Bah on avait internet... mais j'étais sur mon portable qui n'a plus de clavier, le genre de truc pas super-pratique pour rp...
Pour la mise-à-jour, tu entres dans un combat dirigé contre les 2 Zaistra's, Renarde combattra à tes côtés. Tu décides des actions des 3 personnages de ton groupe, je m'occupe de celles des deux Zaistras. Voilà un peu le détail des fiche :
Kreamer, Chevalier du chaos lvl 12 issus du fanatique

12PM/12 en ombre. 6 PM/6 en feu (il ne les utilisera qu'en dernier recours)
12 Pki
Combat au bâton... Qui fait aussi arme magique.
Sorts :
FeuBûcher : Vous concentrez des flammes pendant un tour entier pour faire brûler une cible au prochain tour. mag+1/lvl, -0,5PV/lvl, arrondis à l'inférieur pendant [lvl/5]tours ensuite, maximum 4.
Mur de feu : Crée un mur de feu totalement opaque de [lvl/2]m de long maximum qui peut vous cacher, par exemple, le temps de fuir. Un ennemi peut en revanche le traverser s'il en a le courage (-2PV/lvl si un ennemi traverse le mur). Le mur de feu reste durant [lvl/4]tours.
OmbreCruelle obscurité : Fait fletrir les chairs (-1PV à lvl/4 cibles)
Ombre terrifiante : Une ombre s'élance sur un ennemi qui prend peur. (Maîtrises et esquives -0,5/lvl, durant tout le combat)
Souffle de Thimoros : Thimoros récompense ses adeptes les plus fidèles en leur faisant don de ce pouvoir terrifiant. Il permet de retirer directement des PV à une cible sans tenir compte de ses points d'endurance. PV-2/lvl du sort
Vague de désespoir : Lance une ombre géante sur le terrain qui s'insinue dans l'esprit de ses adversaires et les envahie de désespoir. (Maîtrises et esquives-0,5/lvl à tout ceux sur le terrain, sauf le lanceur, durant [lvl/4]tours, arrondis à l'inférieur)
Ombre vampirique : une ombre qui prends le fluide vitale de l'adversaire pour le donner au lanceur de sorts (-1PV/lvl, dont 0,5PV/lvl qui sont donnés au lanceur, arrondis au supérieur)
Renarde : Shaman lvl 17, sous sa forme animale (carac en gros d'un ménéstrel lvl 13)

CC spéciales :
Morsure brisante : Cette morsure s'attaque à un point faible (poignet ou cheville), dans le but de le briser (lvl*2% de chance de briser l'os, rendant le membre inutile)
PM 16/16 terre; 8/8 eau; PKi : 12
Frappe du golem : Une colonne de terre et de pierre magique s'abat sur l'ennemi avant de disparaître (mag+2/lvl)
Gisement d'améthyste : Extrait des améthystes contenant des fluides magiques autour du lanceur (+[lvl/10]PM -minimum 1-au début de chaque tour, pour chaque utilisateur de magie. Elément des PM tiré au hasard parmi les énergies utilisées par tous les usagés de magie)
Pic de pierre : Le lanceur de sort projète sur une trajectoire donnée [lvl/4] pics de pierre extraits du sol, arrondis à l'inférieur. La trajectoire n'est pas obligatoirement rectiligne et peut par exemple tourner à des angles. Chaque projectile a sa propre trajectoire programmée par le lanceur de sort et de longueur maximum de lvl*2m. (mag+1/lvl, pour chaque projectile)
Secousse : La terre tremble et choque votre adversaire et ceux proches, leur infligeant des dégâts (mag+1/lvl)
Stalagmites : Des stalagmites surgissent du sol et percent [lvl/4] ennemis, leur infligeant des blessures perforantes (Mag+1/lvl)
Bouclier de pierre : Un bouclier de pierre se forme autour de vous ainsi que [lvl/4] alliers en plus s'ils sont à coté de vous, arrondis à l'inférieur. (End+0,5/lvl face aux attaques physiques)
Etau de boue : un ennemi est recouvert d'une boue épaisse qui l'étouffe et le compresse (mag+2/lvl). Il ne peut pas agir pendant [lvl/4]tour, arrondis à l'inférieur, et se trouve protéger de toutes les attaques durant ce temps.