------------------------------------------
Nom : Silinde
Classe :Guerrier
Race : (Semi ?) Elfe Blanc
Age : Age : 287 ans (elfique), environ 35 ans (apparence)
Description physique et de la personnalité :D'une taille d'environ un mètre quatre-vingt quinze, après être resté longtemps dans le coma, et avoir vu ses muscles s'atrophier, il perdit sa silhouette guerrière, pour en retrouver une fine et élancée bien plus caractéristique des gens de sa race.
Ses cheveux, désormais longs et blonds se perdent derrière sa nuque.
Ses yeux se sont assombris après avoir participé à la grande guerre, l'une des nombreuses traces que celle-ci laissa sur son corps.
Silinde était tantôt connu pour son impatience, son impertinence, son arrogance, et son gout pour le combat.
Et c'est en toute conscience aujourd'hui qu'il sait que ça a failli le mener à sa propre perte.
Désormais plus réfléchi, patient et sérieux qu’auparavant, il est un nouvel homme, même si son amour pour le combat et l'aventure, resteront toujours les mêmes.
Biographie : Voir plus bas
------------------------------------------
Armes et bouclier :En main principale : Katana de maître (For +8, M AA +10. La lame parfaite cause 2 dégâts supplémentaires par coup, 4 lors de l'emploi du Iaijutsu)
En main secondaire : Épée Argentée (force +12)
Armure(s) :Protection pour le torse : Plastron léger en Helcea (end+12)
Protection pour la tête : Casque en Helcea (end +8)
Protection pour les jambes :
Protection pour les bras : bouclier d'armes (end+12, +4 aux attaques physiques) -utilisable avec 2 armes, ou avec arme à 2 mains,...)
Cape : Cape de dissimulation extensible (end +3), capacité de cacher de grandes choses de la taille d'un cheval avec son cavalier.
Bijoux Magiques :
- Bague du Leopard (force +14)
- Bague des Pirates (end +14)
Sac (Encombrement = 14/20) :- Bracelet de Barbare (End +6) [E=2]
- Epée en Métal de Glace (for+9 en terres glacées, +5 en terres normales) [E=4]
- Manche + Garde de l'épée Masamune (invendable, reforgeable avec la lame) [E=2]
- Gourde contenant 6 gorgées de potions ( +1pv) [E=1]
- Corde 10 m avec un crochet rouillé ( pas forcément solide) [E=2]
- Clé en forme d'étoile à six branches en métal bleu de glace [E=0]
- Pommade de Laumspur (* 4applications) : appliquée sur une plaie nouvelle, elle rend 1PV / 2h de rp pour un maximum de 8PV par application. [E=1]
- Épée argentée (force +12) [E=2]
Argent : 5 331 Yus
Spécial :
Tatouage Encre dorée : Force +7 ; Endurance +1 ; - 4PV MAX
------------------------------------------
Capacités de classes :
Combat :
Ambidextrie :
Capacité à utiliser deux armes en même temps, en combinant la force (Ex : deux épées de Force+20 accordent un bonus de Force de +40). Le Maître d'Armes est la seule classe poussant l'ambidextrie jusqu'à faire usage de plein potentiel du combat à deux armes, pouvant même utiliser une arme à 2 mains sur une seule main (mais pas de deux armes à deux mains).RP :
Optimisation de place :
capable de trouver les lieux de rangement les plus adaptés pour ses armes, le coût en encombrement des armes AA est réduit de moitié (arrondi au supérieur).Aptitude physiques :
- Course
- Tolérance à la douleur
- Grand saut
Sorts Acquis :
Sorts de combat évolutifs :
-
Sorts RP :
-
Sorts créés par le PJ lui-même :
-
Capacités de combat (CC) :CC de maître d'armes (CC AA) :
- Danse des sabres : Utilisable par les Fines Lames que sont les Maîtres d'Armes, cette technique demande à son utilisateur de posséder une arme dans chaque main. En plusieurs mouvements évoquant une danse folklorique, il pourfend sa cible de part en part à grande vitesse, le laissant zébré. En échange, il y perd un peu en précision : maîtrise AA -5% par coup simple à l'attaque, 1 coup simple supplémentaire durant l'attaque en cours tous les 8 niveaux du PJ. Lvl 6 du PJ : 2 coups simples. (Max 5 coups simples durant l'attaque).
CC Sans Arme acquises (CC SA) :
-
CC Avec Arme acquises (CC AA) :
- Tranché de Rana : Technique spéciale utilisée autrefois par les chevaliers pour terrasser de puissants monstres volants. Elle permet à son utilisateur de mater un ennemi volant ou trop éloigné en invoquant une onde de choc visible de Ki investie par la volonté de Rana, canalisée dans son arme AA (For+1/lvl, peut toucher des ennemis volants ou éloignés).
Condition : Prier régulièrement Rana
- Iaijutsu (Surprise Eclair) : Quand l'adversaire est juste à portée d'arme, brusquement, le personnage met la main sur la garde de cette dernière et l'autre sur le fourreau, le pouce en position pour aider à dégainer très rapidement, en profitant au passage pour tenter de frapper vivement la cible qui ne s'y attend pas forcément (For+1/lvl, esquive AA de la cible -1/lvl pour l'attaque subie).
Condition : Avoir une arme au fourreau tenue
CC avec Arme de Jet acquises (CC AJ) :
-Tir précis : Permet de viser avec une grande précision la cible afin d'augmenter les chances de la toucher. Cette attaque a besoin d'un peu de temps pour être menée à bien et s'étale sur deux tours : le premier, il vise avec précision, le deuxième, il attaque (For+1/lvl, maîtrise AJ+1/lvl)
-Tir du destin : L'utilisateur donne à la munition tirée une grande puissance destructrice supplémentaire grâce à son énergie intérieure (For+2/lvl).
------------------------------------------
Point de vie: 54/54 (60 - 4
tatouage)
PKi : 32/32
Nbre d'xp nécessaire pour changer de niveau : 13
Niveau : 16
------------------------------------------

------------------------------------------
Réputation :Kendra Kâr: 32/100 (renommée), 4/100 (infamie)
Duchés des montagnes : 28/100 (renommée), 4/100 (infamie)
Cuilnen: 23/100 (renommée), 0/100 (infamie)
Shory: 21/100 (renommée), 0/100 (infamie)
Bouhen : 20/100 (renommée), 0/100 (infamie)
Luinwë : 20/100 (renommée), 0/100 (infamie)
République d'Ynorie : 1/100 (renommée), 0/100 (infamie)
Tulorim : 7/100 (renommée), 1/100 (infamie)
Exech: 6/100 (renommée), 0/100 (infamie)
Royaume Sindeldi : 5/100 (renommée), 0/100 (infamie)
Croyances :- Dieu vénéré :
- Dieu(x) prié(s) régulièrement : Rana
- Dieu(x) haïs :
- Dieux non reconnus :
--------------------------------------------------------------
Nom : Windstorm
Race : Cheval anorfain
Description : cheval blanc uni
--------------------------------------------------------------
Equipement :
- Selle (synchronisation +10)
- Chariot à deux essieux
Sac
- Gourde (rempli d'eau chaude)
-
-
-
--------------------------------------------------------------
Synchronisation PJ/Cheval: 100 (90+10)/100
--------------------------------------------------------------