Inscription: Dim 26 Oct 2008 15:46 Messages: 13910
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Liste des Capacités de Combat Avec Armes (CC AA) Rappel : Elles ne s'utilisent et ne s'apprennent que lorsque l'on a au moins 1 en maîtrise AA naturelle. - Botte : Cette technique sert à faire voler l’arme/les armes que l’adversaire tient en main, ce qui le désarme et le perturbe, en plus de risquer de le blesser (Attaque à for+0/lvl). L'arme/les armes est/sont envoyée(s) à [lvl/2]m de distance plus loin, ce qui prend [lvl/10]tours pour la/les récupérer, minimum 1.
- Charge armée : Le personnage se met à courir pour entrer ou retourner dans le combat avec force et vivacité, pointant de son arme sa cible pour essayer de l'empaler avec violence. Encore faut-il qu'il y parvienne car dans une telle course, il perd en précision (For+3/lvl, maîtrise AA-1/lvl).
Condition : Être à au moins 3m de distance de la cible
- Coup ciblé : Le lanceur frappe son adversaire aux bras ou aux jambes, lui infligeant une blessure superficielle mais légèrement handicapante. For+0/lvl ; esquives -0.5/lvl si coup aux jambes ; maîtrises -0.5/lvl si coup aux bras ; le lanceur choisit les membres ciblés. L'effet dure jusqu'à ce que la blessure soit soignée (soin magique, bandage + repos, bandage magique, potions,...)
- Coup colossal : Technique éprouvante maîtrisée par une élite de combattants. L'utilisateur décuple et rassemble toute son énergie dans une de ses armes AA, avant de l'abattre sur l'ennemi (Si une seconde arme est en main, ses bonus en force ne s'appliquent pas). Elle laisse peu de chances de survie aux plus démunis. (For+3/lvl, init-0,5/lvl arrondis à l'inférieur, minimum 1, pendant les [lvl/5] prochains tours, minimum 2)
- Coup de bouclier : Peu distinguée bien que parfois utile contre un ennemi coriace, cette capacité consiste à tenter d'assommer son adversaire d'un coup de bouclier dans le visage. La force éventuelle d'une arme tenue en main n'entre pas dans le calcul, l'attaque se faisant sans cette arme. L'attaque du bouclier fait for+1/lvl. 20+[lvl]% de chance d'assommer son adversaire. S'il est assommé, il a initiative-1/lvl, esquives et maîtrises-2/lvl, minimum 0, durant [lvl/4] tours, minimum 1).
Condition : être équipé d'un bouclier
- Coup de fourreau : Faisant mine de dégainer, le combattant se précipite au contact pour frapper à l’aide de la pointe de son fourreau plutôt que de son arme, prenant son adversaire de court (Attaque en premier pour ce tour, utilisable une fois par combat, la force de l'arme n'est pas prise en compte, remplacée par for+2/lvl).
Condition : L'arme doit avoir un fourreau "solide".
- Danse de Moura : L'utilisateur entre dans une danse évoquant le mouvement des vagues et des marées, se dérobant, ondulant, esquivant et attaquant de façon imprévisible. Une fois lancée, cette CC ne s'arrête que lorsque l'utilisateur le désire. Esquives +[tour]*lvl pour le lanceur pour les tours sans attaque ; esquives - 0,5*[tour-1]*lvl pour la cible pour les tours avec attaque ; le compteur "tour" revient à 0 à chaque attaque portée par le lanceur
Condition d'apprentissage : ne peut être enseignée que dans un temple Moura, en échange d'un service rendu culte Condition d'utilisation : prier Moura régulièrement.
- Double lancer : Faisant circuler votre énergie interne à l’intérieur de vos bras au moment où vous attaquez, vos deux armes s’élancent littéralement de vos mains avec force, l’inconvénient de cette attaque à distance étant que vous devez ensuite récupérer les armes utilisées (For+1/lvl sur l'attaque en plus de celle des 2 armes, un seul jet). Aucun malus pour l'utilisation de 2 armes ne sera appliqué.
Condition : Avoir deux armes AA en main.
- Estoc droit Une jambe en retrait pour stabiliser votre appui, l’autre s’élance vivement en avant. Vous frappez alors avec énergie votre adversaire dans le but de le transpercer (For+2/lvl)
- Éclair de feu : Le lanceur concentre son ki pour le faire claquer en même temps que son fouet sur la tête de son ennemi. Il a ainsi une chance de le sonner, de l'assourdir ou de toucher ses yeux.
For+1/lvl ; [3*lvl]% de sonner l'adversaire, esq-1/lvl au prochain tour ; [2*lvl]% d'assourdir l'adversaire jusqu'à la fin du combat ; [lvl]% de lui faire perdre l'usage de son oeil. Un lancé de dé par effet. Conditions : l'adversaire ne dispose pas de casque protégeant efficacement son visage, le lanceur est armé d'un fouet ou d'une arme à lanière.
- Feinte : Attaque élaborée et trompeuse légèrement complexe à réaliser, la Feinte permet de déséquilibrer la défense d’un opposant pour le rendre momentanément plus vulnérable, en essayant à l'aide de son arme de le faire se mettre en danger (For+0/lvl, esquives-2/lvl pour le prochain tour, minimum 0)
- Garde imprenable : Le combattant place son arme face à lui, au niveau des épaules, augmentant la distance entre son adversaire et lui, prêt à parer le moindre coup porté. Il devient alors très difficile à toucher mais ne peut attaquer (Esquives AA et SA+2/lvl pour le tour d'après, mais pas d'attaque possible). La CC peut être relancée plusieurs tours d'affilée.
- Halte forcée : Technique mise au point par les gardes des châteaux lors des assauts, cette résistance accrue découragea quelques assaillants. Les défenseurs réussissent à garder la position et à lutter contre l'adversaire à l'aide de leurs armes (End+2/lvl, for-1/lvl minimum 0, durant [lvl/4] tours).
- Hypnose : le lanceur esquisse de rapides coups qui ne portent pas, de part et d'autre de la cible, la forçant à changer de garde en permanence, à se méfier des deux côtés sans savoir duquel le lanceur va frapper. En plus de perturber l'adversaire, d'éventuellement lui faire perdre en concentration, cette compétence permet de se protéger puisque l'arme repasse chaque fois devant son porteur. Lorsque le lanceur décide de porter une attaque, il bénéficie d'un léger effet de surprise. Toutefois, cette technique devient prévisible lorsque utilisée trop longtemps.
(Esq+2/lvl)/[tour] pour le lanceur, (maitrise-1/lvl)/[tour] pour l'adversaire. Le CC reste active jusqu'à ce que le lanceur décide d'arrêter ; lancer une attaque fait cesser la CC ; esq -0.5/lvl à l'adversaire pour la prochaine attaque du lanceur. Conditions : usage d'une arme AA une main légère (rapière, fouet, bâton, glaive, ...)
- Instinct sauvage : Lorsque le personnage n’a aucun indice sur les intentions de son adversaire, il peut s’en remettre à son instinct pour essayer d'anticiper ses coups. Risqué, cela permet cependant de faire des choix décisifs (Esquives+2/lvl pour les [lvl/4] prochains tours, arrondis à l'inférieur. Pas d'attaque durant ce tour)
- La croix de Rana : Permet à son utilisateur de sauter loin ou haut grâce à son Ki investi par la volonté de Rana, en fendant l’air de ses deux armes, afin de mater un ennemi volant ou éloigné (For+1/lvl pour les deux coups. Les malus d'utilisation des deux mains sur l'attaque s'appliquent à la CC).
Condition : Avoir deux armes en main. Prier régulièrement Rana.
- La différence d'un pas : CC en trois temps : 1) lancement de la CC ; 2) Réussite automatique du coup suivant de l'adversaire, avec un malus de for -0.25 /lvl ; 3) esquives de l'adversaire ignorées lors de la riposte du lanceur de la CC. La CC demeure active jusqu'à ce que l'adversaire porte un coup.
Conditions : être à moins d'un mètre d'un adversaire armé AA ou SA, portant une attaque physique AA ou SA.
- La main du géant : Il s'agit d'une attaque brutale rapide. L'arme est utilisée pour toucher volontairement les doigts ou le poignet de la main principale de l'adversaire, qu'il tienne une arme ou non, afin de rendre la main adverse peu utilisable, risquant même de lui briser les os, ce qui rendrait la main adverse inutilisable (Que la main soit brisée ou non : for+1/lvl, maîtrise adverse-1/lvl. 30+[lvl de l'attaquant]% de chance que la main principale de l'adversaire se brise : la main est inutilisable jusqu'à guérison)
- Lames défensives : L’utilisateur se déchaine et tourbillonne à toute vitesse, lames en mains, semblant laisser le hasard décider de ses mouvements. Ces derniers suivent en réalité un complexe schéma qui optimise la parade d’attaques directes comme de projectiles, de quelque direction qu’elles viennent. Cette danse peut-être enchainée car les pas finaux de chaque version existante sont les mêmes que les pas initiaux.
Esq+1.5/lvl, peut être relancée pour la moitié du coût du premier lancement de la CC, au même niveau, au tour suivant ; en cas d'attaque SA réussie de l'adversaire, la CC lui inflige les dégâts d'une attaque simple à for/2. Condition d'utilisation : avoir une arme tranchante dans chaque main
- Lancer : Faisant circuler votre énergie interne à l’intérieur de votre bras au moment où vous attaquez, votre arme de poing s’élance littéralement de votre main avec une force et précision redoublée, l’inconvénient de cette attaque à distance étant que vous devez ensuite récupérer l’arme utilisée (For+1/lvl)
- Les Cent Lames : Pendant un laps de temps très court, les muscles du combattant vont atteindre leurs limites, ce qui va lui permettre d’accélérer ses attaques jusqu’à ce que l’adversaire ait l'impression de voir une centaine de lames filant devant lui. (Attaque avec [lvl/4]coups simples d'affilée en un seul tour. Minimum 2, maximum 5. Un seul jet pour la CC)
- Lien funeste : Le lanceur, d'un déroulé-enroulé du fouet, saisit son adversaire à l'aide de son arme à la gorge, aux bras ou aux jambes, en cherchant à l'étrangler, à l'empêcher de se battre, ou à le renverser.
For+1/lvl ; choix des membres visés par le lanceur - Tête : l'adversaire est saisi à la gorge et suffoque, évanouissement au bout de 10 tour ; esq -2/lvl pour le lanceur tant que le fouet est accroché au cou de l'adversaire - Bras : l'adversaire est saisi à un bras, maîtrise -3/lvl pour l'arme tenue dans la main visée, esq -2/lvl pour le lanceur - Jambes : renversement de l'adversaire, esq -2/lvl pour le lanceur, init/2 pour se libérer du fouet, impossible de se relever si pas libéré. Tant que le fouet est enroulé, pas de possibilité de porter une attaque avec celui-ci. Les effets de la CC durent aussi longtemps que le fouet reste enroulé. 1 init au tour suivant pour libérer le fouet. Condition : être armé d'un fouet long ou d'une arme assimilée
- Passe-bouclier
Le combattant assène un coup puissant de son arme secondaire sur le bouclier de son adversaire pour le déstabiliser et lui faire perdre le bénéfice du caractère défensif de l'objet, puis enchaîne avec un coup de son arme principale pour passer la garde adverse. (For+0.5/lvl, bonus de caractéristique défensive non rp du bouclier ignorés) Conditions : avoir deux armes en main et un adversaire équipé d'un bouclier.
- Passe-garde torkin : Technique de combat d’une efficacité surprenante, cette manœuvre inventée par les tueurs de Garzoks d’élite de Mertar consiste à se ramasser sur soi-même afin de contourner la défense de l’adversaire par le bas en plus d’emmagasiner l’élan nécessaire pour infliger un violent coup de bas en haut avec une arme AA (For+1/lvl, esquives de l'ennemi-1/lvl pour l'attaque subbie et le tour suivant)
Condition : La CC doit être enseignée par un nain de Mertar
- Renversement armé : Le personnage assène un coup violent de son arme à son adversaire, privilégiant la tentative de renversement aux dégâts (For+0/lvl, initiative, esquives et maîtrises adverse -0,5/lvl pour le prochain tour, minimum 0 (1 pour l'initiative), le temps de se relever, et agira en dernier)
Condition : utiliser une arme à deux mains, tenue à deux mains, lourde (hache, marteau, masse, fléau, etc.)
- Sacrifice : Le combattant se jette sur l'arme de son adversaire et le frappe violemment de son arme. La surprise et la force de l'attaque font très mal, mais l'attaquant ouvre sa garde de manière magistrale et risque de se faire très mal en même temps. (-2PV/lvl à la cible, 80-[lvl]% de chance que l'utilisateur de la CC perde -1PV/lvl lors de cette attaque. Ceci ne tient pas compte de l'endurance de la victime ni de l'attaquant).
- Surprise éclair : Quand l'adversaire est juste à portée d'arme, brusquement, le personnage met la main sur la garde de cette dernière et l'autre sur le fourreau, le pouce en position pour aider à dégainer très rapidement, en profitant au passage pour tenter de frapper vivement la cible qui ne s'y attend pas forcément (For+1/lvl, esquive AA de la cible -1/lvl pour l'attaque subie).
Condition : Avoir une arme au fourreau tenue
- Tranché de Moura : Technique ayant traversé les générations sans s’éteindre, elle permet aux valeureux combattants de rassembler toute leur volonté dans leur arme afin de porter un terrible coup pouvant traverser protections et chairs grâce à une vague de Ki investie par la volonté de Moura. (For+0,5/lvl, arrondis à l'inférieur. L'endurance apportée par les armures ne compte pas).
Condition : Prier régulièrement Moura
- Tranché de Rana Technique spéciale utilisée autrefois par les chevaliers pour terrasser de puissants monstres volants. Elle permet à son utilisateur de mater un ennemi volant ou trop éloigné en invoquant une onde de choc visible de Ki investie par la volonté de Rana, canalisée dans son arme AA (For+1/lvl, peut toucher des ennemis volants ou éloignés).
Condition : Prier régulièrement Rana
- Trancheur : Le combattant saisie sa lame à deux mains au lieu d’une et concentre tout son Ki pour essayer de trancher un membre, peu de chose résistant à l'effet du Ki qui agit lui-même comme une lame (For+1,5/lvl, arrondis à l'inférieur, [lvl]% de trancher un membre.)
Condition : une lame à une main tenue à deux. Ne pas utiliser sur un PJ
- Vol d'arme : Le lanceur recours à une technique d'enroulé autour de l'arme de son adversaire pour tenter de la lui retirer et de s'en saisir.
30+[lvl*2]-[maîtrise AA adverse]% de désarmer; coup à for+0 en cas d'échec de désarmement. Contrainte : arme de type fouet/arme articulées à chaine ; l'adversaire dispose d'une arme AA à une main
- 36 chandelles : Utilise un coup de taille à l'aide d'une arme pour heurter la tempe adverse avec précision et puissance, ce qui peut avoir diverses conséquences. (1d100+[lvl]. De 1 à 70 : blessure + étourdi (pas d'attaque au tour suivant) - De 71 à 89 : blessure + assommé pour 3 tours - De 90 à 99 : blessure + assommé pour 3 tours + amnésique au réveil - A 100 : tué sur le coup pour un PNJ, reste 1PV pour un PJ (valable sur ennemi de lvl inférieur ou égal au PJ uniquement)
Condition : Utilisation d'une arme contondante ou le plat d'une lame
- Danse de l'Eclipse:
Unissant son exceptionnelle maîtrise des armes et son Ki, le combattant entame une chorégraphie d'une grâce céleste toute en ellipses. Ses lames semblent surgir de nulle part, adroitement dissimulées par le corps, l'autre arme ou l'environnement, apparaissant subitement pour surprendre l'adversaire et le prendre à contre-pied. Les esquives sont rendues extrêmement difficiles par l'apparente anarchie des coups qui suivent en réalité de complexes schémas basés sur les mouvements des astres. Esquive de la victime -1/lvl (l'esquive ne peut pas descendre sous les 1) pour cette attaque; for+0,5/lvl. Peut être relancé pour la moitié du coût.
Conditions: Prier régulièrement Sithi, doit être enseignée par un Danseur d'Opale.
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Chibi-Gm, à votre service !
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