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 Sujet du message: Re: La Faune : Tuables par un PJ lvl 1 à 5
MessagePosté: Lun 24 Mai 2010 15:01 
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Redoutard


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Lieu de vie : Partout.
Taille et poids : Taille d'un être humain, 40kg à 60kg.
Appartenance aux 13 : Vallel.
Domesticable : Non.
Monture : Non.

Créatures d'épouvantes créées par Vallel, les Redoutards furent autrefois des êtres humains de toutes races. Enlevés et torturés pour servir de sous-fifres et d'esclaves, ces créatures ont succombés aux pires supplices physiques et psychologiques. Si la plupart du temps le corps cède, certains survivants trouvent une renaissance dans l'asservissement et l'obéissance, quitte à se voir confier les tâches les plus dégradantes. On retrouve couramment ces horreurs dans les domaines et territoires de Vallel, désireux de se protéger des intrus et des aventuriers. Réagissant à vue, elles ne souhaitent que la chair et le sang, incapables de se contenir à la vue d'une proie.

Lors du processus qui offre à un être humain "la chance" d'accéder au rang de Redoutard, de nombreuses modifications physiques sont opérés sur le corps des malheureux. Les lèvres sont coupés pour éviter au nouveau sujet de se les mordre en mâchant tandis que les muscles et la chair des joues deviennent flasques. Le nez est découpé pour accentuer l'odorat et le cuir chevelu est brûlé pour empêcher les cheveux de pousser. Si les yeux sont sortis de leurs orbites par des moyens plus effrayant les uns que les autres, une Magie inconnue opère afin de conserver la vue de ces créatures. Ainsi, les globes oculaires se greffent dans la paume des mains, accentuant l'apparence terrifiante de ces créatures. Les ongles poussent et s'abîment jusqu'à former des griffes irrégulières et pleines de saletés.

Si la torture achève les plus faibles, la Magie qui leur permet de conserver la vue les éveillent aux fluides par la force des choses. Au fil de leur existence, les Redoutards se découvrent des dons de télépathie, définies comme basiques par les experts du genre. Ainsi, ces créatures peuvent anticiper la fuite et les esquives de leurs adversaires, facilitant ainsi les combats difficiles auxquels elles font face. En effet, les mouvements de ces abominations sont laborieux, tantôt lents, tantôt brusques, ce qui en fait de piètres combattants au corps à corps qui se contentent de grands coups de griffes maladroits. Leurs maigres jambes supportent difficilement leurs poids et peinent à les déplacer rapidement. Malgré tout, prenez garde à ne pas sous-estimer ces monstruosités, affamés de la chair des êtres humains qui n'ont pas vécus leurs supplices.

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La soif de souvenirs des Redoutards

Quelques érudits soulèvent l'hypothèse que le besoin de lire les pensées des Redoutards provient d'une jalousie de leur ancienne vie. Un texte a été rédigé à cet effet, prônant la possibilité de leur rendre leur forme originale.


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 Sujet du message: Re: La Faune : Tuables par un PJ lvl 1 à 5
MessagePosté: Mer 25 Aoû 2010 13:35 
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Elyd

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Lieu de vie : Marais et forêts humides.
Taille et poids : 30cm à 50cm, 2kg à 5kg.
Appartenance aux 13 : Non.
Domesticable : Non.
Monture : Non.

Si les Aldrydes et les Lutins représentent le charme des créatures humanoïdes de petite taille, les Elyds sont les moutons noirs de la famille. Répugnants, sadiques et vicieux, ces créatures miniatures aiment s'amuser du malheur et de la tourmente des égarés sur leur territoire, jouant avec les dernières forces physiques et morales de leurs proies avant de les dévorer. Tout dans leur aspect souligne la nature malveillante qui les habite, de la saleté qui les recouvrent à leurs longs membres recouverts d'épines. Leurs doigts griffus transpercent facilement la peau sans toutefois s'enfoncer profondément par manque de force. Pour approcher leurs proies sans éveiller de soupçons, les Elyds collent parfois leurs ailes dans leur dos pour s'afficher comme de simples lutins bienveillants.

Vivants dans les arbres morts et les nids ou terriers volés, les Elyds passent la plupart de leur temps à se débaucher et à ronger les os de leurs victimes. Lorsqu'elles ressentent la présence d'un intrus à proximité, elle s'envolent de leurs ailes fines jusqu'à leur cible, certainement en train de se dépatouiller dans l'eau vaseuse. Cette dernière, tentant d'abord de les ignorer, essayera forcément de retenir les lanières de son sac et de se protéger des coups et griffures de ces ignobles créatures. Finalement, l'épuisement et la fatigue auront raison de ce pauvre voyageur qui finira sa vie au fond du marais ou entre les crocs des Elyds.

Si ces ignobles fées refusent de sortir des zones humides, c'est pour conserver un semblant de sécurité. Les marais sont peu fréquentés et sont idéals pour la fragilité de ces créatures. Un temps trop sec, trop froid ou trop venteux réduirait leurs ailes en poussières et vivre à proximité des villes leurs attireraient de constantes représailles.

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Codoé, l'Elyd inavoué

De nombreuses personnes, de Sinaris aux Aldrydes, connaissent la légende de Codoé, le Lutin Masochiste. Si son récit s'est vu déformé au fur et à mesure, les dernières versions affirment qu'il s'agirait en réalité d'un Elyd fort vicieux.

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 Sujet du message: Re: La Faune : Tuables par un PJ lvl 1 à 5
MessagePosté: Dim 19 Sep 2010 09:54 
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Cocatrix


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Lieu de vie : Partout.
Taille et poids : 60cm à 1m de haut, 2m d'envergure, 15kg à 20kg.
Appartenance aux 13 : Xenair.
Domesticable : Non.
Monture : Non.

Issues de mutations et de modifications corporelles, les Cocatrix sont ce que l'on peut appeler de véritables erreurs génétiques. L'idée de Xenair était de multiplier la capacité de ponte des volailles pour répondre à la demande de vivres toujours plus conséquente des armées d'Oaxaca. En croisant ces volatiles avec le sang du Dragon noir de sa Maîtresse, l'animal aurait du se renforcer et gagner l'énergie nécessaire pour doubler sa production. Cependant, le résultat fut tout autre et si la Cocatrix conserve sa capacité de ponte originale, il n'est plus question d'appeler cette créature "un animal".

La Cocatrix conserve tous les attributs de son ancienne forme de coq, c'est à dire un plumage brun, une collerette rouge, un bec pointu et des serres tranchantes. Lors de sa mutation, ses ailes ont gagnées en envergure et se sont recouvertes d'écailles, semblables aux reptiles. Son bec s'est garni d'une rangée de dents qui lui permet désormais de se nourrir de viande et ses serres se sont agrandies. La où ne se trouvait qu'un petit bouquet de plume s'allonge désormais une longue queue écailleuse qui fouette constamment l'air.

Il est inutile de dire que la Cocatrix conserve la fierté et la témérité du coq, prompt à défendre son nid et ses petits. Si son régime alimentaire s'est largement ouvert, cette créature n'est pas pour autant des plus agressives, répondant cependant aux provocations par une attaque directe. La Cocatrix vit désormais dans en élevage ou dans la nature, capable de se défendre d'elle-même contre les renards et les Asternias trop affamés. Il est conseillé de prendre ses précautions de fuite face à une Cocatrix, souvent rattaché à une Coquatrice bien plus dangereuse que son mâle.

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L’œuf de Coquatrice

Si les œufs de volailles sont délicieux, ceux des Coquatrices ne sont pas toujours recommandés. En effet, il est vital de consommer l’œuf lorsqu'il est frais, sous peine de tomber nez à nez avec une Coquatrice prête à se battre dès la naissance.


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 Sujet du message: Re: La Faune : Tuables par un PJ lvl 1 à 5
MessagePosté: Mar 24 Jan 2012 10:59 
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Blob

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Lieu de vie : Marais, forêts humides, donjons et villes.
Taille et poids : Impossible à définir.
Appartenance aux 13 : Non.
Domesticable : Non.
Monture : Non.

Mystérieuse créature faite d'une sorte de fluide visqueux et gluant, le blob est une abomination magique rôdant à proximité d'une source d'eau dont il se nourrit. Relativement amorphe et placide, il est capable de se transformer en un dangereux prédateur vif et insaisissable si on la dérange sur son territoire. Il existe plusieurs « espèces » de blobs, dotées de différentes couleurs et comportements, mais la plus commune reste le blob bleu capable de résister et parfois d'absorber les magies liées à l'eau.

Lorsqu'il attaque, le blob essayera d'absorber et de fondre sur sa cible pour l'englober entièrement. Être pris au piège dans le « corps » d'un de ces blobs pourrait facilement être décrit comme se noyer dans une eau glaciale, brûlant et dévorant lentement la peau et les chairs. Une fois sa proie « capturée », le blob essayera de fuir pour ensuite lentement digérer sa victime, ne laissant derrière lui que des morceaux d'armures rouillées et quelques os blanchis. On raconte que certaines Bêtes peuvent ensuite prendre la forme de sa dernière victime bien qu'il sera toujours constituée de cet élément gluant et liquide qui fait sa particularité. Faites d'un assemblage liquide, les blobs sont particulièrement instables et les rendent vulnérables aux coups de masses ou d'épées. La stratégie la plus utilisée lors d'un affrontement contre cette créature est de « séparer » sa matière en empêchant les parties les plus grosses d'atteindre un point d'eau où ils se régénéreront...

On raconte aussi que la matière qui les compose a des vertus curatives quand il est distillé. De même, certains magiciens sont capables de rendre cette matière inoffensive pour la peau, ce qui rend ce curieux élément un candidat propice à la forge exotique. Créatures communes et relativement faibles, les blobs se délectent néanmoins des aventuriers imprudents qui traversent les marais sombres.


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 Sujet du message: Re: La Faune : Tuables par un PJ lvl 1 à 5
MessagePosté: Lun 25 Aoû 2014 22:08 
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Locus Parasitaire

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Lieu de vie : Déserts et plaines arides.
Taille et poids : 1cm état larvaire, 15cm âge adulte.
Appartenance aux 13 : Non.
Domesticable : Non.
Monture : Non.

Le Locus parasitaire est un insecte carnivore qui évolue du stade larvaire, à sa naissance, au stade adulte en se développant au sein même d'êtres vivants. On retrouve cette minuscule créature dans les régions sèches et arides, là où la température de son corps excède continuellement celle du corps humain. Elle nécessite cependant une hydratation régulière et c'est la raison pour laquelle on retrouve ses œufs près des points d'eau. Si l'eau lui permet de survivre, la chair lui sert à gagner en poids et en taille pour ensuite gagner la capacité de pondre.

La méthode d’ingurgitation est souvent la même. Les œufs sont lâchés dans l'eau et flottent à la surface, presque impossibles à discerner à l’œil nu. Une fois dans l'estomac d'un être vivant assoiffé et imprudent, les larves s'échappent de la masse gélatineuse qui forme les œufs et remontent dans les parois corporelles jusqu'au crâne, ingurgitant la chair au passage. En quelques jours, le porteur est sujet à des problèmes d'élocution, de mémoire et de motricité qui se finissent naturellement par une cessation d'activité du cerveau. Une fois son hôte mort, la larve se construit un cocon nutritif avec le reste de cervelle et évolue comme un papillon. Le locuste adulte se nourrissant de charogne, il termine de manger le centre nerveux et se fraie un chemin vers la bouche pour s'extirper du corps.

A l'heure actuelle, les peuples du désert sont parvenus à lutter contre l'ingurgitation de ces insectes grâce à plusieurs techniques. En montant l'eau jusqu'à ébullition, les œufs perdent leurs masses gélatineuses et deviennent vulnérables à une température excessive. Une autre consiste à filtrer l'eau plusieurs fois pour en éliminer toute imperfection. Si une larve est avalée, il est important d'agir au plus vite. La consommation rapide d'agrumes tue directement le nouveau-né, au risque de douloureuses brûlures d'estomac. Autrement, la consommation d'eau très sucrée oblige la larve à rester dans l'estomac, attirée par une denrée plus attirante que la chair, jusqu'à l'évacuation par les selles.

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Variété de Locus

Si les locus parasitaires se trouvent dans les zones arides et désertiques, une sous-espèce trouve son foyer dans les marais et forêts humides. Elles ne sont cependant pas carnassières, vivant du sucre des fleurs et de la sève des arbres.

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 Sujet du message: Re: La Faune : Tuables par un PJ lvl 1 à 5
MessagePosté: Ven 5 Fév 2016 17:44 
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Mâche-Pied

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Lieu de vie : Forêts et champs.
Taille et poids : 30cm de haut maximum.
Appartenance aux 13 : Non.
Domesticable : Non.
Monture : Non.

Cette petite plante est une espèce nuisible que l'on retrouve dans les forêts et les champs, cachée dans la mousse et les hautes herbes. Semblable à un large serpent, ce végétal est doté d'une large tête garni de longues et dangereuses canines qui ne sont pas formées d'ivoires, mais d'une substance secrétée qui sèche et se solidifie au soleil. Elles permettent aux Mâches-Pieds d'attraper les insectes au sol, attirés par la lueur de la "gemme" qui brille près du sol.

Semblable à un joyau, cet appendice n'est en réalité que l'emplacement de leur cœur, alimenté par les rayons du soleil et les nutriments du sol. Au fur et à mesure du temps, une sève vient coller à "l'organe" qui se retrouve efficacement protégé. S'il n'est pas détruit, désherber ou découper un Mâche-Pied n'aura pas de réel utilité, capable de se régénérer en quelques jours dans des conditions favorables.

Calvaires des paysans et des voyageurs, ces végétaux referment furieusement leurs "crocs" sur les mollets des passants et sur les pattes des chevaux, désarçonnant ainsi les cavaliers. La force de cette créature n'est pas à sous-estimer, car il faudra plus que quelques coups de lames pour s'en défaire. En effet, la tête de la plante est capable de survivre quelques heures loin de ses racines et elle est tout à fait capable de s'y rattacher si elle parvient à les rejoindre.

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Un travail pour les débutants

Il n'est pas rare de se voir confier une demande d'un paysan exaspéré par les Mâches-pieds qui ruinent son champ. En effet, nombre d'aventuriers ont faits leurs premières armes sur les plants de ces créatures, y laissant quelques bottes par la même occasion.

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 Sujet du message: Re: La Faune : Tuables par un PJ lvl 1 à 5
MessagePosté: Mar 1 Mar 2016 15:53 
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Pieuvre Terrestre

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Lieu de vie : Grottes, cavernes et donjons.
Taille et poids : 50cm à 70cm de haut, 30cm de large, 800g à 1kg.
Appartenance aux 13 : Non.
Domesticable : Non.
Monture : Non.

La Pieuvre terrestre est une créature qui dort au plafond des environnements sombres, notamment des cavernes et des grottes. Dotée de nombreuses tentacules qui dépasse très largement de trois fois sa taille, elle possède une peau élastique mais néanmoins suffisamment résistante pour ne pas la déchirer sur la roche acérée en se déplaçant. Très patiente et capable de s'immobiliser parfaitement plusieurs jours, la Pieuvre terrestre guette une proie au sol et libère ses crochets pour fondre sur elle. Ses longues tentacules s'enrouleront autour de sa cible pour assurer sa prise et sa mâchoire peut englober la totalité du crâne jusqu'au cou. Là, elle tentera de sectionner la chair et les os jusqu'à conserver la tête de sa cible, décapité de force et incapable de réagir sous l'effet de surprise.

Comme il est compliqué de repérer cette créature dans son environnement naturel, les aventuriers expérimentés ont développés quelques techniques pour contrer l’assaut meurtrier d'une pieuvre terrestre. Le port d'un casque est indéniablement un moyen efficace pour empêcher ce monstre d'élargir suffisamment la mâchoire. D'autres enfument la caverne, étouffant ainsi ces créatures qui tombent au sol et deviennent des proies faciles. Quoi qu'il en soit, une fois sa proie au sol et la tête récupérée, la Pieuvre terrestre se faufile dans irrégularités des cavernes ou dans un coin de pièce et déguste son repas avant de retourner à son poste de guet, prête à fondre une nouvelle fois sur un imprudent.

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Homologue marin

La pieuvre terrestre emprunte de nombreuses similitudes avec son homologue marin. En effet, des zoologues ont découverts que la seule différence qui caractérisait ces deux créatures, hors leur environnement, était la capacité pour l'une de cracher de l'encre. En cela, cette expertise tente à prouver que la Pieuvre terrestre est un ancêtre de la version maritime.

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 Sujet du message: Re: La Faune : Tuables par un PJ lvl 1 à 5
MessagePosté: Mar 29 Mar 2016 11:40 
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Tatou-raptor Enfant

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Lieu de vie : Forêt de Xaoranh et savanes du Naora.
Taille et poids : 30cm à 70cm de haut, 60cm à 1,50m de long, 5kg à 12kg.
Appartenance aux 13 : Non.
Domesticable : Non.
Monture : Non.

« Le tatou-raptor est une créature à l'esprit de groupe impressionnant. Il semblerait que chaque portée donne naissance à un nombre fixe de mâles et de femelles : quatre pour les premiers et deux pour les secondes. Passés six mois, ils sont tous abandonnés par leur mère, sans doute pour créer un lien essentiel entre ces frères et sœurs, qui doivent alors s'entraider coûte que coûte pour survivre dans ce monde cruel. J'ai passé deux ans à suivre un de ces groupes, et je dois m'avouer bluffer par le fonctionnement de ces micro-meutes et le point d'honneur qu'ils semblent mettre au bien-être de chacun. En effet, lorsqu'ils reviennent de la chasse, chacun mange une portion à peu près égale de nourriture, du plus fort au plus faible. Si l'un d'eux est attaqué par un prédateur, hors de question pour ses frères et sœurs de s'enfuir, même si leur adversaire est ridiculement supérieur en force ou en nombre ils feront tout pour s'en sortir tous ensemble.

Mais leurs prédateurs sont rares, car bien que très petits et plutôt lents ils disposent de beaucoup d'atouts pour survivre. Premièrement, il y a leurs crocs : acérés et disposés sur une mâchoire d'une puissance impressionnante pour leur taille, je jure en avoir vu un fendre le crâne de mon assistant d'un coup d'un seul (je lui serais bien venu en aide mais l'éthique de mon métier m'interdit d'intervenir dans le processus de chasse de l'espèce que j'étudie : qui suis-je pour leur interdire de manger ?). Ensuite vient leurs pattes arrières, d'une force prodigieuse, qui leur permet de faire des bonds presque ridicules et qui vient là largement compenser leur rapidité réduite. Mais évidemment, d'un point de vue individuel, leur atout majeur reste leur carapace, parcourant tout le dessus de leur corps et d'une dureté presque inégalée. Mais bien sûr, toutes ces caractéristiques n'en font pas des créatures inattaquables. Non, ce qui en fait des bêtes presque jamais inquiétées par le reste de la faune c'est leur nombre, presque toujours de six, dotés d'une synchronisation presque parfaite. C'est bien là qui fait toute leur force. Ils sont d'ailleurs tellement dépourvu de faiblesse que je m'étonne de ne pas en voir un nombre bien plus grand. Peut être que je trouverais la réponse dans leur vie d'adulte ? »


Grégoire Lefeu IV, Zoologue
« Etude des tatou-raptors enfants : Résumé des notes »

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 Sujet du message: Re: La Faune : Tuables par un PJ lvl 1 à 5
MessagePosté: Lun 17 Juil 2017 18:20 
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Trépassé


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Lieu de vie : Partout.
Taille et poids : Ceux d'un cadavre humanoïde.
Appartenance aux 13 : Non.
Domesticable : Non.
Monture : Non.

Depuis qu'ils sont capables de relever les morts, les Nécromanciens ont vidé de nombreux cimetières et tombeaux de leurs occupants. C'est ainsi que les Trépassés ont quitté leur sommeil pour terroriser les vivants et dévorer leurs chairs.

Simple cadavre animé d'une Magie vieille comme le monde, le Trépassé possède de nombreux points communs avec son homonyme, le "Squelette boiteux". Leur vitesse n'est pas plus élevée, la force physique qu'ils exercent est la même que celle d'un enfant et ils tombent en lambeaux à mesure que le temps passe. Cependant, il reste important de noter quelques changements radicaux. A l'inverse des squelettes, le Trépassé cherche constamment à se nourrir de chair sans aucune raison apparente et ce malgré sa condition qui lui permet de se priver de tous les besoins vitaux d'un être vivant. Incapable de la conserver, son estomac éclatera s'il en ingère une quantité trop importante. Stopper un Trépassé n'est possible qu'en le frappant à la tête de manière à détruire son cerveau ou bien de la détacher de son corps. Sans cela, il continuera sans cesse de se déplacer que ce soit sur ses jambes ou à l'aide de ses bras.

A quelques exceptions près, les Trépassés possèdent le même comportement. Ils ne parlent pas, mais émettent des gémissements ; ils sont incapables d'agir autrement que par l’intérêt de la faim, leurs yeux sont blancs laiteux et leur organisme se décompose progressivement jusqu'à rendre certaines parties inutilisables. Selon les cultures, les Trépassés sont considérés comme des interventions divines ou des abominations. Toutes les rattachent partiellement ou totalement à Phaïtos, le Dieu de la Mort. Cependant, la prolifération de ces créatures sur Yuimen n'est due qu'à l’œuvre d'un seul homme, Herle Krishok. S'ils ne lui appartiennent plus, il est celui qui en a fait sa spécialité depuis son allégeance à sa nouvelle maîtresse, Oaxaca.

Sans organes génitaux ni volonté de se reproduire, le Trépassé ne peut procréer. Son contact n'est pas synonyme de transformation imminente comme certaines cultures le laissent penser, bien qu'il reste dangereux en terme de maladies et d'infections. Les rejets toxiques qu'il vomit au sol après une grande consommation de chairs sont particulièrement nocifs et embaument l'air d'une odeur nauséabonde. Il est important de noter qu'à la mort d'un être vivant, les extrémités minérales de son corps continuent de pousser, ajoutant des ongles longs et abîmés à son arsenal.


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Vecteurs de maladies

Depuis l'existence de ces créatures à chair putréfiée, plusieurs maladies oubliées ont refait surface dans certaines parties du monde. La Peste est notamment réapparue dans des endroits où l'hygiène de vie est au plus bas.

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 Sujet du message: Re: La Faune : Tuables par un PJ lvl 1 à 5
MessagePosté: Lun 24 Juil 2017 18:55 
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Mouche-tonnerre


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Lieu de vie : Partout, loin de la civilisation.
Taille et poids : 20cm de long, 1kg maximum.
Appartenance aux 13 : Aerq.
Domesticable : Oui.
Monture : Non.

Depuis l'arrivée des Treize sur Yuimen, l'éco-système s'est vu perturbé par leurs nombreuses créations. Fidèle à son rôle de Maître-espion, Aerq a vu en la mouche un insecte débordant de possibilités en tout genre.

A l'origine minuscule insecte volant, la Mouche-Tonnerre est une étrange expérience du lieutenant pour la récolte d'informations qui a mal tournée. De fait, si la créature s'éloigne systématiquement des rassemblements d'êtres humains à cause du brouhaha et de l'agitation, elle vit maintenant dans les espaces les plus sauvages. Abandonnées par leur maître, les Mouches-tonnerres vivent en groupe de plusieurs individus et passent leur temps à virevolter d'arbres en arbres pour en récolter la sève. La taille de la bête l'a amenée à diversifier son alimentation et il est désormais courant d'observer des carcasses fraîches ou putréfiées recouvertes par des nuées de ces énormes mouches.

Lors de sa mutation, le corps de l'insecte volant s'est vu considérablement renforcé. Les muscles de la créature sont bien plus gonflés et gagnent en proportion sur le reste du corps, permettant aux mouches de dévorer des êtres vivants carapacés sans la moindre difficulté. Le dard de ces créatures n'est ni nocif, ni empoisonné et les Mouches-tonnerres l'utilisent uniquement pour prendre des virages plus serrés en vol de pointe. Cependant, c'est leurs ailes qui offrent leurs noms à ces insectes. Considérablement renforcées, les Mouches-tonnerres battent des ailes à une vitesse qu'il n'est pas possible d'observer. Une dérangeante vibration accompagne ces créatures en plein vol, ce qui annonce l'arrivée de nombreux autres individus. En se frottant entre elles, les ailes des Mouches-tonnerre provoque une telle quantité électricité statique qu'elle se manifeste sous la forme d'un puissant courant capable d'arrêter le cœur d'un ours. Regroupées, elles deviennent d'autant plus redoutables et peuvent griller vivants de petits animaux.

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 Sujet du message: Re: La Faune : Tuables par un PJ lvl 1 à 5
MessagePosté: Lun 24 Juil 2017 19:05 
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Womp

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Lieux de vie : Tous types de forêts.
Taille et poids : 20cm à 25cm, 3kg environ.
Appartenance aux 13 : Cwedim.
Domesticable : Non.
Monture : Non.

Ignoble rampant des forêts, le Womp est issu des expériences de Cwedim, l'un des lieutenants de la Déesse Noire.

Cette petite créature vit au sein des forêts vivement boisées afin de se nourrir de la sève qui coule des arbres. Sa tête compte de nombreuses rangées de petites dents pointues qui lui permettent de s'accrocher fermement à ses proies. Lorsqu'il en repère une, le Womp lâche les crochets qui le retiennent à son arbre et tombe directement sur l'imprudent. Une fois sa prise refermée, il libère une poche de poison dans ses crochets qui paralyse sa cible sans sommation. Dans les veines, le produit étranger endort les nerfs et empêche la cible de hurler de douleur pour la suite de l'opération.

En effet, la capture n'est qu'un loisir que le Womp s'offre pour ne pas rameuter trop de prédateurs lorsque sa cible se voit injecter ses œufs. Ce procédé est particulièrement douloureux et oblige les organes de sa proie à se remplir lentement des sécrétions du Womp, jusqu'à une mort inéluctable. Cependant, il est plutôt simple de survivre à la chute d'un Womp. Son poids avoisine tout de même les trois kilos et un temps de réaction moyen permet d'empêcher cette créature de tenir sa prise. Une fois au sol, le Womp devient bien plus vulnérable.

Il ne faut tout de même pas sous-estimer cette créature. Sa gorge peut toujours projeter un liquide noir et nauséabond qui provient des déchets de son estomac. Sous forme de mélasse, la texture le rend difficile à enlever surtout lorsqu'il colle au visage. Lente, peu résistante, mais néanmoins dangereuse, le Womp possède un appendice au bout de son corps qui est à surveiller prudemment. Si d'apparence il s'agit d'une simple langue, c'est en réalité un dard mou que le Womp peut rendre rigide à volonté. Le venin qui en suinte n'est pas sans effet sur les êtres vivants : il accentue les sensations du corps. Lorsque son dard s'enfonce dans les chairs, la douleur est telle qu'elle peut faire rapidement perdre connaissance.

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Substance aphrodisiaque

La sécrétion au bout du dard du Womp est utilisée par les apothicaires et alchimistes pour créer des aphrodisiaques qui accentuent le plaisir lors des rapports sexuels. A prix d'or, les aventuriers les consomment avant leur passage dans une maison de passe.

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