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Nom : Edwynn
Surnom : Six
Classe : Mage
Race : Humain, type Kendran
Age : 23
Description physique et de la personnalité : Edwynn reprend des traits du kendran typique la finesse de la silhouette et la relative pâleur de la peau ; issu d'un milieu modeste, il n'arbore cependant pas l'orgueil, voire l'arrogance perpétuelle, des représentants de son peuple issus d'une descendance plus noble. Grand comme la plupart des kendrans mais plutôt humble de stature, la rudesse de la vie dans les quartiers défavorisés de la ville blanche et la sollicitation quotidienne de ses capacités physiques que cela a impliqué a développé, si pas une force physique capable de prouesses héroïques, du moins une certaine capacité de résilience face aux aléas de la vie. Reflet de sa situation sociale, des vêtements humbles et des cheveux noirs négligés finissent de tirer le portrait d'un kendran somme toute assez représentatif de la frange pauvre de la population de Kendra-Kâr.
Le caractère d'Edwynn est la synthèse d'influences contraires entre son éducation rigoriste, la tentation d'une vie en marge de la loi, libre de toute entrave (une option plus difficile à concrétiser à Kendra-Kâr qu'à Tulorim) et l'enseignement de son maître magicien au cours des deux dernières années. D'un caractère initialement irresponsable et excessif, basé sur le fatalisme que lui inspirait sa condition sociale difficile, les deux dernières années passées à se discipliner et à commencer à maîtriser l'usage de sa capacité à plier les fluides à sa volonté ont appris au jeune kendran la valeur de la patience et de l'introspection, bien qu'il soit encore jeune et que ces progrès soient à relativiser. Ainsi, si il est rarement cruel, il n'est pas non plus particulièrement altruiste ni ne fait preuve d'un sang-froid et d'une volonté à toute épreuve en situation de stress, ce qui peut alors le pousser à outrepasser les limites de l'éthique ou d'atténuer son sens de la loyauté pour se sortir d'une situation épineuse.
Biographie (résumé) : Né à et actuel citoyen de Kendra-Kâr, Edwynn n'a jamais dépassé les faubourgs de la cité. Élevé par un père strict, un docker vénérant comme il se doit les dieux et enseignant les valeurs du peuple kendran à ses enfants, et une mère bienveillante mais distante, il est le cadet d'une fratrie de trois enfants, entre un frère aîné et une jeune sœur tous les deux réceptifs à la transmission paternelle des valeurs traditionnelles kendranes.
Au contraire de son frère, qui se maria et accepta avec philosophie la condition qui était la sienne en travaillant comme son père au port de Kendra-Kâr, Edwynn se révolta rapidement contre la voie qu'on semblait lui tracer : une vie paisible mais pénible et monotone, un quotidien de labeur et d'incertitude tandis qu'on observait avec inquiétude le ballet des navires de commerce, facilement sabordé par une tempête, la présence de pirates ou la montée des tensions diplomatiques, tous synonyme d'une période difficile pour les travailleurs dépendants du flux commercial maritime. Ni les coups de colère de son père, ni ses tentatives de lui trouver une place dans l'artisanat ou le commerce -maritimes ou non- n'eurent raison de son entêtement, qui le conduisit à fréquenter les recoins les moins réputés -qui du fait de leur rareté par rapport à Tulorim ne les rendaient que d'autant plus dangereux- de la cité blanche. Dans ses jeunes années Edwynn eut donc affaire avec le monde criminel de Kendra-Kâr (tout en bas de l'échelle bien entendu), à la tentative de l'argent facile et aux excès de ce mode de vie ; sans jamais avoir été jusqu'au meurtre, il accomplit pour l'une ou l'autre petite frappe des basses besognes suffisantes pour jeter l'opprobre sur sa famille si cela s'était su.
Là ou la colère -puis le rejet- de son père et les tentatives de médiation de son frère ne purent lui faire changer d'avis sur son mode de vie, la découverte de son potentiel magique eut cet effet. Une rixe qui aurait pu très gravement tourner lui fit découvrir instinctivement -comme c'est souvent le cas pour les mages- l'existence de ses fluides de terre. Un homme âgé, témoin de la scène, se présenta comme magicien et se proposa tout de go de le prendre sous son aile. Pour le jeune kendran, en manque de repères et cherchant désespérément à donner un sens à son existence, la découverte de son potentiel magique lui semblait être l'opportunité d'enfin poursuivre, de toute son âme, un objectif plus grand.
Les deux années suivantes ne se déroulèrent pas exactement comme le jeune kendran l'avait imaginé. Le vieil homme -Edwynn ne pouvait que supposer son âge, celui-ci faisant parfois preuve d'une vitalité étonnante pour son apparence physique- s'avéra être une personnalité fantasque et difficile à cerner. Il ne lui offrit que le sobriquet de "Maître" comme tout nom et le surnomma "Six" sans jamais lui donner d'explications ni de précisions sur sa vie antérieure à leur rencontre. Parfois philosophique, parfois sérieux, parfois même violent et injuste, il offre à Edwynn une éducation magique hétéroclite, basée sur une pratique somme toute très limitée, des divagations existentielles et philosophiques poussées, des tâches physiques qui ne semblent avoir que peu de lien avec la maîtrise des fluides et autres missions étranges. "Six", s'installant avec son Maître dans sa -très- modeste maison dans le quartier est de la cité blanche, supporte cependant avec stoïcisme les caprices de l'homme, étrangement rapidement attaché à celui-ci. Au-delà de sa fantaisie, l'éducation qu'il reçoit n'est pas vaine : le Maître lui apprit avec succès à lire et à écrire -une tâche qui occupa longtemps Edwynn, pas vraiment doué dans ce domaine-, ainsi que les rudiments de l'état de la connaissance sur l'utilisation des fluides. Lorsque son discours dévie sur d'autres sujets plus pointus comme l'astronomie ou la philosophie, Six est un élève beaucoup moins efficace et attentif.
Plus en paix avec lui-même que les années précédentes, Edwynn se demande cependant ce que le Maître lui réserve et combien de temps encore il lui dispensera son apprentissage. Il lui arrive de travailler sur les docks pour subvenir à ses besoins - le Maître vivant de ses propres fonds, qui semblent parfois infini au jeune homme- mais n'a pas d'occupation à proprement parler à part celle d'élève.
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Armes et bouclier :En main principale : Mitaine en cuir à glyphe (mag+2)
En main secondaire :
Armure(s) :Protection pour le torse :
Protection pour la tête :
Protection pour les jambes : Une paire de bottes solides (end+2)
Protection pour les bras :
Cape :
Bijoux Magiques :
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Sac (Encombrement = 0/20) :-
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Argent : 50 Yus
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Sorts Acquis :
Sorts de combat évolutifs :
- Nuage de poussière : Étend un nuage fait de poussières et de minuscules cailloux tout autour du lanceur de sort qui touche aussi bien les adversaires que les alliées. Cette poussière pénètre par la bouche et le nez, gênant la respiration (rayon : lvl/4 mètres; ini-0,25/lvl pour toutes les cibles touchées sur le tour suivant)
Sorts RP :
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Sorts créés par le PJ lui-même :
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Capacités de combat (CC) :CC Sans Arme acquises (CC SA) :
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CC Avec Arme acquises (CC AA) :
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CC avec Arme de Jet acquises (CC AJ) :
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Fiche RP
Réputation :
Mondes :
Continent :
Pays :
Région :
Ville :
Quartier :
Autre :
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Croyances :
- Dieu vénéré : Aucun
- Dieu(x) prié(s) régulièrement : Gaïa
- Dieu(x) haïs : Aucun
- Dieux non reconnus : Aucun
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Possessions rp
Objets rp :
Runes déjà identifiées :
Faera :
- Pouvoir
Caractéristiques raciales :
- Amortissement de chute : Permet de tomber de 6m de haut ou moins sans trop se blesser, en sachant comment bien tomber.
Nage rapide : Permet de nager plus rapidement, jusqu'à un maximum de 8 km/h.