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Nom : Silmarion Noireterre Classe : Mage Race : Kendran Age : 22 Description physique et de la personnalité : Silmarion a depuis son plus jeune âge été décrit comme un beau parleur. Maniant les mots avec adresse et d’un naturel jovial, il semble attirer naturellement la sympathie. Silmarion se distingue peu par son physique. 1m80 pour 75 kilos, des cheveux châtains souvent trop longs et une barbe noire plus ou moins bien taillée n’en font pas le cador de la cité de Kendra Kâr. Se décrivant lui-même plutôt comme un intellectuel, il a toujours tenu à se maintenir en bonne condition physique et a développé une fine musculature au cours de son adolescence. Amateur des plaisirs de la vie et n’ayant pas peur de parler à des inconnus, il aime à se retrouver dans des tavernes où il lui arrive de consommer plus de bières et de tabac que de raison avant de se lancer dans des jams endiablés ou des concours de poésie. Son talent pour le bagou pourra parfois passer pour de la manipulation car ce jeune Kendran, doté d’un égo plutôt conséquent, n’hésite pas à se servir de ses atouts pour se hisser dans la société.Biographie (résumé) : Issu de la bourgeoisie de Kendra Kâr, Silmarion a été formé au commerce et à la diplomatie. Il connaît particulièrement bien les marchés agricoles, la famille Noireterre ayant fait fortune dans la production et la distribution de cultures céréalières et légumières. Silmarion sait très bien lire et écrire, et a étudié la musique et la poésie auprès d’un précepteur. Bien que ses parents soient très croyants, il n’a jamais prié Gaïa ou Yuimen avec ferveur mais aime la philosophie de ces religions. Ayant toujours été désireux de partir à l’aventure et de « devenir quelqu’un », il s’est dirigé vers l’apprentissage de la magie qu’il considère comme plus noble que de développer des compétences purement physiques. Comme tous les Kendran il sait néanmoins se servir d’une épée. A la recherche d'une quête prestigieuse lui permettant d’accéder à de hautes sphères politiques, il a quitté sa ville natale pour se rendre à Yarthiss comme bon nombre de jeunes aventuriers.------------------------------------------
Armes et bouclier :En main principale : Baguette de l'apprenti (+2 magie)
En main secondaire :
Armure(s) :Protection pour le torse : Cuirasse (+2 endurance)
Protection pour la tête :
Protection pour les jambes :
Protection pour les bras :
Cape :
Bijoux Magiques :
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Sac (Encombrement = 0/20) :-
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Argent : 97 Yus
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Sorts Acquis :
Sorts de combat évolutifs :
- Pic de Pierre : Le lanceur de sort projette sur une trajectoire donnée [lvl/4] pics de pierre extraits du sol, arrondis à l'inférieur. La trajectoire n'est pas obligatoirement rectiligne et peut par exemple tourner à des angles. Chaque projectile a sa propre trajectoire programmée par le lanceur de sort et de longueur maximum de lvl*2m. (5 dégats bruts ne tenant pas compte de l'armure pour chaque projectile.).
Sorts RP :
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Sorts créés par le PJ lui-même :
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Capacités de combat (CC) :CC Sans Arme acquises (CC SA) :
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CC Avec Arme acquises (CC AA) :
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CC avec Arme de Jet acquises (CC AJ) :
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Pm : 2/2 (Terre)
Points de vie: 20/20
XP nécessaire jusqu'au prochain niveau : 0,5
Niveau : 1
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