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 Sujet du message: La Faune : Tuables par un PJ lvl 5 à 10
MessagePosté: Sam 1 Nov 2008 16:03 
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Les créatures tuables par un PJ seul niveau 5 à 10


Voici quelques créatures que vous serez peut-être un jour amené à croiser au cours de vos aventures. Bien sûr, cette faune n'est pas exhaustive, et si vous créez ou inventez une nouvelle créature, n'hésitez pas à la présenter dans ce sujet ci, les GM se chargeront de l'ajouter après petit ou gros remaniement dans le bestiaire !

Certaines de ces créatures ont été transformées par magie par l'un des 13 d'Oaxaca, dans ce cas là, la précision sera donnée dans la déscription de la créature.


(((Cliquez sur les deux liens suivants pour en savoir plus sur les 13 d'Oaxaca et Oaxaca elle même)))

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Vignettes de classification :

Pour avoir un aperçu rapide du milieu de vie des créatures présentées, des vignettes seront placées sous leur nom. Si la créature peut vivre dans tous les milieux ou dans des milieux trop spécifiques pour être classifiés, l'espace pour les vignettes sera laissé vide.

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Liste des monstres/animaux/créatures qui vont suivre :


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 Sujet du message: Re: La Faune : Tuables par un PJ lvl 5 à 10
MessagePosté: Sam 29 Aoû 2009 20:56 
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Brachyu de Moura

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Lieu de vie : Mers, océans et côtes.
Taille et poids : 1m de long, 150kg.
Appartenance aux 13 : Perailhon
Domesticable : Non.
Monture : Non.

Si Moura est toujours fière de ses habitants marins, elle reste tout de même méfiante lorsque les Treize, et principalement Perailhon, tentent de s'impliquer dans l’écosystème de ses eaux. Si son nom lui rend hommage, le Brachyu de Moura n'est pas une créature qui lui est rattachée. A l'origine simple crustacé des mers et des côtes, la Magie du Dormeur des Abysses s'est répandue dans les eaux comme une maladie jusqu'à faire muter chacune des formes de vie.

Le Brachyu, ou "Rejeton du Carapacé", tient son nom d'une vieille prêtresse, Henel Al Brachyu, rattachée au culte de Moura et persuadée d'avoir découvert une nouvelle espèce de crustacé. Même après confirmation de son lien avec Perailhon, la majeure partie des gens continuent d'utiliser ce terme pour désigner cette créature. Si le Brachyu conserve de nombreuses similitudes avec les crabes qui peuplent les côtes et récifs par rapport à son mode de vie, sa croissance éclair et exagérée lui a fait gagner quelques places dans la hiérarchie alimentaire de son habitat. Ses immenses pinces peuvent désormais briser le manche d'une lance comme une brindille et trancher les chairs sans aucune résistance. La pression de l'air exercée par ces dernières libère un claquement si bruyant qu'il peut assommer un homme pris par surprise. Souvent dissimulées sous sa carapace inférieure, deux minuscule pinces articulées permettent au Brachyu de décortiquer les coquillages pour en récupérer la chair et de portionner ses repas jusqu'à sa petite bouche qui ne peut s'étirer. Il est protégé par une carapace solide et épaisse qui a certaines propriétés pour repousser la magie.

La rencontre avec cette créature porte systématiquement les aventuriers à confusion. Si les habitués des mers y sont relativement habitués au point de les déguster, le Brachyu est un adversaire qui cache relativement bien son jeu. En effet, ses deux grosses pinces sont ses meilleurs atouts contre un pêcheur belliqueux, mais sa vitesse l'est tout autant. Capable de rester immobile des heures durant, il foncera vers sa cible en une poignée de secondes pendant lesquelles la panique prendra le dessus avant de finir décapitée sans même avoir le temps de répliquer.

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Carapace trompeuse

Nombre sont les aventuriers fiers d'avoir vaincu une telle créature et qui décident de faire de sa carapace un bouclier ou une pièce d'armure. Grossière erreur qui peut leur coûter cher : la carapace du Brachyu est irrémédiablement liée à son système nerveux et sanguin, ce qui fait que si elle n'est pas alimentée par son énergie vitale, elle perd vite de sa résistance et devient rapidement aussi friable que du sable.


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 Sujet du message: Re: La Faune : Tuables par un PJ lvl 5 à 10
MessagePosté: Sam 29 Aoû 2009 21:05 
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Goule

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Lieux de vie : Grottes, cavernes et cimetières (villes).
Taille et poids : Ceux d'un cadavre en chair.
Appartenance aux 13 : Herle Krishok.
Domesticable : Non.
Monture : Non.

Monstruosité mort-vivante aux tendances nécrophages et anthropophages, la Goule représente parfaitement la férocité et la sauvagerie des terreurs de la tombe. Si les premières créations appartiennent à Herle Krishok, elles sont aujourd'hui le fruit de nécromanciens en tout genre.

A la différence de son cousin squelettique, la Goule possède des muscles et de la chair qui lui permettent d'agir et se mouvoir comme de son vivant. Animée par un désir vital de dévorer la viande de tout ce qui l'entoure, cette créature est impossible à raisonner et difficile à stopper. Seul compte de plonger ses dents abîmées et parfois manquantes dans la chair chaude ou putréfiée pour l'engloutir et régénérer les plaies qui jonchent son corps. A coups de griffes, de charges et d'hurlements intimidants, la Goule répondra à l'appel de son estomac quitte à y laisser un bras, une jambe ou la vie.

Son statut de mort-vivant lui confère un avantage certain par rapport à ses cibles encore mouvantes. La Goule ne ressent ni douleur, ni émotion et n'hésite pas à foncer tête baissée en direction de sa cible ce qui en fait une invocation impétueuse et presque incontrôlable. Inconsciemment, elle pourra rejoindre d'autres individus de son espèce, sans toutefois user de règles de groupes ou de communauté. Pas de partage, pas de reproduction, le seul avantage qu'elle sait tirer de la chasse à plusieurs est de profiter des trouvailles de ses congénères. En l’occurrence, il n'est possible de l'arrêter qu'en séparant sa tête de son corps ou en détruisant l'intégralité de ce dernier. On peut retrouver une concentration plus importante de sa population dans les lieux à l'abri de la lumière, capable de saper ses forces et d'abîmer sa peau et ses chairs en pleine décomposition.

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Goule sauvage et d'élevage

Si toutes les goules sont le fruit d'une invocation, nombre d'entres elles parviennent à se libérer de leur Maître pour vagabonder frénétiquement à la recherche de proies. A l'inverse, le Nécromancien qui parvient à maîtriser une Goule est capable de la contrôler indifféremment de sa gloutonnerie excessive.


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 Sujet du message: Re: La Faune : Tuables par un PJ lvl 5 à 10
MessagePosté: Sam 29 Aoû 2009 21:07 
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Guerrier Squelette


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Lieu de vie : Partout.
Taille et poids : Ceux d'un cadavre humanoïde.
Appartenance aux 13 : Non.
Domesticable : Non.
Monture : Non.

Si la Nécromancie possède de nombreuses sous-écoles, les bases de sa pratique permettent d'insuffler à l'aide d'un sort l'âme d'un défunt dans un assemblage d'os obéissant aux ordres du lanceur.

Physiquement, il est difficile de savoir ce qui différencie un squelette et son homonyme guerrier. En soi, l'aspect est le même : armure défoncée, arme abîmée et les os en pitoyable état. La différence réside dans le niveau de connaissance du Nécromancien qui s'affaire à relever ces cadavres sans chairs. En effet, si réveiller les morts semble être un jeu d'enfant, conserver les souvenirs et les réflexes du corps sont d'autres paires de manches. Mais ceux qui y parviennent mettent la main sur une puissance nettement plus conséquente qu'un simple assemblage d'os fêlées.

Qu'ils soient guerriers talentueux ou soldats malchanceux, l'art du combat qui coulait dans leurs veines dort désormais dans leurs os. Vifs, imprévisibles et réveillés l'arme au poing, les guerriers squelettes profitent d'une nouvelle chance pour se venger de leurs morts en attaquant les vivants. Maniant l'épée, le marteau, l'arc ou même la lance comme de leur vivant, ils obéissent à la force qui les a relevés ou errent en claudiquant sans but jusqu'à l'approche d'un cœur qui bat.


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 Sujet du message: Re: La Faune : Tuables par un PJ lvl 5 à 10
MessagePosté: Sam 29 Aoû 2009 21:11 
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Kragen

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Lieux de vie : Forêts, forêts de conifères et jungles.
Taille et poids : 45cm à 55cm, 15kg à 25kg.
Appartenance aux 13 : Non.
Domesticable : Oui.
Monture : Non.

Habitué des forêts aux arbres immenses, le Kragen est un reptile qui se plait à grimper aux plus hauts arbres. Son corps est parsemé d'écailles et de plumes qui lui recouvrent jusqu'au bout des membres, fins et plus sensibles aux changements de températures. Ses excellentes compétences d'escalade s'expliquent par des griffes acérées et crantées qui s'accrochent avec une facilité déconcertante dans le bois et la chair de ses proies. En observant ce petit prédateur chasser, on notera son aisance à sauter d'un tronc à un autre et ce à plus de dix mètres de hauteur.

Vif, rapide et rusé, le Kragen ne se refuse aucun gibier de son territoire, qu'il soit volant ou terrien. Capable de monter aux nids pour y dévorer les œufs et les petits volatiles, il peut même attraper un oiseau de proie en pleine phase d'envol s'il parvient à escalader un arbre à proximité. En groupe, les Kragen couvrent une zone plus large au sol et dans les airs. Son caractère prudent l'incitera à ne pas attaquer cible plus grosse que lui, aussi est-il rare de le voir s'attaquer aux hommes. En chasse quasi-constante, le Kragen se cache dans les fourrées, usant de son pelage et de ses écailles aux teintes brunes et verdâtres pour se fondre dans le décor.

La dernière particularité sur son régime alimentaire concerne sa facilité à s'adapter à son environnement. Le Kragen est omnivore et se repaît de fruits, de viande et même de poisson qu'il digère particulièrement vite. Cependant, cet animal n'est pas doté d'anus qui lui permet de produire des excréments. A l'inverse, son estomac absorbe les nutriments de la nourriture ingérée et liquéfie les déchets pour ensuite les stocker dans une sous-poche de son estomac. Le Kragen est capable de presser cette poche en déglutissant et peut projeter ce liquide acide à quelques mètres de distance, brûlant les chairs en une poignée de secondes.


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Plumes décoratives

Les plumes de Kragen sont utilisées dans la confection de flèches et de carreaux d'arbalètes. Les écoles d'archerie les achètent à bon prix pour décorer les armes d'honneurs offertes aux meilleurs élèves de la promotion.


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 Sujet du message: Re: La Faune : Tuables par un PJ lvl 5 à 10
MessagePosté: Sam 29 Aoû 2009 21:12 
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Pirhontos

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Lieux de vie : Rivières et fleuves (eau douce).
Taille et poids : 1m de long, 40gm à 50kg.
Appartenance aux 13 : Non.
Domesticable : Oui.
Monture : Non.

Le Pirhontos est un poisson qui remontent continuellement les fleuves et les rivières jusqu'à leurs points d'origines, pour finalement redescendre jusqu'aux bras de mers qui contiennent encore peu de sel marin. Durant ses ascensions et ses descentes, il se nourrit d'algues gorgées d'eau douce et de petits poissons qui remplissent son estomac pour quelques jours. A force d'exercice, le Pirhontos possèdent des nageoires particulièrement fermes et de puissants muscles dorsaux, ce qui rend sa chair savoureuse, mais difficile à dépecer correctement pour un amateur. Ses écailles changent de teinte selon l'intensité du soleil, variant du bleu au violet. Ce poisson passe sa vie seul, excepté lors de la saison des amours et à toutes les équinoxes du printemps.

Le Pirhontos possède un organe spécial en forme de pointe près des yeux qui lui permet de réchauffer ses yeux et son cerveau de 10 à 15 °C par rapport à la température de l'eau. Ce réchauffement permettrait de grandement améliorer sa vision, et donc sa capacité de prédation. Le cartilage qui complète cette pointe est particulièrement dur et peut perforer une planche de bois s'il est associé à sa vitesse fulgurante. Peu agressif en soi, ce poisson le devient rapidement s'il se sent menacé ou si la saison des amours est en cours. Il est donc déconseillé de traverser les rivières et les fleuves à cette période, voir même de se rapprocher du bord pour y boire sous peine de se retrouver avec la pointe d'un Pirhontos dans les tempes ou les yeux.

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La chair de Pirhontos

Pour gagner cette chair ferme et savoureuse, le Pirhontos doit être libre de remonter les courants en sens inverse et ce à loisir. Détacher les arêtes devient une tâche complexe, mais la récompense est de qualité. Nutritive, rapide à cuire et délicieuse, la chair de Pirhontos est un aliment que l'on retrouve sur les tables de la haute société.


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 Sujet du message: Re: La Faune : Tuables par un PJ lvl 5 à 10
MessagePosté: Sam 29 Aoû 2009 21:14 
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Glenas

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Lieux de vie : Toutes forêts.
Taille et poids : 1m de haut, 2m d'envergure, 55 kg.
Appartenance aux 13 : Aucune.
Domesticable : Non.
Monture : Non.

Étrange humanoïde aux allures d'oiseau de proie, le Glenas est un mystère qui intrigue l'espèce humaine.

Les Glenas sont des créatures au corps vaguement humain dotées d'ailes, d'un bec et de serres. Contrairement à ce que l'on pourrait penser, ces étrangetés ne sont ni le fruit de l'un des Treize, ni les conséquences des émanations de fluides sur Yuimen. Les Glenas vivaient autrefois loin du regard de tout être humain, là où la civilisation est un concept inconnu. L'origine de ces créatures est indéfinissable tant l'espèce use de ses dons pour survivre et ce face à n'importe lequel des obstacles. Cependant, la capacité d'adaptation des Glenas est reconnue au fil du temps comme l'une des plus incroyables jamais observées. Autrefois simples humanoïdes aux corps frêles et au bec fin, les obstacles météorologiques et environnementaux qu'ils ont du affronter ont permis à l'espèce de se développer physiquement, gagnant ainsi le droit de vivre après tant de ténacité.

Aujourd'hui, les Glenas construisent leurs nids dans les plus hautes cimes des arbres, à l'abri de la plupart des prédateurs. Ces créatures possèdent l'un des régimes alimentaires les plus vastes avec le Nigri, se vantant ainsi d'être omnivores, charognards et coprophages. Le comportement calme et observateur des Glenas rejoint celui des vautours, chassant les proies sans défenses et ramassant les corps putréfiés jusqu'aux nids afin de le partager. Très tribalistes, ces créatures œuvrent pour le bien de leur espèce et primeront les leurs avant toute chose, allant jusqu'à sacrifier une minorité pour la majorité si besoin. Cependant, les Glenas ne cherchent pas constamment à protéger leurs petits, subvenant simplement à leurs besoins tant qu'ils ne le peuvent pas. En explorant les forêts, il n'est pas rare de percevoir le gloussement distinctif de ces oiseaux, étrange association entre le piaillement et le déglutissement.

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Le Glenas "arctique"

D'après les rumeurs, l'espèce posséderait un équivalent adapté aux températures extrêmement basses doté d'un plumage blanc et d'un tempérament particulièrement agressif.


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 Sujet du message: Re: La Faune : Tuables par un PJ lvl 5 à 10
MessagePosté: Sam 29 Aoû 2009 21:16 
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Mantis

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Lieux de vie : Toutes forêts.
Taille et poids : 60cm à 80cm, 20kg à 30kg.
Appartenance aux 13 : Aerq.
Domesticable : Non.
Monture : Non.

Créations d'Aerq, l'un des lieutenants d'Oaxaca, les Mantis empruntent de nombreuses similitudes aux êtres humains et aux mantes religieuses. Leur corps est composé de membranes reliés par une chitine capable de s'adapter à la couleur de l'environnement. Chaque membre est doté de muscles directement reliés au centre nerveux qui se trouve dans leur cage thoracique et non dans le crâne. Cette particularité fait que beaucoup perdent la vie après avoir décapité une Mantis, persuadé de ne pas la voir se relever. Dotée d'une excellente régénération naturelle et du don d'autotomie, cette créature peuvent détacher leurs lames lorsqu'elle sont abîmées pour en récupérer de nouvelles quelques minutes plus tard. Ses ailes s'agitent à la même vitesse que les autres hyménoptères et lui permettent de planer à quelques dizaines de centimètres, doublant presque sa vitesse de pointe.

Vivants dans les troncs d'arbres suffisamment larges pour les accueillir, les Mantis sont des êtres particulièrement territoriaux et défendent leur nid jusqu'à la mort. Son régime alimentaire, principalement composé d'insectes et de végétaux, dérive quelquefois lorsque de la viande rouge est à leur portée. Prudent, maniéré et capable de réfléchir à la situation, cet insecte quasi humanoïde s'adaptera à son adversaire et usera d'un instinct de survie étonnamment développé pour une création insectoïde. C'est ce même instinct qui lui indiquera quand battre des ailes à une vitesse bien plus élevée que la normale pour accélérer son flux sanguin. Ses muscles, fins et fragiles, supportent mal la pression subie et explosent, libérant tout autour de lui un sang particulièrement corrosif.


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Bon à jeter

Si elles avaient pu servir à de nouvelles technologies incroyables qui empruntent les mêmes bases que la poudre à explosif des feux d'artifices, les viscères de Mantis se ratatinent à l'air libre, rendant leur utilisation impossible pour une étude scientifique.


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 Sujet du message: Re: La Faune : Tuables par un PJ lvl 5 à 10
MessagePosté: Sam 29 Aoû 2009 21:20 
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Rihanère

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lieu de vie : au pied des montagnes de l'Est de l'Imiftil
description: (2m d'envergure)
Le Rihanère est sans doute le plus grand oiseau du continent, même s'il a deux pattes qui pourraient faire s'apparenter cet oiseau à un humanoïde. Ses grandes ailes sont d'une couleur mauve tachetée de jaune, tout comme sa queue. En revanche son corps est bleu et jaune. Ses pattes se composent d'énormes griffes puissantes, et parfois, ces oiseaux portent des ornements trouvés car ils sont très coquets, prenant également extrêmement soin de leur plumage.
On raconte que ses plumes sont en acier tant elles sont résistantes. Malheureusement, nul n'a pu en prendre une sans être dévoré par son bec qui lui aussi semble renforcé au point de pouvoir transpercer une cotte de maille.


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 Sujet du message: Re: La Faune : Tuables par un PJ lvl 5 à 10
MessagePosté: Sam 29 Aoû 2009 21:22 
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Scarabée géant


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Lieux de vie : Partout, principalement sous terre.
Taille et poids : 1m à 1m20 de long, 25cm à 50cm de hauteur, 50cm à 60cm de large, 70kg environ.
Appartenance aux 13 : Aerq.
Domesticable : Non.
Monture : Non.

Si les plus gros spécimens de scarabées atteignent les proportions d'un chat, ceux d'Aerq sont capables de rivaliser avec un chien de bonne taille et de déplacer des arbres avec une facilité déconcertante.

Le scarabée géant est un insecte mutant qui possède une force incroyablement exagérée pour sa taille. Il est capable de porter plus de 800 fois son poids et ce sur plusieurs mètres. Son corps, musculeux mais fragile, est recouvert d'une carapace particulièrement dure et résistante aux chocs. De nombreux excroissances, de la forme d'une pointe, parcourent sa chitine de fer et dissuadent les prédateurs, humains ou non, de s'approcher de trop près. Ses pattes, découpée en plusieurs membres unifiés, se finissent en pointes et facilitent le déplacement sur terre. D'apparence intimidante, les scarabées n'en restent pas moins pacifiques et n'incombent qu'à la survie de leur espèce. Herbivore et insectivore, ces créatures n'attaqueront que pour se défendre et s'exilent le plus souvent sous terre. Plusieurs citoyens de campagne font état de tunnels construits sous leurs fondations qui menacent d'effondrement.

Conscient de la force spectaculaire de ces insectes, le lieutenant de la Dame Noire fut rapidement chargé de mettre sur pieds une armée de scarabées pour détruire les fortifications de n'importe quelle ville. Après de nombreuses expériences, il en sortit un résultat tout à fait convenable mais qui ne tarda pas à agir différemment des attentes. En effet, ces insectes demeurent indomptables tant physiquement que mentalement et Aerq dut se résoudre à les abandonner dans la nature. L'instinct de survie de ces créatures mutantes les incita à disparaître sous terre, là où elles sauraient creuser un nid parsemé de nombreux réseaux tunneliers.


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Tunneliers experts

Les scarabées possèdent un sixième sens qui leur permet de se repérer facilement dans leurs tunnels. A l'inverse, il est particulièrement difficile pour un autre être vivant de comprendre de quelle manière les scarabées organisent leur réseau tunnelier.


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 Sujet du message: Re: La Faune : Tuables par un PJ lvl 5 à 10
MessagePosté: Sam 29 Aoû 2009 21:26 
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Tyroglon

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Lieux de vie : Cavernes, donjons. Endroits sombres et reculés.
Taille et poids : 1,50m à 1,70m, 40kg.
Appartenance aux 13 : Non.
Domesticable : Non.
Monture : Non.

Solitaire en puissance qui vit au creux d'endroits reculés et abandonnés, le Tyroglon est une créature humanoïde qui a les autres êtres vivants en horreur.

Son aspect anorexique s'explique par une surprenante technique d'alimentation qui permette à cette créature d'ingurgiter très peu de nourriture. Ne se nourrissant que de mousse, de champignons et d'eau, le Tyroglon stocke les aliments dans son estomac qui reproduit un écosystème favorable à la prolifération des mycètes. Ainsi, les plantes fongiques ingérées se reproduisent à nouveau dans l'estomac et font office de réserve pour quelques semaines. Cependant, ce régime alimentaire n'empêche pas cette créature de posséder des muscles en bonne forme et une poigne très ferme. Agile, souple et capable de se tordre à loisir, le Tyroglon s'introduit dans les cavités les plus étroites et s'en extirpe très facilement. Excellent grimpeur, il repère facilement les prise et s'adapte à la paroi qu'il escalade. Son aversion pour le soleil et la lumière atténue les pigments de sa peau qui vire au gris, voir au gris foncé pour les plus vieux spécimens. Ses mains comptent trois à quatre larges doigts musculeux qui ne lâchent que très rarement leur prise, impuissante devant une telle force. Son crâne s'allonge progressivement au fil de sa vie et facilite ses déplacements caverneux. Son regard, vide et sombre en temps normal, se teinte d'un blanc terne qui ne disparaît qu'une fois sa proie éliminée.

Nichant dans les cavernes et les catacombes, le Tyroglon est extrêmement territorial. Il ne supporte aucune autre présence que la sienne dans son repaire et s'affaire la plupart du temps à chasser les intrus allant du rat à l'aventurier. Autrement, il s'endort dans un coin sombre et dissimule sa présence grâce à une hibernation éphémère. Traqueur particulièrement doué, le Tyroglon est nyctalope et possède une ouïe aussi fine que les chauve-souris. Sa proie ne l'entend généralement pas arriver et ne repère sa présence que lorsqu'elle sent ses mains se refermer sur son cou. Cependant, son manque de chair en fait un adversaire très fragile qui ne compte que sur la surprise et l'embuscade pour piéger ses victimes. Si un coup d'épée peut lui sectionner un muscle, un second parviendra aisément à l'achever au sol.


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En voie de disparition

Qu'il s'agisse des armées d'Oaxaca ou des peuples libres, l'extension de leur territoire cause une tendance à la disparition de l'espèce qui ne trouve progressivement plus de lieux à occuper.


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 Sujet du message: Re: La Faune : Tuables par un PJ lvl 5 à 10
MessagePosté: Sam 12 Sep 2009 01:19 
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Argus rampant

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Lieu de vie : Forêts humides et marais.
Taille et poids : 1,5m à 2m de hauteur, 2m de large et 300kg environ.
Appartenance aux 13 : Cwedim
Domesticable : Non.
Monture : Non.

Les Argus Rampants sont capables de dévorer un potager, massacrer les fermiers et détruire la ferme qui va avec. Cwedim, un des treizes lieutenants d'Oaxaca a donc fait fort en transformant de nombreux escargots en ces abominations. Ce gastéropode géant est monstrueux : non seulement son corps tout entier est constellé de globes oculaires indépendants les uns des autres, mais sa gueule présente en plus deux hideuses mâchoires –une en avant et une au fond de son gosier-. L'Argus Rampant agrippe dans un premier temps sa proie à l'aide de sa première rangée de mâchoires avant de l'attirer vers le fond de sa gorge pour la déchiqueter à l'aide de la seconde. Il sait aussi se défendre, sa carapace étant d'une rigidité incroyable et seuls les coups les plus violents en ont raison.

Ainsi, la stratégie de la bête est de mordre tout ce qui lui passe à portée de gueule pour se retrancher ensuite à toute vitesse dans son abri naturel. Capable de rester dans cette posture pendant des jours, l'Argus rampant compte sur la lassitude de ses adversaires pour s'en sortir. Si ce monstre mange sans distinction tout ce qui est un tant soit peu comestible, il est capable de tenir étonnamment longtemps sur ses réserves jusqu'à ce qu'il trouve quelque chose sur quoi déchaîner son immense appétit, ses instincts de dévoreur frénétique en faisant une menace impossible à négliger.

Les globes occulaires qui parsèment sa carapace sont parfaitement à l'abri et guettent la moindre silhouette à l'approche. Ainsi, il est quasi-impossible de surprendre un Argus rampant éveillé et il faudra savoir faire preuve d'astuce pour surprendre la créature autrement qu'à l'attaque surprise. Bien entendu, s'il se calfeutre sur lui-même, rien n'empêche d'essayer de plonger son arme par là où sa tête s'est sauvée, au risque d'en ressortir sans lame au bout de l'épée ou sans doigts au bout de la main.


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Carapace miroir

L'utilité de la carapace vitrifiée des Argus rampants est diversifiée, mais sa réputation est confirmée par les Guerriers de l'Ordre de Brytha. Les boucliers-miroirs des bretteurs sont recouverts de morceaux de carapaces qui laissent transparaître le métal lisse et réflecteur aux attaquants.


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 Sujet du message: Re: La Faune : Tuables par un PJ lvl 5 à 10
MessagePosté: Mer 18 Nov 2009 18:46 
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Serpents de Moura

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Lieu de vie : Mers, océans et côtes.
Taille et poids : 1,15m à 2m de long, 25kg à 50kg.
Appartenance aux 13 : Aucun.
Domesticable : Oui.
Monture : Non.

Sournois et agressifs, les Serpents de Moura sont une espèce de reptiles marins qui peuplent les eaux salées de Yuimen.

Depuis qu'il est capable de pêcher, l'Homme a remonté ces créatures dans ses filets, développant progressivement une phobie justifiée. Le Serpent de Moura rentre dans la catégorie des prédateurs extrêmes, c'est à dire qu'il attaque tous les individus qui ne font pas partie de son espèce. Cependant, les marins démentent aisément ce dernier point après de nombreuses rencontres. Reptile au corps long et fin, cette créature possède une longue nageoire dorsale qui lui permet d'effectuer des virages très abrupts en pleine vitesse de pointe. Égalant les Sirènes en terme de rapidité sous-marine, le Serpent de Moura peut rejoindre un homme qui se noie à une centaine de mètres en quelques secondes. Ses écailles se colorent selon la qualité de l'eau et sa teneur en sel, aussi existe t-il des spécimens aux teintes vertes et bleues. Sa mâchoire est composée de petites dents acérées mais néanmoins solides qui déchiquettent les chairs ramollies par l'eau.

La vraie nature de son appartenance à Moura est toujours inconnue, mais la croyance populaire l'assimile à la Déesse par rapport à son agressivité et son comportement belliqueux. Cependant, les croyants de Moura défendent leurs suivants de s'attaquer à ces créatures sous peine de vives représailles. De nombreux Aquamanciens du Culte proposent leurs services, moyennant rémunération, pour protéger les expéditions de ces créatures capables de se projeter hors de l'eau si tentation il y a. Il est inutile de préciser que la nageoire qui longe le corps de cette créature est parsemée de piques qu'il est déconseiller de toucher. Extrêmement résistantes, elles peuvent percer le cuir et sont particulièrement sensitives. Aussi, le Serpent de Mourra saura user de sa vivacité pour mordre une main trop imprudente lorsqu'il ressent le moindre contact.

Véritables prédateurs des mers, ces reptiles sont attirés par l'odeur du sang et ce même sous l'eau. Quelques gouttes peuvent attirer plusieurs spécimens qui harcèleront leur proie sans lui laisser la moindre chance. Redoutables en mer, les Serpents de Moura se défendent aussi bien sur terre, mais chercheront de prime abord à rejoindre leur habitat naturel. Mais pendant qu'il se fraye un chemin jusqu'à l'eau, gare à ne pas le sous-estimer. Un bond de sa part suffira pour refermer ses crocs sur le visage du sot qui osera l'approcher.


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Pêche désastreuse

A la remontée des filets, on apprend aux jeunes pêcheurs à observer la moindre trace de reptile. Plusieurs d'entre eux pensent avoir affaire à un Sarnas qu'il suffit d'éclater contre la coque du bateau, à la différence du Serpent de Moura.


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 Sujet du message: Re: La Faune : Tuables par un PJ lvl 5 à 10
MessagePosté: Jeu 4 Mar 2010 17:44 
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Jinn


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Lieu de vie : Partout.
Taille et poids : 1m à 2m de haut, 50kg à 100kg.
Appartenance aux 13 : Aucun.
Domesticable : Oui.
Monture : Non.

Créature humanoïde carnivore, le Jinn est doté d'un appétit de carnassier et d'une oreille particulièrement fine et sensible.

Capable de s'adapter à tous les types d'environnements en assimilant les réflexes de survie des autres espèces, le Jinn grandi au sein d'un groupe de congénères qui se séparent à l'âge adulte. Rapidement isolé, il gagne en agressivité et devient une rencontre dangereuse et difficile à échapper pour les voyageurs et imprudents. Le Jinn se repère dans son environnement grâce aux nombreuses vibrations sonores que captent constamment son oreille interne. A force d'expérience, ces créatures gagnent en réactivité et s'adaptent plus rapidement aux informations essentiels et ce notamment lors de leurs parties de chasse. Ainsi, elles sont naturellement sensibles à tous les types de musiques et de sons rythmés qui les attirent indéniablement en direction de la source.

Gagnant en taille et force brute au fil des années, le Jinn use de ses extrémités griffues pour chasser l'homme, l'animal et les dangers. Long, agile et souple, il se sert de ses longs bras pour accentuer sa vitesse de pointe et passer facilement les obstacles sur sa route. S'il est difficile de gérer une telle créature lors d'un combat, il existe de nombreuses parades pour occuper et fuir une rencontre fortuite. Pour peu qu'il soit doté d'un minimum de rythme et de voix, n'importe quel être vivant peut amener un Jinn à se désintéresser quelques instants de son repas pour dodeliner de la tête au son de la mélodie ou de la musique improvisée, offrant ainsi une opportunité de fuite.


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Préférences des Jinns

Certains Jinns sont plus sensibles à des familles de sons. Les livres ajoutent une appellation selon la famille, ce qui donne "Silf" pour les mélodies, "Marid" pour les percussions et "Iphrit" pour les sons graves.


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 Sujet du message: Re: La Faune : Tuables par un PJ lvl 5 à 10
MessagePosté: Ven 5 Mar 2010 18:34 
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Moutarie

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Lieux de vie : Mers, océans, côtes maritimes et lieux enneigés.
Taille et poids : Environ 2m de long, environ 500kg.
Appartenance aux 13 : Aucun.
Domesticable : Oui.
Monture : Oui.

Au début de "l’Ere de la Magie", les nombreux déchaînements d'énergies arcaniques ont dénaturés les animaux présents sur Yuimen, donnant naissance à des créatures plus ou moins extraordinaires. C'est ainsi que les premières Moutaries arpentèrent le monde.

Anciens mammifères marins, les Moutaries sont des créatures paisibles capables de s'adapter à de nombreux climats. Leur plus grande particularité, outre le bleu vif de leur épiderme, est un pelage acclimatable très fin d'une couleur dorée qui se colle à leur peau flasque et fragile une fois sous l'eau. A l'air libre, la toison d'or gonfle et la peau durcit, protégeant ainsi la Moutarie des températures extrêmement basses et des éventuelles attaques. Il est prouvé que le pelage qui enveloppe ces créatures génère continuellement de la chaleur lorsqu'il est exposé à l'air libre. Omnivores, ces créatures autant maritimes que terrestres se nourrissent principalement de poissons, mais également de fruits et d'algues. Malgré sa douce apparence, la Moutarie est tout à fait à-même de se défendre contre les prédateurs. Souvent la proie de nombreux carnivores, cette créature use d'abord de sa masse et de sa taille impressionnante pour faire fuir les moins téméraires. Elle sait également user bon avantage de sa puissante queue capable de renverser un homme et de lui briser quelques os au passage. Ce n'est qu'une fois acculée que la Moutarie dévoilera son formidable atout : sa voix. Capable d'assommer un éléphant s'il venait à l'entendre, les vibrations de ses cordes vocales atteignent un tel niveau d'ultrason que seules certaines oreilles particulièrement sensibles sont capables de les écouter sans défaillir. Les autres ne ressentent qu'un intense mal de crâne et perdent souvent connaissance quelques secondes après.

Se déplaçant en troupeaux, les Moutaries communiquent sous l'eau grâce à leur puissantes cordes vocales qui agissent comme une écoute sous-marine. Ainsi, ces créatures peuvent se prévenir mutuellement d'un danger, se faire entendre par un de leurs pairs à quelques kilomètres de distance et tromper les sens de leurs chasseurs. Les Moutaries alternent souvent entre un temps sur terre et un autre sur l'eau, voyageant ainsi énormément.


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Garde-froid d'exception

Les Phalanges de Fenris sont réputées pour leur chasse au Moutarie et leur expertise dans la création de manteaux et autres gardes-froids à partir de leurs fourrures. Il va sans dire que la toison dorée de l'animal fait des émules parmi ce peuple, qui voit ces poils une véritable mine d'or.


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