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 Sujet du message: Re: Les Skills de classes secondaires
MessagePosté: Jeu 29 Juil 2010 15:07 
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Skills de Truand


Sorts (Utilisables avec des PM d'obscurité) :

  • Vision d'horreur : Avec ses fluides obscurs, le truand vous impose des visions abominables qu'il a puisé au fond de sa cible, et qui le font hurler d'horreur. Ces visions deviennent de plus en plus réalistes et pertinentes à mesure que le truand progresse dans l'utilisation du sort (un proche torturé, un viol, ou à l'inverse, si le personnage est d'alignement mauvais, des choses belles qu'il ne supporterait pas). Initiative-[lvl du sort/3], l'effet dure lvl/4 tours.


  • Communion des chairs : Le truand parvient à transférer la force vitale arrachée à son adversaire vers son propre corps, rétablissant les blessures qu'il a pu se voir infliger, à condition que la cible saigne. Cela provoque, pour la cible comme pour le truand, une insoutenable douleur, qui réjouira le lanceur du sort s'il est un tant soit peu sadique et masochiste. mag+2/lvl du sort, récupère [PV infligés]/2.


  • Marionnette : Le truand prend le contrôle des muscles de membres d'une cible de niveau égale à celle du jeteur de sort. Pour que ça marche, il mime lui même les mouvements avec ses bras. L'effet dure [lvl du sort]/6 tours et le truand ne peut bien sûr pas faire d'autres actions pendant ce temps. Il lui fait faire tout ce qu'il veut, amenant même la cible à se blesser elle-même. Bien sûr, la victime en a pleinement conscience. On utilisera les caractéristiques de la victime, et pour l'usage de sa force, on utilisera toujours for totale/2. Ne peut être lancé que sur un personnage d'un niveau égal ou inférieur à celui du sort.




CC SA :

  • Lacérations multiples : Par pure cruauté, le truand, attaque rapidement pour lacérer plusieurs fois son adversaire, pour le tuer d'une perte de sang abondante. lvl/3 coups à for-0,5/lvl. A utiliser avec une arme SA.


  • Entaille cruelle : Le Truand cible habilement une zone du corps abondamment irriguée de sang, usant d'une arme SA, afin de le tuer lentement. Maîtrise SA+1/lvl pour cette attaque. Si des dégâts sont infligés à l'issue de cette offensive, aux deux prochains tours, -[Dégâts subits/2]PV, par hémorragie.



  • Strangulation : Prise d'une folle envie d'étrangler sa victime, le truand s'élance vers elle avec élan, discrètement ou non selon ses inspirations, et enserre sa gorge avec une puissance frénétique (for+2/lvl). La strangulation peut ensuite être maintenue sur [lvl de la CC]/6 tours, si le test d'attaque est réussi à chaque tour (Il n'y a alors plus d'utilisation de Ki). Le truand s'expose aux armes de la cible beaucoup plus au fil des tours : -0,5/lvl d'esquives et de maîtrises supplémentaires pour chaque tour où il y a strangulation. Le truand ne peut effectuer d'autre action tant qu'il étrangle, la cible ne peut plus faire que des attaques simples. Condition : ne pas avoir d'arme en main.

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 Sujet du message: Re: Les Skills de classes secondaires
MessagePosté: Jeu 29 Juil 2010 15:07 
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Skills de Vélite

CC SA :

  • Acrobatie périlleuse : Le vélite, par de multiples sauts imprévisibles et aériens, déroute l'adversaire avant de bondir sur ce dernier sans prévenir. CC sur deux tours : Esquives +3/lvl sans attaque pour le premier tour, et for+2/lvl pour l'attaque lors du second tour.


  • Attaque d'aile-argent : Sournoisement, depuis un point où sa cible ne peut le voir, le vélite prépare son attaque avec stratégie et vitesse, si bien que la cible n'a presque pas de chance de pouvoir riposter tant elle est surprise : maîtrise SA+3/lvl, maîtrise de la cible-2/lvl pour le coup. Doit être la première attaqe d'un combat, ou après s'être caché de la cible (et donc réussir préalablement un jet de fuite)


  • Coupe-genoux : Un mouvement extrêmement précis permet de bloquer les articulations des genoux de la cible durant tout le combat, renforcé par l'énergie intérieur du vélite qui elle même entrave. Coup à for+0/lvl et maîtrise SA +1/lvl. Esquives-1/lvl pour la cible pendant lvl/2tours ou jusqu'à un soin. Peut se faire à main nue ou avec une arme SA.


CC AJ :

  • Déviation à distance : Le vélite renvoie vers l'expéditeur les munitions, magiques ou non, multiples ou non, qui lui ont été lancées et qui ricochent sur ses armes ou équipement, si l'expéditeur n'est pas trop loin (dans un rayon de 10m). On ne tient pas compte des caractéristiques de force du vélite, mais uniquement de la caractéristique de l'attaquant à distance (force ou magie selon le type d'attaque à distance). L'attaque a toujours lieu en dernier dans le tour, en réaction à un une attaque AJ ou magique à distance. Lorsque l'attaque retourne vers l'expéditeur, on refait un test normal d'attaque et l'expéditeur a un malus de -1/lvl d'esquives.


  • Improvisation déconcertante : Le vélite se saisit d'un objet de l'environnement, vase, sable, eau,... pour le projeter au visage de son adversaire en toute hâte grâce à son énergie intérieur : for+2/lvl. C'est en cette rapidité que réside la particularité de cette attaque. Cela crée une faille dans la défense de l'adversaire, surpris : esquives de la cible-2/lvl. Attaque toujours en premier, doit avoir les deux mains libres.


  • Tir de diversion : Le vélite anticipe une offensive des ennemis en décochant rapidement une munition sans viser afin de le distraire. Par contre, le vélite verra sa maîtrise totale divisée par 3 : il n'a presque pas de chance de toucher. -lvl/3 aux maîtrises des ennemis qui attaquaient ce tour-ci.

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