L'Univers de Yuimen


Forum de Jeu de Rôle Médiéval-Fantastique




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 Sujet du message: 4. Fiche du personnage
MessagePosté: Dim 5 Juin 2011 13:04 
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Fiche du personnage

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I/ Fiche caractéristiques
II/ Fiche RP
III/ L'encombrement
IV/ Les équipements et leurs caractéristiques


Cette fiche contient tout ce qu’il y a à savoir sur votre personnage. Elle est modifiée et entièrement gérée par les GMs. Les joueurs n’ont donc pas à se soucier des mises à jour de cette dernière, mais vérifiez tout de même, à l'issue d'une correction par exemple, que les modifications soient justes, il peut arriver qu'un GM fasse une erreur ou un oubli. En cas d‘erreur, demandez le GM qui a mis à jour votre fiche par MP. Vous pouvez poster votre biographie ou diverses choses en dessous dans un post rien qu’à vous.

_________________
Chibi-Gm, à votre service !


La règle à lire pour bien débuter : c'est ICI !
Pour toutes questions: C'est ici !
Pour vos demandes d'interventions GMiques ponctuelles et jets de dés : Ici !
Pour vos demandes de corrections : C'est là !
Joueurs cherchant joueurs pour RP ensemble : Contactez vous ici !


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 Sujet du message: Re: 4. Fiche du personnage
MessagePosté: Jeu 15 Sep 2011 15:10 
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I/ Fiche caractéristiques


*Avatar* C'est l'image de votre personnage, pouvant être la même que l'image de votre compte

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Nom : Nom du PJ pouvant être un pseudonyme tant qu'il est médiéval (pas de Zeubi45 ou de nom connu comme Legolas ou Naruto,...)
Classe : Une classe primaire pour les personnages de niv1 à 6, secondaire pour 6 à 20, héroïques pour 21+ (cf : liste des classes)
Race : Des races classiques, ou des races tout à fait nouvelles, à vous de voir ce que vous préférez (cf : liste des races)

Description : Il s'agit de l'aspect physique, vestimentaire, de particularités, mais aussi psychologique.

Biographie (résumé) : Résumé rapide de votre biographie d'avant le début du rp. Le développement fera l'objet d'un post entier après la fiche si vous le souhaitez.

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Arme(s) et bouclier : Il existe 4 types d'armes, chacune utilisant une maîtrise différente : arme de poing (griffes, poignards, gantelets), arme de corps à corps (épée, marteau, lance,...), arme de jet (arc, arbalète, couteau de lancer,...), magie (orbe, bâton, baguette,...). Vous pouvez également tenir dans une main un bouclier. Vous pouvez aussi combattre à mains nues ou juste avec un bouclier. Il ne peut y avoir qu'une arme ou qu'un bouclier par main. Certaines armes utilisent les deux mains, la deuxième devra alors être libre.

    En main principale : Généralement la main droite, celle sur laquelle s'applique votre maîtrise, sans malus
    En main secondaire : Généralement la main gauche, utilisée soit pour porter un bouclier, soit une arme secondaire/de parade, soit laissée libre pour l'utilisation d'une arme à deux mains.

Armure(s) : Il y a 4 zones de protection, et pas une de plus : aucune ne pourront être ajoutées ! On ne peut mettre qu'un seul objet par zone à protéger.

    Protection pour le torse: Du haillon à la cotte de maille en passant par l'armure de plate et la robe de magicien, etc

    Protection pour la tête : Les casques traditionnels, les tiares, les diadèmes et les chapeaux de magicien, les perruques, les heaumes, etc

    Protection pour les jambes : : Jambières qui recouvrent tout, botte, chausse, sandale, etc

    Protection pour les bras : : Brassard, bracelet, gant, mitaine, etc

Cape : une cape, une mante, un manteau...

Bijoux Magiques : Il ne peut y en avoir que 2, et pas un de plus ! Aucun tiret ne sera donc ajouté ! Ce peut être : collier, pendentif, boucles d'oreilles, bracelet, bague, ceinture,... qui donnent des bonus divers dans les caractéristiques ou RP, et parfois des malus aussi.
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Sac (Encombrement = x/20): : C'est aussi, par extension, les ceintures, les objets en bandoulières, pas uniquement le sac, du point de vue RP. Se mettent dans cette catégorie tous les objets qui ne sont pas sus-nommés ou les objets en trop. Attention à la limitation d'encombrement. (voir plus bas pour l'explication de l'encombrement des objets les plus communs)
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Argent : Yus. Il s'agit de la monnaie officielle. La quantité portée sur soi est illimitée, mais il est recommandé de mettre l'argent à la maison des dépôts de Kendra Kâr pour éviter que les voleurs ne vous pillent !

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Sorts Acquis : Ce sont tous les sorts que vous aurez appris. Cette section est réservée aux classes magiques et semi-magiques ! Il peut y avoir une infinité de sorts appris du moment qu'ils ne sont pas d'éléments opposés ! On rajoutera les tirets en fonction du nombre de sorts appris.

    Sorts évolutifs : Ce sont des sorts qui évoluent avec le temps et s'utilisent majoritairement au combat (cf Compétences magiques : sorts évolutifs de combat)
    -

    Sorts RP : Ce sont des sorts qui s'utilisent généralement en dehors des combats, n'ayant pas de conséquence directe sur la santé ou les performances. Ils permettent d'interagir avec l'environnement (cf Compétences magiques : sorts rp)
    -

    Sorts créés par le PJ lui-même : (Ce sont des sorts que le PJ a lui même inventé dans le RP, réservé aux mono-élémentalistes)
    -

Compétences physiques : Ce sont toutes les CC et aptitudes physiques que vous aurez apprises. Cette section est ouverte aux classes physiques pures et aux classes semi-magiques. Il peut y avoir une infinité de CC apprises ! On rajoutera les tirets en fonction du nombre de CC apprises.

    CC Sans Arme acquise(s) : Ce sont les "capacités de combats sans arme" que vous connaissez (cf CC Sans Arme)
    -

    CC Avec Arme acquise(s) : Ce sont les "capacités de combats avec arme" que vous connaissez (cf CC avec arme)
    -

    CC à Arme de Jet acquise(s) : Ce sont les "capacités de combats avec arme de jet" que vous connaissez (cf CC avec arme de jet)
    -

    Aptitude(s) physique(s) : Ce sont les aptitudes physiques que vous connaissez (cf Aptitudes physiques)
    -

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PV: x/x Nombre de pv actuel sur nombre de pv total.
PM: x/x (élément) Nombre de PM actuel sur nombre de pm totaux, uniquement pour les classes magiques ou semi-magique, il peut y avoir des PM de plusieurs éléments possibles, mais pas d'éléments opposés.
PKi: x/x Nombre de point de Ki actuels sur nombre de point de Ki totaux.
Nombre d'expérience nécessaire pour changer de niveau : x
Niveau : x Niveau actuel de votre personnage.

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Maîtrises : Votre personnage est plus à l'aise dans le maniement de certains types d'armes mentionnées plus haut que dans d'autres et aura plus intérêt à utiliser une arme qu'il maîtrise (cf règle 3 : les caractéristiques, partie V maîtrises et esquives)

    -Maîtrise sans arme (SA) : x
    -Maîtrise avec arme (AA) : x
    -Maîtrise Armes de Jet (AJ) : x
    -Maîtrise magique (M) : x

Esquives : Capacité à éviter un coup, à s'en protéger, à bloquer, à parer (cf règle 3 : les caractéristiques, partie V maîtrises et esquives)

    -Esquive sans arme (SA) : x
    -Esquive avec arme (AA) : x
    -Esquive arme de jet (AJ) : x
    -Esquive magique (M) : x

Caractéristiques : Données constitutives de votre personnage pouvant être augmentées grâce aux bonus d'équipements ou d'armes (cf les caractéristiques)
    Force : x
    Magie : x
    Endurance : x
    Initiative : x


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 Sujet du message: Re: 4. Fiche du personnage
MessagePosté: Jeu 15 Sep 2011 15:11 
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II/ Fiche RP


Réputation : La réputation est caractérisée par 2 dimensions : les faits et les titres (cf Règles de bases - 3. Caractéristiques du personnage - IX/ Réputation). Cette partie de la fiche sera rempli par un GM lors de la validation de votre fiche.

    Mondes :
      (Faits et titres connus à l’échelle mondiale d’une ou l’autre planète. Exemple : Yuimen, Sor-Tini, etc.)


    Continent :
      (Faits et titres connus à l’échelle d’un continent. Exemple : Nirtim, Naora, etc.)


    Pays :
      (Faits et titres connus à l’échelle d’un pays. Exemple : Royaume de Kendra Kâr, République d’Ynorie, etc.)


    Région :
      (Faits et titres connus à l’échelle d’une région dans un pays. Exemple : Duchés des Montagnes, Nord du Désert de l'Ouest, etc.)


    Ville :
      (Faits et titres connus à l’échelle d’une ville. Exemple : Tulorim, Pohélis, etc.)


    Quartier :
      (Faits et titres connus à l’échelle d’un quartier. Exemple : Quartier des Docks de Kendra Kâr, Quartier autour de la Maison Rouge d’Oranan, etc.)


    Autre :
      (Faits et titres connus à une échelle autre que géographique. Exemple : membres d’un culte, guilde, race, etc.)

Croyances : Les dieux qui ne rentrent dans aucune de ces catégories ne sont pas à mentionner.
- Dieu vénéré Dieu que vous avez placé au centre de la vie de votre personnage, toute sa vie lui est consacrée. Le personnage passe une bonne partie de son temps à penser à son dieu ou à agir pour lui. Il n'y en a qu'un seul, en général, qui est vénéré.
- Dieu(x) prié(s) régulièrement Dieu(x) qui est/sont important(s) aux yeux de votre personnage, qui sont prié(s) assez fréquemment, dans le but de lui/leur témoigner du respect et de l'admiration, sans que ce ne soit un culte trop envahissant dans la vie du personnage néanmoins.
- Dieu(x) haïs : Dieu(x) que le personnage n'aime pas, ne manquant pas une occasion pour le faire savoir lorsque la situation se présente.
- Dieux non reconnus : Dieu(x) dont le personnage nie l'existence. Soit il n'en a jamais entendu parler, soit il considère qu'ils n'existent pas. Comme tout le monde sur Yuimen sait que les Dieux existent réellement, cela concerne plutôt les dieux mineurs.

Possessions rp : les possessions rp représentent tous les éléments importants d’un point de vue rp qui ne sont cependant pas chiffré et ne nécessite pas de présence dans la fiche caractéristique.

    Inventaire rp : tous les objets avec une importance particulière pour le rp.

    Runes déjà identifiées : runes ayant déjà fait l’objet d’une identification, ainsi, si le joueur obtient de nouveau cette rune, il n’aura pas besoin de la faire identifier.

    Faera : le pouvoir des faeras sera indiqué ici.



Caractéristiques raciales : Traits particuliers dépendant de la race choisie


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 Sujet du message: Re: 4. Fiche du personnage
MessagePosté: Mar 21 Mai 2013 11:08 
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III/ L'encombrement :


Il y a une limite standard de 20 en "encombrement" (E=x/20) dans le "sac" pour stocker divers armes, armures et objets. Si vous dépassez cet encombrement, vous ne pouvez plus vous déplacer rapidement ni vous battre tant que vous n'avez pas allégé votre sac. Chaque objet a une valeur de 1 à 10 d'encombrement. Il y a moyen de trouver en exploration des sacs à plus de 20 d'encombrement, ou des objets de transport particuliers (gilet avec poches, ceinture à potions etc...).

Valeurs d'encombrement pour les objets les plus communs :
(sachant que ceux ne rentrant pas dans une catégorie auront une valeur réaliste donnée par les GMs au cas par cas)

Parchemins, potions, clés, fluides, bijoux : 1

Armes :
petites (2 à 3)
moyennes (4 à 6)
grandes/armes à deux mains (7 à 10)

protection du torse :
vêtement :2
cuir : 3
maille : 4
plate : 5

protection des bras : 2
protection des jambes : 2
protection de la tête : 2
cape : 2

Bouclier : 3-10

Note aux GM : Si vous ne savez pas la taille d'un objet que le joueur achète, parce qu'il ne mentionne rien par exemple, comptez la moyenne entre la taille maximum et minimum, par exemple 6 ou 7 pour un bouclier !

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 Sujet du message: Re: 4. Fiche du personnage
MessagePosté: Mer 18 Nov 2015 11:50 
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IV/ Les équipements et leurs caractéristiques :


¤Les caractéristiques de votre équipement
Vos équipements possèdent des caractéristiques qui ne correspondent pas à la nature des dits objets, cela va changer petit à petit. Certains d’entre vous possèdent, par exemple, un objet avec de l’esquive AA et de l’esquive M. Lorsque vous aurez de l’esquive sur une pièce d’équipement, ce sera un boost pour toutes esquives et non pour une esquive en particulier.

Pourquoi ce changement de notre part ? Afin de rentabiliser l’esquive par rapport à l’endurance qui agit tout le temps contrairement à l’esquive. En outre, certaines pièces d’équipement présentent des caractéristiques qui ne sont pas en adéquation avec leur nature comme une épée qui donne de l’esquive, une protection de tête qui donne de la force. Ceci va changer.

¤L’attribution des caractéristiques
Vos pièces d’équipements auront une caractéristique primaire et possiblement une caractéristique secondaire, peut être une caractéristique tertiaire ou une capacité RP. Le tout correspondant à la nature même de la pièce d’équipement. Chaque type d’équipement possède une ou deux caractéristiques majeures d’un point de vue RP, tels que répertoriées dans les deux tableaux ci-dessous.

Caractéristique primaire :
  • Arme physique (SA,AA,AJ) : force
  • Arme magique : magie
  • Protection : endurance
  • Bouclier : esquives
  • Cape : esquives
  • Bijou magique : la première sur la fiche

Caractéristique secondaire :
  • Arme SA : maîtrise SA
  • Arme AA : maîtrise AA
  • Arme AJ : maîtrise AJ
  • Arme magique : maîtrise M
  • Protection : esquives
  • Bouclier : endurance

¤L’impact d’un équipement de haut niveau lors d’un combat dirigé
Si jamais vous possédez un objet dont le niveau ne correspond pas au vôtre, nous suivrons la règle suivante :
Objet = Caractéristique primaire maximale (1*lvl du PJ), Caractéristique secondaire maximale (0,5*lvl du PJ), Toutes les autres caractéristiques (0,25*lvl du PJ)

Par exemple, si vous êtes niveau 20, vous êtes un soldat et que vous possédez une épée qui vous octroie (For +20, Mait AA +15, Esq AA +10). Lors d’un combat dirigé, le GM responsable comptera votre épée comme étant (For +20, Mait AA +10, Esq AA +5).

Ainsi nous évitons que vous utilisiez votre épée à un niveau que vous ne pouvez maîtriser. Mais vous pourrez l’upgrader tant que vous voulez en prévision de vos futures aventures.

¤Le cas des joueurs portant une arme à deux mains
Pour les joueurs qui auraient choisi une arme à deux mains, quelle soit SA, AA, AJ ou M, le calcul sera légèrement différent.
Bonus arme à deux mains = Caractéristique primaire maximale (1,5*lvl du PJ), Caractéristique secondaire maximale (0,5*lvl du PJ), Toutes les autres caractéristiques (0,25*lvl du PJ)

Nous avons augmenté le bonus octroyé à la caractéristique primaire qui est de la force ou de la magie de manière à compenser la perte de la deuxième main en donnant une attaque plus puissante.

¤L'ambidextrie et les armes de parade.

Seuls les maîtres d'armes sont autorisés à se battre avec deux armes en utilisant conjointement les deux bonus de force des armes. Pour les autres, c'est un peu différent. Voici la liste des possibilités qui sont offertes :

  • Arme AA (une main) + bouclier.
  • Arme SA (une main) + bouclier.
  • Arme AJ (une main) + bouclier.
  • Arme magique (une main) + bouclier.
  • Arme AA + arme AA de parade (les bonus de force de l’arme secondaire se changent en bonus d’esquive AA)
  • Arme AA + arme SA de parade (les bonus de force de l’arme secondaire se changent en bonus d’esquive SA)
  • Arme SA + arme SA de parade (les bonus de force de l’arme secondaire se changent en bonus d’esquive SA)
  • Arme SA + arme AA de parade (les bonus de force de l’arme secondaire se changent en bonus d’esquive AA)
  • Arme AA + arme SA [size=85](permet de choisir quelle arme on utilise pour frapper selon le tour de combat (utile pour les classes mixtes SA et AA))
  • Arme AA + arme magique (permet de choisir quelle arme on utilise pour frapper selon le tour de combat (utile pour les classes mixtes AA et magiques))
  • Arme AA + arme de jet à une main (permet de choisir quelle arme on utilise pour frapper selon le tour de combat (utile pour les classes mixtes AA et AJ))
  • Arme SA + arme AJ à une main (permet de choisir quelle arme on utilise pour frapper selon le tour de combat (utile pour les classes mixtes SA et AJ))
  • Arme SA + arme magique (permet de choisir quelle arme on utilise pour frapper selon le tour de combat (utile pour les classes mixtes SA et magique))
  • Arme AJ à une main + arme magique à une main (permet de choisir quelle arme on utilise pour frapper selon le tour de combat (utile pour les classes mixtes AJ et magique)
  • Arme AA à deux mains (avec bonus de force allant jusqu’à 1,5*lvl du pj).
  • Arme SA à deux mains (avec bonus de force allant jusqu’à 1,5*lvl du pj).
  • Arme AJ à deux mains (avec bonus de force allant jusqu’à 1,5*lvl du pj).
  • Arme magique à deux mains (avec bonus de magie allant jusqu’à 1,5*lvl du pj).



¤Améliorer votre équipement
Tout objet (sauf pour les reliques) peut être amélioré dans une boutique vendant le même type d'objet sur ses caractéristiques primaires et secondaires. Pas sur les autres caractéristiques.

Grâce aux corrections que nous ferons, vous gagnerez de l’argent mais également des gemmes à incruster, des runes ou des bons d’améliorations. Vous pourrez utiliser ces objets dans l’atelier d’un enchanteur ou dans une forge afin de booster votre équipement.

De plus, vous pouvez également améliorer votre équipement directement dans une forge ou la boutique de magie. Actuellement, lorsque vous allez dans une forge ou un magasin ou vous pouvez acheter une pièce d’équipement, vous trouviez cette phrase concernant l’amélioration.
Citation:
Vous pouvez ici faire améliorer vos équipements du même type que ceux vendus. Le prix se détermine grâce au générateur de prix : prix de l'amélioration = prix de l'objet amélioré - prix de l'objet d'origine. Vous ne pouvez améliorer votre équipement que s'il possède déjà la caractéristique de base (Vous ne pourrez pas ajouter de la force sur un bijou (end+3, mag+4).)


A présent, vous verrez cette phrase.
Citation:
Vous pouvez ici faire améliorer vos équipements du même type que ceux vendus. Le prix se détermine grâce au générateur de prix : prix de l'amélioration = prix de l'objet amélioré - prix de l'objet d'origine. Vous ne pouvez améliorer vos équipements que dans leurs caractéristiques premières et secondaires (voir ici). Les bijoux ne peuvent être améliorés que dans les caractéristiques déjà existantes.

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