité ne consomme pas de PM par ailleurs.
Aptitude rp :
-Noctambule : Familier des endroits sombres, le Truand bénéficie d'un bonus de [Niv] pour tout ce qui concerne vol à la tire, discrétion et camouflage en milieu obscur.
Sorts Acquis :
Sorts de combat évolutifs :
- Souffle de Thimoros : Thimoros récompense ses adeptes les plus fidèles en leur faisant don de ce pouvoir terrifiant. Il permet de retirer directement des PV à une cible sans tenir compte de ses points d'endurance. PV-2/lvl du sort.
Sorts RP :
- Camouflage d'ombre : Permet de se camoufler dans des ombres à leur contact, peu importe leur taille, en restant statique.
Sorts créés par le PJ lui-même :
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Capacités de combat (CC) :CC Sans Arme acquises (CC SA) :
- Instinct sauvage : (Esq+2/lvl pour les [lvl/4] prochains tours, arrondis à l'inférieur. Pas d'attaque durant ce tour)
CC Avec Arme acquises (CC AA) :
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CC avec Arme de Jet acquises (CC AJ) :
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PV : 30/30
PM : 3/3 (ombre)
PKi : 4/4
Nombre d'xp nécessaire pour changer de niveau : 8,5
Niveau : 6
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ville de départ: Shory
Réputation :
Shory : 5/100 (renommée), 8/100 (infamie)
Caix Imoros : 1/100 (renommée), 0/100 (infamie)
Croyances :- Dieu vénéré : Valshabarath (Thimoros)
- Dieu(x) prié(s) régulièrement : Valshabarath (Thimoros), Phaïtos
- Dieu(x) haïs : Gaïa (plus par tradition que par conviction) et Oaxaca
- Dieux non reconnus :Oaxaca